Volná diskuze

ben222
18.10.2019 18:26
Upravování DnD
Nazdar lidi,
v dnešní moderní době se často setkávám s tím že hráče nezajímá fantasy.Rozmýšlel jsem co se dá s tím a myslím si že by se dalo dnd upravit do steampunku,sci-fi a realismu.Má to ale jeden zásadní háček-nevím jak by se to dalo udelat.Prosim pomožte mi.Jsem odkázán na vaší milost :).
Autorská citace #1
18.10.2019 18:58 - Tarfill
Bene, pokud jde o to vyřešit myšlenku "hrát něco jiného než fantasy" tak vůbec nemusíš upravovat pravidla DnD. Na tom by sis totiž mohl i docela vylámat zuby.
Stačí se naučit jiný, třeba více universální systém, který Ti pomůže odehrát příběh v jakémkoli prostředí, které Tě napadne. Zde na kostce je třeba skvělý překlad pravidel FATE, takže ani nemusíš bojovat s případnou angličtinou.
Ale upravovat pro tohle pravidla DnD bych nedoporučoval...
Autorská citace #2
18.10.2019 19:12 - sirien
Pokud stojíš o DnD ve steampunku, tak se zkus podívat na Eberron.

Pokud stojíš o DnD ve sci-fi, tak si najdi "Spalljammer".

Obojí je pořád plnohodnotný fantasy - to první je fantasy steampunk (plus mínus cca tak nějak trochu...), to druhý je epic fantasy ve vesmíru (na magických vesmírných lodích atd.)


Nicméně narovinu, DnD je v principu epická hrdinská fantasy. K tomu jsou ta pravidla určená, s tím jsou psaná a navržená a tomu se v nich věci podřizují. Pokud chceš hrát nějaký jiný žánr, tak asi nebude od věci zkusit šáhnout po jiných pravidlech. Jejich výběrem a učením nakonec strávíš řádově míň času, než bys strávil snahou přepracovávat DnD do něčeho, co DnD neni, a stejně to nakonec bude fungovat líp, než přebastlený a zazáplatovaný DnD.
Autorská citace #3
19.10.2019 07:59 - krytah
Souhlasím s tím, že upravovat DnD v tomto směru je nejspíš špatný nápad. Na druhou stranu nemusí být nemožné zahrát v DnD sci-fi atd. Tuším v PPJ jsou dokonce napsané staty moderních a 1 nebo 2 sci-fi zbraní.

Ano, chtělo by to drobné úpravy, jako třeba místo útoku navíc výcvik s větší ráží, ale dle mě by to šlo.
Autorská citace #4
19.10.2019 10:03 - LokiB
Kdybys, jak zmiňuje Tarfill, chtěl zkusit jiná pravidla místo DND, tak třeba Savage Worlds je univerzální systém, ve kterém settingy pro steampunk, sci-fi i "realistické světy" již existují a jsou obecně používané.

DnD se dá upravovat, když to člověka baví a je to pro jeho skupinu, na jiné žánry, domácími pravidly si člověk věci přiohne k obrazu svému, ale málokdy je to něco, co má potenciál se rozšířit.

Jádro systému ti fungovat bude, co budeš potřebovat upravit jsou povolání (vyházet ta nefantasy a vytvořit nová pro tvůj žánr) a kouzla tak, aby to odpovídalo. Ve steampunku se dá využít dost z Alchymisty pro DnD.
Obecně tam, kde postavy běžně nekouzlí, tak naroubovat kouzla na různé předměty a jejich využítí ... teleport přes teleportovací krabičku, magický útok přes příslušnou zbraň, ochrany přes různé osobní štíty atd.

Konec konců Starfinder (když si dáš do vyhledávače starfinder pdf, tak ti to pravidla najde) když se podíváš, je Pathfinder pro scifi místo fantasy. Tam tak nějak je vidět, jak by DnD pro scifi mohlo vypadat
Autorská citace #5
19.10.2019 10:45 - ben222
Dobře, myslím že Savage Worlds by mohlo být docela dobrý.Mrknul jsem na to a vypadá to dobře.
Autorská citace #6
19.10.2019 11:00 - sirien
Jestli někdo chce vidět jak vypadá DnD ve sci-fi tak se stačí podívat na d20 Modern (systémové 3 jádro pro settingy v současnosti/budoucnosti) nebo na Star Wars Saga Edition 2e (cca totéž s nějakými dalšími úpravami).

Za sebe musím říct že d20 Modern mi vždycky přišly takový sterilní, asi jak GURPS, ale nudnější, a SWSE je za mě rovnou ukázka špatného designu, resp toho co se stane když se pro výrazný setting a žánr vybere nehodící se systém. Ale jako obojí splňuje rámcové zadání "DnD ve scifi" (a obojí ukazuje proč by DnD mělo zůstat u fantasy...)
Autorská citace #7
19.10.2019 11:02 - LokiB
sirien: a Starfinder tě předpokládám moc neoslovil, to mi přijde jako real DnD ve scifi celkem blízko
Autorská citace #8
19.10.2019 11:08 - sirien
Vůbec sem ho zatím neviděl. Nicméně PF je DnD 3.75 a SF je co sem čet trochu vybroušenej PF ve vesmíru, takže něco jako DnD 3.8, takže zadání "DnD v SF" to asi tanky splňuje, jen k tomu nemám co napsat (zatím, nicméně zázraky bych od toho nečekal).
Autorská citace #9
19.10.2019 11:17 - ShadoWWW
Pokud chceš Sci-Fi DnD, Starfinder je asi nejlepší volba.

Jinak co třeba Shadowrun (aktuálně tu bude mí i překlad) nebo Cyberpunk Red?
Autorská citace #10
19.10.2019 11:37 - Lethrendis
Shadowrun je taky fantasy. Sci-Fa ntasy.
Autorská citace #11
19.10.2019 12:31 - LokiB
Na Savage Worlds je fajn, že mají dost oficiálních settingů pro různé žánry (steampunk - Rippers, pirátská fantasy - 50 Fathoms, western - Deadlands Reloaded, paranormální současnost - Weird Wars + Achtung! Cthulhu, zombie horror - ETU, postapo - Rifts, scifi - Last Parsec, high fantasy - Suzerain, cyberpunk - Interface Zero)

Ale Starfinder bych řekl, že je fakt nejblíž DnD-scifi, co jsem zatím viděl :)
Autorská citace #12
19.10.2019 12:42 - sirien
Oficiální settingy napříč žánry mají i GURPS, d20 a Fate.
Autorská citace #13
19.10.2019 13:10 - BasilisK (zapomenuty
Co Mutant Crawl Classics? Celkem cool science fantasy.
Autorská citace #14
19.10.2019 13:34 - sirien
Basilisk: v účtu máš nastavenej b***@seznam.cz e-mail, tak si to heslo "zapomenuty" (heslo, předpokládám...) můžeš resetovat. (Pokud si už zapomněl i ten e-mail, tak se mi ozvi napřímo)
Autorská citace #15
19.10.2019 15:11 - BasilisK (zapomenuty
Dík, já to tu občas jen přičítám a možná hodím něco ze Tmy :-)
Autorská citace #16
16.1.2020 10:09 - Jerson
Použiju tohle téma, protože myslím, že se to sem celkem hodí, a nechce se mi zakládat nové ani používat nějaké oficiální.

Jerson píše:
Protože hráči se můžou chovat různě, ale jejich chování v tak silně GM-centrické hře jako je DnD je z velké části reakcí na to, co do hry vloží GM, a jak to tam vloží.



Efram píše:

oprosti se už konečně od svého pokřiveného vidění toho jak se hraje DND. Tyhle tvoje soudy jsou už fakt komické.
...
Hra v drakovinách mohla být klidně i GM centrická a chyby mu klidně Jerson může vytýkat. Ale tvrdit, že DnD je GM centrická hra je prostě, hloupe, zkratkovité, paušalizující a hlavně milné. DnD není GM centrické, možná v této části drakovin, ale ne obecně. Je takové jaké si to hráči udělají a lze ho hrát nespočetnými herními styly. Bylo by dobře, aby se někdo, kdo DnD viděl leda z rychlíku nevymezoval opakovaně a neustále negativně k tomuto systému. Vytváří tak nepravdivý obraz.


V první řadě - bere ještě někdo (kromě Eframa) výrok "DnD 5e je GM-centrické" jako kritizování či shazování? Myslel jsem ho a napsal jako prostý popis toho, jak je DnD napsané a jak funguje, tedy že GM má velké pravomoci, odpovědnost a vkládá do hry velkou většinu prvků. Tedy - tak je to napsané v příručce a tak to velká většina hráčů i používá. A nevidím v tom nic apriori špatného - má to nějaké výhody a nějaké nevýhody.

Druhá věc se týká toho, jak by se DnD mohlo hrát - zkoušel už někdo přidat hráčům pravomoce při vytváření scény či herního světa? Pokud ano, tak jaké, a s jakým výsledkem?
Autorská citace #17
16.1.2020 10:15 - LokiB
Jerson píše:
Druhá věc se týká toho, jak by se DnD mohlo hrát - zkoušel už někdo přidat hráčům pravomoce při vytváření scény či herního světa? Pokud ano, tak jaké, a s jakým výsledkem?


Je nějaký důvod, Jersone, proč by v tomhle mělo být DND jiné než ... jiné systémy? :)

Nechci spekulovat, jestli DND hrají typicky lidé, kteří k GM-centrické hře inklinují, spíš by mě zajímalo, jestli vidíš důvod, proč by mělo DND fungovat hůře kdyby nebylo GM-centrické, než jiné systémy. Co by se zrovna u něj rozbilo? Nebo by to bylo myslíš příliš náročné, protože pro to nemá velkou systémovou podporu v mechanikách?
Autorská citace #18
16.1.2020 10:25 - Jerson
LokiB píše:
spíš by mě zajímalo, jestli vidíš důvod, proč by mělo DND fungovat hůře kdyby nebylo GM-centrické, než jiné systémy.

V porovnání s jinými podobnými systémy ne. Ale třeba by mě zajímalo, zda někdo zkusil v DnD nechat hráče vytvořit nepřítele pro jeho postavu, a pak ji zapojit do děje. Nebo nechat hráče popisovat prostředí, do kterého se dostanou, případně jim klást otázky jako "Lidé v téhle vesnici mají jednu věc společnou, Loki, jaká věc to to?"

Nebo jak fungují rady, kdy si hráči vytvoří historii a NPC se vztahy ke své postavě, a GM je pak využívá v dobrodružství. Tohle jsem už nejedou viděl při přípravě postav pro DnD i jiné systémy, ale snad nikdy jsem to neviděl použité ve hře.
Autorská citace #19
16.1.2020 10:33 - Log 1=0
Jerson píše:
bere ještě někdo (kromě Eframa) výrok "DnD 5e je GM-centrické" jako kritizování či shazování?

Do ankety uvádím, že já ne.

Trochu jsem s tím experimentoval. Nic to nerozbije. Ale ani to není ničím podpořeno, a ono se to sice nezdá, ale je to silný rozdíl (oproti Fate, který jsme hráli taky).

Pravda je, že o to jako skupina ne že nestojíme, ale nejsme na to zvyklí, takže to občas drhlo, a nemáme důvod lámat to přes koleno, takže to zas tak moc neděláme.
Autorská citace #20
16.1.2020 10:45 - Corny
Jerson píše:

Není to trochu zbytečná debata? Z toho, co jsem od něj četl, na mě Efram docela s přehledem působí jako typ člověka, co pokaždé bude tvrdit, že hra je "taková, jakou si ji hráči udělají a lze ji hrát nespočetnými herními styly" nezávisle na tom, co v těch pravidlech je nebo není napsaný, co ta hra podporuje a umožňuje, atd.

Také tvůj dotaz na "Jak by se DnD mohlo hrát" mi připadá také trochu zbytečný z hlediska diskuze o tom, jestli DnD je nebo není GM-centrické, protože to co popisuješ mi už připadá jako docela zásadní hackování té hry (alespoň mě nenapadá, jak by to ta hra v základu podporovala), a tudíž moc nevím, jestli fungování či nefungování takového přenosu pravomocí nějak vypovídá o tom, jak je ta hra "as written" koncipována (nezávisle na tom, že podle mě by to asi nemuselo být nijak problematické, pokud se to nějak rozumně upraví).

Každopádně na otázku první je za mě odpověď 'Ne'. Resp. já osobně nemám rád příliš GM centrické hry, ale na druhou stranu nejde říct, že je na tom univerzálně něco špatně (ostatně to není čistě binární věc ale je to nějaká škála, navíc docela rozplizlá). I mean, já docela fanboyuju nad Blades in the Dark, a to i přesto, že docela upřímně to není hra, která by nějak zásadně rozbíjela 'tradiční roli' Gamemastera v tom, že má v řadě věcí docela klíčové slovo. Je to prostě o nějaké rovnováze práv a povinností ve hře, což samo o sobě nic pozitivního či negativního o hře neříká (leda čistě subjektivně třeba pro hráče, kteří preferují to či ono)
Autorská citace #21
16.1.2020 11:16 - Arten CZ
Obecně může téměř jakýkoli systém být méně GM-centrický, ale čím je složitější v systému připravovat situace ad-hoc, tím více se GM-centricky hraje. A D&D je pro mě systém, kde je příprava situací velice obtížná, proto jsme ho vždy hráli velice GM-centricky. Pokud jsme chtěli méně GM-centrické hry, sáhli jsme vždy po pravidlech, která takovou hru buď podporují, nebo ji minimálně méně překážejí.

Silně nesouhlasím s eframem, který stále dokola opakuje, že hra je vždy taková, jakou si ji hráči udělají sami. Jsem zastáncem toho, že hra je taková, jakou si ji hráči dokáží udělat vzhledem k pravidlům. Pravidla jsou navržena pro určitý styl hry a je výrazně jednodušší a vhodnější použít pravidla, která podporují styl, který od hry chci. Ano, jsou masochisté, kteří si dokáží ohnout jakákoli pravidla pro jakýkoli styl, ale věřím, že valná většina lidí, kteří toto tvrdí, ve skutečnosti hraje víceméně stejným stylem jakoukoli hru v daných pravidlech, přestože tvrdí něco jiného.
Autorská citace #22
16.1.2020 11:38 - ShadoWWW
Jerson: Pravidla a tradice jsou stavěné spíš tak, že když PJ a hráči chtějí, tak většina PJ-centrických prvků přejde na autory vydaného dobrodružství.

Home-made kampaň je skvělá, ale má právě 2 rizika: 1) Vyhoření PJe, 2) Tendence hrát ve prospěch vlastního herního světa

A pak taky to úskalí, že když tomu PJ věnuje tolik času, tak často od hráčů očekává "vážnou hru".
Autorská citace #23
16.1.2020 11:39 - efram
Jerson píše:
Nebo jak fungují rady, kdy si hráči vytvoří historii a NPC se vztahy ke své postavě, a GM je pak využívá v dobrodružství. Tohle jsem už nejedou viděl při přípravě postav pro DnD i jiné systémy, ale snad nikdy jsem to neviděl použité ve hře.


Začátek diskuse považuji za krajně nešťastný a fabulativní. Tedy tak jak jsi to uvedl, ale shora citovaný odstavec má pointu, kterou rád popíši z vlastních zkušeností.

Každému hráči, který se mnou začne hrát poskytnu základní penzum informací o světě a stylu hry.

Od hráče požaduji, aby mi popsal původ jeho postavy, odkud pochází, zda che být například šlechticem, zda zloděj chce být členem nějakého gangu atd.

Na základě této interakce i hráči navrhnu nějakou frakci nebo zázemí, případně akceptuji jeho návrh. Chce být zloděj členem gangu? Navrhne si ho, dohodneme se kde bude působit, co bude dělat, jakou pozici bude hráč mít. Vše co mi popíše se dříve nebo později promítne do hry a to v mnoha ohledech. Od úkolování přímo hráčovi postavy, nebo konfliktů, které mou vzniknout na rovině mimo rovinu hráčů. Politika města, státu, světa.

Podobný přístup mám i v případě nějaké zásadní změny, která nastane ve hře směrem k postavám a nebo k postavě. Čas od času oslovuji hráče s tím, že chci vědět co chtějí dál dosáhnout, jaké mají sny a tužby (postavy ale i hráči) a podle toho tvořím a zakomponovávám jejich podněty.

Někdy se takový podnět povede zakomponovat celkem rychle, ale setkal jsem se i s hráčem, který:
- na podněty nereagoval vůbec a sám nic nevymýšlel a ani nějak zvlášť nevyužil to co jsem mu nabídl
- nebyl spokojen jak rychle se jeho tužba naplňovala. Jedna lose konkrétně o člověka, který chtěl ve hře víc technologických prvků, ale kampaň se na základě volby ubírala trochu jinak a tak se družina k těmto věcem dostala až za další dobu

Během hry využíváme pravidlo inspirace, kdy umožňuji hráčů měnit dění u stolu. V případě významných úspechů je nechám scény popisovat podle nich. Nemám vůbec problém poskytnut třeba informace postavě na základě hodu nebo rolepaly (případně obojího) jaké potřebuje s tím, že vlastně řene chtěl bych se dozvědět tohle a tohle. Jediné co zvažuji, zda reálně takovou informaci může NPC mít a disponovat s ní

Arten CZ píše:
Silně nesouhlasím s eframem, který stále dokola opakuje, že hra je vždy taková, jakou si ji hráči udělají sami. Jsem zastáncem toho, že hra je taková, jakou si ji hráči dokáží udělat vzhledem k pravidlům.


No vidíš a právě o tom to je protože DND nabízí opravdu víc možností jak hrat, jen někteří tady pořad jedou svou mantru.
Autorská citace #24
16.1.2020 11:50 - Jerson
Corny píše:
Není to trochu zbytečná debata? na mě Efram docela s přehledem působí jako typ člověka, co pokaždé bude tvrdit, že hra je "taková, jakou si ji hráči udělají

Nedělám tu debatu kvůli Eframovi, beru to jako příležitost zeptat se, co hráči opravdu vyzkoušeli a případně co se jim osvědčilo.

A ano, mám namysli i zásadní hacky pravidel, které se osvědčily.

ShadoWWW píše:
Pravidla a tradice jsou stavěné spíš tak, že když PJ a hráči chtějí, tak většina PJ-centrických prvků přejde na autory vydaného dobrodružství.

To je druhá otázka - vůbec nevím, kolik lidí hrající DnD hraje podle modulů. Pořád mám dojem, že jsou v menšině, okolo mě zcela jistě.
Autorská citace #25
16.1.2020 11:51 - Gurney
DnD určitě "GM-centrické" je, a řekl bych, že 5e oproti některým předchozím edicicím obzvlášť, protože ty pravidla jsou celá napsaná s tím, že spoustu věcí DM prostě rozhodne, namísto aby byla na každou situaci nějaká speciální mechanika. Ale nevidím na tom nic kontroverzního, prostě některé hry jedou na velkých pravomocech DMa, některé ty pravomoci rozprostírají rovnoměrněji, některé vůbec DMa nemají. Všechno z toho má svoje výhody a nevýhody a vytváří to jiný zážitek ze hry.

Jerson píše:
Nebo jak fungují rady, kdy si hráči vytvoří historii a NPC se vztahy ke své postavě, a GM je pak využívá v dobrodružství. Tohle jsem už nejedou viděl při přípravě postav pro DnD i jiné systémy, ale snad nikdy jsem to neviděl použité ve hře.

A jak dlouho jsi potom s těmi lidmi hrál? Protože mě na tom nic speciálního nepřijde, ale samo u typických DnD kampaní, co se hrají třeba rok a déle, a nezdřídka se v cestuje z místa na místo, je těch NPC prostě hromada, je logické, že když tři hráči z pěti dojdou do hry s vymyšleným backgroundem, který do hry přidává 2-3 nová NPC, tak může nějakou dobu trvat, než se do hry dostanou.
Autorská citace #26
16.1.2020 11:58 - Jerson
Gurney píše:
A jak dlouho jsi potom s těmi lidmi hrál?

Různě, od jednoho sezení (kdy bylo jasné, že budeme hrát jen jedno sezení) do cca jednoho roku (na netu, ale podle pravidel).
Autorská citace #27
16.1.2020 12:08 - Gurney
Tak za jedno sezení se to neprojeví, pokud GM nepostaví celou zápletku vyloženě na tom, co mu hráči dodají. Za rok... může a nemusí. Když jsme hráli naši 4e kampaň, tak NPCčka, co si kámoš vytvořil jako součást svého backgroundu se projevily až po dost dlouhé době (odhadem bych řekl, že během druhého roku, co jsme hráli), prostě protože byla vázaná na hlavní město a my do té doby řešili věci kdesi v divočině mimo něj. Věci, které se z velké čísti dotýkaly backgroundu jiné postavy, nutno dodat. Tohle prostě kolikrát není zas tak jednoduché sladit a nechat všechen vklad hráčů projevit hned, i když se jako DM snažíš, a ty hráčema vytvořená NPC pojmeš jako fakt významné osoby.
Autorská citace #28
16.1.2020 12:15 - Aegnor
Ono taky záleží na tom, jak ta tvorba probíhá - jestli je to o tom, že hráč hodí GMovi popisy NPCček a řekne "tady to máš", nebo jestli k tomu GM třeba dodá nějaké poznámky ("Hele, máme tu tyhle velké oblasti, zkuste si vytvořit nějaké NPC ke každé z nich") a celkově spolu spolupracují.
Autorská citace #29
16.1.2020 12:17 - sirien
Jerson: DnD jednoznačně je GM-centric system. Už jen díky tradici toho systému - DnD je dost konzervativní, protože to je ten původní systém a všichni víme odkud vzešel a jak kdysi vypadal a všechno to ostatní co se mi nechce psát.

Koncepty typu přenos pravomocí na vypravěče, sdílení kreativní agendy, sdílená odpovědnost atp. se objevily až pozdějc a přišly z jiných her a jsou vázané na jiné herní styly, než je "DnD default". (Nicméně ty koncepty sou starší, než si dneska dost lidí myslí - nejstarší o kterém vím je z osmdesátek z White Wolf magazine a vázal se k alternativním herním pojetím Ars Magiky s protáčením postav (a GMingu) mezi hráči atp. - ale research sem nedělal, určitě by šlo dohledat i nějaký starší záznam, dost možná i v samotném Dragonu).

DnD samotný na tenhle vlak nikdy nepřeskočilo - nepotkává se to s tím mixem "původního" herního stylu a preferencí, který cílí.

Technicky se v něm dá samozřejmě dost věcí přenést na hráče a tohle je dost otázka herního stylu skupiny - třeba v mejch dlouhodobějších skupinách bylo zvykem že některý věci prostě sou na hráčích a ne na GM bez ohledu na systém. Nicméně, jak píše Log, DnD samotné to nijak nepodporuje. Když si na takovej herní styl zveklej (resp. když je na to zvyklá herní skupina), tak Ti to je relativně jedno, ale pokud chceš s podobným přístupem teprve začít nebo na to část skupiny není zvyklá, i když o to třeba stojí, tak to může bejt náročnější. Plus samozřejmě když se v tomhle směru chceš do věcí fakt opřít, tak Ti v DnD začnou místy prokluzovat nohy a jiný systémy co dávaj víc podpory sou na to vhodnější.

Ono u DnD je hrozně cítit, že moc nepočítá (designově) s jinými herními styly, takže postrádá i jakékoliv "vhodné API", přes které by do něj šly některé hacky vložit a ty které má (Inspirace) sou mnohdy poměrně nevhodně navržené, takže by samy potřebovaly nějakej tweak aby se daly použít (např. u Inspirace to omezení na 1 naráz fakt saje v tomhle směru - samozřejmě, vůči původnímu záměru té mechaniky to dává smysl a funguje to, ale když na to chceš navázat něco dalšího/jinýho, tak to moc nepasuje).


Jinak Artenova poznámky o vztahu GM-centričnosti a složitosti improvizace sou zajímavý a i když mě to nikdy dřív nenapadlo, tak ten vztah docela dává smysl.
Autorská citace #30
16.1.2020 12:18 - Corny
Gurney píše:
DnD určitě "GM-centrické" je, a řekl bych, že 5e oproti některým předchozím edicicím obzvlášť, protože ty pravidla jsou celá napsaná s tím, že spoustu věcí DM prostě rozhodne, namísto aby byla na každou situaci nějaká speciální mechanika.

Mě by právě od těch, co se snaží tvrdit opak, docela zajímalo, o co v DnD 5e pravidlech to svoje tvrzení opírají. Po projití GM guide je to všude samé "Ty rozhoduješ" "Je to na tobě" "Jestli chceš", "Můžeš dovolit", "Polož si otázku"...a k opaku vůbec nic (I u těch doplňujících pravidel ke konci je napsaný, že GM si má sám položit otázku, jestli to pravidlo bude hráče bavit, tj. ani ne, že se jich má zeptat). Protože jestli to staví na argumentu "No pravidla mi sice dávají absolutní moc, ale já jsem se ve své osvícenosti rozhodl se i zeptat hráčů, takže to není GM-centrický", tak to je docela chabé.

Jerson píše:
Nedělám tu debatu kvůli Eframovi, beru to jako příležitost zeptat se, co hráči opravdu vyzkoušeli a případně co se jim osvědčilo.

Fair enough.
Autorská citace #31
16.1.2020 12:23 - Gurney
efram: "Já, DM, zakomponováván podněty hráčů", "já, DM, nechávám hráče popsat", "já, DM, je nechám popsat scénu, když jim to padne", "já, DM, jim předávám informace" ...myslím žes to popsal sám. Nicméně všechno to dělám taky, a nepřijde mi na tom nic špatného, takže moc nepobírám, co je na tom Jersonově tvrzení o GM centričnosti DnD tak kontroverzního.
Autorská citace #32
16.1.2020 12:46 - Jerson
Gurney píše:
Tak za jedno sezení se to neprojeví, pokud GM nepostaví celou zápletku vyloženě na tom, co mu hráči dodají.
...
Tohle prostě kolikrát není zas tak jednoduché sladit a nechat všechen vklad hráčů projevit hned, i když se jako DM snažíš, a ty hráčema vytvořená NPC pojmeš jako fakt významné osoby.

No, právě proto mi přišlo, že třeba AW motivy dodané hráči umí zakomponovat celkem snadno a rychle i v jednorázové hře - přesněji že hru okolo nich přirozeně postaví a rozvine, zatímco v DnD by to GM musel složitěji odimprovizovat, nebo zasadit do své přípravy.
Autorská citace #33
16.1.2020 12:54 - York
Jerson píše:
No, právě proto mi přišlo, že třeba AW motivy dodané hráči umí zakomponovat celkem snadno a rychle i v jednorázové hře - přesněji že hru okolo nich přirozeně postaví a rozvine, zatímco v DnD by to GM musel složitěji odimprovizovat, nebo zasadit do své přípravy.


Na tohle nepotřebuješ měnit systém, stavět hru okolo postav a obecně hráčských nápadů můžeš úplně stejně i v DnD.

Když z DnD vezmeš jen systém osekanej o omáčku, rady k vedení hře a podobně, tak nijak zvlášť GM centrickej nebude. Jediná trochu negativní vlastnost v tomhle směru je to, co zmínil Arten, tj. že není úplně jednoduchý vymejšlet některý věci za běhu (zejména protivníky).

Pokud ale bereš DnD se vším všudy, tak ano, soft mechaniky má silně GM centrické.
Autorská citace #34
16.1.2020 13:21 - sirien
York píše:
Když z DnD vezmeš jen systém osekanej o omáčku

Jenže přesně takhle to nefunguje. Tohle je přísutp, kterej je vlastní malému zlomku naprostých nerdů- drtivá většina ostatních buď vůbec nezvládne oddělit systémové jádro od omáčky (natož od systému jako celku včetně dílčích mechanik) nebo o to nestojí.

DnD prostě a jednoduše není jen d20 jádro s modernizovanou 5e architekturou, na které je náhodou daná hromada omáčky. DnD je hra v níž je Fireball husté třetilevelové kouzlo a DnD je i hra v níž má DM svojí tradiční roli a úlohu.
Autorská citace #35
16.1.2020 13:22 - Aegnor
sirien píše:
Fireball husté třetilevelové kouzlo

Není to spíš "kouzlo třetího kruhu"?
Autorská citace #36
16.1.2020 13:38 - York
Sirien: I tak je dobrý vědět, že v případě DnD můžeš změnit styl vedení hry aniž bys musel nutně měnit systémový jádro.

Dokonce je to v týhle debatě perfektně in-topic ;-)
Autorská citace #37
16.1.2020 13:44 - Jerson
York píše:
Na tohle nepotřebuješ měnit systém, stavět hru okolo postav a obecně hráčských nápadů můžeš úplně stejně i v DnD.

Vím že můžeš - otázka zněla, zda je to tak jednoduché a intuitivní, aby to lidé dělali.
Autorská citace #38
16.1.2020 14:29 - LokiB
Jerson píše:
Vím že můžeš - otázka zněla, zda je to tak jednoduché a intuitivní, aby to lidé dělali.


pro hráče, kteří jsou zvyklí z jiných systémů toto běžně dělat, mají to zažité, tak to není asi problém dělat i v DND.
Hráče, kteří se s tím doposud nesetkali, nebo si to nezkusili, tak v DND k tomu nic nepopostrčí a nepomůže jim v tom. Můžou si to zkusit také, ale je možné, že si z neznalosti natlučou.
Autorská citace #39
16.1.2020 15:14 - sirien
York: to samozřejmě můžeš. Jenže ten styl lze změnit i bez toho, abys změnil všechno to co je na to jádro nabalený (popravdě ono dost věcí co tam je nabalenejch sou vnitřně rozporný a beztak si z nich musíš vybrat - což neni nutně špatně, jen poznamenávám).

Většina hráčů takové věci nicméně nedělá "formalisticky" a nemají přitom dojem, že by výrazně měnili to, jak ta hra obecně funguje. Řeknou Ti že "to začali hrát trochu jinak" popř. "se to naučili hrát líp", ale to neznamená, že tu "omáčku" okolo přestanou/nebudou vnímat jako součást toho systému.

Ten náš místní analytickej pohled kdy systém vnímáme jako několik různých vrstev sestávajících se z různých komponent - je fakt extrémní. Valná většina hráčů vnímá hry mnohem víc monoliticky a tak s nimi také zacházejí.
Autorská citace #40
16.1.2020 15:15 - malkav
York, LokiB: +1
Autorská citace #41
16.1.2020 15:16 - efram
PJ prirucka je velice návodná a dává Gm poměrně dost možností jak hrát DND. takže vidím problém opačně než LokiB (v DND je k tomu nic nepopostrčí). Souhlasím ale s LokiB v první části. S malou úpravou. Pro hráče co to mají zažité to není problém dělat v jakémkoliv systému.
Autorská citace #42
16.1.2020 15:23 - Log 1=0
efram píše:
PJ prirucka je velice návodná a dává Gm poměrně dost možností jak hrát DND.

A kdyby nebyla GM-centrická (což, jak už bylo několikrát řečeno, není dobře ani špatně), dala by ty možnosti skupině nebo hráčům.
Jasně, můžeš říct, že tě chytám za slovo, ale myslím, že slova, která používáme, často odráží to, jakým způsobem o věci přemýšlíme.
Autorská citace #43
16.1.2020 15:25 - Log 1=0
Aegnor píše:
Není to spíš "kouzlo třetího kruhu"?

Kouzlo třetí hladiny.
Autorská citace #44
16.1.2020 15:29 - efram
Log 1=0

ano chytáš mne za slovo, jinak bez komentáře. Kdyby jsi se obtěžoval si tu příručku přečíst našel bys věci, které jsou uchopitelné i a použitelné hráči. Ale můžeme dál slovíčkařit, můžeme dál debatovat ve vláknech nad pseudoproblémy, případně si dál můžete myslet jak tady tomu všichni rozumí líp než lidi co hrají a jsou mimo tohle forum.

Jen dotaz: Kazda pravidla co mají sekci pro gm jsou automaticky gm centrická?
Autorská citace #45
16.1.2020 15:31 - Aegnor
eframe, zvědavej dotaz. Tys tady, na předchozí stránce, popisoval jak hraješ DnD. Ten tvůj styl je DM-centric, nebo Player-centric?

A když už nás odkazuješ na přečtení příručky, tak bys mohl využít toho SRD, co tu máme, a hodit odkazy, kde máme začít, kde jsou ty věci, o které opíráš svoje tvrzení.
Protože já nevím kde jsou, Log o nich taky očividně neví, Jersonovi bys tím docela hezky vytřel zrak ... a z toho, jak argumentuješ je docela jasné, že je tam takových možností spousta, takže to pro tebe ani není moc ztracenýho času.
Autorská citace #46
16.1.2020 15:43 - Log 1=0
efram píše:
Kdyby jsi se obtěžoval si tu příručku přečíst našel bys věci, které jsou uchopitelné i a použitelné hráči.

Myslíš Příručku Pána jeskyně?

efram píše:
případně si dál můžete myslet jak tady tomu všichni rozumí líp než lidi co hrají a jsou mimo tohle forum

Hele, víš co? Já se klidně dneska zeptám. Ani jeden ze spoluhráčů sem nechodí.
Jiné hráče, co sem nechodí, neznám. Každopádně by mne zajímalo, proč si myslíš, že bychom si měli něco takového myslet.
efram píše:
Jen dotaz: Kazda pravidla co mají sekci pro gm jsou automaticky gm centrická?

Ty ne-GM-centrická mají sekci Vedení hry.
On totiž název "sekce pro GM" tak nějak implikuje, že autor předpokládal, že ji hráči číst nebudou. Stejně jako "příručku motocyklisty" nebudou moc číst lidé, kteří nevlastní motocykl.
Autorská citace #47
16.1.2020 15:47 - efram
Aegnor

Už x krat jsem sem dával jako rozpor cásti GM prirucky a vzdy to tebou jmenovaní přesli bez povšimnutí a dál si jeli svoje. Proč bych to měl dělat znova?

Popsal jsem ti jak hrajeme a odpověděl jsem na Jersonův dotaz. O tom zda hrajem tak ci onak, podle zde zavedených šablona pouček, jsem nikdy nepřemýšlel. Hráči jsou pro mne rovnocennými partnery a jejich vklad do hry/světa vítám a vyžaduji. Příběh vyváříme vzájemnou interakcí. Vzhledem k tomu, že hra rpg je pro mne hlavně otázka otevřené fantasie tak se z podstaty odmítám zavřít do jakékoliv škatulky.

Log 1=0 píše:
Myslíš Příručku Pána jeskyně?
->>> Píše:
Jen dotaz: Kazda pravidla co mají sekci pro gm jsou automaticky gm centrická?


Log 1=0 píše:
Ty ne-GM-centrická mají sekci Vedení hry.
On totiž název "sekce pro GM" tak nějak implikuje, že autor předpokládal, že ji hráči číst nebudou. Stejně jako "příručku motocyklisty" nebudou moc číst lidé, kteří nevlastní motocykl.


začínáš být silně komický...příklad s motocyklistou je hrozně zábavný :) ty náš malý demagogu :) v těch pravidlech je několik možnosti nastavení hry. Přesto, že jsou uvedena v této části, budou je využívat spíše hráči. Jsou tam popsaná herní prostředí a na těch se v rámci dohody domluví hráči-GM. Je skutečně tak zásadní rozdíl mezi tím když se příručka jmenuje GM nebo jev knize sekce vedení hry. Ne není.

Nicméně víme, že ať napíšu cokoliv pojede squadra dál svou.

Jen bych rád upozornil, že dabatu zbytečně stáčíte jinam
Autorská citace #48
16.1.2020 15:58 - LokiB
efrem píše:
Pro hráče co to mají zažité to není problém dělat v jakémkoliv systému.


to je zcela irelevantní komentář od tebe, protože vlákno je věnováno úpravám DND. ne úpravám obecně.

A také bych si rád přečetl ty tebou uváděné podpory v GM příručce, tak hoď čísla stránek nebo kapitoly.
Autorská citace #49
16.1.2020 16:07 - efram
LokiB píše:
to je zcela irelevantní komentář od tebe, protože vlákno je věnováno úpravám DND. ne úpravám obecně.


Je to platné a pravdivé. Vlastně jsem zapomněl,tady se vždy drží tématu debaty a nikdy se nejede offtopic. Večer to tedy smažu :p

Přečti si příručku, vzdělávej se. --->>> Už x krat jsem sem dával jako rozpor cásti GM prirucky a vzdy........bez povšimnutí...... měl dělat znova?
Autorská citace #50
16.1.2020 16:13 - Log 1=0
efram píše:
Už x krat jsem sem dával jako rozpor cásti GM prirucky a vzdy to tebou jmenovaní přesli bez povšimnutí a dál si jeli svoje. Proč bych to měl dělat znova?

Protože jsi je nepochybně dával v dost odlišném kontextu a vymezoval ses jimi vůči odlišným tvrzením, takže v tomto kontextu nemusí být vůbec relevantní?
efram píše:
začínáš být silně komický...příklad s motocyklistou je hrozně zábavný :) ty náš malý demagogu :)

Tohle má být ukázka tvých vyhlášených komunikačních skillů, nebo tím chceš i něco říct?
efram píše:
Přesto, že jsou uvedena v této části, budou je využívat spíše hráči.

Pokud si to v sekci GM přečtou, nebo jim o tom GM řekne.
efram píše:
Jsou tam popsaná herní prostředí a na těch se v rámci dohody domluví hráči-GM.

A pokud chtějí mít u tohoto domlouvání hráči rovné podmínky, musí si tyto informace z příručky GM přečíst.
efram píše:
Je skutečně tak zásadní rozdíl mezi tím když se příručka jmenuje GM nebo jev knize sekce vedení hry. Ne není.

To záleží na tom, jestli jsou hráči zvyklí číst návody, které nejsou určeny pro ně. Což není mezi lidmi až tak běžné, i když ti to může připadat legrační.
Autorská citace #51
16.1.2020 16:14 - LokiB
efram: je zajímavé, jak jsi na jednu stranu útočný na druhé lidi, na druhou stranu strašně citlivý na vyjádření vůči sobě.

příručku tu jistě hodně lidí četlo, ale já třeba netuším, které kapitoly máš na mysli. ve skutečnosti si myslím, žes to jen tak naprázdno vystřelil od boku, což by tak odpovídalo.
Autorská citace #52
16.1.2020 16:17 - LokiB
Log 1=0 píše:
To záleží na tom, jestli jsou hráči zvyklí číst návody, které nejsou určeny pro ně. Což není mezi lidmi až tak běžné, i když ti to může připadat legrační.


tak zrovna na tomhle bych moc nebazíroval. když chce skupina hrát více sdíleně, tak asi není problém, aby si všichni přečetl příručku GM a byli tak dohromady více "společným GM". :)
takže na tom, jak se příručka jmenuje, bych to nestavěl.
Jo, kdybys chtěl hrát hru "bez GM", pak by bylo divné si o tom číst v "příručce GM", ale když chceš hrát méně "GM-centrickou" hru, tak to klidně v GM příručce popsané být může.
Autorská citace #53
16.1.2020 16:24 - efram
LokiB píše:
efram: je zajímavé, jak jsi na jednu stranu útočný na druhé lidi, na druhou stranu strašně citlivý na vyjádření vůči sobě.



Opaskové jsem zde citoval v předešlých diskusích celé pasáže i se stránkami. A znovu říkám nemám potřebu to dělat znovu
Autorská citace #54
16.1.2020 16:31 - Aegnor
efram píše:
Už x krat jsem sem dával jako rozpor cásti GM prirucky a vzdy to tebou jmenovaní přesli bez povšimnutí a dál si jeli svoje. Proč bych to měl dělat znova?

Protože nikdo není schopnej ty věci, o kterých mluvíš, v té příručce najít?

efram píše:
Jsou tam popsaná herní prostředí a na těch se v rámci dohody domluví hráči-GM.

A jak, když o tom hráči neví?

efram píše:
Je skutečně tak zásadní rozdíl mezi tím když se příručka jmenuje GM nebo jev knize sekce vedení hry. Ne není.

Je. Kdyby kvůli ničemu jinému, tak je tam rozdíl kniha/kapitola - proč bych si měl jako nováček kupovat ještě druhou knížku, psanou pouze pro DMa, když DMa dělat nebudu?


Každopádně, jako obvykle se ukázalo, že se akorát objevíš, kopneš si do Jersona (za využití kreativního nepochopení jeho komentářů), pak po cestě urazíš několik dalších lidí (třeba tím, že jim řekneš, aby si přečetli pravidla, dle kterých už dost dlouho hrají) a pak zase zmizíš. Můžeš to příště prostě nedělat?
Autorská citace #55
16.1.2020 16:39 - York
Kam jinam než do GM guide byste to chtěli napsat? Bavíme se o tom, jak může GM při vedení hry stavět na vstupech od hráčů. Takovou hru stále vede GM a hlavně on potřebuje vědět, jak na to.
Autorská citace #56
16.1.2020 16:40 - Corny
Ať už je cokoliv v Dungeon master's guide uchopitelné kýmkoliv, třeba kolemjdoucím uklízečem, nic to nemění na tom, že jsou ta pravidla úplně nepochybně (vůbec je neskutečně komické, že to někdo může zpochybňovat) určena Dungeon masterovi a hovoří jasně o tom, co On může. Celá ta příručka je plná "Ty rozhoduješ" "Je to na tobě" "Jestli chceš", "Můžeš dovolit", "Polož si otázku". Hráčů se ta příručka nikde na nic neptá. Dokonce i v případech, kdy je nějak důležitý názor hráčů (například jestli by je bavilo nějaké nové pravidlo) příručka říká, že se nad tím má DM zamyslet, ne že se jich má zeptat. Jestli se bude DM radit i s ostatními je jen na jeho rozvaze, pravidla mu neříkají, že musí. Ostatně Hned na začátku říká "You're the DM, and you are in charge of the game". Víc polopatě už snad nejde napsat, komu je to určeno a jak to vymezuje autoritu ve hře.
Autorská citace #57
16.1.2020 16:52 - sirien
efram píše:
začínáš být silně komický...příklad s motocyklistou je hrozně zábavný :) ty náš malý demagogu // Tvoje představa vlastní důležitosti mne baví.


Tohle (a všechno ostatní za poslední měsíce) máš za admin varování.

Varování není půlka cesty k permabanu, ale její valná většina - (nejen) moje trpělivost je skutečně u konce. Dobudoucna silně doporučuju zdržet se čehokoliv, co bych já (nebo kterýkoliv jiný admin) mohl vyhodnotit jako něčí urážku, provokaci nebo jakékoliv jiné porušení místních pravidel.

Předesílám, že bez ohledu na okolnosti, obhajobu nebo vox populi, naše interpretace je ta jediná, která se počítá, že varování trvá v plné síle, dokud není adminy zapomenuto a že jednou udělený ban je permanentní.


Tenhle post je admin vstup. Připomínám, že pro všechny platí, že veřejné reakce na admin vstupy jsou proti pravidlům webu, což tentokrát budu vymáhat. Pokud k tomu někdo chcete něco říct, můžete mi napsat PM.
Autorská citace #58
16.1.2020 19:04 - efram
Po zdejší plodné diskusi jsem měl nějakou další práci a proto jsem se dostal k odpovědi až později. ne opravdu si to Aegnore necucám z prstu a proto jsem si dovolil malou rešerši toho co GM příručka nabízí. Níže je uveden souhrn poznámek. A v popředí vypíchnu to v čem přínos a motivaci nových GM k tomu, aby nebyly centričtí.

Kromě toho, že pravidla jsou protknuta neustálým upozorňováním, že Gm nemá být tím středobodem vesmíru, ale že zábava pramení ze společné hry a herního prožitku, je zde několik speciálních pravidel, které koncept klasického vnímání DnD (tak jak je zde v diskusích vidět) "rozbíjí". Pokusím se vše vysvětli a pevně doufám, že nebude čten pouze začátek a pak budete mít zase rudo a zbytek nebudete vnímat

Zde je několik příkladů:

- PJ vytváří svět, který ostatní hráči objevují a spolutvoří, a vede dobrodružství, která pohání příběh.
- Pán jeskyně se ujímá mnoha rolí. Jako architekt tažení vytváří dobrodružství umísťováním nestvůr, pastí a pokladů pro ostatní postavy (dobrodruhy), které je mají objevit.
- Vymýšlení, psaní, vyprávění, improvizování, hraní, posuzování — každý PJ zachází s těmito rolemi různě a ty si nejspíš oblíbíš některé víc než jiné.
- Je dobré mít na paměti, že Dungeons & Dragons je koníček a být Pánem jeskyně má být zábava. Zaměř se na aspekty, které máš rád, a zbytek bagatelizuj (velmi důležitý závěr).
- Pravidla D&D pomáhají tobě a ostatním hráčům se bavit, ale nerozhodují. To ty jsi Pán jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Je však potřeba říci, že tvým cílem není pozabíjet dobrodruhy, ale vytvořit herní svět, který se točí kolem jejich činů a rozhodnutí, a motivovat hrá¬če, aby přišli zase příště!
- Hra Dungeons & Dragons není soupeřením kdo z koho, ale potřebuje někoho, kdo je nestranný, ale současně zapojený do hry, aby garantoval, že každý hraje podle pravidel.
- Jako rozhodčí PJ jedná jako prostředník mezi pra¬vidly a hráči.
- Znej své hráče:
- Bav ostatní
- Hráči hrají role, vdechují život postavám a pomáhají GM řídit tažení pomocí akcí svých postav.

Tahle část rozhodně GM centricky vyznívá, i když ne ve všech svých bodech. Nicméně hned v následující kapitole ukazuje příručka způsoby jak nadchnout hráče. Vhodné motivace pro různé typy a zápletky:

- Herectví – důraz na hraní role
- Bojování – boj
- Optimalizace – zaměření na výkon
- Provokování – bezhlaví dobrodruzi
- Průzkum – tajemné příběhy
- Řešení problémů – řešení hádanek a hlavolamů
- Vyprávění příběhů – silné zapojení do příběhu

Je zde kladen velký důraz na to, aby GM znal své hráče a přizpůsobil se jejich vnímání hry.

Následně jsem vybral některé výňatky z kapitol, které dál podporují rovnou interakci mezi GM a hráči, případně nabízejí možnost vést hru jiným tylem než je zažité fantasy. Případně zažitý model DnD.

- Hrdinové, na kterých záleží – Dobrodružství by mělo umožnit, aby záleželo na činech a rozhodnutích dobrodruhů
- Něco pro všechny typy hráčů
- Překvapení – Hledej příležitosti k překvapení a potěšení svých hráčů.
- Vedení hry – Pravidla slouží vám, ne naopak.
- Role kostek – rozbor různého použití kostek ve hře – velký důraz na hod kostkou vs minimální využití hodů
- Použití vlastností – Když hráč chce něco udělat, je často vhodné nechat jeho pokus uspět bez hodu nebo ohledu na hodnoty vlastností postavy. Když se rozhoduješ, jestli použít hod, polož si dvě otázky:
o Je činnost tak snadná, pohodová a bezkonfliktní, že nemá smysl řešit její selhání?
o Je činnost tak nepřiměřená či nemožná.
- Inspirace – uděluje buď GM nebo hráči, případně pouze hráči, tedy mimo kontrolu GM
- Rozhodování a následky – vytvoř věci méně černobílé. Nesupěl hráč o 1 či 2 body – nech ho uspět s komplikací

Zejména u inspirace je třeba zmínit, že ta je dál navázána respektive lze ji nahradit body osudu, které jdou ve vlivu hry ještě dál. Už jen inspirace dává hráčům přímé možnosti ovlivňovat hru a pokud se tak hráči a gm dohodnout bez možnosti, že by udělení mohl vlastně GM ovlivnit (vuz varianta insp. přidělují hráči).

- Stupně neúspěchu – další nástroj pro odstupňování neúspěchu tedy rozmělnění hodů na s binárním výsledkem. Obecně zažitý omyl, že DnD umožňuje pouze binární hodnocení situace
- Sociální interakce – popis 3 možnosti (RP, kostky, kombinace) Umožňuje zcela potlačit vliv kostek a soustředit se spíš na popisy a rp hru
- Zapojení hráčů:
o Měj na zřeteli hráčské preference
o Miř na konkrétní hráče
- Vlastnosti
o Zdatnostní kostky – nahrazení zdatnosti hodem kostkou
o Dovednostní varianta – Zdatnost v ověření vlastnosti vs zdatnost podle zázemí vs
zdatnost podle osobnostních rysů
- Hrdinské body pro hrdinské kampaně – hráč ovlivňuje, kdy body použije. verzi s hrdinskými body bych přirovnal k cinematic kampani v gurpsech, hrdinové jsou ještě hrdinštější. Za povšimnutí jistě stojí, že hráč určuje, kdy body použije
- Varianty odpočinku – nastavení obtížnosti kampaně ovlivňuje heroičnost a umožňuje odklon od klasické heroic fantasy
- Body osudu – Body osudu umožňují hráčům měnit průběh tažení, zavádět komplikace zápletky, upravovat svět, a dokonce brát na sebe roli PJ. Existují tři varianty:
o Hráč změní scénu
o Hráč zmení scénu a další přidá komplikaci
o Neexistuje GM - všichni jsou GM
- Úrazy – Místo použití účinku popsaného v tabulce můžeš nechat zodpovědnost za znázornění dlouhodobého úrazu na hráči. Je na hráči, aby vyjádřil dlouhodobý úraz během hraní, jako jakoukoliv jinou vadu, s potenciálním získáním inspirace, když účinky úrazu ovlivní postavu významným způsobem.

Shora jsem uvedl a vyjmenoval několik variant a myslím, že jich není málo, které decentralizují moc GM a hra je více o vzájemné rovnosti rolí. Jistě se to nevyrovná pravidlům, která se na decentralizaci Gm přímo soustřeďují, anebo byla tak záměrně napsána. Jak je vidět i samotná pravidla DnD obsahují mnoho variant a podnětů pro GM (a ne jen začínajícího) jak udělat hru neklasickou a ne centralistickou k jeho osobě.

Rád bych ještě nakonec toho sporu zdůraznil, že jsem se jasně vyjadřoval k dalšímu negativnímu popisu DnD. To jak reagovala hráčka flowee je až druhořadý problém, který zastínil mou původní vítku.

Corny nesouhlasím s tím, že pravidla uvedená v GM jsou jen pro GM. O většině z nich se GM bude s hráči bavit a pravý důvod proč tam jsou je pořádek. Patří totiž vetšinou k částem týkající se běhu světa. Je tam například kapitola boj kde je vyhodnocování útoků a ta pravidla budou využívat jak hráči tak GM. Když vezmu třeba pravidlo odpočinku. V PPH je pravidlo odpočinku por obecnou kampaň ,ale v PPJ je pravidlo rozvinuto na další možnosti jak píšu shora a je jen na interakci zúčastněných stran jaká další rozšiřující pravidla pro hru použijí.

Na tvou odpověď, že se jich ta příručka na nic neptá (?!) to ona se ni PPH nepta ni nic GM a stejne ji pouzije. Nebo mi snad bude tvrdit ze to co je v PPH je jen pro hráče ?

Myslím si, že když už tady rozporujete můj názor a jsem napadán, že si tu vše cucám jen z prstu, mohli byste si aspon najit cas na prectení tech pravidel.
Autorská citace #60
16.1.2020 19:56 - efram
jerson

pokud se objeví tvuj post je to v drtivé většině pripadu o kritice DND, Fantasy, DrD. Takže ano opět jsem to tak pochopil.

nicméně než tenhle post bych raději daleko víc uvítal, kdyby jsi se, a nejen ty, vyjádřil k tomu co jsem napsal.
Autorská citace #61
16.1.2020 20:02 - Aegnor
Tohle si prosímvás nechte do PM. A neboj eframe, vyjádřím se ti k tomu, ale až budu u pořádný klávesnice.
Autorská citace #62
16.1.2020 20:15 - Arten CZ
efram: D&D5e je C&L systém s růstem HP, slotovým magickým systémem a seznamy schopností a kouzel. Podporuje určitý styl hry, který vychází z jeho zařazení na scéně a historického vývoje pravidel. Podporuje drobné odchylky od tohoto stylu, které jsi vypsal, ale nic zásadního, kterým by se od svého původního konceptu odkláněl. Příručku jsem četl, tebou referované odkazy jsem znal, hrajeme D&D minimálně dva roky, těžko se to odhaduje, které povětšinou vedu jako GM.

Troufám si říct, že mám nahráno dost a zkoušeli jsme různé varianty tebou citovaných úprav, zkoušeli jsme i úpravy, které v příručce nejsou.

Pro volnější hru, která je akcentována v současné diskuzi, je nejzajímavější bod s Body osudu. Pro mě je ale méně gm-centrik hrou myšleno, že GM nemá dopředu složitou přípravu, do které zahrnuje i vstupy hráčů před hrou, já si pod méně GM-centrik systémem představuji, že hráčské vstupy do hry dokáží ad-hoc vkládat do hry i hráči a že je jednoduché je ve hře ihned používat.

Pokud hráč zaplatí bod osudu a chce do hry vložit hrozivou chiméru jako ze Souboje titánů, dvě hlavy, jedna plive kyselinu, druhá oheň a má škorpioní ocas a družina je na 7. úrovni, tak nikdo nejsme schopni si takovouto nestvůru, která se nám přesně hodí do situace, vložit do hry okamžitě, aby vzbuzovala pocit, který vzbuzovat má. Stejně tak nejsme schopni jednoduše definovat řádění takové chiméry v oáze, do které jsme právě dorazili za bod osudu a GM ji neměl připravenu předem.

Méně GM-centrik systém považuji takový, který dokáže hráčské vstupy podporovat přímo, dokáže je vnášet do hry bez nutnosti zastavení hry a studia pravidel nebo předchozí přípravy. Žádná z tebou popisovaných úprav toto neumožňuje. Všechny, až na jedinou, dávají GM do ruky možnost upravit přípravu nebo průběh připravené hry, nikoli hru společně s hráči u stolu tvořit a nebýt přímo středobodem hry.
Autorská citace #63
16.1.2020 21:16 - Aegnor
efram:
Tak jo, začnu tím, jak já chápu pojem GM/Player-centrismus (a myslím si, že s mým výkladem budou souhlasit ostatní, ale třeba se pletu).
Jde vlastně o dva konce škály.
Na jedné straně máš čistý GM-centrismus - to je styl hry, který hodně splývá s čistým RR. GM vypráví, hráči poslouchají a když jim to GM povolí, tak mohou mít vstup (rozhodnutí, hodí kostkama, that kind of stuff).
Na druhé straně máš pak Player-centrismus - hra, kde neexistuje GM a všichni jsou hráči.
A hry se pohybují někde mezi těmito extrémy. Přičemž když někdo řekne "tohle je GM centrická hra", tak tím málokdy myslí opravdu ten extrémní konec škály, většinou spíš myslí tu polovinu škály u GM-centrismu.

Takže výrok "DnD je DM centrická hra" se dá přepsat třeba jako "DnD je hra, kdy má DM poslední slovo a hráči jsou spíše poradní hlas."

A teď k tomu tvému příspěvku. Předem se omlouvám za množství citací, ale tady to snad pomůže k orientaci.

efram píše:
- Pán jeskyně se ujímá mnoha rolí. Jako architekt tažení vytváří dobrodružství umísťováním nestvůr, pastí a pokladů pro ostatní postavy (dobrodruhy), které je mají objevit.

Tady nám příručka pro Pána Jeskyně říká, že PJ má vytvořit dobrodružství a hráči ho pak mají prožít. Srovnej prosím s Blades in the Dark:
GM, it's your job to provide opportunities but also to follow the player's lead.
Zde Blades Vypravěči říkají, že má nadhazovat možnosti na zábavnou akci, ale zároveň že má následovat to, co navrhují hráči. V praxi to znamená, že GM může přijít na hru s ideou, co se bude hrát, ale tuhle ideu by měl odložit v prospěch toho, co navrhují hráči (GM si připraví krádež v muzeu, hráči se rozhodnou, že chtějí spíš jít sbírat výpalný - sezení se bude točit okolo sbírání výpalného).

DnD je v tomhle GM-centric, BitD naopak Player-centric.

efram píše:
- Je dobré mít na paměti, že Dungeons & Dragons je koníček a být Pánem jeskyně má být zábava. Zaměř se na aspekty, které máš rád, a zbytek bagatelizuj (velmi důležitý závěr).

Všimni si. Zaměř se na aspekty, které máš rád. Ne na kterých jste se ve skupině dohodli. Ne které mají rádi hráči. Je tam napsáno, které přijdou fajn tobě jakožto DM.

Podívejme se, co říkají Blades:
Address the players - "Sara, how do you want to handle this? Should we do a whole scene or just make a roll real quick?"
Praktický důsledek - zatímco v DnD si, jakožto PJ, můžeš říct "hele, mně odehrávání sociálních scén nebaví, tak to vyřešíme jedním hodem a jedeme dál do boje", tak Blades ti říkají, že tohle rozhodnutí je hráče, ne tvoje.

Jasně GM-centric záležitost, BitD znovu Player-centric.

efram píše:
- Pravidla D&D pomáhají tobě a ostatním hráčům se bavit, ale nerozhodují. To ty jsi Pán jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Je však potřeba říci, že tvým cílem není pozabíjet dobrodruhy, ale vytvořit herní svět, který se točí kolem jejich činů a rozhodnutí, a motivovat hráče, aby přišli zase příště!

Odsud si vytáhnu tu důležitou formulaci - Ty jsi Pán Jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Vím, že jsi zvýraznil něco jiného, ale to jsou dle mého obecně platné principy RPG.

Jak se na tohle tváří příručka Blades?
Don't block - it's not your job to say, "You can't do that."
Kapitola GM Bad Habits:
Don't call for a specific action roll. Ask the player which action they use.

Znovu, rozdíl mezi DnD (GM-centric) a Blades (Player-centric) je doufám jasný.

V tomhle okamžiku nevím, jak moc se mi chce v tomhle rozebírání pokračovat, asi to jenom prolítnu rychle.


efram píše:
- Stupně neúspěchu – další nástroj pro odstupňování neúspěchu tedy rozmělnění hodů na s binárním výsledkem. Obecně zažitý omyl, že DnD umožňuje pouze binární hodnocení situace
- Sociální interakce – popis 3 možnosti (RP, kostky, kombinace) Umožňuje zcela potlačit vliv kostek a soustředit se spíš na popisy a rp hru

Irelevantní. Tohle nijak neřeší otázku GM/Player centrismu.

efram píše:
- Hrdinské body pro hrdinské kampaně – hráč ovlivňuje, kdy body použije. verzi s hrdinskými body bych přirovnal k cinematic kampani v gurpsech, hrdinové jsou ještě hrdinštější. Za povšimnutí jistě stojí, že hráč určuje, kdy body použije

Oooh, ooh. Hráči mají nějaký zdroj, díky kterému si můžou zvednout šanci na úspěch při hodu. To dává hráči možnost, aby jeho postava zazářila, ale nijak to nemění rozložení pravomocí ve hře - tedy to nijak neovlivňuje GM-centrismus.

efram píše:
- Body osudu – Body osudu umožňují hráčům měnit průběh tažení, zavádět komplikace zápletky, upravovat svět, a dokonce brát na sebe roli PJ. Existují tři varianty:
o Hráč změní scénu
o Hráč zmení scénu a další přidá komplikaci
o Neexistuje GM - všichni jsou GM

Dobře, tohle jsem neznal, díky tomuhle hráči opravdu získávají nějaké pravomoce navíc. Jenom třetí bod popisuješ špatně. DM existuje, jenom se nějakým způsobem střídá mezi hráči. Ano, takový styl tu hru posunuje někam jinam, ale ne až tak moc. Stále máš roli DMa. Stále máš jednu osobu, která rozhoduje o tom, na co se hází, jestli se hází a podobně - a to z titulu toho, že je DM a že řídí hru.
Autorská citace #64
16.1.2020 21:47 - efram
Aegnor

nebudu ti rozporovat to co píšeš o game centrismu spíš jen upozorním na některé nepřesnosti.

Aegnor píše:
(GM si připraví krádež v muzeu, hráči se rozhodnou, že chtějí spíš jít sbírat výpalný - sezení se bude točit okolo sbírání výpalného). + Takže výrok "DnD je DM centrická hra" se dá přepsat třeba jako "DnD je hra, kdy má DM poslední slovo a hráči jsou spíše poradní hlas."


uplně stejně jde hrát v DND - to není o pravidlech, ale o tom jak hráči a gm inetragují. Když si to vezmu na sebe. I kdybych prisel s nějakou ideou, jako že nechodím, tak nemam problem přešaltrovat podle potřeba preferenci hračů. zaměňuješ přístup GM za něco co podle tebe podporují pravidla. Osobně tomu předcházím tak, že se ptám hráčů co chtějí dělat na dalším sezení a jaké jsou jejich záměry a pak si možnosti připravím.S poradním hlasem je to stejné.

Aegnor píše:
Všimni si. Zaměř se na aspekty, které máš rád.


tohle jsi vytrhnul z kontextu ostatních pravidle, které jsem uvedl. Tohle tvrzení je doplněno tím, že:
- Znej své hráče:
- Bav ostatní
- Hráči hrají role, vdechují život postavám a pomáhají GM řídit tažení pomocí akcí svých postav.
+ celá kapitola o tom jaké jsou archetypy hráčů a jaké podněty jim dávat


Aegnor píše:
odsud si vytáhnu tu důležitou formulaci - Ty jsi Pán Jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Vím, že jsi zvýraznil něco jiného, ale to jsou dle mého obecně platné principy RPG.


Ano zvýraznil jsem jiné protože je považuji za důležitější a hru rozvíjející. To že kladeš důraz na jiné je tvoje preference.

Aegnor píše:
Irelevantní. Tohle nijak neřeší otázku GM/Player centrismu.


jenže tady se neřeši jen gamecentrisumus, ale take to, že jsou tu lidé, kteří trvale hodnoti pravidla DnD a prisuzují jim určité vlastnosti, které nemají. Navíc je to zmíněno v kontextu celého vlákna a je to tématicky správné a vhodné.

Aegnor píše:
Oooh, ooh. Hráči mají nějaký zdroj, díky kterému si můžou zvednout šanci na úspěch při hodu. To dává hráči možnost, aby jeho postava zazářila, ale nijak to nemění rozložení pravomocí ve hře - tedy to nijak neovlivňuje GM-centrismus.


Podle mého ovlivňuje. Uznavám, že v menší míře a je zameřeno jen na ověření hodu atd. Tohle pravidlo jsem uvedl jako možnost modifikace pravidel.

Navíc jsi vynechal Inspiraci, kdy o udelění bodu rozhodujebud Gm nebo hráči nebo GM a hráči a nebo jen hráči, podle toho jak se skupina dohodne. Pomocí inspirace je mozné měnit mastalou situaci. Podobně jako u hrdinských bodů. Také jsi dál odignoroval další možnosti kdy hrá říká co se stane v nastale situaci. Například vaznejsi zranění.


Aegnor píše:
DM existuje, jenom se nějakým způsobem střídá mezi hráči. Ano, takový styl tu hru posunuje někam jinam, ale ne až tak moc. Stále máš roli DMa.


skutečně ti přijde, že jsem to popsal jinak? ja vím jak to je v pravidlech napsano a tak jsem to zkratil tvrzením ze nexistuje Gm - všichni jsou GM
Autorská citace #65
16.1.2020 22:08 - malkav
Aegnor píše:
... odsud si vytáhnu tu důležitou formulaci - Ty jsi Pán Jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Vím, že jsi zvýraznil něco jiného ...

A v tom bude asi ten zakopaný pes. Stejný text a osobní preference někde jinde.

Mě osobně se třeba líbil příspěvek Yorka a zdaleka si nemyslím, že jádro a omáčku (parafráze siriena) vnímají jen zdejší přispivatelé při akademických debatách. Minimálně podvědomě s tím pracují hráči obecně. Nemalá část bude pak pracovat s pravidly zcela vědomě a po vzoru citace výše bude klást na některé pasáže větší důraz, než na jiné.
Autorská citace #66
17.1.2020 00:02 - Log 1=0
Jak jsem slíbil, tak konám, zeptal jsem se hráčů tam venku, na téma naší akademické debaty.
3 ze 3 nečetli Příručku Pána jeskyně. Tolik k tomu, že na tom rozdělení nezáleží.

Co se týče GM-centrismu, 1 souhlasil s místními teoretiky, zbylí dva pokládali otázku za natolik irelevantní, že de facto nebyli schopní se vyjádřit.

efram píše:
jenže tady se neřeši jen gamecentrisumus, ale take to, že jsou tu lidé, kteří trvale hodnoti pravidla DnD a prisuzují jim určité vlastnosti, které nemají. Navíc je to zmíněno v kontextu celého vlákna a je to tématicky správné a vhodné.

Ne, tady se celou dobu řešil GM-centrismus. To je téma sice spíše net-teoretické, ale jistě se o něm dá diskutovat. O tom, kdo by měl či neměl mít právo vyjádřit svůj názor na DnD, dokonce názor odlišný od tvého, se nedá kloudně diskutovat, dá se to jen soustavně strhávat do osobní roviny.
Autorská citace #67
17.1.2020 00:28 - LokiB
Log 1=0 píše:
3 ze 3 nečetli Příručku Pána jeskyně. Tolik k tomu, že na tom rozdělení nezálež


no, ale to není přesně důkaz toho, o čem tu šla řeč. kdyby tito hráči chtěli hrát méně GM-centrickou hru, s většími či velkými pravomocemi pro hráče, tak by si GM příručku třeba přečetli. nebo jim v tom něco brání? Kdybys jim řekl "hele, ty věci, které chcete používat, dobře popisuje příručka GM v sekci XYZ" tak s tím není žádný problém.

v tom, co tu vypsal efram, moc podporu toho, co si představuji pod pojmem "méně GM-centrická hra" nenacházím. ale je to asi tím, jak kdo tohle vnímáme
Autorská citace #68
17.1.2020 00:38 - Log 1=0
Problém žádný není. Ale jde o to, že autoři DnD tak nějak předpokládají, že informace o různých stylech hry potřebuje především PJ, a může je použít a říct o nich hráčům, pokud bude mít pocit, že to bude ku prospěchu věci. On, PJ, to musí posoudit, protože hráč nemá dostatečné informace (pokud si je nenajde jinde). To je GM-centrismus přímo ukázkový.
Autorská citace #69
17.1.2020 06:24 - malkav
Log 1=0: A pokud to onen GM posoudí na základě požadavků a preferencí hráčů (tedy dohoda dvou stran), tak ta pravidla a pojetí hry umožňují promlouvání hráčů přímo do spolutvorby světa.

Jinak souhlasím s tím, že název "GM příručka" nijak nenabádá k tomu, aby si ji hráč přečetl. Zase nebude-li mi vyhovovat vyhodnocování a průběh hry, tak se i jako hráč bez problémů do ní podívám, co a jak upravuje.
Autorská citace #70
17.1.2020 06:48 - efram
Log 1=0

Tady na webu se dnd řeší neustále. Vitka, která byla na začátku nebyla jen o centrismu, ale že se ti ztratilo v překladu a v diskusi pracuje selektivní paměť je typická součást zdejší a i jiných diskusi.

Nikomu nebere právo cokoliv hodnotit, ale pokud už se někdo rozhodne něco kritizovat měl by se s danou věci seznámit. To je elementární základ pro jakoukoli další diskusi.

Viděl by jsi odemkne třeba, že bych já hodnotil fate nebo jiný systém? Neviděl a neuvidíš, protože jsem ten systém nehrál a nečetl, znám to jen z několika málo textu.

Co se týče pojmů GM centrismu. Ten určitě každý vnímáme jinak a cílem toho soupisu bylo i poskytnout ucelené info o tom jaké možnosti ma DnD směrem k jinému pojetí hry, než kterým tu většina dokola operuje. A jak se ukázalo většina má zážity jen ten jeden archetyp, o možnostech nevědělo a nebo je nepovažuje za podstatně, případě přikládá důležitost těm zažitým metodám. Ale to je zase o preferencích těch lidí a ne možnosti pravidel.
Autorská citace #71
17.1.2020 08:11 - Log 1=0
malkav píše:
A pokud to onen GM posoudí na základě požadavků a preferencí hráčů (tedy dohoda dvou stran), tak ta pravidla a pojetí hry umožňují promlouvání hráčů přímo do spolutvorby světa.

To já, a pokud vím, ani nikdo jiný, nerozporoval. Jde o to, že 1) by deflaut tam nejsou a 2) při zvažování, zda to změnit je GM v ne li nadřazené, tak alespoň zvýhodněné pozici.
Což je něco, co já rozhodně považuju za GM centrismus, a opakuji, není na tom nic špatného. Jen že tu vlastnost má, a přijde mi až nesmyslné se o to hádat.

efram píše:
Tady na webu se dnd řeší neustále.

Však je to taky "hlavní" český DnD web. Kde jinde by se mělo DnD řešit, když ne tady?
efram píše:
Vitka, která byla na začátku nebyla jen o centrismu, ale že se ti ztratilo v překladu a v diskusi pracuje selektivní paměť je typická součást zdejší a i jiných diskusi.

Ne, Eframe. Na začátku nebyla žádná výtka. Vůbec žádná. Jen Jersonův komentář na YouTube, a ani ne k DnD, ale k Drakovinám. V rámci toho komentáře zmínil, že DnD je GM centrické a na základě toho odvozoval odpovědnost jednotlivých účastníků.

A potom jsi ty odpověděl agresivním komentářem, ve kterém jsi tu poznámku reinterpretoval jako útok na DnD. Ano, reinterpretoval, Jerson se později ptal, jestli to tak vnímají i jiní (minimálně většina ne). Pokud si tuto skutečnost nepamatuješ, tak ano, selektivní paměť je součástí této diskuse, a pravděpodobně i každé, které se účastníš. Ale to už jaksi není vina nás ostatních.

Ano, většina tu operuje základním nastavením DnD, ale tím nijak nepopírá možnost jiného stylu hry. Protože to, že se dá hrát různě se tady už jaksi bere za samozřejmost, kterou není nutné dokola zmiňovat. Plus je to pravděpodobně nejčastější styl hraní DnD (statistiku na to samozřejmě nemám, ale předpokládám, že k úpravám sáhnou spíš ti, kterým systém až tak nevyhovuje, což bude menšina už protože většina systém až tak neřeší).

Že když chci o něčem diskutovat, měl bych to znát, souhlasím. Ale přijde mi, že i spousta těch, co daný systém neznají a nemají ho důkladně načtený, o něm ví ve skutečnosti docela dost.
Autorská citace #72
17.1.2020 08:16 - Xyel
Jerson píše:
Druhá věc se týká toho, jak by se DnD mohlo hrát - zkoušel už někdo přidat hráčům pravomoce při vytváření scény či herního světa? Pokud ano, tak jaké, a s jakým výsledkem?


Ano, extensivně. Dotváření světa mi fungovalo skvěle - kdysi při hraní na roll20 jsem měl požadavek na aplikaci hráče aby obsahovala místo ve světě a nedořešený příběh s ním spojený... nakonec z každého z těch míst byla minikampaň, kde se ten příběh dořešil. Dobře mi fungovalo i operativní přidávání prvků do světa ve stylu "tady by mohl být poblíž kostel mého řádu" - všechno jsem měl approval based (tedy že to musím odsouhlasit), ale nevzpomínám si, že bych to někdy zamítnul.
U scén už to bylo slabší, respektive u boje jsem se nikdy neodvážil nechat si do toho vrtat hráči, protože vybalancovat encountery tak, aby nebyly boring, aby seděly na příběhovou křivku dobrodružství a aby nezpůsobily omylem tpk/zastavení děje je už tak dost těžké, a nechat si do toho vrtat se bojím.
U nebojových scén, no, 95 % player improvements byly nápady jak by mohli něco skipnout/ocheatovat/dostat pomoc... někdy jsem to nechal projít, ale žádný odvaz to nebyl :D
Autorská citace #73
17.1.2020 08:29 - Corny
Asi nějak nevidím smysl dál ten GM centrismus řešit, většina se tu vyjádřila docela jasně, proč si za tím GM centrismem stojí (efram si může dál tvrdit, že to ta většina nečetla, nebo že má selektivní paměť, to už je asi jeho problém, byť tu řada lidí docela ukázala, že ta pravidla evidentně četla - naopak bychom my mohli osočit z podobného jeho, vzhledem k tomu, jaké již zde zmíněné podstatné mezery ty jeho argumenty mají). Souhlasím s Lokim, že ani v tom výpisu není nic moc, co by to nějak zásadně vyvrátilo, spíš naopak. Nerozhodnutý čitatel (pokud to je pro nějakého podstatné) se pak může rozhodnout, jestli mu připadají argumenty většiny podstatné, nebo se raději přikloní k eframovu výkladu.

Sluší se možná pouze pro úplnost dodat, že byť "Plot points" jsou určitou "vlaštovkou" decentralizace moci z rukou GMa, těžko z DnD dělají ne-GMcentrickou hru (nejen proto, že tuhle možnost prakticky nikdo nehraje a většina hráčů o ní ani nebude vědět (ostatně je v sekci pravidel, která striktně řečeno dává GMovi autoritu nad tím rozhodnout, jestli se podle tohoto optional pravidla bude hrát), ale mimo jiné i proto, že je krajně nesystematická mechanika, která nijak podstatně nevypovídá o hře jako celku.
Taktéž je vhodné poukázat na to, že pokud už se tu poukazuje například na Inspiraci, konkrétně na variantu, kdy ji udělují přímo hráči, tak pravidla výslovně zmiňují, že "As a variant rule, you (As a DM) can allow the players to handle awarding inspiration entirely...This approach makes your life easier and also gives players the chance to recognize each other for good play. You still need to make sure that inspiration is being awarded fairly". Tedy i když se autorita za udělování inspirace (která sama o sobě těžko nějak rozbíjí toho, že DnD je jinak GM-centrická hra) v určitém smyslu přenáší na hráče, pořád o tom, že to tak hráči můžou dělat, rozhoduje GM a pořád, i když jim to povolí, má mít dohled nad tím, že to hráči dělají spravedlivě.

Docela čekám, kdy zase přijde pohodlný protiargument, že jsem to evidentně nečetl, nebo něco se "selektivní pamětí", každopádně za mě už myslím, že pro potřeby Jersonova úvodu toho bylo řečeno dost k tomuto.

Log 1=0:
Pod celý tvůj poslední příspěvek bych se ochotně podepsal. Snad bych směrem k eframovi dodal, že stejně jako je fajn, pokud lidi ví, o čem diskutují, by bylo i docela hezké, kdyby jiní nepodloženě demagogicky nedevalvovali argumenty protistrany účelovými osočeními, jako "bylo by fajn si to i přečíst" nebo podobnými řečmi o selektivní paměti a pod.
Autorská citace #74
17.1.2020 08:31 - Arten CZ
Xyel píše:
U scén už to bylo slabší, respektive u boje jsem se nikdy neodvážil nechat si do toho vrtat hráči, protože vybalancovat encountery tak, aby nebyly boring, aby seděly na příběhovou křivku dobrodružství a aby nezpůsobily omylem tpk/zastavení děje je už tak dost těžké, a nechat si do toho vrtat se bojím.

Mám naprosto stejnou zkušenost. Okamžitý hráčský vklad je bezpečný v případě, že není nutné definovat ho v pravidlech (tzn přidat kostel v pohodě, souboj s kněžími v kostele už ne), maximálně přihodit jedno ověření obtížnosti.
Autorská citace #75
17.1.2020 08:37 - Arten CZ
efram: myslím, že většina lidí tu D&D četla nebo hrála. Debata zde ale naráží dost na to, že ty sám jsi vlastně jiné rpg nečetl nebo nehrál. Chybí ti rozhled, abys viděl, že to, co považuješ za výrazně jiný styl, je jeden styl s drobnými nuancemi. Zkus si zahrát hry, které jsou skutečně v základu psány pro jiný styl hry, abys viděl, o čem tu lidé mluví. Třeba pak uvidíš, proč jsou tebou citované úpravy považované za drobné úpravy D&D stylu, nikoli skutečně jiný styl.

Je pravda, že jiným stylem je často možné hrát pravidlům navzdory a to je podle mě přístup, který tu prezentuješ. Zkus si zahrát jinou hru a uvidíš, jak jsou pravidla svému stylu nápomocna a jak mění zážitek ze hry.
Autorská citace #76
17.1.2020 08:41 - Corny
Xyel píše:
U scén už to bylo slabší, respektive u boje jsem se nikdy neodvážil nechat si do toho vrtat hráči, protože vybalancovat encountery tak, aby nebyly boring, aby seděly na příběhovou křivku dobrodružství a aby nezpůsobily omylem tpk/zastavení děje je už tak dost těžké, a nechat si do toho vrtat se bojím.


Přiznám se, že já bych se toho v DnD u boje bál také. Celá řada lidí hraje DnD vysloveně tak, že se snaží být co nejefektivnější a neúspěšnější (zkrátka se hru snaží 'vyhrát', na čemž není nic špatného a ta hra je v tom ostatně docela podporuje) a popravdě se obávám, že nějaký zásadní hráčský input by v tom mohl docela dělat neplechu.
Autorská citace #77
17.1.2020 09:04 - Jerson
Děkuju všem za odpovědi, svůj názor na DnD 5e jako GM-centrickou hru tedy budu prezentovat dál pro účely srozumitelného zařazení.

Odpovědi na druhou otázku jsou zajímavější, nejvíc asi tohle:
Arten CZ píše:
Okamžitý hráčský vklad je bezpečný v případě, že není nutné definovat ho v pravidlech (tzn přidat kostel v pohodě, souboj s kněžími v kostele už ne), maximálně přihodit jedno ověření obtížnosti.

Protože jsem si myslel, že přidávání takovým prvků hráči by v DnD nemuselo být tak složité, dám příklad:

Postavy jsou v místnosti se zamčenými dveřmi, ze které existuje i jiný východ (takže kvůli těm dveřím by nedošlo k záseku hry), nicméně hráči se do těch dveří chtějí dostat. Zloděje nemají, vyražení dveří se nepovedlo. Byl by problém, když by hráč nadhodil, že by v místnosti s nářadím objevené dřív mohlo být páčidlo, přestože ho GM nedal do přípravy a nepopsal jim ho?

Analogicky - je problém, když postava bude chtít zjistit nějaké informace o vůdci zločinecké bandy ve městě, a než aby sháněli NPC1, které jim o tom může něco říct, a NPC2, které potvrdí spolehlivost NPC1, a NPC3, u kterého zjistí, zda NPC2 (a případně i NPC1) není na výplatní listině oné organizace - může místo toho hráč říct "tady ve městě znám spolehlivé NPC1, kterému můžu věřit a které nebudeme muset ověřovat?" Přičemž na získání informací si normálně hodí a GM poskytne informace podle výsledku hodu.

(Zrovna na tento příklad jsem nedávno narazil, kdy se hráči takto zeptali NPC, které jim poskytlo falešné informace, kterým oni věřili, díky tomu nakráčeli do pasti, a GM to považoval za chybu hráčů se zdůvodněním, že si vůbec neověřovali spolehlivost tohoto NPC.)

Tedy jde mi o situace, ve kterých by hráči mohli říct, že už se jim nechce řešit nějaké GMmem nahozené obstrukce při postupu připraveným dobrodružstvím, a nabízí mu in-game zkratky, kterým by děj posunuli do pro ně zajímavější části. Přičemž implementace do mechanik vůbec není potřeba (na to zda postava zná nebo nezná NPC není třeba mechanika, a na to zda je NPC spolehlivé nebo ne snad ani mechanika neexistuje), nebo je velmi jednoduchá (na opakované páčení dveří pomocí páčidla lze dát výhodu a může to zkusit více postav, takže se dovnitř dříve či později dostanou).
Autorská citace #78
17.1.2020 09:15 - Arten CZ
Citovaným jsem chtěl říci, že hodit si na jedno ověření je v pohodě, obtížnost je lehká/střední/těžká, to odhadneš (takže páčidlo v pohodě, ověření, zda npc nelže, v pohodě). Těžké je vytvořit komplexní NPC (lapku nebo goblina nějak vytvoříš ad hoc, nebude zajímavý, ale nějak bude, ale skutečně komplexní NPC, s kouzly, featy, schopnostmi a hlavně s důrazem na to, aby tak i působilo). A pokud toto NPC potřebuješ dostat do boje, to je pro mě v rámci rychlosti a nezaseknutí hry nemožné.

Pokud ti tedy hráči přihodí do hry kapitána stráží, kterého s chtějí zeptat na vězně a odhalit, zda říká pravdu, není problém. Pokud si s ním a jeho kumpány budou chtít vyřídit účty, tak se zasekneš. Jsou určitě GM, kteří mají natrénovaný skill, kterým takováto střetnutí tvoří rychleji, ale já mezi ně určitě nepatřím a podle předchozích vyjádření to nejsou ani Corny, Xyel a Shadowww. A je dobré si poctivě říct, že D&D se hraje převážně kvůli bojům, na zbytek v zásadě ani nemá rozpracovaná jiná pravidla než sem tam hodit proti obtížnosti.
Autorská citace #79
17.1.2020 09:35 - Jerson
Arten CZ píše:
ověření, zda npc nelže


Myslel jsem právě bez ověření, protože pořád nevím, jak to má v DnD fungovat. Mám NPC, kterého se na něco chci zeptat, a taky potřebuju vědět, jak moc mu můžu věřit. Jak to proběhne? Řekne mi GM, jaké číslo musím hodit? A ať mi ho řekne nebo ne, když ho přehodím, řekne mi pravdu a tím, že jsem si jist? A co mi řekne, když ho nepřehodím - lež, nebo pravdu bez potvrzení?
Autorská citace #80
17.1.2020 09:35 - LokiB
Jerson píše:
Byl by problém, když by hráč nadhodil, že by v místnosti s nářadím objevené dřív mohlo být páčidlo, přestože ho GM nedal do přípravy a nepopsal jim ho?


Neumím si dost dobře představit, proč by to mohl být problém.
Máš nějaký důvod, proč ti přišlo, že by to k problému mohlo vést?
Autorská citace #81
17.1.2020 09:46 - Arten CZ
Jerson: Valná většina GM tě nechá hodit na Přesvědčování/Zastrašení a na základě toho se rozhodne, co ti NPC řekne. Obtížnost si určí ad hoc. Pokud hrajete se skrytými hody a nemáš jistotu, že ti NPC říká pravdu, tak tě následně nechá hodit na Empatii, aby sis potvrdil, zda ti NPC lhalo nebo mluvilo pravdu (a opět nemusíš mít jistotu, zvlášť se skrytými hody). V příručce je možnost, aby se rozhovory jen odehrávali a neházelo se vůbec (čistý GM fiat), což asi není to, co bys chtěl. Dále je tam nastíněna možnost změny úrovně důvěry mezi NPC, možnosti frakcí a podobně, ale myslím si, že většina GM by postupovala tak, že si jen určí obtížnosti pro skilly, co jsem vypsal.
Autorská citace #82
17.1.2020 09:56 - Jerson
LokiB píše:
Neumím si dost dobře představit, proč by to mohl být problém.
Máš nějaký důvod, proč ti přišlo, že by to k problému mohlo vést?

Navrhnul jsem to v jedné debatě o vedení hry, a GM prohlásil, že ne, že postava nemůže najít nic, co hráčům nepopsal, protože pravidla přeci říkají, že dungeon připravuje GM, který ho zná nejlépe a hráči ho jen objevují, nemůžou si nic přidávat, protože na to jsou speciální kouzla vyšších levelů. Takže pokud bych se k podobné diskusi dostal znovu, hodily by se mi nějaké argumenty (protože třeba na jeho argument kouzlem nemám moc co odpovědět.)

Arten CZ píše:
Valná většina GM tě nechá hodit na Přesvědčování/Zastrašení a na základě toho se rozhodne, co ti NPC řekne. Obtížnost si určí ad hoc. Pokud hrajete se skrytými hody a nemáš jistotu, že ti NPC říká pravdu, tak tě následně nechá hodit na Empatii, aby sis potvrdil, zda ti NPC lhalo nebo mluvilo pravdu (a opět nemusíš mít jistotu, zvlášť se skrytými hody).

Aha. Na tohle jsem narazil v souvislosti se Lvířecem v Drakovinách, kdy se hráči zřejmě snažili odhadnout, jak moc mu můžou věřit, moc se jim to asi nedařilo, a já přemýšlel, jak by si své zjištění mohli potvrdit, aby případně nemuseli být připraveni na nenadálý podraz.
Autorská citace #83
17.1.2020 10:11 - Arten CZ
Jerson: ptáš se na věci, která nejsou pravidly přímo podchycena. Buď jsou navrženy varianty (třeba u vyjednávání), nebo nejsou zahrnuty v pravidlech vůbec (třeba páčidlo) a je na GM (a případně skupině), jak se k nim ve své hře postaví.

Někdo ti řekne - ok, máš páčidlo, někdo ti řekne, že si ho můžeš vzít za inspiraci, někdo ti řekne, že tam není. Nemáš, o co se opřít v pravidlech. A myslím si, že nejvíc záleží na GM, jakým způsobem chce se svou skupinou vést hru.
Autorská citace #84
17.1.2020 10:44 - malkav
Jerson: Možná jsem paranoik, ale pokud se potkám s NPC poprvé, tak si většinou ověřuji informace a pro jistotu počítám s tím, že nejsou pravdivé :) Hlavně pokud se ptám na vůdce podsvětí v cizím městě, tak přeci musím jasně počítat s tím, že strkám hlavu do oprátky :D

Uvedl jsi příklady, které tak nějak rámcově odpovídají i mým herním zkušenostem, tedy konkrétně:
1) Jeden spoluhráč si vymyslel pozadí, ze kterého vyplynulo, že je členem skupiny XY. GM to zapracoval a daná organizace byla ve městě přítomna. No a protože postava se přeci z některými dalšími členy znala, byli to kámoši, tak info od tohoto NPC bylo pravdivé.
2) Aniž by bylo popsáno GMem, nacházeli jsme předměty ve vybydleném domě na základě toho, jak jsme popisovali prohledávání. Bylo-li uvěřitelné a aspoň trochu pravděpodobné, že je za skříní zapadlé koště, tak tam bylo. Tedy páčidlo ve skříni s nářadím, nejspíš proč ne.

EDIT: Komentuji to z pozice hráče, nikoliv GM.
Autorská citace #85
17.1.2020 11:14 - efram
Log 1=0 píše:
Však je to taky "hlavní" český DnD web. Kde jinde by se mělo DnD řešit, když ne tady?



Jistě a proto to pisu, tak mi to příště nerozporuj.

Když se podíváš na předchozí mě komentare, tak já jsem napsal, že to vyjádření považuji za další, v radě jdoucí, neoprávněnou kritiku pravidel. Dokonce jsem i Jersonovi na to přímo odpověděl v tom samém duchu. Takže já tady neselektuji. Aod začátku to kontinuálně tvrdím.

Corny

Uved mi prosím nějaké mezery v těch pravidlech nebo v tom vyctu, který jsem uvedl. Naopak si dovoluji tvrdit na základě argumentace zde uvedené, že většina o tom co jsem uvedl nevěděla, v lepším případě nebrala v potaz.

Artencz

Aha tak už sklouzávání k tomu že mám malý rozhled a jiná pravidla neznám. Ubezpečují tě, že se problematikou RPG zabývám poměrně intenzivně a znám a hrál jsem i jine systemy. Přesvědčovat tě dál nebudu.

Tvým tvrzením se diskuse posouvá do zvláštní roviny. Mimo to jsem nikdy netvrdil, že neexistují jiná pravidla, která role pojímají jinak.
Autorská citace #86
17.1.2020 11:20 - York
Hru, kde se hází na to, jestli NPC postavě lže, bych teda hrát fakt nechtěl. Nehledě na to je ale důležitý bejt konzistentní.

• Pokud na to házím, tak samozřejmě musí platit, co padne. A aby vůbec mělo smysl házet, tak je taky potřeba, aby postavám často někdo zkoušel lhát.

• Když se na detekci lhaní házet nedá, tak by NPCčka měla naopak lhát velmi zřídka a pokaždý by to mělo mít herní důvody. A to jednak proto, aby hráči neměli pocit, že se nedá věřit vůbec nikomu (to boří význam získávání informací), ale hlavně aby pokud možno každou lež mohli zpětně odhalit a říct si "jasně, tenhle nám lhal, protože se snažil o tohle (třeba nás nalákat do pasti)".

Obecně se mi osvědčilo, snažit se dávat hráčům správný a hlavně co nejúplnější informace. Nehledě na to, kolik jim jich dám, totiž stejně budou mít pocit, že jim něco tajím, a že toho nevědí dost, takže to není třeba cíleně podporovat. Naopak čím víc a čím lepších informací mají, tím snáz si dají dohromady, co se ve hře děje, bude jim to tudíž dávat smysl a budou mít pocit, že to je dobrá hra.
Autorská citace #87
17.1.2020 11:47 - Corny
Vím, že je to možná trochu OOT (protože to není o DnD), každopádně mi to připadá jako potenciálně inspirativní: Mě se v tomhle docela líbí kombinace přístupu Dogs in the Vineyard a Blades in the Dark...
DitV říká tohle:
....Or sometimes, the NPC wants to lie, instead. That’s okay! I have the NPC lie. You’ve watched movies. You always can tell when you’re watching
a movie who’s lying and who’s telling the truth. And wouldn’t you know it,
most the time the players are looking at me with skeptical looks, and I give
them a little sly nod that yep, she’s lying. And they get these great, mean,
tooth-showing grins— because when someone lies to them, ho boy does it
not work out.

Aneb že je vlastně často zábavnější hráčům prostě narovinu říct, že jim někdo lže a nechat je si pohrát s tím. Osobně se mi to docela líbí (samozřejmě bych to nepoužil ve hrách, kde je to s informacemi trochu přísnější, a asi to není pro hráče, co na rozdíl ode mě nějak víc řeší metagaming) a připadá mi, že to hru dělá trochu svižnější a v určitých ohledech zajímavější.

Blades pak k informacím přistupuje docela dost z toho úhlu, že není moc smysluplné něco hráčům kdovíjak tajit, ale zase by asi neměli všechno dostat na stříbrném podnose, takže se spíš řeší Kolik toho postava zjistí a jak kvalitní ta informace bude, než zdali vůbec něco zjistí.
Autorská citace #88
17.1.2020 11:52 - Jerson
malkav píše:
Možná jsem paranoik, ale pokud se potkám s NPC poprvé, tak si většinou ověřuji informace a pro jistotu počítám s tím, že nejsou pravdivé :)

Nevím, zda jsi viděl tu situaci, je trochu jiná než popisuješ.

V prvé řadě tomu vůdci podsvětí zachránili život. Následně se pokoušeli pomocí svých schopností a hodů zjistit, co si o něm mají myslet (což se jim moc nepodařilo.) A hned poté měli jít do jeho hlavního stanu, navíc poslepu. Nějaký podraz očekávali, ale na ověřování informací neměli čas. Právě proto mě zajímalo, jak moc se hráči můžou na ty informace získané pomocí mechanik spolehnout a zda by je případně mohli obejít - tedy zda by hráči mohli říct / rozhodnout, že tuhle nejistotu chtějí obejít. (I když mě nenapadá, jak to zrovna v této chvíli udělat jinak než metaherně.)

Tvé dva příklady byly přesně to co jsem měl namysli. Pokud jste to hráli podle DnD, měli jste možnost nějak využít informace od toho NPC snáz, než kdyby to nebyl známý někoho ze skupiny? A skutečně jste našli nějaký předmět, který vám pomohl? Protože třeba jen někomu přijde uvěřitelné, že mezi nářadím je i páčidlo, to přeci jen použije méně řemeslníků.
Autorská citace #89
17.1.2020 11:54 - York
Corny píše:
Aneb že je vlastně často zábavnější hráčům prostě narovinu říct, že jim někdo lže


Mně by to kazilo hru, ale pokud to tvým spoluhráčům vyhovuje, tak samozřejmě proč ne. Zjevnou lež můžeš do hry dostat, aniž bys hráčům musel explicitně řikat, že jim NPCčko lže. Stačí, když nebudou sedět fakta.
Autorská citace #90
17.1.2020 11:59 - LokiB
Jerson píše:

Navrhnul jsem to v jedné debatě o vedení hry, a GM prohlásil, že ne, že postava nemůže najít nic, co hráčům nepopsal, protože pravidla přeci říkají, že dungeon připravuje GM, který ho zná nejlépe a hráči ho jen objevují, nemůžou si nic přidávat, protože na to jsou speciální kouzla vyšších levelů.


tuhle zkušenost bych nebral jako nějaký metr. To je věc daného GMa, jestli to chce připustit nebo ne.
Já kupříkladu bych se do toho nehrnul I KDYBY to v pravidlech bylo psané, že hráči klidně po dohodě mohou. Mám nějakou představu o tom, jaké hry se chci jako GM účastnit.
Ale to je také dané, že hraju se stabilními hráči, takže se na tomhle domluvíme dopředu.

Znovu tedy za sebe říkám, že pro mě moc nezáleží na tom, co je v tomhle ohledu v pravidlech přesně psáno, ale na tom, jakou hru chceme s lidmi u stolu hrát.
Rozumím tomu, že když hraješ s někým novým, tak se chceš o něco opřít, abys ho přesvědčil.
Podle mě ho nepřesvědčíš, protože on má už nějakou představu o hře danou a nechce se mu ji měnit.
Můžeš zkusit vést DND, kde on bude hrát, a tam tyhle prvky zakomponovat, aby viděl, jak to funguje a k čemu to vede ... a jestli se mu to líbí
Autorská citace #91
17.1.2020 12:09 - Corny
York píše:
Mně by to kazilo hru, ale pokud to tvým spoluhráčům vyhovuje, tak samozřejmě proč ne. Zjevnou lež můžeš do hry dostat, aniž bys hráčům musel explicitně řikat, že jim NPCčko lže. Stačí, když nebudou sedět fakta.

Jasný, je to samozřejmě o preferencích. Jsou třeba lidi, co metagaming a odlišování herních a neherních informací hodně řeší. Já to třeba neřeším vůbec. Ono s těma faktama atd. je často problém i v tom, že já jako GM mám přeci jen určitou představu o tom, co je zjevné a nesedící, a ostatní hráči můžou mít úplně odlišnou (věci, který mě můžou připadat z mého úhlu pohledu zjevný jim třeba vůbec nemusí připadat jasný, jelikož nemají ten kontext, co mám já atd.) a pak se může stát, že se to nikam neposouvá.
Autorská citace #92
17.1.2020 12:10 - York
Loki: Tak nějak. Nehledě na to, co říkají pravidla, zrovna hraní připraveného dungeonu s tím, že do něj hráči fakt nemůžou přidávat, cokoliv se jim zrovna hodí, dává velmi dobrý smysl.


Corny píše:
já jako GM mám přeci jen určitou představu o tom, co je zjevné a nesedící, a ostatní hráči můžou mít úplně odlišnou (věci, který mě můžou připadat z mého úhlu pohledu zjevný jim třeba vůbec nemusí připadat jasný, jelikož nemají ten kontext, co mám já atd.) a pak se může stát, že se to nikam neposouvá


To je zrovna celkem jednoduchý - když chceš věci posouvat, prostě dávej hráčům pravdivý informace ;)
Autorská citace #93
17.1.2020 12:11 - Arten CZ
York píše:
Mně by to kazilo hru, ale pokud to tvým spoluhráčům vyhovuje, tak samozřejmě proč ne. Zjevnou lež můžeš do hry dostat, aniž bys hráčům musel explicitně řikat, že jim NPCčko lže. Stačí, když nebudou sedět fakta.

Třeba jako že ti řekne, abyste se ničeho nebáli a pak skončíš s kudlou v břiše a děláš si novou postavu? :-)

Ty se na lež díváš optikou toho, že je to překážka, co jde překonat a že by GM měl dát hráčům varování/indicie, stejně jako u zbytku překážek. Já rozhodně dávám přednost tomu, aby pokud moje postava dokáže lež odhalit, aby tu možnost měla postava a ne hráč. Nejsem svoje postava a GM není NPC.
Autorská citace #94
17.1.2020 12:14 - York
Arten CZ píše:
Třeba jako že ti řekne, abyste se ničeho nebáli a pak skončíš s kudlou v břiše a děláš si novou postavu? :-)


Třeba jako že řekne "Posílá mě za váma Bručoun." A hráči si řeknou: "To je zajímavý, ten se nás totiž před měsícem snažil zabít a už není mezi živejma..."
Autorská citace #95
17.1.2020 12:17 - Corny
York píše:
To je zrovna celkem jednoduchý - když chceš věci posouvat, prostě dávej hráčům pravdivý informace ;)

Jako jasně, ale když budou třeba vyšetřovat vraždu a budou prostě chodit kolem a ptát se lidí "Zabil jsi ho", tak bych asi měl trochu tendence to na ně asi narovinu nevybalit :D To je samozřejmě extrém, jen jsem tím chtěl říct, že prostě ve vyšetřovacích hrách například (ale obecně taky) nejde vždy moc spoléhat na to, že hráčům dám nějakou sadu informací a oni si to poskládají tak, jak si myslím, že by měli, protože oni mají přecijen trochu jiný úhel pohledu. Mimochodem zrovna Dogs in the Vineyard mi na nějaké vyšetřování připadá jako docela fajn systém, i třeba proto, že konflikty jsou tam často ne o tom, jestli hráči uspějí, ale spíš o tom, co všechno je ten úspěch bude stát (takže není problém v tom, že by třeba nenašli nějakou stopu, nebo z někoho nevytáhly nějaké informace).
Ale to už asi zacházím trochu mimo téma, spíš jsem chtěl jen inspirovat v tom, jak třeba přístup k lhaní řeší trochu jinde.
Autorská citace #96
17.1.2020 12:19 - York
Corny píše:
ve vyšetřovacích hrách například (ale obecně taky) nejde vždy moc spoléhat na to, že hráčům dám nějakou sadu informací a oni si to poskládají tak, jak si myslím, že by měli


Čemu vadí, když si to poskládají jinak?
Autorská citace #97
17.1.2020 12:25 - Corny
York píše:
Čemu vadí, když si to poskládají jinak?

On je spíš problém v tom, že si třeba neposkládají občas vůbec :) Například jim nemusí třeba dojít, jak ty stopy do sebe zapadají (a já chci jen zdůraznit, že tím nechci říkat, že jsou hráči hloupí, ale prostě mě jako tvůrci např. detektivní "zápletky" může připadat jako jasné něco, co třeba bez kontextu, který mám k dispozici, nepřipadá jako jasné komukoliv jinému). Každopádně jsou situace, kdy si to poskládají jinak a hra se hýbe dál, byť třeba nečekaným směrem. To není nutně problém (leda bych byl GM, který nějak řeší předchystaný příběh, což ale nejsem, a třeba mu nejde tak moc improvizovat). Jsou ale situace, kdy si to poskládají jinak a hra se díky tomu zasekne (třeba že si prostě myslí, že jsou v daleko horší pozici, než jsou). To už pak problém být může.
Autorská citace #98
17.1.2020 12:28 - Arten CZ
York: tak jde o situace, kde jim lže a hráči to nemohou podle faktů zjistit. Mohli by to zjistit podle toho, jak dobře dokáže NPC lhát, ale obávám se, že to GM nedokáže zahrát (já bych to rozhodně nedokázal, nejsem schopen přesvědčivě lhát ani ve skutečnosti, takže to na mě hráči poznají, ale na mém NPC by to třeba poznat neměli, pokud jde o protřelého lháře, ale mohli by, pokud jejich postava je třeba psycholog, ale hráč psycholog není) a pokud bych je začal upozorňovat, že si nervozně poklepává rukou na hůlku a má tik, tak bych jim rovnou mohl říct, že lže.
Autorská citace #99
17.1.2020 12:29 - ShadoWWW
York: Hod na odhalení lhaní (v DnD 5epomocí Vhledu) nemusí být jen o lhaní, ale i o tom, že ti daná postava neříká všechno, co ví, že se ti snaží podat informace ve svůj prospěch apod. Konkrétně u Vhledu nejde jen o hod na lhaní, ale i třeba to, že odhadneš "co na ni platí", tedy že odhadneš její vady, pouta a ideály, čehož se dá dál využít.
17.1.2020 12:29 - Log 1=0
efram píše:
Když se podíváš na předchozí mě komentare, tak já jsem napsal, že to vyjádření považuji za další, v radě jdoucí, neoprávněnou kritiku pravidel.

Jerson jasně napsal, že to tak není míněno a dokonce se ptal dalších lidí, jestli to tak působí. Alespoň pět dalších lidí napsalo, že ne, nikdo nenapsal explicitně, že ano. Ale ty na tomto svém "vnímání" stále stavíš nějakou argumentaci, propojuješ to se staršími diskusemi, z nichž minimálně u některých mám pocit, že jsi Jersona rovněž špatně interpretoval.
Jako tebe vážně nenapadlo, že ses mohl jednoduše splést? Že ten tvůj dojem je nesprávný? Že to není "další, v řadě jdoucí neoprávněná kritika" ale prostě jen komentář, který jsi špatně pochopil?
efram píše:
Naopak si dovoluji tvrdit na základě argumentace zde uvedené, že většina o tom co jsem uvedl nevěděla, v lepším případě nebrala v potaz.

To si dovoluješ docela dost. Zvlášť když většina tvé argumentace stojí na tvých nesprávných dojmech o pozici ostatních diskutujících.
17.1.2020 12:33 - York
Log: Nehci se pouštět do debaty, kdo koho šťouchnul první, ale popravdě tenhle tvůj příspěvek k tématu diskuse taky ničím zajímavým nepříspívá.


Arten CZ píše:
pokud bych je začal upozorňovat, že si nervozně poklepává rukou na hůlku a má tik, tak bych jim rovnou mohl říct, že lže.


Mohl bys, ale vyznělo by to úplně jinak. Když jim to řekneš rovnou, tak je to metaherní informace garantovaná GMovou autoritou. Naproti tomu když popíšeš, jak nervózně poklepává rukou na hůlku, je to dobře zahrané NPCčko a pro hráče stopa, která může a nemusí znamenat, že dotyčný lže*.

* Což je ok. Jasně to říká, že v tomhle rozhovoru něco nehraje. Jak s tím hráči naloží, je na nich.
17.1.2020 12:37 - Arten CZ
York píše:
Naproti tomu když popíšeš, jak nervózně poklepává rukou na hůlku, je to dobře zahrané NPCčko a pro hráče stopa, která může a nemusí znamenat, že dotyčný lže*.

Právě že to není dobře zahrané NPC. Je to protřelý lhář, ale protože hráči nemají z čeho zjistit, že lže a nemají mechaniku, která by jim to pomohla vyhodnotit, tak York říkal, že bych mu měl přidat něco, aby to odhalit mohli... Ale já nechci, aby můj protřelý lhář dělal ve 100% případů (při setkání s postavami) chybu, já chci, aby ji mohl udělat a aby ji postavy mohly odhalit, ale ne aby musel udělat.
17.1.2020 12:41 - York
Arten CZ píše:
Je to protřelý lhář


Protřelý lhář by nic takovýho samozřejmě určitě dělat neměl. Měl jsem za to, že to dáváš jako příklad NPCčka, který lhát neumí a je to na něm vidět.


Arten CZ píše:
já chci, aby ji mohl udělat a aby ji postavy mohly odhalit, ale ne aby musel udělat


No však já proti tomu nic nemám, klidně na to házej. Nehraju s tebou, takže není důvod, proč by mi to mělo vadit. Snažím se pouze ukázat, proč to nedělám a jak pak taková hra funguje, kdyby to někoho zaujalo.
17.1.2020 12:44 - Jerson
York píše:
Třeba jako že řekne "Posílá mě za váma Bručoun." A hráči si řeknou: "To je zajímavý, ten se nás totiž před měsícem snažil zabít a už není mezi živejma..."

To je evidentní případ. Ale co když NPC řekne "mám pro vás jeden zajímavý úkol, který se vám bude líbit," a o něco později postavy zjistí, že mají bojovat v aréně na život a na smrt? Nebo když jim informátor řekne "Stráž u zadní brány se dá podplatit, když dáte dost," a přitom to bude lež, protože je to naopak ten nejneúplatnější strážný, který proti postavám hned zasáhne?
17.1.2020 12:52 - malkav
Jerson: Nevím, jestli tě odpověď uspokojí - většinou oznámím, že hledám v místě A předmět B, protože by tam mohl být a chci ho použít na činnost C. Shodneme-li se, že by tam mohl být a že to neodporuje původní myšlence a charakteru prostředí, tak tam ten předmět je. Samozřejmě ti neřeknu, jak často ten vklad do hry byl nebo nebyl uznán.

To video jsem jen proskákal (pojetí hry mě úplně nebaví, osobní preference) a pročetl si nějaké reakce a komentáře. Po bitvě je každý generál, tak se pokusím nebýt až moc kategorický. Pokud se jedná o vůdce podsvětí, tak se na svém místě drží kvůli nějakým charakteristikám a dá se předpokládat, že to není zrovinka lidumil. Nevím jak dlouho se pohybují v dané lokaci a jak měli možnost vnímat tamní prostředí, jako třeba vybírání výpalného, vraždy na ulicích, chování stráží a já nevím co všechno. Nedostatek času samozřejmě hraje proti hráčům. Takže podle mě měli být obezřetnější, do hlavního stanu bych takovému člověku asi nevlezl a volil bych nějakou zapadlou hospůdku kdesi stranou, ke které půjdu s otevřenýma očima. Dal bych najevo, že si vážím pozvání, ale "nechci ohrozit bezpečnost jeho hlavního stanu, protože někdo by si mohl všimnout, že nějaká skupina vede jinou skupinu se zavázanýma očima ulicemi" ... jinak se shodnu v tom, že když už mu tam napochodovali, tak měli držet ocásky pěkně stažené a ctít sílu slova pána domu.

Jestli jsem dobře pochopil, tak tam zahynula, resp. byla zkvětináčována, jediná postava a to postava epizodního návštěvníka. Z toho my vyplývá, že GM mohl zamýšlet tuhle hru jako demonstraci síly místního šéfa podsvětí. Že to jemu a hráčům ujelo do názorového střetu, to je škoda. A opět nevím, jestli jsem to chytil správně, ale za absolutní vyhrocení je vlastně zodpovědná postava bezhlavě agresivního "paladina"? Bylo jeho chování opravdu odpovídající i třeba charakteru postavy a přiměřené prostředí? Dost komentátorů se shoduje, že nebylo.

K těm příkladům - ano, měli jsme možnost využít informace od "kamarádského" NPC lépe, protože jsme se na ně mohli spolehnout. Zpětným ověřením, po vyřešení situace, neblafoval. Když nechtěl odpovědět, tak neodpověděl a jasně řekl (ten NPC) proč. Druhý příklad, NPC spadající do mnou vytvořeného backgroundu mi podalo pravdivé informace a další NPC z mého backgroundu mi zajistilo nějaké předměty zadarmo, z kamarádství, ještě během hry. Pak to mělo ale i negativní dopady, kdy jiné NPC kvůli mnou vymyšlenému backgroundu nám jeden čas znepříjemňovalo život :)
17.1.2020 13:08 - York
Jerson píše:
Ale co když NPC řekne "mám pro vás jeden zajímavý úkol, který se vám bude líbit," a o něco později postavy zjistí, že mají bojovat v aréně na život a na smrt?


Tohle je zrovna dobrej příklad lži, která ve hře určitě místo má, a kterou později postavy odhalí a mohou se podle toho zařídit. Vytvoří to navíc dramatickou situaci a postavy budou mít důvod nemít tohle NPCčko rády, což jsou všechno herně přínosný dopady.


Jerson píše:
Nebo když jim informátor řekne "Stráž u zadní brány se dá podplatit, když dáte dost," a přitom to bude lež, protože je to naopak ten nejneúplatnější strážný, který proti postavám hned zasáhne?


Tohle bys naopak jako GM udělat rozhodně neměl, pokud to nemá nějakej hlubší důvod. Sice se to taky provalí, ale informátor k tomu nemá žádnej důvod a když tohle bude dělat často, dřív nebo pozdějš si na něj někdo došlápne, takže to ani moc nedává smysl.

Podotýkám, že tohle je špatnej nápad i v případě, že si hráči budou moci hodit na to, jestli jim lže - pořád jim to totiž může nepadnout a pak bude dopad úplně stejnej, jako kdybys neházel.


V pohodě by to naopak bylo, kdyby mu někdo další zaplatil, že tuhle informaci postavám předá, třeba protože se jich chce zbavit a dostat je do vězení. Potom přes toho informátora povede stopa k tomu, kdo po postavách jde.


edit: Obecně to, že postavám někdo lže, aby je zmanipuloval, vlákal do pasti a podobně, je v pohodě a vůbec nevadí, že to hráči nepoznaj - proto to dotyčný ostatně dělá. GMovým cílem ale samozřejmě musí být vytvořit zajímavou situaci, ne postavy pobít.
17.1.2020 13:15 - Jerson
York píše:
Naproti tomu když popíšeš, jak nervózně poklepává rukou na hůlku, je to dobře zahrané NPCčko a pro hráče stopa, která může a nemusí znamenat, že dotyčný lže*.

Hm, a co budeš popisovat, když hráči stojí proti zkušenému lháři, jakým může takový vůdce podsvětí být?

malkav píše:
Nevím, jestli tě odpověď uspokojí - většinou oznámím, že hledám v místě A předmět B, protože by tam mohl být a chci ho použít na činnost C. Shodneme-li se, že by tam mohl být a že to neodporuje původní myšlence a charakteru prostředí, tak tam ten předmět je. Samozřejmě ti neřeknu, jak často ten vklad do hry byl nebo nebyl uznán.

Mě zajímalo, zda si na nějaký takový příklad z vaší hry vzpomeneš, nebo zda šlo o hypotetickou možnost, kterou ale nepoužíváte.

malkav píše:
Takže podle mě měli být obezřetnější, do hlavního stanu bych takovému člověku asi nevlezl a volil bych nějakou zapadlou hospůdku kdesi stranou, ke které půjdu s otevřenýma očima.

Oni s ním už jednali venku, ale byli přepadeni uprostřed jednání, a následně jim dotyčný kápo řekl, že to dořeší až u něj. Tedy už jde o situaci, kdy hráči nějaká bezpečnostní opatření podnikli, ale právě že nemůžou myslet na všechno a proti GMmovi v roli NPC tahají za kratší konec provazu.

Rozbor samotné hry bych sem už netahal, dané situace byla spíše modelový příklad, od kterého jsem se chtěl odpíchnout, abych zjistil, jak hráči a GMmové takové situace obvykle řeš, a jak jsou s tím úspěšní. Protože zrovna když dojde na roleplayingové řešení jednání s potenciálně nebezpečnou postavou, nebo i když se GM rozhodne na to házet, tak mi přijde, že se hráči pořád nemají moc čeho chytit, a tedy těžko poznávají, co jejich postavy opravdu zjistily.

malkav píše:
A opět nevím, jestli jsem to chytil správně, ale za absolutní vyhrocení je vlastně zodpovědná postava bezhlavě agresivního "paladina"?

Právě tenhle závěr jsem rozporoval, ale to fakt můžeme raději řešit vedle, nebo to nechat plavat.

York píše:
V pohodě by to naopak bylo, kdyby mu někdo další zaplatil, že tuhle informaci postavám předá, třeba protože se jich chce zbavit a dostat je do vězení. Potom přes toho informátora povede stopa k tomu, kdo po postavách jde.

Jenže toghle právě je věc, která celou situaci zkomplikuje, a místo aby se řešila hráčská agenda "jak se dostat do hradu", tak se řeší GMmova agenda "někdo má na postavy spadeno".

(Je vůbec agenda správně použité slovo v tomto významu?)
17.1.2020 13:19 - York
Jerson píše:
Hm, a co budeš popisovat, když hráči stojí proti zkušenému lháři, jakým může takový vůdce podsvětí být?


Nic. Prostě jim řeknu, co jim říká. Stejně jako jsou postavy kompetentní v tom, co uměj, mohou být kompetentní i NPCčka.


Nebo třeba: "Na to, že po vás chce, abyste někoho zabili, je překvapivě v klidu."
17.1.2020 13:23 - Corny
York píše:
Mohl bys, ale vyznělo by to úplně jinak. Když jim to řekneš rovnou, tak je to metaherní informace garantovaná GMovou autoritou.

Já popravdě na rozdělování herního a "metaherního" moc nevěřím, takže pro mě asi není problém říct jako GM hráčům, že něco je jim úplně jasný, než abych se to nějak 'taktně' snažil jim podsouvat nějakými náznaky. Ale někdo to asi má rád zase jinak hold, to už je asi hodně o preferencích.
17.1.2020 13:27 - York
Jerson píše:
Jenže tohle právě je věc, která celou situaci zkomplikuje, a místo aby se řešila hráčská agenda "jak se dostat do hradu", tak se řeší GMmova agenda "někdo má na postavy spadeno".


"Jak se dostat do hradu" je záměr postav, ne hráčů. Hráči se chtějí bavit hraním hry.

"Někdo má na postavy spadeno" je zase záměr NPCčka, ne GMa. GM se snaží udělat zajímavou hru a to, že po postavách někdo jde, rozhodně může bejt zajímavý.


Obecně to, že stavíš na nápadech hráčů, rozhodně neznamená, že nemáš do hry dávat vlastní vstupy - taková hra by byla dost nudná a byl bys tam vcelku zbytečnej. Konkrétně příkladem:

• Když si GM vymyslí kouzelníka, kterej chce postavy použít jako oběti v krvavém rituálu na přivolání démona, protože dobrodruzi nebudou nikomu chybět, na vstupech od hráčů nestaví.

• Když hráč přijde s tím, že jeho postava má nevyřízený spory s jedním spolužákem ze studií na magické univerzitě a GM pak na základě toho nahodí zápletku, že ten spolužák chce postavy obětovat při krvavym rituálu zároveň se tím pomstít starýmu známýmu, tak na hráčském vstupu staví.
17.1.2020 13:33 - MarkyParky
York píše:
"Jak se dostat do hradu" je záměr postav, ne hráčů. Hráči se chtějí bavit hraním hry.

"Někdo má na postavy spadeno" je zase záměr NPCčka, ne GMa. GM se snaží udělat zajímavou hru a to, že po postavách někdo jde, rozhodně může bejt zajímavý.


Tohle je hodně špatnej pohled na věc. Lawse na tebe.

Tohle by platilo až ve chvíli, kdy by se ti u hry sešla skupinka method-actorů a tacticianů, který takovéhle paradigma respektují.

Ale ani náhodou to není obecně platné paradigma a dvojnásob to není základní DnD paradigma.
17.1.2020 13:43 - MarkyParky
K debatě o mechanickém odehrávání sociální interakce v DnD:


Zdaleka to nemusí být jen prostý GMfiat, nebo GM ad-hoc určené DC.

V Příručce pro PJ na straně 245 je malá tabulka s nastavením DC, podle motivace NPC.


A chceš-li být formální, dá se jít ještě o krok dál. Když si uvědomíš, jak ten systém funguje (a jak v něm funguje pasivní opozice), tak není problém tahle pravidla zkombinovat a používat opravy za INT a MDR cíle k posunu daných DC, čímž dostaneš plně mechanický sub-systém pro sociální interakce.

Ve srovnání s jinými hrami, které sociální combat podporují nativně, to nějak obzvlášť elegantní řešení, ale je to funkční řešení.

(Mě teda trochu mi nesedí, že ten rozhodovací pavouk má rozsah 0-10-20, místo 5-10-15, které mi pocitově sedí víc, ale v defaultním stylu hraní oficiálních modulů, kde často NPC mají hardscriptováno, co by nikdy neudělaly, nebo o co se pokusí za každou cenu, to dává mechanicky smysl takhle akcentovat extrémnějšími hodnotami).
17.1.2020 14:11 - malkav
Jerson: Konkrétně spoluhráčka našla v opuštěném domě nějaká zapomenutá prostěradla, která použila jako improvizované obvazy pro jedno zachráněné NCP. Našli jsme lano na opuštěné lodi, které se dalo použít pro naše potřeby. Zprávu v mrtvé schránce. Neotočené lejstro na stole s náznakem informace. Sekela na dvorku za hostincem na hromadě dříví využitá následně v boji.
17.1.2020 14:23 - Jerson
York píše:
"Jak se dostat do hradu" je záměr postav, ne hráčů. Hráči se chtějí bavit hraním hry.

"Někdo má na postavy spadeno" je zase záměr NPCčka, ne GMa. GM se snaží udělat zajímavou hru a to, že po postavách někdo jde, rozhodně může bejt zajímavý.

Zaprvé si myslím, že když spolu postava a hráč sdílí jeden mozek, a NPC ho všechny sdílí s GMmem, tak se mezi záměry postav a hráčů špatně rozlišuje, a to tím hůř, čím víc se hráči ponoří do své role.

Proti vnášení vstupů GMmem do hry nic nemám, ale pořád to beru tak, že pokud je stolu 5 + 1 hráč, tak by každý z nich měl vnést asi tak 1/6 vstupů. Nicméně když se chce pět postav dostat do hradu, kvůli tomu zjišťují informace, a během toho zjišťování jim šestý hráč postaví do cesty blok v podobě neúplatného lháře a podrazácké postavy, přičemž poznání podrazu bude z velké části závist na jeho (GMmově) použití mechanik, nebo roleplayingu, tak to dost silně přebíjí všechny vstupy ostatních hráčů. Což se tedy ani zdaleka netýká jen DnD, ale jsem přesvědčen, že tak jak je DnD napsáno k tomu velmi svádí. Včetně toho, že hráči ani nejsou moc naváděni, aby měli nějak moc vlastních vstupů - určitě ne aby jich měl každý u stolu podobnou míru vstupů.

A tady se právě snažím zjistit, jestli a jak někdo takhle DnD používá, že hra opravdu stojí na vstupech hráčů (klidně i v menší míře, ale víc než třeba GM 90%, všichni ostatní hráči dohromady zbytek), a to ještě ne tím způsobem, že by GM schvaloval nebo zamítal nápady hráčů, přičemž jich většinu odmítne.

(Předem říkám, že na námitky typu, že DnD žádné takové postupy nepředepisuje a že se pro takto sdílený styl hry není třeba pravidla ani ohýbat nebudu reagovat.)

MarkyParky píše:
A chceš-li být formální, dá se jít ještě o krok dál. Když si uvědomíš, jak ten systém funguje (a jak v něm funguje pasivní opozice), tak není problém tahle pravidla zkombinovat a používat opravy za INT a MDR cíle k posunu daných DC, čímž dostaneš plně mechanický sub-systém pro sociální interakce.

A dovedeš z tohoto systému nějak odvodit, jak má tedy ta interakce probíhat? Nastavit čísla je jedna věc, to si představím snadno. Ale jak řešit situaci, kdy se postavy hráčů snaží zjistit pravdu, NPC má dobrý důvod a schopnosti jim lhát - jak a zda vůbec hráči poznají, že uspěli v hodu (či celé situaci), jak bude vypadat výsledek, a jak se to bude lišit od situace, kdy neuspějí v hodu, a jak moc se od výsledek budou moct opřít?

Protože já to z toho fakt odvodit nedokážu.
17.1.2020 14:25 - Jerson
malkav píše:
Konkrétně spoluhráčka našla v opuštěném domě nějaká zapomenutá prostěradla, která použila jako improvizované obvazy pro jedno zachráněné NCP. Našli jsme lano na opuštěné lodi, které se dalo použít pro naše potřeby. Zprávu v mrtvé schránce. Neotočené lejstro na stole s náznakem informace. Sekela na dvorku za hostincem na hromadě dříví využitá následně v boji.

Díky ta ty příklady. Ta zpráva v mrtvé schránce - to mám chápat tak, že někdo z hráčů navrhnul, že by v tom domě mohla být zpráva v mrtvé schránce, a GM ji tam v dané scéně přidal?
17.1.2020 14:38 - York
Jerson píše:
Proti vnášení vstupů GMmem do hry nic nemám, ale pořád to beru tak, že pokud je stolu 5 + 1 hráč, tak by každý z nich měl vnést asi tak 1/6 vstupů.


Tohle mi připadá trochu jako kvóty na to, kolik poslanců musí mít modrý oči. Ale budiž ;-)


Jerson píše:
Nicméně když se chce pět postav dostat do hradu, kvůli tomu zjišťují informace, a během toho zjišťování jim šestý hráč postaví do cesty blok v podobě neúplatného lháře a podrazácké postavy, přičemž poznání podrazu bude z velké části závist na jeho (GMmově) použití mechanik, nebo roleplayingu, tak to dost silně přebíjí všechny vstupy ostatních hráčů.


Marky bude určitě zase prskat, ale fakt ne. Dám zase dva příklady:

• Hráči se domluvili, že budou hrát Hru bez přípravy. Začínají domluvou, co vlastně budou hrát. Pět hráčů se shodne, že by si chtěli zahrát inflitraci přísně střeženého hradu. Vypravěč jim pak postaví do cesty NPCčko, které je pošle do arény, kde se bojuje na život a na smrt.

Ano, tady jde vypravěč skutečně proti záměrům hráčů.


• Hráči se domluvili, že budou hrát hru, kterou připraví Gamemaster. Nejdříve se odehraje sekání s NPCčkem, které po postavách chce, aby se proplížily do hradu a něco odtamtud přinesly. Hráči se rozhodnou, že do toho půjdou. Pak se ještě postavy baví s jiným NPCčkem, které jim nabízí dobře placenou, jednoduchou práci (a ve skutečnosti je chce dostat do arény, kde se bojuje na život a na smrt). Pokud se teď hráči rozhodnou, že na hrad kašlou, a vezmou raději tohle, nebo třeba že sfouknou nejdřív tohle a hrad potom, tak to fakt ze strany GMa není ignorování jejich záměrů.
17.1.2020 14:44 - Jerson
York píše:
Tohle mi připadá trochu jako kvóty na to, kolik poslanců musí mít modrý oči.

Pokud je běžný přístup ten, že jeden hráč má násobně víc vstupů než všichni ostatní dohromady, tak na přesných číslech v ono příkladu nezáleží, důležitý je princip.

Ty dva příklady jsi napsal hezky, ale ani jeden nebyl rozvinutím příkladu, o kterých jsme tu psali předtím, takže nevím jak na to navázat.
17.1.2020 14:48 - York
Ještě k těm kvótám na to, kolik by toho měl kdo vymejšlet:

• Když budeš hrát podle sandboxového modulu, kde je připravená hromada zápletek, lokací a NPCček, se kterými jde interagovat, tak vcelku není moc důvod, aby kdokoliv z hráčů (včetně PJe) přidával další. Kreativita hráčů se zřejmě soustředí na jiný věci, třeba na interakce mezi postavami a NPCčky nebo na dopňování detailů v konkrétních situacích.

• Obdobně když to samý připraví GM. Většna vstupů bude sice od něj, ale když si chceš zahrát připravenej sandbox, tak to dává perfektní smysl.

• Když všichni přijdou na hru s tím, že to bude společná improvizace, tak naopak ten tvůj navrženej poměr smysl dává. Můžeš třeba často používat kolečko (tj. že všichni u stolu postupně jeden po druhém nahoděj nějakej nápad).

• Pak je ještě jeden speciální případ, a to hra postavená na proaktivních postavách. Tj. že postavy nečekají, na jaké zápletky či tajemství narazí, ale samy se aktivně do něčeho pustí (klidně předtím, než GM cokoliv připraví). V tomhle případě hru směřují hráči, ale nemusí nutně vymýšlet obsah, to může bejt pořád na GMovi. Postavy například jdou do archivů pátrat po starých neprozkoumaných pohřebištích a GM pak nějaké vymyslí a připraví v reakci na záměry postav.
17.1.2020 14:49 - Aegnor
efram píše:
Navíc jsi vynechal Inspiraci, kdy o udelění bodu rozhodujebud Gm nebo hráči nebo GM a hráči a nebo jen hráči, podle toho jak se skupina dohodne. Pomocí inspirace je mozné měnit mastalou situaci. Podobně jako u hrdinských bodů. Také jsi dál odignoroval další možnosti kdy hrá říká co se stane v nastale situaci. Například vaznejsi zranění.

Dobře, já ti teda rozeberu i zbytek toho, co jsi psal.

Vezmu to chronologicky.

efram píše:
- PJ vytváří svět, který ostatní hráči objevují a spolutvoří, a vede dobrodružství, která pohání příběh.

PJ vytváří svět, ostatní mají poradní hlas. PJ vede dobrodružství, které pohání příběh.
Znovu si půjčím Blades:
No one is in charge of the story. (...) You play to find out what the story will be.
V jiné části textu:
The GM isn’t in charge of the story and doesn’t have to plan events ahead of time. They present interesting opportunities to the players, then follow the chain of action and consequences wherever they lead.

Zatímco DnD ti říká, že máš připravit a vést dobrodružství, tak ti Blades říkají opak - nic nepřipravuj a co nejvíc věcí nech rozhodovat mechaniky. Od toho tam jsou.

efram píše:
- Vymýšlení, psaní, vyprávění, improvizování, hraní, posuzování — každý PJ zachází s těmito rolemi různě a ty si nejspíš oblíbíš některé víc než jiné.

K tomuhle není co říct, to je prostě obecná pravda o RPG.

efram píše:
- Hra Dungeons & Dragons není soupeřením kdo z koho, ale potřebuje někoho, kdo je nestranný, ale současně zapojený do hry, aby garantoval, že každý hraje podle pravidel.
- Jako rozhodčí PJ jedná jako prostředník mezi pra¬vidly a hráči.
- Znej své hráče:
- Bav ostatní
- Hráči hrají role, vdechují život postavám a pomáhají GM řídit tažení pomocí akcí svých postav.

Z tohohle vychází - PJ je solo autorita, která rozhoduje, jestli aplikuješ pravidla správně.
PJ je Rozhodčí. To je prostě GM-centrismus. Mimo jiné to říká "PJ zná pravidla nejlépe ze všech" (ano, nemusí to platit vždy, ale příručka to docela propaguje).

Z Blades teď asi nedokážu odcitovat jeden konkrétní text, tohle se spíš táhne celou příručkou v celkovém vyznění a formulacích. Obecný dojem z textu je "jakmile dojde k nějaké neshodě, celá skupinka prodiskutuje ideální řešení".

Další věci - znej své hráče, bav ostatní. Blades říká "dej hráčům prostor, aby se bavili sami, dávej jim k tomu možnosti, ptej se jich, co chtějí dělat dál".
Tenhle rozdíl působí "male", ale je fakt důležitej.

"Hráči pomáhají GM řídit tažení". Hráči pomáhají. Tedy GM řídí tažení a hráči přicmrndávají okolo.

efram píše:
- Herectví – důraz na hraní role
- Bojování – boj
- Optimalizace – zaměření na výkon
- Provokování – bezhlaví dobrodruzi
- Průzkum – tajemné příběhy
- Řešení problémů – řešení hádanek a hlavolamů
- Vyprávění příběhů – silné zapojení do příběhu

Základní info k tomu, když chceš tvořit příběh šitý na míru tvým hráčům. Yeah, that's ... GM centric.
Hráče, kteří maji rádi bojování, zaujmeš, když ... jim strčíš do cesty nečekaná bojová střetnutí.
Hm. Jak by bylo něco takového napsáno v Player-centric hře?
U hráčů, kteří mají rádi bojování, je potřeba počítat s možností, že se každá scéna zvrhne do boje.
Asi, něco takového.
Znovu to zopakuji - GM-centric a Player-centric neřeší čí příběh se vypráví, ale kdo ten příběh vypráví.

efram píše:
- Hrdinové, na kterých záleží – Dobrodružství by mělo umožnit, aby záleželo na činech a rozhodnutích dobrodruhů
- Něco pro všechny typy hráčů
- Překvapení – Hledej příležitosti k překvapení a potěšení svých hráčů.
- Vedení hry – Pravidla slouží vám, ne naopak.
- Role kostek – rozbor různého použití kostek ve hře – velký důraz na hod kostkou vs minimální využití hodů
- Použití vlastností – Když hráč chce něco udělat, je často vhodné nechat jeho pokus uspět bez hodu nebo ohledu na hodnoty vlastností postavy. Když se rozhoduješ, jestli použít hod, polož si dvě otázky:
o Je činnost tak snadná, pohodová a bezkonfliktní, že nemá smysl řešit její selhání?
o Je činnost tak nepřiměřená či nemožná.

-Varování před RR. Cool. Ale nedůležitý.
-Něco pro všechny typy hráčů. Yeah, vytvoř vyvážené dobrodružství. Ty, jako DM.
-Překvapuj hráče. Vs. BitD a vycházející "Ptej se na postavy, buď jejich fanoušek, nech se překvapit."
-Vedení hry - eeehm, souvislost s GM-centrismem?
-Role kostek - souvislost s GM-centrismem?
- Použití vlastností - souvislost s GM-centrismem? Ha, tady vlastně je! Ty, jako DM, se rozhoduješ, jestli se bude nebo nebude házet. Nerozhodují o tom hráči, rozhoduješ o tom ty.

efram píše:
- Inspirace – uděluje buď GM nebo hráči, případně pouze hráči, tedy mimo kontrolu GM
- Rozhodování a následky – vytvoř věci méně černobílé. Nesupěl hráč o 1 či 2 body – nech ho uspět s komplikací

Rozhodování a následky, aspoň to co jsi citoval, podporuje GM-centrismus. "Nech ho (Ty jako DM) uspět."
"Ty určuješ následky hodů na útok, ověření vlastností a záchranných hodů." Hm. Zas si na chvilku půjčím Blades.
Tam GM určí následky (dle toho, jak padly kostky) z jasně daného seznamu následků (který znají i hráči). Hráč se pak může rozhodnout tomuto následku odolat (a snížit/vynegovat ho úplně) a GM nemá právo mu to zakázat.

A teď k té inspiraci.
"Tento přístup ti usnadní život a také dává hráčům možnost uznat se navzájem za dobré hraní. Přesto stále musíš zajistit, že se inspirace uděluje férově."
Sorry, ale já tam to "mimo kontrolu GM" nevidím.

efram píše:
- Zapojení hráčů:
o Měj na zřeteli hráčské preference
o Miř na konkrétní hráče

Yep. Ok. Víš, jak by se takovéhle téma řešilo u P-Centric hry? "Nech hráče hrát cizí postavy!"

efram píše:
- Vlastnosti
o Zdatnostní kostky – nahrazení zdatnosti hodem kostkou
o Dovednostní varianta – Zdatnost v ověření vlastnosti vs zdatnost podle zázemí vs
zdatnost podle osobnostních rysů

Irelevantní pro GM-centrismus.

efram píše:
- Varianty odpočinku – nastavení obtížnosti kampaně ovlivňuje heroičnost a umožňuje odklon od klasické heroic fantasy

Yeah, irelevantní.

efram píše:
- Úrazy – Místo použití účinku popsaného v tabulce můžeš nechat zodpovědnost za znázornění dlouhodobého úrazu na hráči. Je na hráči, aby vyjádřil dlouhodobý úraz během hraní, jako jakoukoliv jinou vadu, s potenciálním získáním inspirace, když účinky úrazu ovlivní postavu významným způsobem.

"Místo toho, abys dal hráči konkrétní postih, tak ho nech to zranění RPit". Nic, co by přesunovalo pravomoce (nebo snad povinnosti) do rukou hráčů.

efram píše:
Ano zvýraznil jsem jiné protože je považuji za důležitější a hru rozvíjející. To že kladeš důraz na jiné je tvoje preference.


malkav píše:
A v tom bude asi ten zakopaný pes. Stejný text a osobní preference někde jinde.

Jako upřímně, opravdu vám přijde jako nejdůležitější to, že GM nemá bojovat proti hráčům, nemá jim zabíjet postavy a má hrát tak, aby hráči chtěli přijít znovu?
U kterého RPG to neplatí? Risus? Něco dalšího?
Seriózně, tohle:
- Pravidla D&D pomáhají tobě a ostatním hráčům se bavit, ale nerozhodují.
- Je však potřeba říci, že tvým cílem není pozabíjet dobrodruhy, ale vytvořit herní svět, který se točí kolem jejich činů a rozhodnutí
- Motivovat hráče, aby přišli zase příště!
Považuju za naprosto základní přístup u jakéhokoliv RPG. Možná s drobnou změnou u toho posledního - tam bych řekl "povinností všech je hrát tak, aby měli chuť přijít na sezení i příště".

efram píše:
jenže tady se neřeši jen gamecentrisumus, ale take to, že jsou tu lidé, kteří trvale hodnoti pravidla DnD a prisuzují jim určité vlastnosti, které nemají. Navíc je to zmíněno v kontextu celého vlákna a je to tématicky správné a vhodné.

Ne, tady se řeší výrok DnD je GM-centrické a tvůj nesouhlas.

efram píše:
skutečně ti přijde, že jsem to popsal jinak? ja vím jak to je v pravidlech napsano a tak jsem to zkratil tvrzením ze nexistuje Gm - všichni jsou GM

Je fakt velkej rozdíl mezi "neexistuje GM, následek akce určí tahle nestranná mechanika" a "Existuje GM, jenom se občas změní, kdo to zrovna je".
V tom druhém případě má někdo autoritu vycházející ze systému (a je úplně jedno, že teď má autoritu Pavel a před půl hodinou to byl Karel).

efram píše:
zaměňuješ přístup GM za něco co podle tebe podporují pravidla.

Ne nutně pravidla, spíš příručka a autoři.
To, jak je kniha napsaná, jak jsou jednotlivé výroky formulované a co je napsáno kde, je fakt důležité pro celkový výsledek. Takže ano, tvrdím, že příručky DnD podporují GM-centrickou hru, kdy je velká část rozhodovacích pravomocí (a zároveň velká část zodpovědnosti za výslednou hru) na straně DM.

efram píše:
Aha tak už sklouzávání k tomu že mám malý rozhled a jiná pravidla neznám. Ubezpečují tě, že se problematikou RPG zabývám poměrně intenzivně a znám a hrál jsem i jine systemy. Přesvědčovat tě dál nebudu.

Prosím. Přečti si Blades in the Dark. Přečti si Apocalypse World. Koukni na RollPlay BitD. Pak se můžeme vrátit k tomuhle tématu a podívat se na něj znova. Do té doby to fakt nemá smysl.
17.1.2020 15:04 - LokiB
Jerson píše:
Proti vnášení vstupů GMmem do hry nic nemám, ale pořád to beru tak, že pokud je stolu 5 + 1 hráč, tak by každý z nich měl vnést asi tak 1/6 vstupů.


Dobře, čemu přesně říkáš vstup?
A má každý vstup stejnou váhu?
Vím, že dlouhodobě v tomto pravomoce GM cítiš jinak ... když si ale vezmeš, že GM třeba týden připravuje dobrodružství, které sestává z proniknutí do hradu, a to proniknutí do hradu je jedním z důležitých prvků dobrodružství, mělo by podle tebe mít stejnou váhu to, když bude mít GM nějak stanoveno, jak je možné se do hradu dostat, a když hráč po minutě přemýšlení řekne "hele, vlezeme tam komínem" nebo "hele, převléknem se za mlíkaře, hradní posádka má určitě ráda mléko, a každé ráno tam mlíkař musí jezdit s čerstvým, takže to půjde."

přičemž v tvém vidění, potvrď mi to nebo vyvrať, by GM navíc neměl mít pravomoc říc "dobré, tenhle hrad ale nemá komín, kterým by šlo prolézt", ani "dobré, v tomhle hradě ale mléko neodebírají".

A chápu, že ses setkával s GMy, u kterých jsi měl pocit, že tvoje oprávněné a dobré nápady smetou ze stolu proto, že to nemají připravené, nebo proto, že to nevymysleli sami atd.

Na druhou stranu mohou některým GMům takové vstupy od hráčů přijít zajímavé, ale nebudou umět na ně ad hoc zareagovat a zahrát k tomu adekvátní reakce, postup, atd. ... aby jim to přišlo smysluplné, zábavné, atd. a vlastně si budou připadat u stolu zbyteční.
17.1.2020 15:05 - malkav
Jerson píše:
Díky ta ty příklady. Ta zpráva v mrtvé schránce - to mám chápat tak, že někdo z hráčů navrhnul, že by v tom domě mohla být zpráva v mrtvé schránce, a GM ji tam v dané scéně přidal?

Ne. Bylo řečeno něco ve smyslu:
Hráč - s tím týpkem mám domluvenou mrtvou schránku, ve které mi nechává vzkazy, v téhle situaci očekávám že tam je sdělení k současné situaci a jdu ji zkontrolovat.
GM - jo máš tam od něj vzkaz ... rychle napsaný papírek a předaný hráči
17.1.2020 15:25 - York
LokiB píše:
když si ale vezmeš, že GM třeba týden připravuje dobrodružství, které sestává z proniknutí do hradu, a to proniknutí do hradu je jedním z důležitých prvků dobrodružství


Takovému GMovi bych doporučil, aby se soustředil na popis překážky a nevymýšlel dopředu způsoby jejího překonání.


LokiB píše:
"dobré, tenhle hrad ale nemá komín, kterým by šlo prolézt", ani "dobré, v tomhle hradě ale mléko neodebírají".


Pravomoc je jedna věc, jestli je to dobrej přístup k přípravě a vedení hry je věc druhá.

• Pokud je důvodem, proč to GM řekne, něco ve stylu "nemůže mít komín, protože jsem připravil tři konkrétní způsoby, jak se dá do hradu dostat, a žádnej jinej nepřipadá v úvahu", tak to není moc dobrej přístup, protože hráči nejspíš budou mít (vcelku oprávněnej) dojem, že je GM bagruje.

• Pokud pro to existuje jinej důvod, třeba že v tomhle hradě se topí kouzlem (a když postavy do hradu proniknou, tak to zjistěj), tak je to samozřejmě v pohodě.
17.1.2020 15:38 - LokiB
York píše:
Takovému GMovi bych doporučil, aby se soustředil na popis překážky a nevymýšlel dopředu způsoby jejího překonání.


To je určitě rada validní, reálný svět je ale jiný. Někomu jde snáze uchopit při vedení hry všechny možnosti (nebo se odpoutat k méně GM-centrickému vedení hry).

Určitě je fajn, když GM nemá přesně daný výčet možností (jakkoli ani to já osobně nezavrhuji a hraní u takového GMa mi nemusí defaultně vadit; vím ale, že někteří hráči to rádi nemají).
Přesto si myslím, že by GM měl mít některé možnosti rozmyšlené, aby na ně dokázal zajímavě a rozumně zareagovat i když není tak schopný improvizér.
Ty třeba rád vedeš hru bez přípravy a tak to vidíš jinak. Beru.

Někdy (ať nemluvím za druhé) ocením zajímavé a od GMa promyšlené řešení (ala počítačová hra) na úkor absolutní volnosti v návrhu řešení. To už jsme tu řešili vícekrát. Asi se v tom neshodneme, ale tak aspoň víme, z čeho kdo vychází :)
17.1.2020 15:42 - Jerson
York píše:
Ještě k těm kvótám na to, kolik by toho měl kdo vymejšlet:

Abychom si rozuměli, tedy abych to upřesnil - neříkám, že v každé hře by měl každý hráč vymýšlet stejně závažné věci. Ale říkám, že každý hráč by měl mít možnost stejného zapojení do určování toho, co se hraje a jak se to hraje, bez ohledu na systém.
Viz dále to co píšu Lokimu.

LokiB píše:
Dobře, čemu přesně říkáš vstup?
A má každý vstup stejnou váhu?

Každému větě ve hře, kterou některý z hráčů určí podobu nějakého prvku v herním světě. Pro účely této diskuse nerozlišuju mezi váhou těch vstup, takže to klidně může tom, že v DnD GM popisuje svět a všechny NPC a hráči popisujou jen své postavy a jejich činnosti, zatímco v AW to bude o tom, že hráči popisují chování postav, čímž určují i směr děje, a GM jen hraje své tahy a reaguje v roli NPC.

LokiB píše:
když si ale vezmeš, že GM třeba týden připravuje dobrodružství, které sestává z proniknutí do hradu, a to proniknutí do hradu je jedním z důležitých prvků dobrodružství, mělo by podle tebe mít stejnou váhu to, když bude mít GM nějak stanoveno, jak je možné se do hradu dostat, a když hráč po minutě přemýšlení řekne "hele, vlezeme tam komínem" nebo "hele, převléknem se za mlíkaře, hradní posádka má určitě ráda mléko, a každé ráno tam mlíkař musí jezdit s čerstvým, takže to půjde."

Tady se asi zaseknu na tom, že týden přípravy jednoho GMma a nulová příprava hráčů sama o sobě vytváří disproporci, která se pak táhne i dalšími částmi hry, kdy ke hře pak všichni přistupují tak, že se hraje v GMmově světě a GMmův příběh, nikoliv ve společném světě a společný příběh. A i když to je celkem rozšířený způsob hry, a v určitém nastavení hráčů může být i velmi funkční, tak obecně ho nepovažuju za moc dobrý, ne pro obvyklé smíšené skupiny hráčů.

LokiB píše:
přičemž v tvém vidění, potvrď mi to nebo vyvrať, by GM navíc neměl mít pravomoc říc "dobré, tenhle hrad ale nemá komín, kterým by šlo prolézt", ani "dobré, v tomhle hradě ale mléko neodebírají".

Vyvracím. Ale také chci dodat, že by to vytváření hradu mělo jít o krok zpět, a že by bylo většinou lepší, pokud hráči chtějí mít během hry vlastní nápady na směřování hry - a tedy pokud stojí o to dávat do hry odpovídající část vstupů - tak by se měli podílet i na tvorbě hradů včetně určení, zda mají komíne nebo pravidelnou ranní roznášku mléka a novin. A pokud hráči dostanou možnost se svým dílem podílet na tvorbě světa (kam patří právě i ta příprava lokací, zápletek a dalších věcí), a oni to odmítnou, tak se tím také vzdávají svého práva na určování poměrné části vstupů do hry.
Nebo si to můžou klidně rozdělit, GM řekne, že on připraví hrad se vším všudy, a hráči se můžou aktivně pokoušet do něj proniknout různými způsoby, které podle GMmovo přípravy buď budou nebo nebudou možné.

Těch variant je mnoho, důležitý je ten kousek o možnosti, kterou by měli hráči mít. Možnosti, kterou nemusí využít, které se můžou vzdát ve prospěch jiných hráčů nebo ve prospěch GMma, na kterého to v extrémním případě stejně spadne, pokud se možnosti vzdají všichni hráči.

LokiB píše:
A chápu, že ses setkával s GMy, u kterých jsi měl pocit, že tvoje oprávněné a dobré nápady smetou ze stolu proto, že to nemají připravené, nebo proto, že to nevymysleli sami atd.

Setkával jsem se s GMmy, kteří to viděli jinak a hráčům (včetně mě) tu možnost ani nechtěli dávat, přesněji ji velmi omezili. Třeba na to, že hráči můžou pouze popisovat chování svých postav v nekritických situacích a roleplayovat, ale pokud dojde na vyhrocené situace, už popisují jen záměry postav, a GM na základě mechanik a svého rozhodnutí určuje výsledek. (Dokonce jsem měl hráče, kteří to tak chtěli - totiž říkali, že oni nemůžou popisovat, co jejich postava skutečně dělá, ale jen to, co by chtěla dělat - a zbytek je na GMmovi. Tak na to byli zvyklí ze svých skupin.)

LokiB píše:
Na druhou stranu mohou některým GMům takové vstupy od hráčů přijít zajímavé, ale nebudou umět na ně ad hoc zareagovat a zahrát k tomu adekvátní reakce, postup, atd. ... aby jim to přišlo smysluplné, zábavné, atd. a vlastně si budou připadat u stolu zbyteční.

Ano, o tom vím. Když je GM zvyklý týden připravovat herní sezení a prakticky ho řídit od začátku do konce, tak ve chvíli, kdy jen polovina agendy přejde na hráče (a tak připravuje jen čtyři dny a mluví ne 80% herního času, ale jen 50%) začíná mít dojem, že ve hře vlastně vůbec nic nedělá a že by tam nemusel být. Naopak některým to vyhovuje - a některým to vyhovuje na jedno dvě sezení, aby pak zase toužili po otěžích hry pevně ve svých rukách. Nastavit se to dá opravdu různě.

Ta 1/x připadající na každého hráče včetně GMma je podle mě vhodný výchozí bod, se kterým se dá snadno šoupat na oněch x stran. Ale není to standardní nastavení DnD.
17.1.2020 15:47 - York
LokiB píše:
Někdy (ať nemluvím za druhé) ocením zajímavé a od GMa promyšlené řešení (ala počítačová hra) na úkor absolutní volnosti v návrhu řešení.


Pokud je domluva o stylu hry taková, že řešení připravuje GM, tak se pak samozřejmě od hráčů očekává, že nebudou vymýšlet vlastní, ale budou se snažit najít to připravené. Měl jsem ale pocit, že o tom se teď nebavíme.


Jerson píše:
říkám, že každý hráč by měl mít možnost stejného zapojení do určování toho, co se hraje a jak se to hraje, bez ohledu na systém.


To je prakticky nesplnitelnej požadavek, zvlášť když jsi z malýho města nebo z venkova. Můžeš bejt rád, že najdeš vůbec nějaký spoluhráče, natož aby sis mohl vybírat, co a jak se bude hrát. Jako určitě můžeš říct svůj názor, ale když se to ostatním nebude líbit, tak máš prostě smůlu.
17.1.2020 16:06 - efram
Aegnor

tebou doporučované znám. Dál bych se ti k tomu i vyjádřil, zejména k částem irelevantní ale nemam ten rozhled a znalosti, sorry jako :). Debatu by to stejně nikam neposunulo, pokračujte dál
17.1.2020 16:22 - MarkyParky
Jerson píše:
A dovedeš z tohoto systému nějak odvodit, jak má tedy ta interakce probíhat? Nastavit čísla je jedna věc, to si představím snadno. Ale jak řešit situaci, kdy se postavy hráčů snaží zjistit pravdu, NPC má dobrý důvod a schopnosti jim lhát - jak a zda vůbec hráči poznají, že uspěli v hodu (či celé situaci), jak bude vypadat výsledek, a jak se to bude lišit od situace, kdy neuspějí v hodu, a jak moc se od výsledek budou moct opřít?


Aha. Tady dáváš dohromady dvě různé věci, která se každá bude v DnD řešit mechanicky jinak.

A ještě teda další vrstvu biasu do toho vnáší, zda jde o otevřenou nebo uzavřenou hru.


Nejprve mechanika. Připomenu pár věcí:

* DnD je v jádru Task Resolution - a i když sociální kombat neprobíhá ve formalizovaných kolech, na jednotlivé akty rozhovoru se je potřeba dívat se jako na samostatné akce, které se vyhodnocují v podstatě sekvenčně. Umožňuje ale některé situace převést na Conflict Resolution a rozčísnout je opozitním hodem (mechanika konfliktu)

* DnD je v jádru asymetrický ohledně svobody postav - hráči mají absolutní svobodu jednání, zatímco NPC mají omezenou svobodu jednání mechanickými limity (byť nastavenými velmi velkoryse ve prospěch NPC - viz ta poznámka o 0-10-20 výše) - jinými slovy hráč může uspět v akci, která přiměje NPC něco udělat, zatímco NPC může hráči nanejvíš nějak předat NPC nějaké informace a nechat ho zareagovat.

* A nakonec - ač DnD má jednotnou mechaniku D20 hodu, neznamená to zároveň, že se tahle mechanika používá vždy stejně - různé situace si říkají o různé kombinace úspěchů/neúspěchu, někdy velmi formálně (typicky kouzla), jindy relativně volně, ale pořád jsou v tom nějaké zákonitosti.


Tak a teď co s naším hypotetickým rozhovorem, ve kterém NPC případně lže hráčům.

A1. Dokud hráči nějakým způsobem přemlouvají NPC, aby něco udělala, tak je to akce hráčů, cílem je NPC. V principu tedy půjde o ověření charismatu (+ dovednosti) proti DC ze zmiňované tabulky. Jak jsem psal výše, chci-li být spravedlivý k hráčům, namísto nějakých ad-hoc úprav DC mi dává smysl opravovat je o opravu INT nebo MDR cíle (což tedy není ofiko pravidlo, ale IMHO je víc v duchu té mechaniky). Tady ale vůbec neřešíme, zda NPC lže nebo ne - vyhodnocujeme jen akci hráče.
EDIT: V otevřené hře hráči budou vědět, jak jejich přemlouvání dopadlo. V uzavře ne, protože jim neřekneš, proti jakému DC házeli.


A2. Symetrická akce, kdy by NPC k něčemu přiměla, je pravidly zapovězena (vyjma kouzel, kde působení magie ospravedlňuje to, že se hráči sebere moc nad postavou, ale to je jiné téma).


B1. Pokud NPC nějakým způsobem lže hráčům (ať už v odpověďi, nebo rovou), v podstatě jde o akci NPC proti postavám, ve které NPC před hráči něco skrývá - a měla by se tedy použít analogická mechanika. Tzn. typicky by si NPC mělo hodit na ověření CHA (Klamání) proti Pasivnímu vnímání (případně třeba pasivnímu vyšetřování). Úspěch NPC znamená, že hráči nic nepoznali, neúspěch znamená, že se provařilo. Tady si to přímo říká i o aplikaci pravidla o úspěchu za cenu - pokud NPC třeba podhodí o 1 nebo o 2, tak prostě hráčům říct, že "něco nesedí", ale neodhalit rovnou lež.
EDIT: V otevřené hře hráči budou vědět, že jsou cílem lhaní a budou respektovat výsledek. V uzavřené hře si hodíš za zástěnou a neřekneš jim, na co sis házel, rovnou zahraješ výsledek.

B2. Symetrickou situací v čistém pojetí mechaniky je, pokud hráči získají podezření (ať už vlastním úsudkem nebo na základě nějakého vývoje předchozí mechaniky), že NPC jim lhalo - aniž bychom nějaký roll na tu lež samotnou měli. V tu chvíli si hráči budou ověřovat MDR (Vhled) nebo INT (Vyšetřování) a zkoumat, jak se NPC chová, jestli se nezamotalo do vlastních lží nebo se nějak nepotí, nekoktá a pod... V tomhle směru asi pravidla nejvíc nedávají žádné vodítko, jak určit DC. V duchu pravidel bych je prostě nechal hodit proti 10+oprava za CHA nebo 10+oprava za INT, případně nějaký bonusík/postih podle míry náznaků co mají a podmínek.
EDIT: V otevřené hře hráči budou vědět, jak jejich zjišťování dopadlo a budou ho respektovat. V uzavře ne, protože jim neřekneš, proti jakému DC házeli a jen jim dáš nějakou odpověď.



C. Nakonec samozřejmě může dojít k tomu, že NPC jako akci lže hráčům a zároveň hráči mají podezření a zkoumají ho - tohle typicky už převedeš z vyhodnocení akcí na konflikt, buďto synchronní (je-li to v jednom konfliktu rozhovoru), nebo asynchronní (pokud třeba zpočátku začneš vyhodnocovat lež NPC jako B1, ale hráči se tomu pro-aktivně postaví později, tak je necháš dohodit si jejich půlku konfliktu proti již hozenému výsledku, opět analogicky v konfliktu na řešení skrývačky).
EDIT: Tohle je jediná mechanika, která se nedá nějak opravdu nenápadně použít v uzavřené hře - leda že bys jim nějak utajil, žes provedl ten roll :)




TL;DR:
Lhaní je kombinace skrývačky a sociální interakce.
Pravidla pro obojí jsou popsaná - prostě je jen použij analogicky.
17.1.2020 16:27 - LokiB
Jerson píše:
Ale také chci dodat, že by to vytváření hradu mělo jít o krok zpět, a že by bylo většinou lepší, pokud hráči chtějí mít během hry vlastní nápady na směřování hry - a tedy pokud stojí o to dávat do hry odpovídající část vstupů - tak by se měli podílet i na tvorbě hradů včetně určení, zda mají komíne nebo pravidelnou ranní roznášku mléka a novin


Zkoušel jsem takovéto věci navrhnout.
Dva hráči byli rovnou proti, že takovou agendu nechtějí a vědí, že ji dělat nebudou. Prostě si chtějí jen přijít a zahrát.
Dva hráči byli pro, ale v reálu se nikdy nepodařilo od nich dostat vstupy před hrou takové, které by směřovali k danému cíli.

Další argument proti byl, že pak to pro ně nebude překvapení a tajemné, když to budou znát dopředu, to že nechtějí.

Neříkám, že to obecně nejde, ale s hráči, se kterými já hraju pravidelně, to skutečně nejde. Osobně mi to připadá jako scifi :)

Přitom by mě zajímalo, kolik tak v percentuelně existuje skupin, které jsou schopny takto společně připravovat třeba právě hrad a proniknutí do něj.
A kolik procent GMů o něčem takovém sní.

Moje představa, že se jedná o naprosté minority mezi herními skupinami a GMy ... ale zase, moje bublina a styl hraní jsou omezené :)

Jerson píše:
Dokonce jsem měl hráče, kteří to tak chtěli - totiž říkali, že oni nemůžou popisovat, co jejich postava skutečně dělá, ale jen to, co by chtěla dělat - a zbytek je na GMmovi. Tak na to byli zvyklí ze svých skupin.


Nevím, jestli to jde svádět na "zvyklí ze svých skupin". Také mi to hráči v některých situacích tvrdili, tedy ti, kteří nemají rádi popisování. Argument "postava ví, co a jak dělá, je expert v dané oblasti, já jako hráč to nevím, expert nejsem, tak to popiš jako GM ty."
Já s tím problém nemám, když to hráči vyhovuje.

Jerson píše:
Když je GM zvyklý týden připravovat herní sezení a prakticky ho řídit od začátku do konce, tak ve chvíli, kdy jen polovina agendy přejde na hráče (a tak připravuje jen čtyři dny a mluví ne 80% herního času, ale jen 50%) začíná mít dojem, že ve hře vlastně vůbec nic nedělá a že by tam nemusel být


No ...asi také. Ale někdy to je o tom, že máš připravenou agendu, na které jsi týden dělal, a hráči tráví celé sezení tím, že se dohadují MEZI SEBOU, jak do daného hradu vniknout, a navzájem si říkají "tohle je blbost, to nemůže fungovat", i když jim jako GM povzbudivě říkám, že možné je v podstatě všechno, s čím příjdou. V popisech je dost věcí, od kterých se mohou odpíchnout k vlastním představám, a ani neomezuji, když přijdou s vlastní otázkou a nápadem, jak to doplnit.

A já pak mám pocit, že celá příprava je zbytečná, protože stačí hodit mezi hráče jablko, a pak se jen už koukat, jak se dohadují, co s ním a kdo.

Rád bych si jako hráč někdy hru s takto rozšířenými kompetencemi hráčů vyzkoušel. Zajímalo by mě, jestli bych z ní měl takový pocit, jaký si představuji.

Jestli někomu v DND dělá problém, že encountery musí být vybalancované, tak mi to přijde jako zástupný problém.

York píše:
Pokud je domluva o stylu hry taková, že řešení připravuje GM, tak se pak samozřejmě od hráčů očekává, že nebudou vymýšlet vlastní, ale budou se snažit najít to připravené. Měl jsem ale pocit, že o tom se teď nebavíme.


O to nejde. Co jsem měl na mysli, že mě jako hráče pobaví často víc řešení, které nevymýšlím, ale objevuju, pakliže je to za cenu, že objevené je daleko více propracované než mnou při hře vymýšlené.

Vem si třeba zdejší dobrodružství Kovářova cena. A zkus si do něj zakomponovat to, jak je hráči při hře domýšlené. Kolik z něj zůstane?
17.1.2020 16:46 - Xyel
LokiB píše:
Moje představa, že se jedná o naprosté minority mezi herními skupinami a GMy ... ale zase, moje bublina a styl hraní jsou omezené :)

Tvá bublina je nápadně podobná té mé :)

Ještě jedna věc, co jsem vypozoroval, je že téměř žádný hráč neví, jak s příběhotvornou mocí naložit, respektive že to téměř univerzálně vede k:
1) Hrajou se mnohem horší příběhy, protože místo koherentního příběhu se dělají nesourodé minipříběhy, které nemají společné téma/nosnou linii.
2) Spálí se strašně moc času na dohadování se mezi hráči navzájem, co vlastně chtějí/nechtějí dělat, což ve výsledku nikoho nebaví (měřeno tím, jak moc lidi tahají mobil když hraju v rl a jak často někoho chytím, že netuší, co se děje, když hraju online).
17.1.2020 16:48 - York
LokiB píše:
Přitom by mě zajímalo, kolik tak v percentuelně existuje skupin, které jsou schopny takto společně připravovat třeba právě hrad a proniknutí do něj.


Všechny.

Dokopat hráče k tomu, aby to vůbec zkusili, je sakra problém, o tom žádná. Ale schopni toho jsou všichni hráči - když máš u stolu pět lidí, tak vždycky dají společně dohromady něco zajímavýho. A prakticky ti garantuju, že tě někteří z nich velice příjemně překvapvěj.


LokiB píše:
Argument "postava ví, co a jak dělá, je expert v dané oblasti, já jako hráč to nevím, expert nejsem, tak to popiš jako GM ty."


Protože samozřejmě GM je expert na všechno, že ;)


LokiB píše:
A já pak mám pocit, že celá příprava je zbytečná, protože stačí hodit mezi hráče jablko, a pak se jen už koukat, jak se dohadují, co s ním a kdo.


To je přesně hlavní princip hry bez přípravy.


LokiB píše:
Rád bych si jako hráč někdy hru s takto rozšířenými kompetencemi hráčů vyzkoušel. Zajímalo by mě, jestli bych z ní měl takový pocit, jaký si představuji.


Jsi schopen dorazit na hru v Praze?
17.1.2020 16:53 - Aegnor
Xyel: To je způsobeno hlavně tím, že jim v tomhle příručka nijak neporadí.

A co se týče "pálení času", tak to jsou okamžiky, kdy by do toho měl vstoupit Vypravěč jakožto v podstatě moderátor diskuze. "Hele, hráč A chce získat X a hráč B chce získat Y. Co takhle jít teď pro X a příště půjdeme pro Y?"
17.1.2020 17:40 - LokiB
York píše:
Jsi schopen dorazit na hru v Praze?


Jasně, jsem totiž Pražák :)

Aegnor píše:
To je způsobeno hlavně tím, že jim v tomhle příručka nijak neporadí.


Ten pocit nemám. To jsou hráči, kteří hrají RPGčka a specificky DND 30 let. Jo, vlastně nikdy pořádně nevylezli ze své bubliny, hrají to pořád stejně. Ale i když je roky přemlouvám, ať zkusíme to či ono ... nechtějí a brání se. Obzvlášť cokoli, co by pro ně znamenalo jakoukoli práci "před hrou".

Někdy se při hře neshodneme ... příklad, dělali jsme zázemí postavy, nová kampaň, bylo tam NPC, které v rámci toho pozadí sloužilo jako "záporák" (velitel družiny jednoho velmože, ve které PC sloužila, se kterým se nepohodla, v souboji dané NPC porazila, a pak družinu velmože opustila a dala se na "volnou nohu"). přitom bylo dáno, že v tom souboji došlo k určitému ponížení toho velitele, ze kterého plyne velká nevraživost, a takřka "útok od pohledu v případě setkání"

hráč navrhoval, že jeho postava v tom souboji danému veliteli "usekla nos". já, jako GM, jsem to odmítal, protože osobně mám averzi k mutilacím postav, a nechci do toho vnášet prvek, kdy třeba někdy v budoucnu by se stalo, že by postavy daný velitel zajal ... a chtěl by se třeba obdobně mstít. což nemám rád a do hry to nechci.

hráč si to dost prosazoval, useknutí nosu mu přišlo velmi cool a bylo z něj cítit, že by mu to dělalo radost, jak mu to nandal (nebudu tu rozebírat, co si o tom psychologicky myslím).

Určitě jsem mohl takovýto vklad hráče povolit, mě to nic nestojí, nemám k danému NPC žádný vztah ... přesto by mi to vneslo do hry něco, co v ní nechci, a tak jsem to autoritou GMa prostě odmítl. Věřím, že mnoho jiných GMů, kteří s tím problém nemají, by to vzalo, použilo a ještě by to klidně rozvinuli.

York píše:
Protože samozřejmě GM je expert na všechno, že ;)


Expert třeba není, ale v dané oblasti hráči nevědí jak jinak se rozhodnout. To už tu bylo probíráno mockrát, tak to nebudu moc pitvat ... hráč neumí dobře velet armádě, ani vykrádat trezor, takže se mu nechce popisovat "jak to postava dělá", ani "jaké rozkazy dává"... dává prostě "správné rozkazy vzhledem ke své zkušenosti" a "trezor vykrádá nejlépe, jak to postava s lety zkušeností vykrádání trezorů dělá".

Kdyby byla celá hra o tom, jak vykrást trezor, tak by to nebyl moc dobrý přístup. když to ale je jen minorita, hráč to bere jako překážku, kterou potřebuje postava překonat a zároveň zábavnou scénu, tak si třeba vystačí s tím, že mu to GM popíše, než aby sám přemýšlel, jak se to dá udělat, co by bylo fajn zakomponovat atd.)

jasně, kdyby to ten GM konstantně dělal šaptně, popisoval to tupě nebo jinak než hráč chce, tak by se to třeba změnilo. Ale když to GM popíše uspokojivě, tak ten důvod, dát tam vlastní vklad, je menší).

York píše:
Ale schopni toho jsou všichni hráči - když máš u stolu pět lidí, tak vždycky dají společně dohromady něco zajímavýho. A prakticky ti garantuju, že tě někteří z nich velice příjemně překvapvěj.


mám u stolu 4 hráče, kteří se při každé příležitosti dohadují, proč řešení toho druhého nefunguje a je třeba to dělat jinak :/
A to i když si dopředu říkáme, že takhle se dělat nemá, že "všechno je možné a nic se dopředu nezavrhuje", stejně pak při hře odmítání převáží. Někdy mě to dost prudí, jak odlišné vidění "co je a co není možné" mezi sebou mají.
17.1.2020 17:48 - sirien
malkav píše:
a zdaleka si nemyslím, že jádro a omáčku (parafráze siriena) vnímají jen zdejší přispivatelé při akademických debatách

Že je "nějak" vnímají je asi pravda. O tom, jak moc je skutečně "uvědoměle rozlišují" se už sem ochotnej dohadovat.

Podívej se někdy do diskusí k DrD (na drd serverech, diskuzácích... u sousedů do diskuse o "DrD remake", kterou sem osobně kdysi prohlásil za výživnou komedii a stojím si za tím) a všimni si, jak jsou jako "svaté krávy DrD" a "věci bez nichž DrD neni DrD" uváděny designově zcela okrajové nesmysly jako existence krolla a kudůka a další podobné. Kolem DnD lze ale najít dost podobné diskuse (jen na jiných serverech).

To má samozřejmě dva rozměry - první je ten, že to lidé nerozlišují, a druhý (a můžeme se dohadovat, jak moc je "propojený" s tím prvním - IMO "vágně, ale nezanedbatelně") je "feeling" systému jako celku - kdysi sem čet článek kterej se mi zabohy nedaří najít kde se rozebírá, že konkrétní kouzla jsou nosným pilířem DnD identity napříč edicemi - systém se mění, ale Fireball zůstává a s Fireballem jde ruku v ruce "familiarita značky".

S tím pak dál souvisí to, že lidé jsou schopní hrát "dračák" s úpravami systému, ze kterých se nám tady ježej vlasy hrůzou na hlavě (stylem "WTF? TOMUHLE dokáže někdo ještě řikat Dračí doupě!?") a mnohdy způsobem, který by nejspíš samotným autorům rval žíly a křivil obličej.

Když tu máme Markyho, tak mi to nedá nezmínit jak hrozně lituju že tenkrát nebyl u toho, když mi jeden týpek popisoval, jak hrakou to "suprový Dračí doupě dvojku", aby z něj po chvíli vypadlo, že z téhle Markyho "hry o zdroje" vyázeli všechny Manévry (...naprostá zbytečnost...), většinu Zvláštních schopností (...nebyly nijak příběhový...), mechanické vyjádření Jizev (...popis zranění přeci stačí...), vykupování (...sou to prostě životy...) plus tucet dalších věcí menšího významu (zmutovali classy, zpřeházeli skill-listy, zahodili 95% specifickejch mechanik...) - ale pořád to pro ně bylo Dračí doupě Dva, protože házeli 2d6 a k ruce měli DrDII příručku pro referenci fluff nápadů. Tváří v tvář někomu takovému mi pak vyprávěj o tom, jak lidi u systému rozlišujou jádro, na něm vystavěný systém a k němu přidaný fluff.


______________

Fascinuje mě, že tu někteří zvládli dál řešit předchozí vyostřený spor bez dalšího porušení pravidel webu, ale přesto bych byl mnohem radši, kdyby se to už dalo k ledu a neřešilo se to vůbec. Vzhledem k tomu, že celá věc tentokrát začala mimo kostku kdesi na YT a Discordu nebo kde, tak si to případní zájemci můžou jít dovyříkat tam - bude to všestraně bezpečnější. Díky.
17.1.2020 18:12 - MarkyParky
Sirien:
No, ono i některé argumenty v téhle diskusi naznačují, že rozdíl mezi "systémem" a "aplikací = hrou" moc lidi nevnímají, takže já ti rozhodně dávám za pravdu.

Zároveň je taky dobré říct, že někdy je ta hranice hrozně neostrá a čistě na mechanické jádro někde prostě nedává smysl - nebo přesněji jako akademický rozbor v debatě nebo jako designerský pohled pod kapotu to smysl dává, ale hlavně jako krok, ve kterém pak čistě uvidíš, které části aplikační vrstvy dělají tu hru zajímavou/unikátní.



Na druhou stranu, zrovna v případě DnD mi občas přijde přeomáčkováno - a pak zjistím, že tomu tak není. Když jsem do naší DnD kampaně začal převádět hráčům kouzla na kartičky, které si berou hráči k ruce, podle toho, co mají zrovna naspáno, zjistil jsem, že fůra popisů kouzel se ve skutečnosti sleduje unifikovaný vzorec a dají se redukovat na pár parametrů. "Omáčka" v jejich popisu je směs historického obsahu a balastu, který pomáhá tuhle copypastovou strukturu zakrýt a vytváří dojem, že každé kouzlo je unikátní.

Je to hezký trik - a do jisté míry přesně pomáhá s tím Feelingem. Na druhou stranu předstírá, že ta hranice mezi "jádrem" a "omáčkou" je jinde, než ve skutečnosti je. Vytváří dojem, že každé kouzlo je unikátní submechanikou a že "omáčka" je sofistikovaný a rafinovaný michelinský recept. ... ale přitom značná část z nich jsou ve skutečnosti rutinní systémové prvky, a tou omáčkou je to jen omatlané jak večeře z načančaných polotovarů.

Zrovna ten fireball je typický příklad.

EDIT: Že to je z designerského hlediska úsporný trik a dělá to dobrý dojem na hráče, to je nesporné.
Ale třeba z pohledu podpory modingu je to docela podpásovka, která komplikuje moderovi efektivní práci - a Fate je třeba v tomhle na úplně jiném levelu, to otevřeně říká hráčům, co se jak konstruuje a na nic si před nimi nehraje.
17.1.2020 18:46 - Aegnor
Loki: no, reagoval jsem na Xyela, hlavně na tohle vyjádření.
Xyel píše:
1) Hrajou se mnohem horší příběhy, protože místo koherentního příběhu se dělají nesourodé minipříběhy, které nemají společné téma/nosnou linii.
2) Spálí se strašně moc času na dohadování se mezi hráči navzájem, co vlastně chtějí/nechtějí dělat, což ve výsledku nikoho nebaví (měřeno tím, jak moc lidi tahají mobil když hraju v rl a jak často někoho chytím, že netuší, co se děje, když hraju online).

A asi odpověď na tohle trochu rozvedu.
Ad 1: Příručka hráčům třeba řekne, že se mají na nultém sezení dohodnout, jaké dlouhodobé téma chtějí hrát, nebo třeba jaký mají dlouhodobý cíl jako skupina.
Viz Fate - Vytvořte dvě dlouhodobé hrozby - jednu aktuálně probíhající, druhou pomalu nastupující.
Nebo Blades, kdy si na začátku hráči vyberou, jaký druh gangu vlastně budou - to určí, okolo čeho se budou většinou točit jejich akce, co bude dlouhodobým tématem hry.
Díky tomuhle jsou všichni nasměřovaní cca stejným směrem a nesourodost až tak nehrozí.
(A autoři docela rádi používají přirovnání k seriálům - tam máš často hodně odlišné díly hned po sobě, ale přesto působí docela kompaktně.)

Ad 2: To působí, že hráči nejsou úplně naladění na stejnou vlnu. Docela s tím pomůže mít nějaký +- konkrétní cíl (viz výše), pak se ta diskuze dá nějak moderovat a směřovat. "Hele, a jak vám výprava támhle do toho podzemí pomůže k tomu, abyste vyhladili upíří klany, které kontrolují město?"

LokiB píše:
Ten pocit nemám. To jsou hráči, kteří hrají RPGčka a specificky DND 30 let. Jo, vlastně nikdy pořádně nevylezli ze své bubliny, hrají to pořád stejně. Ale i když je roky přemlouvám, ať zkusíme to či ono ... nechtějí a brání se. Obzvlášť cokoli, co by pro ně znamenalo jakoukoli práci "před hrou".

To jsou hráči, kteří o to nemají zájem. Takovým by ty rady z příručky byly docela k ničemu, protože tak hrát nechtějí. :-)

Ad useklej nos - a kdyby to byla jenom jizva přes obličej, to už bys dokázal přijmout? Prostě se zkusit potkat někde uprostřed.
A jinak i v kolektivní tvorbě stále fungují nějaké principy vetování. Kdokoliv má právo něco odmítnout z toho důvodu, že je mu to nepříjemné a dává to do hry něco, co se mu nelíbí.
Jenom ten princip funguje univerzálně (GM popíše kritickej útok tak, že postavě usekne nos a hráč se vůči tomu ohradí, že se mu takový důsledek nelíbí - Vypravěč by to měl vzít a navrhnout něco jiného/nechat hráče, ať něco navrhne).


LokiB píše:
Jasně, jsem totiž Pražák :)

Jsem nevěděl, že tu s námi ze záhrobí diskutuje profesor Albert Pražák. Cool. :-)
17.1.2020 19:00 - malkav
sirien: Nevím, neumím posoudit, co píšeš vypadá že má hlavu a patu. Jen ty internetové debaty bych nebral až tak kategoricky. Skutečně podle mě zdaleka neobsáhnou dostatek lidí na to, aby se daly dělat závěry. Nebojím se napsat, že naprostá většina hráčů a PJ/GM na tyto debaty podle mého názoru nechodí, nebo do nich nepřispívají. Už tedy nevím, kam jsem se svého času zaregistroval, ale byl jsem na diskusním fóru o DrD jen párkrát a pak už se tam nevrátil, i když jsem v té době DrD hrál s klukama hodně.

Už tu někdo psal o hlasitě křičící menšině - mám takovou zkušenost s velkým množstvím "problémů" :)
20.1.2020 09:34 - Jerson
Opět povíkendové pokračování

York píše:
To je prakticky nesplnitelnej požadavek, zvlášť když jsi z malýho města nebo z venkova. Můžeš bejt rád, že najdeš vůbec nějaký spoluhráče, natož aby sis mohl vybírat, co a jak se bude hrát. Jako určitě můžeš říct svůj názor, ale když se to ostatním nebude líbit, tak máš prostě smůlu.


Ano, a není to problém pro hráče jen z malých měst. Nicméně tenhle problém je právě daný převládajícím stylem rozdělení úkolů, kdy kdy GM připraví svět, zápletku a občas i průběh dobrodružství, a hráči mají jen doplnit, jak konkrétně to proběhlo. Nicméně osobně nevidím důvod, proč by i jiné hry nemohly fungovat s větším zapojením hráčů do tvorby.

LokiB píše:
Další argument proti byl, že pak to pro ně nebude překvapení a tajemné, když to budou znát dopředu, to že nechtějí.
...
Přitom by mě zajímalo, kolik tak v percentuelně existuje skupin, které jsou schopny takto společně připravovat třeba právě hrad a proniknutí do něj.
A kolik procent GMů o něčem takovém sní.

Myslel jsem to jinak. Pokud bude v daném světě všechna tvorba na GMmovi, protože hráči nic vytvářet nechtějí, tak v případě že se postavy budou chtít dostat do nějakého hradu komínem nebo při doručování mléka, a GM řekne hráčům, že hrady komíny nemají a mléko neodebírají, tak tihle hráči můžou tak akorát držet hubu a krok.

Ale pokud by postavy získaly vlastní hrad a začaly řešit jeho chod, tak přijdou na to, že v něm musí topit - a začnou řešit krby, kamna, dodávky a skladování paliva, ale také zabezpečení - třeba že do krbů namontují mříže. Taky budou řešit dodávky jídla, zásobování vodou, obranné konstrukce, a další věci. Možná ne všichni ze skupiny, možná si jen jeden hráč o hradech něco přečte, aby to mohl navrhnout ostatním a krátce o tom podebatují. Nebo ani nemusí mít vlastní hrad, prostě stačí, když se o herní svět či o jeho vzory budou zajímat i mimo hru, a hodně detailů vyvstane samo od sebe.

A při plánování vniku do nějakého cizího hradu už budou vědět, že v zimě je fakt blbost lézt tam komínem, protože bude horký a dole bude mříž (ale kouzla na ochranu před horkem a pilka na železo by to mohly spravit), ale GM jim už nebude moct tvrdit, že hrad komíny nemá. To samé že nebudou řešit nápad, jak s převléknout za mlékaře, ale že každou sobotu musí jet na hrad několik vozů se dřevem a jídlem, a to musí vykládat několik lidí, mezi které by se dalo vmísit. Můžou řešit, jak asi bude fungovat vodní příkop spolu s podzemím spolu s únikovou chodbou, když hrad stojí na skále - že tyhle věci asi nebudou existovat společně, a opět to můžou zkusit využít.

Hlavně ale nejde jen o hrady, ale i o další aspekty herního světa, které může GM vytvářet dopředu (s tím že na ně možná nikdy nedojde a z jejich množství se okotí), nebo je bude vytvářet ad hoc nesystematicky ve chvíli, kdy na ně hráči narazí, a nebo je budou vytvářet ve více lidech průběžně, takže z těch nápadů budou těžit jak GM při tvorbě, tak hráči při nápadech na činnosti svých postav.

Dva hráči ve čtyřčlenné skupině jsou docela dost, i když je nelze využívat tak, aby před hrou něco vymysleli z voleje, to velmi často nedají.

Pokud jde o GMmy, kteří o tom sní - celkem věřím tomu, že mnoho takových GMmů sní o světě, který bude jako živý, se zpracovanými detaily, které zároveň budou hráči znát a jejich postavy budou takové detaily používat při hře, že to bude takové hezky opravdové. Ale neví, jak toho dosáhnout, takže buď je tvorba detailů přestane bavit, nebo to zkouší a sepisují elaboráty, které jejich hráči odmítají číst.

Přitom stačí málo. "Jako skupina máte barák. Víte, že by mohl být cílem nějakých lupičů nebo dobrodruhů - jak ho se svými znalosti zajistíte, abyste ho považovali za bezpečný během své přítomnosti a zároveň v něm mohli fungovat, jak ho zajistíte při své nepřítomnosti?" Někdo se na to vybodne úplně, může být - pak ale o něj nemusíš čekat, že by se vrtal v logice zabezpečovacích zařízení, které vymyslíš ty jako GM.

LokiB píše:
Nevím, jestli to jde svádět na "zvyklí ze svých skupin". Také mi to hráči v některých situacích tvrdili, tedy ti, kteří nemají rádi popisování. Argument "postava ví, co a jak dělá, je expert v dané oblasti, já jako hráč to nevím, expert nejsem, tak to popiš jako GM ty."
Já s tím problém nemám, když to hráči vyhovuje.

Svádím to na to, protože když po nich chci, aby si to popisovali sami, jejich argumenty jsou "U nás to vždycky popisoval GM / to jsme nepopisovali vůbec".

Zcela narovinu - pokud hráč hrající stolní RPG není ochotný popisovat ani to co dělá jeho vlastní postava, tak ať jde hrát nějaké MMORPG (myšleno v mé skupině). Hráč by se mohl naučit alespoň popisy související s jeho vlastní postavou, zejména pokud si ji vytvořil sám a vybral, co ta postava umí. Za hodinu googlení se to dá obvykle zvládnout v pohodě, alespoň základ.
Něco jiného je, když si hráč může vybrat jen z určených ras a povolání, o kterých vlastně tak moc neví. A úplně nejhorší je, když jde o nováčka, a ještě na jednorázové hře. To moc řešení nemá a asi to vyžaduje entuziastického GMma.
Pokud hráčům činnosti jejich postav a to jak fakticky působí popisuješ sám a nevadí ti to, pak je to v pořádku, nicméně obecně to GMmům nepodporučuju, protože je to další povinnost, kterou si naloží na hřbet a které se později těžko zbaví, když si na to hráči zvyknou.

LokiB píše:
A já pak mám pocit, že celá příprava je zbytečná, protože stačí hodit mezi hráče jablko, a pak se jen už koukat, jak se dohadují, co s ním a kdo.

To bývá problém, pokud jsou hráči od reality herního světa hodně odtržení a nemají podobnou představu, neznají detaily a celkově zastávají jen ten přístup nic nechci řešit, přijdu si jen zahrát. Čím víc z toho uděláš instantní zážitek v režii GMma, tím víc musíš připravit dopředu, určit možné způsoby a buď improvizovat zbylé, nebo je zakázat. Naopak čím víc zapojíš hráče do tvorby světa, tím méně musíš připravit ty, ale zároveň nemusíš ani sledovat jejich dlouhé "hádky o jablko", protože žádné nebudou - nebo budou zábavné a bude to jedna ze stěžejních částí hry.

Rozšířené kompetence si můžeš vyzkoušet v Omeze, když budeš chtít.

Xyel píše:
Ještě jedna věc, co jsem vypozoroval, je že téměř žádný hráč neví, jak s příběhotvornou mocí naložit

Samozřejmě že ne - v příručkách se o tom nic nepíše, zatímco pro GMma tam nějaká sekce o tvorbě světa bývá, a když lidem řekneš "můžete tvořit cokoliv", tak jednak většinou neví, protože je to příliš mnoho možností a to vede k paralýze, a hlavně neví jak tvořit. Navíc to často znamená, že něco vytvoří a GM jim řekne "to se mi do mého světa nehodí". Společná tvorba více lidí je pak skill, který se u nás snad nikde neučí a jen někteří na to přijdou v praxi (nejen v RPG), když mají štěstí na lidi. Všichni ostatní si myslí, že to nefunguje.

malkav píše:
Nebojím se napsat, že naprostá většina hráčů a PJ/GM na tyto debaty podle mého názoru nechodí, nebo do nich nepřispívají.

To je pravda. Ale jedna věc je, kolik lidí chodí debatovat na net, a druhá věc je, jak moc debaty na netu odrážejí problémy, se kterými se setkávají hráči při hraní. Pár jedinců může snadno diskutovat o věcech, které trápí desítky tisíc hráčů, a najít řešení, které polovina z těch hráčů může použít, pokud se k němu dostane. Třeba vytvoření nových pravidel nebo i překlady stávajících jsou z této kategorie.
20.1.2020 11:37 - malkav
Jerson: No to je naprosto neměřitelný poměr. Plno lidí se řídí heslem "nehas co tě nepálí" ... takže tu můžeš mít mlčící většinu, která se s fenoménem vůbec nesetkala, nebo ho necítí jako problém. Stejně tak je možné, že je to palčivý problém, který ti lidé řeší a stačí jim debatu jen sledovat ... jsem tak nějak skeptický k tomu, když někdo začne na závěrech co se diskutuje v internetových diskusích dělat závěry.

Např: Už když jsem hrával dračák a používali DrD 1.6 (můžeme debatovat nad tím, jak moc jsme hráli "dračák" podle zdejších měřítek a jak moc to byl spíš "cosijakodračák"), tak jsem jako velitel vojenské posádky nového osídlení na cizím ostrově sestavoval složení a rozpočet příslušných vojenských jednotek (možná to bylo naivní a dětské, nevím, ale bylo nám to jedno a bavilo nás to) a rozhodoval jsem o vojenských akcích NCP v rámci svěřeného území. Druhý hráč, který hrál druida, měl svěřený na stejném ostrově les a řešil problematiku "oživlosti" a vymýšlel co se tam kde děje - víc jsem do toho neviděl, byla to jeho agenda. Další řídil siccovskou síť, se kterou jsme mimochodem aniž bych to tehdy věděl jako hráč vyjednával přes NPC ... Nikoho nás neomezovalo, že na to nejsou mechaniky.

Neříkám, že jsem tak hrával ve všech skupinách, jiný PJ/GM vedli hru třeba výrazně jinak. Ale problém jsem v tom nikdy nehledal ...
20.1.2020 12:52 - efram
malkav píše:
... Nikoho nás neomezovalo, že na to nejsou mechaniky.


myslím, že tohle je celkem stěžejní věta. Pokud se nova skupina sejde a začne hrát, tak postupuje pomalými krůčky k určité své formě hry. Můžeme to klidně nazvat lepší hrou. Postupně, tak jak hrají a vyvíjejí se se prostě baví. Z toho plyne, že ne vždy musí být tato zábava při hře tvořena pravidly, ale spíše dohodou mezi hráči.
20.1.2020 12:52 - Jerson
Malkav - osobně závěry dělat nechci. Chtěl jsem tím říct, že to co na netu prodiskutuje relativně malá skupina lidí může mít dopad na většinu hráčů (i když ten dopad může být i odlišný od původního záměru). Jako příklad bych mohl vzít DrD II a Dračí Hlídku, obojí bylo tvořeno pomocí netu, ale relativně malými skupinami lidí, a následně vznikly dva různí nástupci DrD old, jeden podle jména, druhý podle mechanik.
Nicméně pro účely této debaty mi to přijde jako vedlejší otázka.

malkav píše:
Nikoho nás neomezovalo, že na to nejsou mechaniky.

Nemluvím o mechnikách, ale o návodech v pravidlech. Třeba to že by si hráč sicca popsal a tím vlastně vytvořil svou síť by v pravidlech klidně mohlo být napsané, včetně nábodu, jak tuto síť popsat, co všechno má smysl vymýšlet a jak jednotlivé popsané prvky využít.
20.1.2020 13:00 - efram
Jerson píše:
by v pravidlech klidně mohlo být napsané, včetně nábodu, jak tuto síť popsat, co všechno má smysl vymýšlet a jak jednotlivé popsané prvky využít.


pokud by si tohle aplikoval na vsechny moznsoti, budes mit z pravidle nekoncici lexikon pojímající vsechny moznosti. V drd, pokud se nepletu, byla sicova sit popsána ve smyslu - k čemu slouží a to je podle, me dostatečné. Nicméně krátké bodové popisy takových záležitostí jsou v pravidlech fajn. Taky u te siccovi site je celkem na miste, že podobnou postavu bude hrát nekdo kdo ma o takovou problmeatiku zájem. Předpokládám, že bude čerpat i z jiné literaturry než jsou pravidla.
20.1.2020 13:14 - sirien
efram: ta věta je rozhodně důležitá, ale je to ono příslovečné A, ke kterému se fakt vyplatí říct i související B.

To B v tomto případě je: existence podobných mechanik může věc hodně usnadnit / posílit a z oněch Tebou zmíněných pomalých krůčků udělat rychlé kroky.

Samozřejmě za předpokladu, že ten systém míří stejným směrem, jako zájmy (preference) hráčů I když ono i pokud to míří jinam, tak jim to často pomůže si aspoň vymezením vůči těm pravidlům ujasnit, o co vlastně stojí - to má samozřejmě to riziko, že když ta pravidla sou shit, tak se můžou nechtěně vymezit proti něčemu co by se jim jinak líbilo, jen protože to bylo naimplementované špatně).

Prostě - pokud nějaké nováčky uvedeš do RPG pomocí nějakého super-minimalistického vyprávěcího systému (něco jako tohle, třeba), tak nemůžeš čekat, že si (v nějaké rychlé či dohledné době) oblíbí taktické popisné souboje využívající pravidlově vyjádřené schopnosti postav. Zato když jim hned z kraje nabídneš DnD 5e, které právě tohle vcelku podporuje, tak si budou moct hned z kraje říct "hej tyjo, tohle je cool!" nebo naopak "hej tyjo, nás vlastně nikoho to kombení v soubojích moc nebaví, pojďme je moc nekomplikovat a soustředit se spíš na roleplaying a nebojové schopnosti postav a tak".

Totéž pak samozřejmě platí i o jiných věcech - např. když chceš aby hráči vymýšleli vlastní věci ve hře, tak není na škodu dát jim systém, co to podporuje (/umí podpořit) mechanicky (Fate, BitD...)


Tzn. ta malkavova Tebou citovaná věta je určitě základ a sama o sobě nejspíš může vést ke kýženému výsledku - časem. Systém je ale významný katalizátor věci, který může dost urychlit pojmutí daného stylu popř. může umožnit dělat v daném směru ve hře víc, než by šlo bez něj.
20.1.2020 15:26 - malkav
Jerson píše:
... by v pravidlech klidně mohlo být napsané, včetně návodu, jak tuto síť popsat, co všechno má smysl vymýšlet a jak jednotlivé popsané prvky využít.

Určitě by v pravidlech mohl být návod. Je otázka, jak by ta pravidla musela být obsáhlá a jestli by to stálo za to (pro někoho asi ano). Bez pravidel to asi může klást větší nárok na představivost a "sladenost" hráčů a PJ.
20.1.2020 15:29 - efram
sirien píše:
říct i související B.


tohle nepopírám. Držím se odzkoušeného pravidla, že pokud lidem vymezíš mantinely, tak podávají v zásadě lepší výsledky, než když jim naprosto přesně určíš pravidla.

Sirien píše:
Totéž pak samozřejmě platí i o jiných věcech - např. když chceš aby hráči vymýšleli vlastní věci ve hře, tak není na škodu dát jim systém, co to podporuje (/umí podpořit) mechanicky (Fate, BitD...)


Netvrdím, že vhodná pobídka nepobízí. Nicméně mi přijde, že pobídku využijí hlavně ti co by i tak vymýšleli. Jistě rychleji je to podpoří a nabádá k něčemu (stylu atd.). Na druhou stranu pokud někdo nechce, zůstane nedotčen.

Ještě ke složitosti pravidel. Osobně mi přijde, že není moc dobré hráče považovat za nesvéprávné(nemyslím to úplně doslova). Třeba i těmi spory při hře je možné se v důsledku učit určité sociální dovednosti. Samozřejmě pokud se někdo dohaduje každé sezení je to špatně.
20.1.2020 15:58 - sirien
efram píše:
Na druhou stranu pokud někdo nechce, zůstane nedotčen.

To je nejspíš z většiny pravda.

Na druhou stranu moje zkušenost z opengamingů je, že hráči, kteří jsou už zaběhlí do nějakého herního stylu (který nabrali z velké části z pravidel a tradice svojí herní skupiny) jsou mnohdy o dost méně ochotní zkoušet nějakou alternativu (oproti např. nováčkům, kteří k RPG přijdou úplně poprvé).

Tj. pokud nějaký systém nějaké věci nijak nepodporuje (ani mechanikami a ani návodnými texty - což třeba DnD zrovna hráčské přebírání příběhových pravomocí fakt nemá), tak to může vést k tomu, že jeho hráči se k věci začnou stavět apriori negativně. Živě sem tohle zažil na opengaminzích na rozdílu mezi nováčky a hráči DrD - i když i mezi hráči DrD bylo dost takových, co to přijali dobře, tak ten poměr v těch skupinách byl prostě jiný.
20.1.2020 15:59 - Aegnor
sirien píše:
Živě sem tohle zažil na opengaminzích na rozdílu mezi nováčky a hráči DrD - i když i mezi hráči DrD bylo dost takových, co to přijali dobře, tak ten poměr v těch skupinách byl prostě jiný.

A to se ani nebavíme o hraní mágů, že?
20.1.2020 16:06 - efram
sirien

Vernost stylu ti klidně podepisu, to je naprosto zřejmý jev u herní populace. Tím co jsem chtěl předtím podtrhnout je, že doprovodné texty a popis atmosféry, považuji za důležitější než přesná pravidla.
20.1.2020 16:08 - Jerson
efram píše:
Taky u te siccovi site je celkem na miste, že podobnou postavu bude hrát nekdo kdo ma o takovou problmeatiku zájem.

Já takové hráče zažil, ale jen výjimečně, a ani si nevzpomínám, zda v DrD.
Ale zrovna u té sítě by mohlo být napsané, že stačí mít pojmenovaného týpka, který zařídí takové běžné pochůzky, jednoho lepšího informátora - infiltrátora, séfa pěti bouchačů a styl těch bouchačů - uhlazení, potetovaní, cizáci - a dva vrahy, aby se z interakce se sítí dal dostat roleplaying a ne jen "tak si hoď, zda to síť zařídila". Ano, jde ti i bez napsání do knihy pravidel - ale s napsáním to jde o dost snáz a u více lidí.

malkav píše:
Určitě by v pravidlech mohl být návod. Je otázka, jak by ta pravidla musela být obsáhlá a jestli by to stálo za to (pro někoho asi ano).

Když vyhodíš čtyři z pěti blesků a pravidla pro probouzení hvozdu, můžeš tam dostat klidně dvě strany zajímavých popisů. A nebo tam může být obecný návod typu "každou práci musí někdo udělat. Popiš tři věci o dané osobě - jméno, oblast působení, vzhled. Při každém dalším setkání upřesni jeden z těchto detailů: Styl, způsob kontaktu, detail tváře, držení těla, způsob řeči, ..." a pak můžeš mít u siccovy sítě jen krátkou noticku "Máš čtyři využití sítě, pro každou popiš jednu osobu na úrovni své postavy nebo dvě na poloviční, a jednoho šéfa sítě". A vidíš, dostal ses na délku jednoho odstavce pro všechna NPC a na jednu větu u každého využití NPC.

A jsem si naprosto jist, že takový způsob postupného vytváření postav by se hodil všem GMmům a větší polovině hráčů.

efram píše:
Nicméně mi přijde, že pobídku využijí hlavně ti co by i tak vymýšleli.

Třeba v osobním deníku postavy v DrD bylo místo pro erb postavy, tak do něj většina hráčů něco nakreslila. Pokud takovou kolonku deník neměl nakreslilo symbol či erb jen velmi málo hráčů. AW má v popisu postavy oči, tvář, tělo - to nemá vymyšlené mnoho hráčů některých RPG (včetně Systému_který_nesmím_jmenovat) třeba i po několika měsících hry.
20.1.2020 16:25 - sirien
Aegnor píše:
A to se ani nebavíme o hraní mágů, že?

Hej by ses divil.

Tohle kdysi skončilo 4h mýho úděsnýho utrpení, po kterym sem prohlásil, že to byla moje poslední otevřená ukázkovka mágů ever. (Což sem nakonec naštěstí nedodržel, ale to je pozdější a úplně jiná story.)

efram píše:
doprovodné texty a popis atmosféry, považuji za důležitější než přesná pravidla.

To už je nějaká otázka míry, resp. vzájemné provázanosti pravidel a návodných textů, kterou bysme mohli dál složitě diskutovat.

V čistě obecný rovině s Tebou souhlasim.

Kdybysme to ake začli pitvat, tak bych poukázal na to, že ta role pravidel je mnohdy větší, než by se zdálo a ten vliv obojího ve skutečnosti neni <0; 1>, ale spíš <-1; 1> a pak bysme se museli bavit i o situacích, kdy např. návodné texty říkají X, ale samotná pravidla fungují jako anti-X. To byl dlouhou dobu případ třeba World of Darkness, který mělo vždycky hromadu keců o tom, jak to má bejt příběhový a atmosferický a slovo storytelling si daly i přímo do názvu toho systému, ale ta pravidla byla fakticky tak těžkej gamistickej crunch, že to té idee podráželo nohy - fakticky skutečnej "storytelling", ve smyslu systému co se skutečně orientuje na podporu příběhovosti a vyprávění (a ne mechanickýho kombení meritů a zbraní) je teprve poslední V5 edice.
20.1.2020 17:00 - LokiB
Jerson píše:
a pak můžeš mít u siccovy sítě jen krátkou noticku "Máš čtyři využití sítě, pro každou popiš jednu osobu na úrovni své postavy nebo dvě na poloviční, a jednoho šéfa sítě". A vidíš, dostal ses na délku jednoho odstavce pro všechna NPC a na jednu větu u každého využití NPC.


Popravdě si myslím, že tohle do pravidel DrD nedali zcela úmyslně.
Stejně jako v SW máš "Connections", což ti v herní mechanice umožňuje zkusit využít jednou za session svých kontaktů u nějaké organizace, ale záměrně tam není nic o tom, že by sis měl vytvořit NPC, se kterým komunikuješ atd. Imho to není potřeba.

V DrD byla síť anonymní, protože se nechtělo, aby se hra točila kolem ní. Aby se z ní stalo něco, co se řeší ... "ha, útokem na moji síť mi nejen snížili její úroveň z 5 na 2, ale zároveň zabili Toma a Rogera, moje oblíbená NPC, tak to mě naštvali"

Jako mít samostatnou příručku pro sicca, tak bych to tam viděl celkem rád, to co píšeš. V základních pravidlech na to nebylo místo (na kvůli počtu stránek, ale kvůli rozsahu textu a prostoru věnovaného siccovi). Takže v základu to zůstalo beztvaré, anonymní, jen enabler k nějakým akcím.

Ano, těch co by to bývali chtěli rozvést při hraní určitě nebylo málo, těm by se hodil materiál navíc. A nebo si to udělali sami po svém, protože je to bavilo.
20.1.2020 18:32 - malkav
Jerson píše:
A vidíš, dostal ses na délku jednoho odstavce pro všechna NPC a na jednu větu u každého využití NPC.

A je to tak obecné, až mi to přijde až zbytečné. Opravdu to nejsou zjevné věci, které dokážeš spíchnout na koleně? Teď jsi předvedl použitelnou a rychlou improvizaci (nebo je to odněkud vyčtené?).

LokiB píše:
Ano, těch co by to bývali chtěli rozvést při hraní určitě nebylo málo, těm by se hodil materiál navíc. A nebo si to udělali sami po svém, protože je to bavilo.

Souhlasím více s tou druhou větou. Navíc to pak vede k tomu, že smrt Toma a Rogera tě fakt naštve :D
20.1.2020 18:57 - sirien
malkav píše:
Opravdu to nejsou zjevné věci

I z vlastní zkušenosti s DrD (o té zprostředkované nemluvě) Tě ujišťuju, že nejsou.
21.1.2020 07:44 - Jerson
LokiB píše:
Popravdě si myslím, že tohle do pravidel DrD nedali zcela úmyslně.

Vím, že do DrD to dávat nechtěli. Celé tohle moje povídání byl jen příklad, jakým způsobem by se hráči mohli snadno zapojit do tvorby herního světa, a příklad s DrD byl odpovědí na námitky, že by u takového zapojení příliš narostl počet stránek.

Navíc v Příručce pro PJ byla snad celá stránka mechanik a popisů hvozdu, kterou nikdy nikdo nepoužil - když nic jiného, takové by texty se klidně mohly dát do rukou hráčům. Když už mám jako příklad DrD, tak v pravidlech by vůbec neměly být takové hovadiny jako Sféra bohovského vyjebávání s hráči - tedy oficiálně Sféra vlády nad bohy, která ale produkuje fatální selhání. To vyžaduje mentální nastavení, že si hráči buď nikdy nepřečtou příručku pro PJje, nikdy ho nebudou dělat, a pokud ano a budou následně chtít hrát postavy, tak na tento efekt zapomenou a budou hrát tak, jako by ho neznali. A tady vidím velký špatný - jako že je to (podle mě) naprosto debilní způsob stavění a rozdělování pravidel, který spolutvorbě hráčů efektivně brání a musel by se nějak obcházet. Zrovna u tohoto pravidla je to relativně snadné, ale není to jediné pravidlo.

Což mě zase vede k tomu, že pravidla - nemyslím jen mechaniky, ale pravidla hry obecně - by měla platit pro GMma stejně jako pro hráče, aby všichni mohli na tvorbě světa spolupracovat a ne že do něj bude pouze jeden hráč natajňačku strkat své výtvory.

Takové DrD Svět bylo zase naprostým opakem, kdy hráč mohl mít kontrolu nad celým panstvím a mohl si ho nastavit podle svého. Jen pro fungování ve hře to vyžadovalo, aby PJ dělal něco podobného, a nejlépe za několik okolních panství, což je naprosté WTF a neznám nikoho, kdo by to zkusil, protože i jedno panství bylo ohromně časově náročné (i když dneska by to zvládla jedna apka do telefonu).
Nevím zda existuje nějaký ekvivalent pro DnD.

malkav píše:
A je to tak obecné, až mi to přijde až zbytečné. Opravdu to nejsou zjevné věci, které dokážeš spíchnout na koleně? Teď jsi předvedl použitelnou a rychlou improvizaci (nebo je to odněkud vyčtené?).

Ačkoliv ti to přijde zbytečné, samo od sebe to neudělá 95% hráčů. A z mé strany je to sice improvizace, ale daná tím, že hraju 27 let a podobnou dobu přemýšlím o vytváření postav a toho jak je pojmout ve vlastních pravidlech, takže to dokážu zimprovizovat snadno (protože jsem podobnou věc psal možná už 20× předtím). Ale přesto i já využil seznamy pro popis vlastní postavy, které jsou uvedené na každé kartě postavy pro AW, protože ty už jsou vybrané s ohledem na danou postavu, takže Řidič je má jiné než Technik.

A když GM nemá popsáno, jak rychle a efektivně vytvořit NPC, tak to z hlavy nedá a jeho popis bude buď moc stručný a nedostatečný, nebo příliš podrobný, komplikovaný a časově náročný. Kolik GMmů ví, že (zřejmě) nejlepší je při setkání s náhodným NPC popsat tři viditelné charakteristiky a v případě potřeby doplňovat další?
21.1.2020 08:15 - ShadoWWW
Je to stále ještě o upravování DnD, nebo už jen o jebání DrD, které se už 17 let nevydává a ani není vůle ho jakkoli znovu vydat?
21.1.2020 09:08 - malkav
Jerson: Když už zmiňuješ hvozd a jeho probuzenost, tak ta pravidla jsme párkrát použili a pracoval s nimi právě tuším druid v naší herní skupině, když dával dohromady lesy v jeho správě.

Máš pravdu, že sem tam sklouzává PJ/GM k až moc podrobnému popisu. A čím víc to je "vymakané" NPC, tím víc k tomu může tíhnout. Ale když napíšeš: "Popiš tři věci o dané osobě - jméno, oblast působení, vzhled." tak promiň, ale tohle je vážně elementární záležitost. Zajímavá je až ta druhá věta, kdy při druhém setkání/interakci popíšeš nějaký jeden detail a vlastně dál uvádíš rozpracování NCP až na základě toho, jak často nebo jak výrazně vstupuje do děje. Tedy že vlastně tyhle detaily můžeš vymýšlet až v průběhu hry a ne je připravovat dopředu.
21.1.2020 09:43 - Aegnor
malkav píše:
tak promiň, ale tohle je vážně elementární záležitost.

Jako je to elementární záležitost, ale to neříká nic o tom, kolik lidí takhle opravdu přemýšlí. Ta jedna věta ničemu neublíží, může jenom pomoct. :-)
21.1.2020 09:45 - Jerson
ShadoWWW píše:
Je to stále ještě o upravování DnD, nebo už jen o jebání DrD, které se už 17 let nevydává a ani není vůle ho jakkoli znovu vydat?

Když Malkav napíše, jak to dělali v DrD 1.6 a já jeho příklad rozvedu, jak by to mohlo v hypotetickém případě vypadat - nikoliv jak to mělo vypadat v době vydání DrD - je to pořád jebání do DrD?

malkav píše:
Když už zmiňuješ hvozd a jeho probuzenost, tak ta pravidla jsme párkrát použili a pracoval s nimi právě tuším druid v naší herní skupině, když dával dohromady lesy v jeho správě.

(mimo téma debaty - píšu si čárku za vaší skupinu)

malkav píše:
Ale když napíšeš: "Popiš tři věci o dané osobě - jméno, oblast působení, vzhled." tak promiň, ale tohle je vážně elementární záležitost.

Pro představu - třeba Systém_jenž_nesmím_jmenovat to řeší takto:

Píše:
Rychlé CP
CP nepotřebuje bojové statistiky, pokud nepředstavuje hrozbu. Navíc většina CP potřebuje jen jeden či dva atributy pro zapamatování. Tví hráči například nebudou mít problém pamatovat si vnímavého kováře s tetováním černé růže na jeho pravém rameni nebo špatně oblečeného barda se zlomeným nosem.

Detailní CP
Cizím postavám, které hrají větší roli ve tvých dobrodružstvích, dej víc času na vykreslení své minulosti a osobnosti. Jak uvidíš, na shrnutí hlavních prvků nezapomenutelné CP stačí deset vět, jedna věta pro každou z následujících položek:

Zaměstnání a minulost
Vzhled
Vlastnosti
Talent
Způsob chování
Interakce s ostatními
Užitečné znalosti
Ideál
Pouto
Vada nebo tajemství


Buď jednu až dvě charakteristiky, nebo deset, i když příklady fakticky obsahují právě tři charakteristiky, takže mé představě vyhovují více než ten obecný popis.

Nicméně nerad bych se zasekl na této marginálii, když mluvím o tom, jak by hráči mohli přidávat různé prvky do světa. Otázka zní, zda tohle dokážou dělat přirozeně hráči během hry (když by to to měli zájem).
21.1.2020 09:55 - LokiB
ShadoWWW píše:
Je to stále ještě o upravování DnD, nebo už jen o jebání DrD, které se už 17 let nevydává a ani není vůle ho jakkoli znovu vydat?


Bych řekl, že tu někteří na příkladu DrD ukazují, co by bylo z jejich pohledu dobré, aby v DND bylo, aby bylo dostupnější pro upravování hráči a GM.
Aspoň tak to vnímám.
21.1.2020 10:08 - LokiB
Jerson píše:
CP nepotřebuje bojové statistiky, pokud nepředstavuje hrozbu. Navíc většina CP potřebuje jen jeden či dva atributy pro zapamatování. Tví hráči například nebudou mít problém pamatovat si vnímavého kováře s tetováním černé růže na jeho pravém rameni nebo špatně oblečeného barda se zlomeným nosem.


Jersone, to je sice pravda, že většina CP nepotřebuje bojové statistiky. Ale jsou opravdu takovým problémem? Máš šablony a mít podle jedné z nich bojové statistiky kováře, je věc asi tak 30 vteřin.

Druhak, opravdu podle tebe baví vymýšlet 130 NPC s tetováním, zlomeným nosem, jizvou, otylou postavou, řídkou bradkou, zrzavými dlouhými vlasy, ... mě to tedy tak nějak bavit přestalo, a že by to bylo nějak zásadně oceňováno, když to dělám, to jsem si nevšiml.

A zjevně není málo GMů, kteří to raději řeší 2k6 náhodnou tabulkou (nebo 2k100, to je jedno) na generování takových znamení.

Do záznamu, když si třeba vzpomenu na Omegu, tak si vůbec nevybavuji, jestli a jak případně jsi nám popisoval doktora Hanse (neříkám, že nepopisoval, ale fakt jsi to nepamatuju), přesto jsem si ho představil a dodnes si ho pamatuju :)

O co mi jde ... tyhle postupy, které doporučuješ, zněj moc hezky na papíře. A jsou ve skutečnosti dost fajn, když hraješ poprvé, popáté, podesáté. S postupujícím časem ... aspoň pro mě, tohle dost ztratilo na kouzlu a jak říkáš, že NPC často nepotřebují bojové statistiky, tak obdobně často nepotřebují ani "zajímavé rozlišovací znamení", které nemá nic společného s vlastní hrou.

Tedy zlomený nos i tetování, nebo francouzský přízvuk jsou ok, když to má nějakou souvislost s hrou. U improvizačních her je to jiné, tam dopředu souvislost s hrou neznáš. U předpřipravených dobrodružství bych takové věci dnes už dával hlavně v případě, že je to nějak ve hře použitelné, když se kolem toho začne hrát.
Detaily, které nemají ve hře použitelnost, resp. je GM nebude chtít nebo umět použít, bych dnes už spíše ignoroval.

Takže tetování má význam, když se podle něj bude třeba dát identifikovat příslušnost k "něčemu" v daném světě, nebo to zasadí postavu do kontextu, který postavám nyní nebo později něco řekne.

Stejně tak zlomený nos, když bude herně zajímavé kdy, kdo, jak či proč ten nos zlomil, nebo za jakých okolností k tomu došlo, nebo když to bude nějak definovat povahu té postavy.
Což je podle mě důležité říc. Jestli bude GM hrát postavu podle toho, že má ten nos zlomený (například je citlivá na poznámky o vzhledu, nebo je impulsivní a to ji kdysi stálo zlomený nos), pak ok, má to smysl. Jinak ne. GM i hráči se v tom utopí, budou mít desítky stran bezvýznamných popisků, které nikdy nepoužijí.
21.1.2020 10:15 - Log 1=0
Loki, proč reaguješ na ten citát z DMG, jako by ho napsal Jerson?
21.1.2020 10:17 - LokiB
Log: asi jsem to špatně pochopil, jak Jersonovu radu ... moje chyba
21.1.2020 11:13 - sirien
ShadoWWW píše:
Je to stále ještě o upravování DnD, nebo už jen o jebání DrD, které se už 17 let nevydává a ani není vůle ho jakkoli znovu vydat?

Já si dělám dost nedělních mentálních poznámek pro JaD, počítá se to?
21.1.2020 11:27 - Jerson
LokiB píše:
Druhak, opravdu podle tebe baví vymýšlet 130 NPC s tetováním, zlomeným nosem, jizvou, otylou postavou, řídkou bradkou, zrzavými dlouhými vlasy, ... mě to tedy tak nějak bavit přestalo, a že by to bylo nějak zásadně oceňováno, když to dělám, to jsem si nevšiml.

Tohle je můj seznam NPC. Zatím 46 NPC (nejsou tam všechna, přidávám je i zpětně). Část je rozpracovaná poměrně podrobně - to jsou buď historické postavy nebo NPC vytvořené hráči. NPC vytvořené mnou jsou často dost strohé nebo úplně bez popisu a existuje k nim jen jméno. Takže ne, nebaví mě vymýšlet NPC, ale přitom je potřebuju. Pokud by ta práce byla jen na mě, tak je to fakt práce, u které mi velmi rychle dojdou nápady, proto se to pokouším zčásti přehodit na hráče, aby psali svůj názor na NPC, které potkají, a tím alespoň nějaké jejich vlastnosti určovali. Na mě je najít vhodný obrázek a na prvním setkání je nějak zahrát.

Takže třeba mně by se hodila nějaká šablona, kterou by hráči (včetně GMma) mohli vyplnit na začátku a pak průběžně doplňovat, a která by byla vyzkoušená v praxi. Šablony, které mám vytvořené já (a které nejsou mým dílem) jsou pro hráče příliš těžkopádné a odmítají je používat.

LokiB píše:
A zjevně není málo GMů, kteří to raději řeší 2k6 náhodnou tabulkou (nebo 2k100, to je jedno) na generování takových znamení.

Taková tabulka klidně může být použitelná, pokud bude alespoň 80% postav použitelných a nebudu muset generovat postavu třikrát, než vyjde něco konzistentního. Ale osobně třeba nemám ani jedno.

LokiB píše:
Do záznamu, když si třeba vzpomenu na Omegu, tak si vůbec nevybavuji, jestli a jak případně jsi nám popisoval doktora Hanse (neříkám, že nepopisoval, ale fakt jsi to nepamatuju), přesto jsem si ho představil a dodnes si ho pamatuju :)

Ano, to je právě ten problém - já jsem vám ho improvizovaně popsal, ale nikam jsem si to nepoznamenal (protože to při hře nestíhám), takže teď ti máš představu jak vypadal, ale já jen matné tušení. Takže by se mi velmi hodilo, kdybys to co si pamatuješ sepsal. A věřím, že ten popis z tebe (a z jiných, méně ochotných hráčů) dostanu snáz, když na to bude nějaká šablona, kterou stačí vyplnit a která poskytuje sama o sobě dost návodný systém, než když bys to ty či někdo jiný musel psát z hlavy. Což je právě věc, po které toužím a o které si myslím, že je univerzálně použitelná pro různé systémy a pro řadu jiných herních skupin - protože výsledkem takového styému by mohly být stovky vygenerovaných postav, které se dají nahodit někam na net a které poslouží jako zdroj pro další skupiny. Klidně i stylem, kdy hráč přinese kartu NPC a řekne "toho týpka jsem stáhnul ze stránek, líbil by se mi v naší kampani". Ušetřená práce pro všechny.

LokiB píše:
NPC ... obdobně často nepotřebují ani "zajímavé rozlišovací znamení", které nemá nic společného s vlastní hrou.

Tady nesouhlasím a naopak si myslím, že NPC to rozlišovací znamení potřebuje. Nebo potřebuje obrázek či fotku, pokud se vyskytuje opakovaně, což je ještě o něco lepší, protože se pak dá zpracovat ve formě kartičky, která je opět použitelná univerzálně pro podobný setting.

A to mluvíme jen o postavách, i když ty jsou asi nejčastější (vedle nestvůr), ale tenhle princip by se dal aplikovat i na jiné prvky.
21.1.2020 11:38 - York
LokiB píše:
Což je podle mě důležité říc. Jestli bude GM hrát postavu podle toho, že má ten nos zlomený (například je citlivá na poznámky o vzhledu, nebo je impulsivní a to ji kdysi stálo zlomený nos), pak ok, má to smysl. Jinak ne.


Tady ses trefil do pointy - konkrétní prvky a detaily nakopávají fantazii. Ze zlomenýho nosu můžeš odvodit spoustu věcí, zvlášť když to dáš do kontextu tvé aktuální hry. Nos mohlo dotyčnýmu zlomit nějaký jiný NPCčko, nebo klidně třeba PCčko, a najednou je to mnohem osobnější a svět ti ožívá pod rukama.

Asociace se taky mnohem snáz pamatujou než strohá fakta. Takže když si pak v poznámkách přečteš "zlomenej nos", naskočí ti znova celá ta backstory, aniž bys ji musel celou číst.
21.1.2020 18:50 - efram
Aegnor

Mám tak nějak pravidlo ze nepředpokládám, že jsou lidé neschopní do doby než mne o tom přesvědčí. Rozhodně operovat s tim, že to x % lidi (napřiklad 95 jak tu bylo uvedeno), je z me zkusenosti nesmysl.

jinými slovy dělá se tu z potenciálních hráčů víc tupá masa než tomu je ve skutečnosti. také je třeba brát v potaz a to tu i zaznělo, že samozřejmě začínat s někým zkušeným v družině je fajna mělo by to takl být. Stějne jako když v nové práci dostanete parťáka co co něco umí a zná.
21.1.2020 18:52 - Aegnor
Vzhledem k tomu, že jsem nepsal vůbec nic o neschopnosti, tak moc nevidím relevanci.
21.1.2020 19:05 - efram
Aegnor

byla to rakce na ten tvuj komentář malkavova příspěvku. Kdy on považuje určité standardy za základní. vycházel jsem z toho, že říkáš, že takto nepřemýšlí (ale to neříká nic o tom, kolik lidí takhle opravdu přemýšlí.) Možná je zkratkovité dosazovat za to slovo neschopnost, ale podle mě to neni nic s ničím v rozporu. Imho ta věta vede k tomu, že hráčům "musíme dávat podrobné návody ke všemu (?). Podle mě ne a volnost hráčů s určitými mantinely nese své ovoce. Těch 95% jsem uvedl jerson, jen pro forma.
21.1.2020 19:16 - malkav
ShadoWWW: Pardon za to vtažení DrD do téhle debaty. Chtěl jsem na tom demonstrovat, že vklady do hry může hráč provádět nezávisle na herním systému a že je to mnohem více závislé na herním pojetí, preferencích a zvyklostech (možná vyzrálosti? nevím) herní skupiny.
22.1.2020 10:33 - Jerson
efram píše:
Mám tak nějak pravidlo ze nepředpokládám, že jsou lidé neschopní do doby než mne o tom přesvědčí. Rozhodně operovat s tim, že to x % lidi (napřiklad 95 jak tu bylo uvedeno), je z me zkusenosti nesmysl.

Neschopnost a nevědomost jsou dvě naprosto různé věci. A pokud něco sám od sebe dělá nebo zná tak jeden člověk z dvaceti, nebo pět lidí ze sta, předpokládám 95% nevědomost.

Nemusíme hráčům dávat podrobné návody ke všemu, ale základní návody k nejčastěji se vyskytujícím prvkům jim dát můžeme. Jejich volnost to vůbec v ničem neomezí.
22.1.2020 10:56 - efram
Jerson

klidně dál slovíčkařme. Zjevně mám v lidi daleko větší důvěru. Ve skupinách, kde jsem hrál, případně viděl hrát bylo většina lidí, které stačilo jen naťuknout. Sami měli snahu vymýšlet. Začínalo to už jen tím, že po pár sezeních si udělali své deníky, kde podtrhly věci pro ně důležité a pokračovalo to dál při hře kdy s postupným hraním rozšiřovali svůj záběr ve hře a vliv. Leckdy stačilo jen nahodit udičku. Dokonce si dovolím na základě své dlouholeté zkušenosti tvrdit, že těch lidí s kterými nic nehnulo je prostě míň. Bud se vyčerpali a jejich herní "kariera" prostě zanikla a nebo se přizpůsobili a nasil si svoji vlastni cestu. Jinými slovy moje zkušenost je vlastně opačná a v rozporu s tvými 95%. Nad to, záver s 95% je tak nějak dost navodě.

Nepopírám, že je velký rozdíl u dlouhohrajících skupin a onshotech někde na conu. To je diametrálně jiná soutěž. Ale je opravdu hraní mistrovství na conech a podobných akcích (pripadne tvoje pretrvavajici negativní zkusensoti) tím ukázkovým segmentem? Podle mě ne. Spíš naopak.
22.1.2020 11:08 - Log 1=0
Eframe, ale Jerson nepíše nic o hráčích, se kterými nic nehne.
Jerson píše, že by bylo fajn dát tyhle udičky do pravidel, aby se na ně mohli chytit i ti, které v jejich skupině z toho či onoho důvodu nikdo nenaťukává.
22.1.2020 14:39 - malkav
Log: Vždyť Jerson ale o nedůvěře ve "vědomost" 95% hráčů píše sám.
Jerson píše:
... jeden člověk z dvaceti, nebo pět lidí ze sta, předpokládám 95% nevědomost.

Jinak můžeme si hrát i se slovíčky ve smyslu jak moc nevědomost ovlivňuje ne/schopnost něco dělat :) Ale tak ono zní opravdu líp říct, že hráč nehraje kvůli nevědomosti, než že nehraje kvůli neschopnosti ;)
22.1.2020 14:55 - Log 1=0
Malkav:
Sorry, ale posouvat zásadně význam sdělení až za hranici slaměného panáka a po upozornění říkat něco o slovíčkaření, je hrozně nefér přístup k diskusi.

Nevědomost znamená, že dotyčnému o tom nikdo neřekl. Třeba protože si myslel, že to všichni ví, nebo že by informaco o této možnosti omezila jeho volnost, nebo podobný důvod. Stačí mu o tom říct (pošťouchnout, nahodit udičku, jak chceš), a on se chytí.

Pokud je někdo něčeho neschopný, tak... toho není schopný. A s takovým opravdu nikdo nehne.A není na něm co řešit.

Vědomost a schopnost totiž vůbec nejsou synonyma s jemnými nuancemi, nýbrž dva odlišné pojmy a rozlišovat mezi nimi není slovíčkaření, nýbrž nutnost, pokud nechceme patlat dvě dost odlišné věci dohromady.
22.1.2020 15:11 - Jerson
Abych to uvedl na pravou míru - osobně si myslím, že určitě třetina a možná i polovina hráčů, kteří poprvé potkají RPG, je schopno v různé míře vkládat do hry vlastní nápady a prvky a dělat to v rámci možností dobře. Navíc pokud to ve skupině dělá víc hráčů, tak se jejich metody postupně vytříbí tak, aby vyhovovaly spoluhráčům - příliš dlouhé popisy se zkrátí, protože jim to sem tam nějaký spoluhráč řekne, příliš krátké se zase natáhnou už na začátku nebo postupně doplní, ustaví se nějaká nepsaná pravidla, který prvek se dá vložit bez diskuse, který je třeba probrat s ostatními a který může projít jen pokud ho nikdo nevetuje, atd. Ta druhá polovina nebo třetina se může spokojit s tím, že si užívá vkladů ostatních hráčů a sama toho nemusí moc přidávat, což není úplně na školu, protože konzistentní svět snáz udrží tři lidé než šest, a tři tři zbylí ho i tak rozvíjí a používají nápady ostatních, což je fajn. A ta poslední třetina (nebo část z druhé poloviny) se může naučit takové prvky vkládat taky, protože to odkouká od svých nadanějších spoluhráčů. Tolik teorie či idál.

V praxi to funguje různě, protože někdy má skupina šest "Vypravěčů" a někdy má šest pasivních hráčů (včetně GMma), plus všechny varianty mezi tím. Hlavně ale v některých případech zasahují pravidla, která říkají, kdo co do hry může a nemůže vnášet. Někdo se s tím nesrovná a odejde, případně si založí vlastní skupinu, nebo s RPG sekne, protože mu přijde příliš omezující, ale hodně hráčů kteří začnou hrát s kamarády kvůli kamarádům prostě zůstane a přizpůsobí se. To znamená, že pokud jde o hru se silnou pozicí GMma a ten svou roli takto pojme (přičemž nemusí jít jen o Systém_který_nesmím_jmenovat nebo Systém_který_nesmím_krktizovat, ale o libovolné pravidla RPG), tak se ostatní hráči naučí žádné prvky mimo chování a myšlení své postavy do hry nevkládat. A když po dvaceti letech takového hraní někdo na otevřeném hraní řekne "tak mi to popiš ty", tak se tomu brání, říkají že to nechtějí, nebo to neumí, a spadnou do těch 95% (nebo si tam dosaďte vlastní číslo), kteří to spontánně nedají.

A těmto lidem - nebo části z nich - stejně jako třetině až polovině úplných začátečníků by se hodil nějaký vzor, postup, nebo jen do (knihy) pravidel napsané myšlenka "tohle může určit hráč, a může to udělat takhle, takto či onak". Kdo takový postup zvládá - jedno zda je to jedné hráč z dvaceti nebo dva ze tří - tak pokývá hlavou, nebo řekne "já to dělám trochu jinak" a ničemu to nevadí. Kdo žádné prvky do hry vkládat nechce, protože neumí vymýšlet a raději je využívá, ten je prostě vkládat nebude ani s návodem, a ničemu to nevadí. No a ten zbytek alespoň ví, že se to dá dělat a jak se to dá dělat. Na konkrétním postupu se můžou dohodnout s ostatními hráči a GMmem, nebo to vykrystalizuje časem během hraní jako u skupiny začátečníků, to je jedno.

Nicméně mě nenapadá žádný způsob, jak by takový návod mohl uškodit - snad jen když bude příliš omezený, hráči se to naučí jedním stylem a budou odmítat jiný, že není podle pravidel.

Btw. jak jsem na FB a na Discoru v různých skupinách pro hráče RPG, tak sleduju, jaké dávají nabídky na hry a jaké si vytváří postavy. A v jedné skupině, která má hrát svět s pokračující WW2 si teď dělají postavy. Jsou omezení jen výběrem povolání a národnosti, jinak ničím - a je to jedna Mary Sue vedle druhé. 30 hráčů, někteří mají i dvě postavy, a 95% (napsal bych 100%, ale všechny jsem nečetl) je přeboostovaných, jsou nejlepší střelci a/nebo nejlepší v boji nablízko, zabijáci, mistři bojových umění, skvělí stratégové či taktici ... Navíc jsou na různých nepřátelských stranách, a zatím to vypadá, že budou hrát bez pravidel, a nebude možné jen tak zabít nepřátelskou postavu. Takže jsem velmi, velmi zvědav, jak bude vypadat setkání takových nejlepších zabijáků na obou stranách - tedy pokud vůbec začnou hrát.

Sleduju to a sem píšu proto, že si jsem téměř jist, že takový způsob vytváření postav není funkční, dokonce ani pro textové RPG, že ty postavy jednak obsahují hromadu balastu o historii, který hráči nikdy nepoužijou, naopak neobsahují některé zásadní věci, které by obsahovat měly (třeba motivace a cíle takových postav), a hlavně že ty postavy nejsou funkční, tedy že nebudou fungovat očekávaným způsobem v samotné hře.

A nepřičítám to neschopnosti těch hráčů, ale spíše neexistenci vyzkoušených mechanismů pro takové hry. (Obecně mám dojem, že hráči TRPG vhodné mechanismy pro hry ještě pořád hledají a moc se jim to nedaří, proto ty textové hry vypadají tak jak vypadají - vesměs mizerně (hodnoceno samotnými hráči)
22.1.2020 16:02 - LokiB
Jerson píše:
by se hodil nějaký vzor, postup, nebo jen do (knihy) pravidel napsané myšlenka "tohle může určit hráč, a může to udělat takhle, takto či onak".


No když to tam napíšeš takhle, tak to můžeš škodit tak, že GM s tím nebude chtít ve své hře pracovat, ale hráči budou říkat "v pravidlech je jasně napsáno, že hráč může tohle určit, ...".

Takže jde o to, jakou formulaci bys tam zvolil. Podle mě se stejně variantě na "když se tak ve skupině mezi hráči a s GM dohodnete, tak můžete hrát .... tak a tak"

Jinak s tebou souhlasím, že zažité chování člověku časem přijde jako přirozené, a těm tvrdohlavějším i jako jediné správné
22.1.2020 18:44 - malkav
Jerson: Mě se jakékoliv návody a rady líbí. Jen bych je prostě nespojoval se systémem, ale spíš jako náměty pro úpravu herního stylu. Navíc když to vyndáš mimo pravidla, tak už ti nebude ani LokiB moct předhazovat, že by se mohli někteří hráči hádat, že to v pravidlech je jasně napsáno :)
22.1.2020 18:47 - efram
Jerson píše:
Sleduju to a sem píšu proto, že si jsem téměř jist, že takový způsob vytváření postav není funkční, dokonce ani pro textové RPG


Jenže v tom je "problém". To co ty vnímáš jako balast, klišé a nefunkční (dosaď si co potřebuješ) může mít pro někoho jiného úplně jiný význam. Navíc to na mne působí jako "normování" postav z tvé strany. Vytvoření jakého si obecného vhodného postupu. Pro mě je daleko důležitější, zda se hráč s postavou ztotožňuje a zda mu přijde super. A pokud mám s něčím problém, tak se ho prostě zeptám.

Třeba osobně jsem "alergickej" na používání jmen knižních postav (pokud by se samozřejmě nehrál ten příběh s těmi postavami) u charakterů (berte s rezervou) a snažím se promluvit s hráčem, zda by třeba neviděl nějaké východisko. Samozřejmě mu v 99,9% případů zcela_gm_centricky_nařídím_změnu_charakteru_a_postavu_přejmenuji_bez_pardonu.
23.1.2020 09:12 - Jerson
LokiB píše:
No když to tam napíšeš takhle, tak to můžeš škodit tak, že GM s tím nebude chtít ve své hře pracovat, ale hráči budou říkat "v pravidlech je jasně napsáno, že hráč může tohle určit, ...".

:-)
Na tvé poznámce je hezky vidět, jak při přemýšlení v zaběhlém paradigmatu nelze některé věci pobrat.
Píše:
...nebude chtít ve své hře pracovat...


V mnou popisovaném pojetí není žádná GMmova hra, jen jen společná hra, do které přispívá každý, a může přispět podobným dílem, nebo se toho dílu vzdát, ale nemůže bez souhlasu ostatních přispívat výrazně větším dílem. Pochopitelně to není s některými způsoby hry kompatibilní. Třeba railroad nefunguje prakticky vůbec - pokud ho hráči neschválí, ale pak je to spíše scénáristická hra, a ani moc nefungují předpřipravené postupy a řešení, které vymyslel GM.

Na druhou stranu to neznamená anarchii, že by do hry mohl každý hráč kdykoliv a neomezeně přidávat cokoliv a ostatní (nejen GM) do toho neměli co mluvit. To je sice celkem obvyklá představa odpůrců přenosu pravomocí na hráče, ale dává asi stejný smysl jako představa odpůrců GM-centrické hry, že GM určuje úplně všechno včetně chování postav a jejich skutečných vnitřních pochodů a hráči můžou leda tak odehrát to, co jim GM přikáže. Obě možnosti jsou sice teoreticky možné, ale absurdní a nejspíše nefunkční.

Pravidla (myšleno soft pravidla / mechaniky) takové hry by nejen říkala, jaké prvky můžou hráči do hry vkládat, ale také jak s nimi pracovat dál, přičemž s nimi pracují nejen vkladatelé, ale i všichni ostatní.
Takovým rychlým a ne moc dokonalým příkladem je třeba pravidlo, kdy hráč může vložit cokoliv, a GM může k dané věci přidat "...ano, ale..."

LokiB píše:
Takže jde o to, jakou formulaci bys tam zvolil. Podle mě se stejně variantě na "když se tak ve skupině mezi hráči a s GM dohodnete, tak můžete hrát .... tak a tak"

Tyhle formulace nemám rád, protože vůbec neříká jak se hráči mají dohodnout. A navzdory obecné představě si myslím, že lidé - alespoň Češi se kterými se potkávám - se moc domlouvat neumí, a jako vrchol dohody si představují kompromis, kdy nikdo nedostane to co by chtěl a všichni jsou více či méně nespokojení. Tím myslím třeba postupy "každý řekne jednu věc, kterou ve hře zcela jistě nechce. Následně postupně řeknou věci, které by ve hře chtěli, každý jednu..." Už jsem viděl dost skupin fungujících na principu "GM řekne, komu se to nelíbí, buď se přizpůsobí nebo může jít", případně "většina rozhodne, komu se to nelíbí, má smůlu" - a tam je blbé, když se se to nelíbí GMmovi. Btw. myslím si, že tohle zažíváš i ty ve své skupině. Občas píšeš, že bys chtěl něco jinak, ale hráči to odmítají, tak ses přizpůsobil, abyste vůbec hráli. Vyloučení určitých věcí dopředu - nejlépe na základně inspiračního seznamu s obvyklými spornými otázkami - takovým situacím dokáže předejít. A dokáže předejít i (mnoha) situacím, kdy by GM musel říct "tvůj vklad do hry se mi nelíbí a nebudu s ním pracovat".

Ale to jsem dost odbočil.

malkav píše:
Mě se jakékoliv návody a rady líbí. Jen bych je prostě nespojoval se systémem, ale spíš jako náměty pro úpravu herního stylu. Navíc když to vyndáš mimo pravidla...

O tom jsem před lety uvažoval také, a jedna nebo dvě příručky o radách pro hraní RPG už tuším vyšly a zapadly (nemůžu teď žádnou najít). Ono to má několik úskalí - jednak je to další produkt, a hodně hráčů prostě chce jednu příručku ve stylu take and play, takže i do té základní už nějaké postupy musíš napsat. Což vede k druhému problému, že k fungování takové příručky by byly potřeba různé RPG systémy obsahující jen mechaniky, bez určení rolí jednotlivých hráčů, jejich pravomocí a odpovědnosti. A takové RPG systémy nejsou, ani není vůle je vytvářet, a rady z takové externí příručky by se tedy musely pokoušet přemapovat / přepsat postupy popsané v oněch systémech. Což by znamenalo, že by nejspíše musela vzniknout samostatná příručka "jak hrát [dnd] podle principů rovné spolupráce", přičemž do závorky můžeš zasadit i jiné systémy. Nedovedu si představit rady, které by fungovaly stejně pro Fate jako pro DnD, když má každý systém jiné požadavky a vlastní postupy.

A jak jsem uvedl výše, ty hádky typu Ale tady je napsáno... by právě ony popsané postupy měly výrazně zredukovat. Zrovna tyhle hádky mají totiž příčinu v přístupu, kdy něco jeden hráč natvrdo určí a jinému hráči se to nelíbí, přičemž je jedno, zda je první hráč hraje postavu nebo dělá GMma.

efram píše:
Jenže v tom je "problém". To co ty vnímáš jako balast, klišé a nefunkční (dosaď si co potřebuješ) může mít pro někoho jiného úplně jiný význam. Navíc to na mne působí jako "normování" postav z tvé strany. Vytvoření jakého si obecného vhodného postupu. Pro mě je daleko důležitější, zda se hráč s postavou ztotožňuje a zda mu přijde super. A pokud mám s něčím problém, tak se ho prostě zeptám.

Dám ti celkem jednoznačný příklad. Máš dva hráče, oba si udělají postavu "nejlepší bojovník v zemi, každého porazí". Pro oba je to postava, se kterou se ztotožní a mají pro ni důvod. Super. Problém nastane, když tyhle dvě postavy narazí na sebe, obě se takhle představí a rozhodnou se poměřit své schopnosti. A pak se problémy budou násobit v situaci, kdy nejsou mechaniky pro boj, jen popisy. Když ve hře není GM, který může autoritativně rozhodnout. Prostě při individuální tvorbě se lze snadno dostat do neřešitelné situace.

efram píše:
Pro mě je daleko důležitější, zda se hráč s postavou ztotožňuje a zda mu přijde super. A pokud mám s něčím problém, tak se ho prostě zeptám.

Třeba osobně jsem "alergickej" na používání jmen knižních postav (pokud by se samozřejmě nehrál ten příběh s těmi postavami) u charakterů (berte s rezervou) a snažím se promluvit s hráčem, zda by třeba neviděl nějaké východisko. Samozřejmě mu v 99,9% případů zcela_gm_centricky_nařídím_změnu_charakteru_a_postavu_přejmenuji_bez_pardonu.

Tu poslední větu nechápu - to je sarkasmus, nebo postup, který používáš? Protože na mě působí jako naprostý protiklad toho co píšeš o odstavec výše o ztotožnění hráče s postavou.
23.1.2020 09:55 - Arten CZ
Jerson píše:
Dám ti celkem jednoznačný příklad. Máš dva hráče, oba si udělají postavu "nejlepší bojovník v zemi, každého porazí". Pro oba je to postava, se kterou se ztotožní a mají pro ni důvod. Super. Problém nastane, když tyhle dvě postavy narazí na sebe, obě se takhle představí a rozhodnou se poměřit své schopnosti. A pak se problémy budou násobit v situaci, kdy nejsou mechaniky pro boj, jen popisy. Když ve hře není GM, který může autoritativně rozhodnout. Prostě při individuální tvorbě se lze snadno dostat do neřešitelné situace.

Ten jednoznačný příklad zde ale neukazuje nefunkčnost postavy "nejlepší bojovník v zemi, každého porazí" v jednotlivých systémech, ale nefunkčnost takovýchto absolutních definic mimo systém. Pokud hraješ pravidla, kde je kvalita bojovníka definována, potom je jednoznačné a objektivní, jak takový "nejlepší bojovník v zemi, každého porazí" má vypadat. Buď si hráč takovou postavu vezme, nebo prostě "nejlepší bojovník" není.

Problémy ti nastávají v situaci, kdy si hráč chce vytvořit právě naopak něco, co v pravidlech definovat nejde a spoléhá se právě jen na onen popis. Předpokládám, že ani v Omeze by si nenechal hráče, aby si udělal postavu s jediným aspektem "Nejlepší bojovník na zemi, nikdo ho neporazí" a hráč by čekal, že skutečně bude neporazitelný. Při ověřeních by měl větší šanci někdo, kdo dokáže použít více aspektů. Musel bys mu vysvětlit, že pro svoji reprezentaci představy o postavě jediný aspekt nestačí a musel by ji vytvořit pro svůj požadovaný pocit ze hry jinak.

Stejně tak ve Fate, pokud si budu chtít vytvořit "Nejlepšího bojovníka v zemi", tak mi k tomu nebude stačit tento jediný aspekt. Vyjadřuje zde něco úplně jiného, než to, že je postava mechanicky neporazitelná. A to je přesně to, co ukazuješ tím příkladem. Problémem není ona vlastní představa, ale pouze její reprezentace v systému.

Ano, pokud chceš řešit, že si tohle někdo napíše ve hře bez pravidel a bez GM, potom má problém, ale postavený úplně jinde. I "bezpravidlová" hra na FB má svá jasně daná pravidla, má žánr, stylizaci, návrh postav a většinou i to, co se ve hře řeší a jak to má dopadnout. Takže pokud si v takové hře založí dva hráči postavu "Nejlepší bojovník v zemi, všechny porazí" a nedokáží na základě toho vyhodnocovat (i když zde je to divné, protože nejde o vyhodnocení, spíš jen o posouvání děje), potom jdou opět proti (nepsaným) pravidlům.

Pokud se na ten příklad podívám optikou DnD, když už jsme ve vlákně o DnD, tak zde je jasné, jak je postava na které úrovni silná. Máš jasný výčet ras, povolání, schopností podle úrovně, zázemí... ze kterých si vybíráš. A je jasně definováno, že na první úrovni tě rozseká pár vesničanů nebo dva kostlivci. Pokud tedy chceš být "Nejlepší bojovník v zemi, kterého nikdo neporazí", tak nemůžeš být bojovník na první úrovni. Buď dokážeš postavu jasně systémově pojmout, aby tvoji představu mechanicky naplňovala, nebo musíš svou představu upravit. Zrovna u DnD je vcelku jasné, jak takové postavy vypadají, takže si nikdo na první úrovní "Nejlepšího bojovníka v zemi, který všechny porazí" neudělá a ani ho nenapadne to chtít.
23.1.2020 10:34 - Jerson
Arten CZ píše:
Ten jednoznačný příklad zde ale neukazuje nefunkčnost postavy "nejlepší bojovník v zemi, každého porazí" v jednotlivých systémech

Ten příklad ukazoval (podle mě) nesmyslnost takových postav v dané hře na Discordu. Ve většině stolních RPG taková postava nepůjde mechanicky udělat, nebo nebude sedět její slovní popis s mechanikami. Hlavně jsem ale chtěl ukázat nevýhody jednostranných vkladů do hry bez ohledu na ostatní hráče, což se mi asi moc nepovedlo.

To co píšeš o Omeze platí, nicméně to ukazuje právě tu nutnost spolupráce při vkládání jednotlivých prvků - zde atributu herní postavy - do sdílené představy herního světa. Přičemž jsi použil nejjednodušší možnou kombinaci, kdy jeden hráč něco vkládá a druhý (GM) ho koriguje. Já chtěl poukázat na to, že ten korigující hráč nemusí být jen GM, nemusí být jen jeden, a nemusí to být primárně hráč, ale třeba pravidlo ve znění "než své postavě přidáš aspekt, řekni ho nahlas před hráči, zda jim bude připadat smysluplný. Pokud ne, uprav(te) ho ..."

To co navrhuju nejsou nějaké extra speciální postupy, vychází z běžně používaných metod, jen je nechci omezovat jen na interakci mezi hráčem, který chce něco vložit, a GMmem, který mu to buď povolí, zakáže, nebo upraví. To je jen jeden z mnoha funkčních přístupů, a podle mě ne úplně dobrý, třeba proto že snadno může GMma přetěžovat rozhodováním a domýšlením souvislostí.

Arten CZ píše:
Takže pokud si v takové hře založí dva hráči postavu "Nejlepší bojovník v zemi, všechny porazí" a nedokáží na základě toho vyhodnocovat (i když zde je to divné, protože nejde o vyhodnocení, spíš jen o posouvání děje), potom jdou opět proti (nepsaným) pravidlům.

No, ne - zrovna pro tohle pravidla neexistují, ani nepsaná. Je pravidlo pro smrt postavy, ale to není nijak provázané s vlastnostmi postavy a s její tvorbou. Na TRPG to ukazuju proto, že tam je díky absenci mechanik mnohem větší důraz na domluvu hráčů, která bez poměrně dobře formulovaných pravidel nefunguje. A díky tomu, že se pravidla TRPG rozvíjí strašně pomalu, pokud vůbec, a nejsou nijak formalizovaná, jen sem tam napsaná jako patnáctibodový výčet, tak se stejné problémy objevují už skoro 20 let. Jako to takové hezká ukázka pro srovnání s klasickými RPG, kde k tomu vývoji dochází.
23.1.2020 10:52 - Aegnor
Jerson píše:
Já chtěl poukázat na to, že ten korigující hráč nemusí být jen GM, nemusí být jen jeden, a nemusí to být primárně hráč, ale třeba pravidlo ve znění "než své postavě přidáš aspekt, řekni ho nahlas před hráči, zda jim bude připadat smysluplný. Pokud ne, uprav(te) ho ..."



Já si tu odložím text z jedné příručky, kterou právě čtu. Taková hezká ukázka toho, jak tohle soft pravidlo může být napsáno:
Píše:
What is and isn’t justifiable is subject to the bullshit rule—anyone can call bullshit on invoking an aspect.
You have two options when bullshit is called on your invoke. First, you can retract your invoke and try something else, maybe a different aspect. Second, you can have a quick discussion about why you think the aspect fits. If the person still isn’t convinced, retract the invoke and move on. If they come around to your perspective, go ahead with the invoke as usual.

((Ano, je to Fate, ale tuším že ve FC to nebylo napsáno takhle "natvrdo".))
23.1.2020 11:04 - malkav
Jerson píše:
... a hodně hráčů prostě chce jednu příručku ve stylu take and play, takže i do té základní už nějaké postupy musíš napsat ...

Možná hodně hráčů něco chce, to ale neznamená, že po chvíli se začnou sami pídit po alternativách, protože zjistí, že jim "take and play" drhne. Taky může být hodně hráčů, kteří se necítí komfortně v mainstreamovém pojetí. Neoznačoval bych takového hráče za heretika, který se odvrátil od pravověrného DnD (nebo jakéhokoliv jiného systému).
Svého času jsem se třeba dostal k útlé knížečce (bylo to snad psané ještě na stroji), která popisovala určité pojetí středověkého osídlení. Už si to nepamatuju přesně a možná si to idealizuji, ale dost to bořilo takového to fantasácké pojetí a ukazovalo to realističtější podobu, včetně nějakého ceníku kolik co stálo (groše, parvy, cenu slepice ...). To bylo pro naši herní skupinu zajímavé čtení.

Jinak z té eframovi poslední věty sarkasmus přímo odkapává :)
23.1.2020 11:12 - Log 1=0
Malkave, upřímně, naprosto mi uniká, co tím chceš říct, s čím že to vlastně polemizuješ, a proč to vlastně píšeš.

EDIT: To nemá být "Jdi do háje a nepiš." ale "Vysvětli to prosím jinak, snad lépe."
23.1.2020 11:25 - York
Jerson píše:
Nedovedu si představit rady, které by fungovaly stejně pro Fate jako pro DnD, když má každý systém jiné požadavky a vlastní postupy.


To by asi opravdu drhnout mohlo, protože Fate některé věci řeší natvrdo mechanicky, takže tvoje rady se s tím nemusí slučovat. AW engine je teda ještě lepší příklad, ten je v tomhle ještě o dost striktnější.

Oproti tomu ale rady pro systémy, které tyhle věci zadrátované do mechanik nemají, v pohodě můžou fungovat univerzálně - to, co bude fungovat při hraní DnD, bude téměř určitě fungovat třeba i při hře oDrD nebo Shadowrunu.
23.1.2020 11:38 - Corny
Jerson píše:
Nedovedu si představit rady, které by fungovaly stejně pro Fate jako pro DnD, když má každý systém jiné požadavky a vlastní postupy.

Například "Don't be an A-hole" nebo "Respect other players".
23.1.2020 12:14 - Jerson
Aegnor píše:
Já si tu odložím text z jedné příručky, kterou právě čtu. Taková hezká ukázka toho, jak tohle soft pravidlo může být napsáno

Jo, krásný příklad, díky za něj.

malkav píše:
Možná hodně hráčů něco chce, to ale neznamená, že po chvíli se začnou sami pídit po alternativách, protože zjistí, že jim "take and play" drhne.

Ale jo, s tím souhlasím - když se někdo chce své způsoby hraní rozšířit a získat nové informace, tak by taková příručka měla smysl. Jenže osobně vidím zádrhel v tom, že takový člověk bývá tak jeden, na nejvýš dva na skupinu, a když si pak něco přečtou a chtějí nově nabyté vědomosti použít, naráží na hradbu nepochopení u svých spoluhráčů, kteří preferují doposud používané postupy. Je fajn, když jsou také otevřeni novým myšlenkám a pro takové hráče by se podobná příručka určitě hodila, ale když vezmu, jaké potíže mívám vysvětlit na internetu v diskusích nějaké nové postupy lidem, kteří jsou natolik aktivní, že po nich pátrají, tak jsem myšlenku na podobnou příručku odpískal. Tedy že bych ji napsal sám.

Ve výsledku mi přišlo účelnější zkusit najít cesty, jak do stávajících pravidel některé principy společné tvorby přidat tak, aby to nikoho nebolelo a všichni v dané skupině z nich měly prospěch.

York píše:
Oproti tomu ale rady pro systémy, které tyhle věci zadrátované do mechanik nemají, v pohodě můžou fungovat univerzálně - to, co bude fungovat při hraní DnD, bude téměř určitě fungovat třeba i při hře oDrD nebo Shadowrunu.

To je pravda, ale zrovna do těchto tří systémů (tedy spíše do hráčů těchto systémů) se myšlenky na společnou tvorbu dostávají (v mém případě) asi nejhůř, i když z různých důvodů. Byť jeden společný by mohl být tradice (v rozdělení úkolů ve hře).

Corny píše:
Například "Don't be an A-hole" nebo "Respect other players".

To jsou takové ty dobré rady, které fungují u lidí, kteří je znají a používají, ale vůbec nijak nepomáhají asshole hráčům, kteří názor ostatních nerespektují. Navíc si občas myslí, že se to pravidlo jich netýká.
Třeba já bych taky nezvedl ruku, když by se někdo ptal, zda se považuju za asshole hráče, ale vsadím se, že pár lidí (nejen odsud) by bylo jiného názoru.
23.1.2020 12:35 - sirien
Jerson píše:
Problém nastane, když tyhle dvě postavy narazí na sebe, obě se takhle představí a rozhodnou se poměřit své schopnosti

Zničí čajovnu, budou zatčeni a před popravou je zachrání holka co hledá samuraje vonícího po slunečnicích, která je donutí slíbit že se nechají být, dokud ho nenajde. Zkus nějakej příklad u kterýho není řešení tak lehký a všeobecně známý :)
23.1.2020 13:02 - malkav
Log 1=0: Adresát očividně pochopil a odpověděl :) No šlo mi o to, že se nedá bagatelizovat slovy "hodně hráčů určitě chce to nebo ono", protože to je prostě argument k ničemu. A pak následoval opět příklad, co považuji za příklad rozumného a zajímavého materiálu pro přečtení, pokud tě jen trochu zajímá vydat se herně určitým směrem (u nás to bylo od fantasáckého k realističtějšímu). Stejně tak se mi líbila Jersonova poznámka (jakkoliv ji z části považuji za konstatování nějakého základního principu) o postupném dávkování popisů NPC.

sirien: +1 :D
23.1.2020 13:08 - Jerson
sirien píše:
Zkus nějakej příklad u kterýho není řešení tak lehký a všeobecně známý :)

Jsem zvědav, jak to setkání dopadne v oné hře (pokud vůbec začnou hrát).
23.1.2020 13:42 - ShadoWWW
Já mám zkušenosti, že většina hráčů DnD ani nečte to, co je v příručkách, co se týká sociálních interakcí a "tvorby příběhu". Hráči DnD ho hrají hlavně kvůli Forgotten Realms, který znají z počítačových her, kvůli možnostem "buildování postavy" a kvůli vydávaným dobrodružstvím, které PJovi poskytují parádní servis.

Články na netu už čte podstatně méně hráčů, stejně jako je podstatně méně těch, kteří aplikují různá rozšířená volitelná pravidla z PPJ.

Pokud jsou hráči, kterým DnD nevyhovuje, často právě kvůli asymetrickým herním mechanismům pro boj a pro sociální interakce nebo přílišný centrismus na pravomoci PJ, tak jim žádné ohýbání nepomůže a často je kontraproduktivní, protože jde proti herním preferencím, které chce ta první skupina a které se obecně považují za "to, proč hrát DnD". Pro tuto druhou skupinu je mnohem přínosnější a efektivnější rovnou přejít na jiný herním systém. Většina těchto hráčů přechází na Fate Core, protože - a teď možná pro Siriena překvapivě - je v češtině a je snadno dostupný. Fate Core jim nabízí mnohem víc, než jakékoli ohýbání DnD.
23.1.2020 13:58 - York
ShadoWWW píše:
Já mám zkušenosti, že většina hráčů DnD ani nečte to, co je v příručkách, co se týká sociálních interakcí a "tvorby příběhu".


To je dost pravděpodobný. Přesto si ale myslím, že má smysl to tam psát. Většina hráčů se určí hrát RPGčka od spoluhráčů, ale ti to know-how taky musejí někde vzít. Ve výsledku ti stačí relativně malej počet hráčů, kteří mají hlubší znalosti, a ovlivníš tím herní styl široké hráčské základny.

A část hráčů se navíc opravdu učí hrát z příruček. Nejspíš jich nebude moc, ale jsou to právě ti první, od kterých se pak učí další.
23.1.2020 14:13 - sirien
ShadoWWW píše:
Většina těchto hráčů přechází na Fate Core

To se jako hrozně hezky čte ale docela rád bych takový hráče někdy třeba někde viděl :(
23.1.2020 14:28 - ShadoWWW
Stačí se podívat na co aktuálně hrajete, kde je vidět, že Fate Core má několikanásobně víc hlasů než ty ostatní, když nepočítáme DnD 5E. Chceš vidět jeden příklad za všechny? Arten CZ.

Pořád si myslím, že ten překlad je tu stále ještě krátkou dobu, aby o něm bylo víc slyšet, ale jeho dosah se ještě ukáže. Navíc Fate má ještě jednu výhodu, že jeho prvky se snadno přenáší do jiných systémů. Takže i když pak třeba odejdeš jinam, tak si některé prvky vezmeš s sebou.
23.1.2020 14:29 - ShadoWWW
Co by Fate Core výrazně v popularitě pomohlo, by byl nějaký stream s živým hraním. Bohužel i ve světě je jich jak šafránu.
23.1.2020 14:52 - Arten CZ
Hrdě se k přechodu z DnD na FC hlásím, aktuálně nás FC, a z velké části právě kvůli překladu, protože ve skupinách, kde hraju, by anglická pravidla nikdo další nečetl, hraje 17 lidí ve 4 skupinách, na fórum ale chodím jen já. Některé z hráčů jsi mohl, Siriene, potkat na Gameconu, dříve hrávali mistrovství, teď chodí hlavně na Legendy klubu dobrodruhů.

A přesně, jak píše Shadowww, tak dlouho jsme ohýbali DnD, až jsme přešli na FC a jsme spokojeni.
23.1.2020 15:59 - efram
Jerson píše:
A pak se problémy budou násobit v situaci, kdy nejsou mechaniky pro boj, jen popisy


ale nebudou. běž se podívat na nějakou bitku, tam si taky každý (nebo většina) myslí, že je top bojovník a následně je vyveden z omylu. Chtěl jsem to dál rozepsat, ale perfektně to vystihl Arten v #180

Jakjsempsal možná je důležitější sžití p s postavou než rozbijení prvotních návyků. Prostě většina nováčků chtěj být ti mega hrdinové bez bázně a hany a až postupem času přejdou na hlubší styl. Tohle nejde z větší části ovlivnit. Osobně v tom vidím spíš herní rozvoj hráče, jeho rozhled.

Arten Cz

můžeš úvest krátké, heslovité příklady v čem jste ohýbali DND, Klidně přes PM
23.1.2020 16:03 - Aegnor
efram píše:
ale nebudou. běž se podívat na nějakou bitku, tam si taky každý (nebo většina) myslí, že je top bojovník a následně je vyveden z omylu.

Ale tam všichni mají nějaké statistiky, i když si jich nejsou vědomi. :-)
23.1.2020 16:52 - efram
Aegnor jistě :),ale to jake vlastne ta nejpresneji vystihnuta pointa meho sdeleni
23.1.2020 17:26 - Aegnor
V tom případě jsi ale naprosto minul, o čem Jerson mluví.

Vem si Fate, kde jsou ale pouze aspekty a každá postava je popsaná pouze jedním aspektem.
To znamená - žádné skilly, žádné triky, žádné následky a stress, žádný kostky, žádné body osudu, žádné volné vyvolání, nic.

A máš dvě postavy s aspektem *Nejlepší bojovník na světě.
23.1.2020 17:57 - efram
Aegnor píše:
V tom případě jsi ale naprosto minul, o čem Jerson mluví.


Proč myslíš?

Pokud se shodneme ze RPG jsou o komunikaci, mohou nastat v zásadě dvě situace.
- pri tvorbe hry mezi hraci dojde k diskusi, kdo je v cem dobrý. Pokud si své schopnosti vymezí silně obecně - dojde mezi nimi následne ve hre ke stretu. Situaci budou muset řešit a budou se muset dohodnout. To je mimochodem situace z pohledu sociální interakce velmi zajímavá a poucná, protoze nejspis povede k tomu, ze se budou oba muset zamyslet, v cem jsou konkrétne dobri. Samozrejme nemusí se dohodnout. Nemusí jim to dojít. Tyhle dohady zacatecniku mohou být i vyhrocene, ale vetsinove mam zkusenos s tim ze spis zacnou lide hledat moznosti.

- v druhém prípade se o tom v cem jsou konkrétne dobri, dohodnou uz pred hrou.

problem solved.

ale muzeme z toho dal delat vedu a muzeme to pitvat na dalsich x stránkách.
23.1.2020 17:58 - York
Aegnor píše:
A máš dvě postavy s aspektem *Nejlepší bojovník na světě.


To mi přijde jako celkem fajn výchozí situace (ostatně aby ne, když na týhle myšlence mám postavenou celou hru :-)). Máš dvě postavy, který jsou v průměru srovnatelně dobří bojovníci. To například znamená, že když před každýho z nich postavíš hromadu generickejch nepřátel, tak jich zvládnou porazit zhruba stejnej počet. Nebo že když je za srovnatelnejch podmínek postavíš proti sobě, tak to bude zhruba 50:50.

Jenže při hře jsou málokdy podmínky naprosto stejný a protivníci dokonale generičtí. Takže v reálnejch situacích začne hrát roli, jakým stylem kdo z nich bojuje, jak umí využívat různý okolnosti a podobně. Vlastně díky tomu, že jsou oba v průměru vyrovnaní, tyhle okolnosti nabývají na významu - kdyby už v základu bylo celkem jasný, jak to dopadne, tak okolnosti nebudou hrát zdaleka takovou roli.

V kontextu pravidel Fate můžeš říct, že ty aspekty nejsou moc zajímavě formulovaný. Jsou příliš obecný.
23.1.2020 21:30 - Gurney
Musím dát Jersonovi za pravdu, že pokud člověk (autor) považuje nějaký styl hry za žádoucí, tak nemá plýtvat čas (svůj a čtenářův) ani papír zbytečnými frázemi jako "pokud se domluvíte..." nebo "můžete například..." a bez vytáček hezky úderně napsat, co je v kompetenci hráče, co je starost GMa, a kdo má v čem poslední slovo. Pokud si pak hráči najdou nějaké alternativy, skvělé, ale i tak by se měli dozvědět, jaký byl autorův záměr a jak konkrétně hru on sám (a následně testeři) používali, namísto aby se k tomu museli dopracovat metodou pokus-omyl.
23.1.2020 21:35 - malkav
Gurney píše:
jaký byl autorův záměr a jak konkrétně hru on sám (a následně testeři) používali

Tohle mě zaujalo ... opravdu je v nějakých pravidlech napsáno, jak hru použil autor a jak byla testery pojata při testování? To berte jako upřímnou otázku, rozhodně ne jako nějaké rýpání.
Mimochodem zrovna u DnD ta "nástavba" Grit and Glory nabízí alternativní pojetí.
23.1.2020 21:45 - Aegnor
Třeba Ashen Stars jsou plný různých komentářů k tomu, proč věci fungujou zrovna takhle. A jak je případně upravovat, pokud chceš dostat jiný výsledek.

Stejně tak Blades mají v příručce poznámky o tom, co k čemu slouží ("Nejčastější výsledek je X, což posiluje element Y"; "Tímhle určujete vyznění hry - pokud se přikloníte k N, tak bude hra pohodovější, když se přikloníte k O, tak bude naopak drsnější"). Celá kapitola "Running the game" a podkapitola "PC Best Practices" obsahuje informace, jak ideálně hrát Blades in the Dark tak, jak je zamýšleno.
23.1.2020 21:49 - Gurney
malkav: určitě, viz. například:

Píše:
JUDGMENT CALLS
Since roleplaying is a collaborative, expressive act, not a purely strategic endeavor,you’ll need to make judgment calls. By making these choices, the game group
together establishes a style, tone, and form of fiction unique to their instance of
play. Blades in the Dark is designed to bring these judgment calls to the forefront
and make them explicit tools of the game.

When you play, you’ll make several key judgment calls. Everyone contributes, but either the players or the GM gets final say for each:

  • Which actions are reasonable as a solution to a problem? Can this person be
    swayed? Must we get out the tools and tinker with this old rusty lock, or could
    it also be quietly finessed? The players have final say.
  • How dangerous and how effective is a given action in this circumstance? How risky is this? Can this person be swayed very little or a whole lot? The GM has final say.
  • Which consequences are inflicted to manifest the dangers in a given circumstance? Does this fall from the roof break your leg? Do the Bluecoats merely
    become suspicious or do they already have you trapped? The GM has final say.
  • Does this situation call for a dice roll, and which one? Is your scoundrel in
    position to make an action roll or must they first make a resistance roll to gain
    initiative? The GM has final say.
  • Which events in the story match the experience triggers for character and
    crew advancement? Did you express your character’s beliefs, drives, heritage,
    or background? You tell us. The players have final say.
The particular choices you make will create your own unique form of Blades in
the Dark. You’ll say something about the world and the characters, about crime
fiction, and even about the human condition. What will you say? There’s only
one way to find out.
23.1.2020 21:56 - malkav
Gurney: No, počkej ... tohle jsou spíš takové rady a pokyny na začátek, jak si customizovat hru, ne? Není tam přímo psané, jakým herním stylem to bylo testováno a jaký je hlavní úmysl tvůrce.
Z Aegnorova příspěvku (jak ideálně hrát Blades in the Dark tak, jak je zamýšleno) jsem pochopil, že je v pravidlech jasné konstatování.
23.1.2020 22:07 - Aegnor
Takže se ptáš po něčem takovým?

BitD - How to Play píše:
Some GMs get frustrated when they feel like the enemy NPCs or threats “aren’t doing anything.” They inflict harm on the PCs, but then the PCs resist and reduce or avoid the harm. This is by design! The PCs in the game start out as huge underdogs. The stress system gives them a special ability to survive when they otherwise wouldn’t, so they have some hope of achieving their long-term goals. The purpose of threatening harm is not always to inflict it, it’s to describe it. The threats become manifest in the minds of everyone playing, even if they’re avoided.

BitD - The Core system píše:
The most common result is 4/5: partial success. This means that your character will tend to succeed, but at a cost—you’ll rarely get away clean. Blades in the Dark is a game about underdog characters who are in over their heads. The dice mechanic reinforces this by making partial success crop up again and again. This is a good thing! Trouble is where the fun of the game happens.

BitD - The Basics píše:
There’s definitely some gray area here, where actions overlap and goals can be attempted with a variety of approaches. This is by design. If your goal is to hurt someone with violence, you might Skirmish or Hunt or Prowl or Wreck, depending on the situation at hand. If your goal is to dismay and frighten an enemy, you might Command or Sway or Wreck. It’s the player’s choice.

BitD - How to Play píše:
For example, in Blades in the Dark, there are several different mechanics that might be used if a character tries to pick the lock on a safe. It’s essentially meaningless to play mechanics-first. “I pick a lock” isn’t a mechanical choice in the game. To understand which mechanic to use, we have to first establish the fiction.

BitD - How to Play píše:
So, then, what do you actually say? I like to first ask the player how they’re accomplishing their action. Which of their action ratings will they use? Then, I suggest the position the character is in and the likely effect level they’ll have.
23.1.2020 23:50 - sirien
malkav: Ashen Stars, Apocalypse World i Blades in the Dark obsahují explicitní instrukce k hernímu stylu a k tomu kdo má co jak při hře dělat / řešit.

V AW je např. napsáno něco jako "je mnoho způsobů, jak vést RPG hru - tahle hra vyžaduje, abyste to dělali takhle". Žádný kecy okolo. Následně celá příručka mluví přímo ke GM v 2. os. singuláru stylem "tohle musíš, tohle nesmíš, tohle vždycky dělej, tohle nikdy nedělej" a jen relativně výjimečně je někde volná formulace typu "tohle můžeš, ale nemusíš".

Ashen Stars sou volnější, ale v některých klíčových místech dává Robin naprosto jednoznačné instrukce. Týká se to třeba práce se stopami nebo nesdělování DCček (to je fun případ, protože napříč historií GUMSHOE her můžeš sledovat, jak každá další hra obsahuje ostřejší a ostřejší formulaci téhle "rady" - pravděpodobně s tím, jak rostly zkušenosti autorů a testerů s fungováním věci. V prvních Esoterrorists bylo něco jako "doporučujeme DC spíš neříkat", v ToC je něco jako "DC byste říkat neměli" a v Ashen Stars je natvrdo "DC nikdy nesdělujte" a k tomu je odstavec dalšího vysvětlení proč (což aby bylo fakt jasno je naprosto otevřená instrukce k alespoň částečně uzavřené hře).

Blades in the Dark pak obsahují mrtě momentů, kdy naprosto jednoznačně diktují (mnohdy přímo v podobě hard-pravidel) herní styl nebo distribuci pravomocí nad hrou u stolu. Žádná doporučení, natvrdo řečeno např. "tohle si hráč určí sám a GM do toho nemá co mluvit, tečka"
24.1.2020 14:54 - Jerson
ShadoWWW píše:
Hráči DnD ho hrají hlavně kvůli Forgotten Realms, který znají z počítačových her, kvůli možnostem "buildování postavy" a kvůli vydávaným dobrodružstvím, které PJovi poskytují parádní servis.

To máš namysli hráče ve světě, ne? V případě Česka bych mohl souhlasit s tím buildováním postavy, ale hlavní důvod je spíše ten, že jim někdo nabídne fantasy RPG a je to DnD, které v poslední době v nabídkách začíná silně převažovat na DrD.

ShadoWWW píše:
Pokud jsou hráči, kterým DnD nevyhovuje, často právě kvůli asymetrickým herním mechanismům pro boj...

A tady jsem se úplně ztratil. Asymetické herní mechanismy pro boj, u DnD? Nechtěl jsi napsat symetrické? (i když nevím, proč by zrovna tohle mělo vadit hráčům.) Každopádně jsem se setkal jen s málo systémy, ve kterých byly bojové mechanismy více symetrické než v DnD (a u kterých to byl pořádný voser, Stín meče asi vede)

Arten CZ píše:
Hrdě se k přechodu z DnD na FC hlásím, aktuálně nás FC,
...
A přesně, jak píše Shadowww, tak dlouho jsme ohýbali DnD, až jsme přešli na FC a jsme spokojeni.

Jaké byly ty důvody úprav a následného přechodu?

efram píše:
Jakjsempsal možná je důležitější sžití p s postavou než rozbijení prvotních návyků. Prostě většina nováčků chtěj být ti mega hrdinové bez bázně a hany a až postupem času přejdou na hlubší styl. Tohle nejde z větší části ovlivnit. Osobně v tom vidím spíš herní rozvoj hráče, jeho rozhled.

Podle mě je tohle hodně dané i systémem - tedy ne že by to systém vždycky určoval, někdy si prostě hráči vybírají určitý systém, protože chtějí hrát odpovídajícím způsobem - ale obecně mi přijde, že levelovací systémy mají takový vliv na nováčky častěji.
Většina mých nováčků určitě nechtěla takovými hrdiny být, naopak si často dělali celkem civilní postavy.

efram píše:
Pokud se shodneme ze RPG jsou o komunikaci, mohou nastat v zásadě dvě situace.
- pri tvorbe hry mezi hraci dojde k diskusi, kdo je v cem dobrý.
...
- v druhém prípade se o tom v cem jsou konkrétne dobri, dohodnou uz pred hrou.

Jenže to jsi požadovaný výsledek dal jako vstupní parametr. U řady RPG systémů bývá standardem vytvářet si postavy samostatně, případně v součinnosti s GMmem, ale diskuse mezi hráči o jejich postavách zrovna standardem není. I když by celkem snadno mohla být.

York píše:
A máš dvě postavy s aspektem *Nejlepší bojovník na světě.

York píše:
Nebo že když je za srovnatelnejch podmínek postavíš proti sobě, tak to bude zhruba 50:50.

Je ti doufám jasné, že tyto dvě možnosti nejsou ekvivalentní.
Navíc ta "reálná situace" může nastat ve hře, ve které ty další okolnosti nelze nijak nezávisle kvantifikovat, nebo je můžou přidávat oba hráči.
24.1.2020 15:08 - LokiB
Jerson píše:
Je ti doufám jasné, že tyto dvě možnosti nejsou ekvivalentní.
Navíc ta "reálná situace" může nastat ve hře, ve které ty další okolnosti nelze nijak nezávisle kvantifikovat, nebo je můžou přidávat oba hráči.


Protože je celkem zřejmé, že aspekt "Nejlepší bojovník na světě" není zrovna moc vhodný, i když je lákavý.
GM by v takovém případě, pakliže hru řídí, neměl připustit dvě postavy s jasně se vzájemně vyvracejícím aspektem, pakliže je to on, kdo bdí nad konzistencí světa. Nebo by si to měli vyjasnit hráči mezi sebou.

A je jedno, jestli máš takové postavy 2 nebo 2000. U 2000 je asi více zřejmé, že aspekt "nejlepší bojovník světa" nedává smysl.

Takže si dejte "Patřím mezi nejlepší bojovníky světa" a pak funguje to, co psal York dobře.

Jerson píše:
To máš namysli hráče ve světě, ne? V případě Česka bych mohl souhlasit s tím buildováním postavy, ale hlavní důvod je spíše ten, že jim někdo nabídne fantasy RPG a je to DnD, které v poslední době v nabídkách začíná silně převažovat na DrD.


Asi jak kde. Když chceš trochu rychlejší a v něčem komplexnější fantasy, které ale není class and level, ale skill based, tak už dneska raději sáhnu po Savage Worlds než po DnD, co se systému týče. přijde mi elegantnější.

DnD je ale prostě stále nejznámnější a i když SW mají materiálů a settingů mraky, tak DnD je zase známé tím, že je v tomhle na špici, i proto po něm lidé sáhnou.
Takže ty Forgotten Realms nebudou třeba úplně mimo, pro ty, kteří chtějí cizí propracovaný svět.
24.1.2020 15:40 - Jerson
LokiB píše:
GM by v takovém případě, pakliže hru řídí, neměl připustit dvě postavy s jasně se vzájemně vyvracejícím aspektem, pakliže je to on, kdo bdí nad konzistencí světa. Nebo by si to měli vyjasnit hráči mezi sebou.

Ve hře s GMmem je to jednodušší, nicméně můj původní příklad o nefunkčnosti takového řešení bez domluvy se týkal hry bez GMma.
24.1.2020 16:19 - efram
sirien píše:
Stars je natvrdo "DC nikdy nesdělujte


můžeš ve zkratce uvést nebo poslat proč nesdělovat?

Jerson píše:
Většina mých nováčků určitě nechtěla takovými hrdiny být, naopak si často dělali celkem civilní postavy.


Měl, mám a viděl jsem spíše mix. Za mě je tohle o hráči a ne pravidlech. Vidím v tom jeho vnitřní nastavení.

Jerson píše:
Jenže to jsi požadovaný výsledek dal jako vstupní parametr. U řady RPG systémů bývá standardem vytvářet si postavy samostatně, případně v součinnosti s GMmem


myslím, že z toho opravdu děláš zbytečnou vědu. Hráči si sice dělají postavy sami, někde doma. Ale ve většině případu aspoň minimální komunikace tak jako tak proběhne. Dál se pak projevi vliv hry
24.1.2020 16:41 - Aegnor
efram píše:
můžeš ve zkratce uvést nebo poslat proč nesdělovat?

Protože je to hra o tom, co ti stojí za utracení zdrojů, ne o přesném počítání pravděpodobností a pečlivém managování, jak málo si můžu dovolit utratit, abych získal všechno.
24.1.2020 17:54 - LokiB
Jerson píše:
Ve hře s GMmem je to jednodušší, nicméně můj původní příklad o nefunkčnosti takového řešení bez domluvy se týkal hry bez GMma.


Ve hře bez GMa se takto mají domluvit hráči mezi sebou, to je přeci jasné :)
24.1.2020 18:19 - efram
Aegnor

takto to sdělují přímo pravidla ?
24.1.2020 18:45 - Aegnor
Ano, takhle to tam Robin přímo píše. Možná ne doslova, ale takhle.
24.1.2020 22:11 - ShadoWWW
Píše:
kvůli asymetrickým herním mechanismům pro boj a pro sociální interakce

Myslel jsem tím, že boj se řeší jinak (pravidlově výrazně víc) než sociální interakce. Ta druhá skupina má raději, když boj i sociální interakce se řeší přes obdobné mechanismy (příkladem jsou třeba moves v AW).

Jerson píše:
To máš namysli hráče ve světě, ne? V případě Česka bych mohl souhlasit s tím buildováním postavy, ale hlavní důvod je spíše ten, že jim někdo nabídne fantasy RPG a je to DnD, které v poslední době v nabídkách začíná silně převažovat na DrD.

Píšu o ČR. Kdybych se chtěl bavit o upravování DnD pravidel v USA, tak píšu do DMs Guild nebo do wizardích anket. Že někdo někomu nabídne DnD je spíš druhotný jev daný síťovou externalitou.

Vliv streamů je jasný. Jeden čerstvý příklad za všechny třeba tady.
Píše:
plus sleduju Critical Role takže to taky trochu pomáhá

I když kdybych já dnes někomu měl doporučit nějaký stream, tak určitě doporučím Khan Zephyru, protože to je podle mě asi nejtypičtější příklad klasické dobré začínající DnD skupiny dnešních dnů.

Forgotten Realms je taky nesporný. Zejména kvůli počítačovým sériím Baldur's Gate, Icewind Dale a Neverwinter (Nights). Tento tred už není tak výrazný jako dřív, ale počítám, že s příchodem Baldur's Gate 3 se zase dostane do kurzu.
24.1.2020 22:58 - sirien
efram: Aegnor to napsal správně, ale i s trochou kontextu navíc:

- GUMSHOE je systém zaměřený na emulaci procedurálního stylu ("CSI" styl kriminálek, Star trek / Orville styl scífek atp.)
- Hází se 1d6 + utracená dovednost
- Dovednosti jako útraty simulují skutečnost, že v procedurálním stylu se jedním přístupem (metodou, dovedností atp.) řeší jen omezený počet problémů (tj. např. ani v hodně akčním dílu procedurálky se vším neprostřílíš - něčím se musíš prokecat, něčím proplížit, něčím proběhnout atd.)

Následuje to, co psal Aegnor. Zkušenosti ukázaly, že když GM hráčům sděluje konkrétní DCčka, tak s tím hráči zachází "takticko-gamisticky" s ohromným důrazem na management zdrojů - což ale škodí zamýšlenému stylu, protože útraty bodů nemají být o gamistické rovnováze, ale o dramatickém momentu a - jak píše Aegnor - o tom, že ukazuješ, za co Ti (popř. Tvojí postavě) výhra v daný moment stojí.

Samozřejmě, není to 100%. Některá DCčka jsou daná systémově a tím pádem sou známá (+-1, max. 2) a většinu ostatních zvládneš rámcově odhadnout (tj. tušíš, jestli se pohybuješ v úrovni 3-6 nebo v úrovni 8-12, například.), ale to je přesně point - vědět, že házim proti 8 a tušit, že házim prosti něčemu okolo 7-10 sou hodně jiný stavy a hráči k nim přistupují úplně jinak a podle toho pak jinak pálí dovednosti a podle toho pak ve hře vzniká jiné rozložení scén co do způsobů řešení předložených problémů.
24.1.2020 23:12 - efram
jop ja to pochopil jak to myslel, me slo spi o to zda to nejak nenavazuje na kdysi zde probehlou debatu týkající se skrytých hodů. Z jeho yvsvětlení bylo pak zřejmé, že jde o citaci. chtel jsem se jen ujistit. Ale dik za osvetleni systemu
27.1.2020 09:53 - Jerson
ShadoWWW píše:
Forgotten Realms je taky nesporný. Zejména kvůli počítačovým sériím Baldur's Gate, Icewind Dale a Neverwinter (Nights). Tento tred už není tak výrazný jako dřív, ale počítám, že s příchodem Baldur's Gate 3 se zase dostane do kurzu.

ShadoWWWe, ptal jsem se řady hráčů hrajících DnD, a nikdo - opravdu nikdo - nehraje ve Forgottenech. Nevím zda ty někoho takovéhoznáš nebo v nich hraješ, ale nesporný bych tomu rozhodně neříkal. Osobně za sporné považuju i to, jak moc hrajou hráči podle nějakých zveřejněných modulů a jak moc hrajou vlastní světy, protože i tam u dotazovaných silně převažují vlastní světy.

efram píše:
myslím, že z toho opravdu děláš zbytečnou vědu. Hráči si sice dělají postavy sami, někde doma. Ale ve většině případu aspoň minimální komunikace tak jako tak proběhne. Dál se pak projevi vliv hry

Jak sis mohl povšimnout na Discordu, tak někteří stále řeší otázku, zda by hráči měli při tvorbě postavy vyplňovat podrobné (a dle mě zcela zbytečné) dotazníky, které jsou dvoustranné jen v tom smyslu, že se GM zeptá na hromadu konkrétních věcí a hráči mu na ně mají odpovědět. Vytváření pouze nezbytně nutné historie a lépe společné historie, přesněji společné zážitky, které se snadno promítnou do budoucí hry je ještě pořád dost neobvyklý přístup, a zrovna DnD v tom při tvorbě postavy nijak zvlášť neexceluje, přesněji propojení postav před hrou neřeší vůbec a podporuje individuální tvorbu

efram píše:
Měl, mám a viděl jsem spíše mix. Za mě je tohle (Prostě většina nováčků chtěj být ti mega hrdinové bez bázně a hany a až postupem času přejdou na hlubší styl) o hráči a ne pravidlech. Vidím v tom jeho vnitřní nastavení.

Vzhledem k tomu, že jsem mohl porovnávat, jaké postavy si vytváří stejní hráčů v různých systémech, tak si jsem celkem jist, že vliv pravidel - přesněji vliv systému a settingu - je dost zásadní. Úplně nejkrásněji se to ukazovalo na DrD, kde bych postavy neschopných boje a neochotných bojovat spočítal na prstech, proti tisícovkám postav, které byly více či méně hrdinskými bojovníky bez ohledu na povolání, protože pravidla a setting jsou tak nastavené. To samé platí pro DnD - kolik jsi viděl hráčů, kteří řeknou "Zbraně? Na co, nehodlám bojovat"? A i když sám preferuju jiné způsoby interakce než boj, tak v DnD by mě ani nenapadlo, abych se na bojové staty a zbroj vykašlal.
27.1.2020 10:06 - ShadoWWW
Já osobně neznám nikoho, kdo by hrál DnD, a nehrál by aktuálně ve FR. To je ale i tím, že ofiko kampaně jsou zkrátka ve FR. Nejde ale o to, kdo tam hraje nebo nehraje, ale že ty hry přilákaly hráče k DnD (ať už pak hráli v jakémkoli settingu). Teď z hlavy si vybavím hned 3 hráče (z toho jedna hráčka), kteří se dostali ke stolnímu DnD od toho počítačového (chtěli vyzkoušet to, co předtím hráli na počítači).
27.1.2020 10:14 - Jarik
Nehraji, ale kdybych teď měl začít (s novou grupou), tak do FR jdu taky.
I brácha, který už 20 let RPG nehraje, tak se mne ptal (o Vánocích)… "A nehrajete ty tvé hry v Baldurech? O tom aspoň něco málo vím, tam bych si i zahrál." (když jsem mu řekl, že se chystám na LW, tak jeho reakce byla stejně positivní - taky o tom něco ví:) )
27.1.2020 22:34 - efram
Jerson píše:
Jak sis mohl povšimnout na Discordu, tak někteří stále řeší otázku, zda by hráči měli při tvorbě postavy vyplňovat podrobné (a dle mě zcela zbytečné) dotazníky, které jsou dvoustranné jen v tom smyslu


Máš neskutečně vysokej skill na to vytvořit z běžné debaty, která na discordu probíhá mega problém. Navíc ten dotaz tam je od někoho kdo chce vytvořit deníky a pta se na názory a názory také padly

Jerson píše:
Vzhledem k tomu, že jsem mohl porovnávat, jaké postavy si vytváří stejní hráčů v různých systémech, tak si jsem celkem jist, že vliv pravidel


xkrat ti tu bylo vysvětleno, že dnd je v základu heroickej systém. Vlastně je z tohoto pohledu tvoje vítka dosti zvláštní. Přes to co píšeš tvrdím na základě vlastní zkušenosti, že :

- ano v počátku mají hráči tendenci hrát ty hrdiny, s tím je většina zjevně spokojena a vyhovuje jim to.
- s časem přichází změna stylu (nebo taky ne, to je podle chuti)

Kam tím směřuješ? chceš změnit styl DND hraní? Proč? Zjevně mnoha lidem vyhovuje.
27.1.2020 22:38 - sirien
efram píše:
Vlastně je z tohoto pohledu tvoje vítka dosti zvláštní.

Nevim, proč to vnímáš jako výtku.

Že pravidla DnD vedou k tvorbě bojovejch postav je fakt. Že na tom ta pravidla mají výrazný vliv je myslím očividné. A přesně jak píšeš, u DnD v tom určitě nevidim problém.

Popravdě mi tenhle postřeh přijde tak "triviální", že ani moc nevim, co tim chtěl Jerson vlastně ukázat.
27.1.2020 22:42 - MarkyParky
Jerson píše:

ptal jsem se řady hráčů hrajících DnD, a nikdo - opravdu nikdo - nehraje ve Forgottenech

Já jo.
27.1.2020 22:58 - efram
sirien píše:
Popravdě mi tenhle postřeh přijde tak "triviální", že ani moc nevim, co tim chtěl Jerson vlastně ukázat.


proto v tom vidím spis tu výtku, protoze je to opakování opakovaného s tím, že vlastne neni vubec zrejme k cemu ma takový postreh vést
27.1.2020 23:18 - sirien
Diskusi nicméně spíš prospívá, když se podobný věci nedomejšlej.

Jinak sem ale chtěl a zapomněl ještě napsat, že to s těma Forgottenama mi přijde dost nepravděpodobný a spíš důsledek Jersonovy osobní bubliny, protože s těma počítačovejma hrama okolo a se všema těma knížkama atd. že by nikdo nechtěl hrát nebo nehrál ve Forgottenech i stranou publikovaných kampaní se mi nějak intuitivně nezdá. (Ne, že bych měl nějakej přehled v tomhle směru, jen mi to prostě od pohledu přijde hrozně nepravděpodobný.)
27.1.2020 23:49 - LokiB
sirien píše:
protože s těma počítačovejma hrama okolo a se všema těma knížkama atd. že by nikdo nechtěl hrát nebo nehrál ve Forgottenech i stranou publikovaných kampaní se mi nějak intuitivně nezdá


Já teda osobně v FR nikdy nehrál, nebo aspoň ne přímo. Přednost jsme dali Eberronu, a dříve jsme preferovali Mystaru. Ale FR jsem měl rád, dobře se tam koukalo na mapy a četlo spousta materiálu. Jen ten svět mě sám o sobě tolik nelákal, nevím proč.

Od počítačových her z FR uteklo už hodně vody, to je taky fakt. Ale tak prodeje naznačují, že v tom lidé asi dost hrají. Těch, co to kupují jen do sbírky, zas není tolik.
28.1.2020 01:40 - Naoki
Já hrál ve FR za dob 3.5, ale že bych tehdá se nějak uvědomoval čím je ten svět jiný než ostatní to teda nemohu říci (i když to může taky jít na vrub GMovi)
28.1.2020 04:30 - ShadoWWW
LokiB píše:
Ale FR jsem měl rád, dobře se tam koukalo na mapy

Ed Greenwood nedávno říkal, že když mu kdysi z TSR volali, jestli má těch článků z toho podivuhodného světě víc, nebo jestli má dokonce ten svět nějak zpracovaný jako celek a jestli by jim ho neprodal, tak jim odpověděl: "Mám ho kompletně zpracovaný. Ale ten svět byl vždycky váš od chvíle, kdy jste vydali první článek v Dragonu." Na to mu šéf WotC řekl: "To jsi neřekl. Musíš říct nějakou rozumnou sumu, za kterou bys to chtěl prodat, ne že nám to dáš zdarma." Ed Greenwood vzpomínal, že mu bylo jedno, za kolik to prodá. Texty a povídky si uměl vymyslet levou zadní, co ale neuměl, bylo nakreslit barevnou mapu. Těšíl se, že když to TSR vydají, udělají k tomu pěknou barevnou mapu.

K té mapě se ale váže ještě jeden zábavný fakt. Poslal jim svou skicu mapy Mečového pobřeží. Napsali mu, že to chtějí překreslit do hexové mapy, tak jak to bylo zvykem u tehdejších DnD map třeba z Greyhawku. Odepsal jim, že mu se to takto líbí víc, ale jestli mají potřebu to dát na hexovou mapu, ať na to dají průhlednou fólii s hexy. Tak díky Edovi vznikl nový fenomén: hexové mapy, které ale nebyly zmršeny rozhexováním. A tak je to dodnes, že hexy na mapách z FR jsou spíš jen určitou vrstvou na normální mapě.
28.1.2020 10:50 - Jerson
efram píše:
Máš neskutečně vysokej skill na to vytvořit z běžné debaty, která na discordu probíhá mega problém. Navíc ten dotaz tam je od někoho kdo chce vytvořit deníky a pta se na názory a názory také padly



efram píše:
xkrat ti tu bylo vysvětleno, že dnd je v základu heroickej systém. Vlastně je z tohoto pohledu tvoje vítka dosti zvláštní.
...
Kam tím směřuješ? chceš změnit styl DND hraní? Proč? Zjevně mnoha lidem vyhovuje.

sirien píše:
Popravdě mi tenhle postřeh přijde tak "triviální", že ani moc nevim, co tim chtěl Jerson vlastně ukázat.

Tohle je jen odbočka kvůli eframovo tvrzení, že začínající hráči si vytváří spíše megahrdiny a k hlubšímu hraní postavy se propracovávají až časem. To může platit pro DnD, obecně tomu moc nevěřím a nesouvisí to s tématem, které tu řeším.

Protože to téma je jak se hráči (bez ohledu na systém, i když zde můžeme víc řešit DnD) můžou více zapojit do společné tvorby světa.
28.1.2020 13:05 - malkav
Jerson: No nechci tu drolit debatu, ale ten dotazník z Discordu (na což přišla eframova reakce) jsi tu vytáhl ty ;)

Hele určitě je vkládání reálií do hry pro některé herní styly a pro některá pravidla přirozenější. A když už tu bylo psáno o vlivu PC her (osobně bych přidal ještě fantasy filmy a seriály), tak pokud se řekne RPG, má podle mě většina začínající hráčů opravdu tendenci hrát heroičtěji a až čase se posouvat (pokud ucítí tu potřebu). Někteří s potřebou změny herního stylu začnou hledat i jiná pravidla, jiní si najdou možnost v rámci pravidel stávajících.

Hele dělal někdy někdo průzkum, jaký podíl hráčů vyžaduje, nebo by aspoň uvítal vkládání vlastních reálií do hry "just-in-time"? Tedy pro koho je to zásadní, pro koho "nice-to-have" a komu je to jedno? A zase naopak, jak se k této problematice staví GMové?
28.1.2020 13:08 - Aegnor
malkav píše:
tak pokud se řekne RPG, má podle mě většina začínající hráčů opravdu tendenci hrát heroičtěji a až čase se posouvat (pokud ucítí tu potřebu).

Nesouhlasím, všechno závisí pouze na tom, jaká pravidla vezmou do ruky.
28.1.2020 13:09 - LokiB
malkav píše:
Hele dělal někdy někdo průzkum, jaký podíl hráčů vyžaduje, nebo by aspoň uvítal vkládání vlastních reálií do hry "just-in-time"?


No, a pak by to ještě chtělo dotazník od hráčů a GM, kde by to u ostatních posuzovali, aby se ukázalo, kolik z těch, kteří to vyžadují nebo by to uvítali, to ve skutečnosti dělá, a jestli to dělá způsobem, který ostatním přijde zábavný a zajímavý ;)
28.1.2020 13:17 - ShadoWWW
malkav píše:
Hele dělal někdy někdo průzkum, jaký podíl hráčů vyžaduje, nebo by aspoň uvítal vkládání vlastních reálií do hry "just-in-time"?

Pro DnD jako takové to není typické a myslím, že pro DnD hráče to není až tak důležité, jinak by to už určitě zachytili Wizardi přes ankety.

Na druhou stranu si umím představit, že je to důležité pro velkou část těch, kteří od DnD odešli k jinému systému (a nebyl to OSR), protože spousta nových her to má. IMHO pro české hráče jeden z důvodů, proč přejít k místnímu překladu Fate Core, pokud je to pro ně důležité.
28.1.2020 13:19 - York
malkav píše:
Hele dělal někdy někdo průzkum, jaký podíl hráčů vyžaduje, nebo by aspoň uvítal vkládání vlastních reálií do hry "just-in-time"?


Obávám se, že výsledek by asi nebyl moc užitečnej, protože těžko můžeš posoudit, jestli by ti vyhovovalo něco, co jsi nikdy nevyzkoušel.
28.1.2020 13:49 - ShadoWWW
York: To je falešné dilema. Komu nestojíš ani za kladnou odpověď (byť by si ten člověk musel dohledat, o co jde), ten by tvůj doplněk k pravidlům (či radu) stejně nevyužil. Pochopitelně by to bylo nutné formulovat co nejpochopitelněji. Takto formulované to něco řekne jen geekům.
28.1.2020 14:04 - malkav
LokiB: A pak by to chtělo ještě psychologa a pohovor, aby se zjistilo, jestli si to ten hráč/GM jen nenalhávají :) On se tu ten fenomén probírá, tak mě prostě zajímá, jestli se řeší fakt palčivý problém. To je všechno ;)

ShadoWWW: Já jen že třeba tady většina respondentů ankety uvedla, že hraje primárně DnD. Tak buď to vážně není pro většinu problém, nebo si našli možnost aplikovat svůj herní styl v rámci těchto pravidel.

York: Na druhou stranu asi jsi schopný poznat, když se někde cítíš nekomfortně a hra tě nebaví. A pokud tě něco baví, tak pro tebe změna asi není rozhodně zásadní.
28.1.2020 14:10 - Jerson
malkav píše:
Hele dělal někdy někdo průzkum, jaký podíl hráčů vyžaduje, nebo by aspoň uvítal vkládání vlastních reálií do hry "just-in-time"? Tedy pro koho je to zásadní, pro koho "nice-to-have" a komu je to jedno? A zase naopak, jak se k této problematice staví GMové?


ShadoWWW píše:
Pro DnD jako takové to není typické a myslím, že pro DnD hráče to není až tak důležité, jinak by to už určitě zachytili Wizardi přes ankety.


Tak ještě o jeden krok zpět - proč to vůbec řeším. Je za tím moje přesvědčení, že GMmů je málo, pro RPG obecně a týká se to i DnD, i když tento problém se objevuje spíše mimo internetové diskuse o RPG.
(Tady bych byl rád, pokud někdo s tímto názorem nesouhlasí, aby si ho pro jednou nechal pro sebe, aby zase nezaváděl debatu pryč.)

Důvod, proč je GMmů málo spočívá ve velké náročnosti vedení hry pro běžného hráče.
(Opět, protože zde je výběr schopných GMmů, je v pohodě možné, že jen málo návštěvníků kostky vidí problém v náročnosti vedení hry. Nicméně je to druhý základ mé myšlenky, takže pro další debatu ho prosím berte jako platný.)

V praxi to znamená, že GM musí vymyslet prakticky všechno, co se netýká hráčských postav, a k tomu musí buď vymyslet, nebo alespoň zhodnotit a schválit věci vymyšlené hráči, a zakomponovat je do své přípravy. Speciálně pro DnD to znamená přípravu navíc, a touto přípravou se GM musí pokud možno trefit do preferencí hráčů.

Mou dlouholetou snahou je zkusit tento stav změnit, na obou stranách. To znamená ubrat GMmům práci s přípravou settingu a všech možných prvků, které obsahuje, a přenést ji na hráče, pro začátek alespoň na tu ochotnější část, a obecně umožnit hráčům při tvorbě settingu i příběhu více spolupracovat.

Řešení, které naznačuje ShadoWWW, totiž aby takoví hráči přešli na Fate, nepovažuju za funkční řešení. Zaprvé to předpokládá, že hráči chtějí změnit svůj herní systém, a zadruhé pokud se část hráčů rozhodne změnit systém, GM ho téměř určitě nebude chtít změnit, protože je to obvykle právě on, kdo do něj investuje nejvíc peněz, času a úsilí. Navíc to vůbec neřeší problém nedostatku GMmů v DnD, spíše by ho to prohloubilo, protože pokud by tvůrčí hráči odešli, ti ostatní budou ještě méně ochotní dělat GMmy, i v případě nutnosti.

Argument s tím, že kdyby to byl problém, tak si ho Wizardi všimli neberu jako směrodatný - nevím jak je to s dostatkem GMmů ve světě, ale u nás to problém je už třicet let, a nijak zvlášť se neřeší.

Problém je, že tam kde dříve DrD generovalo hráče zvyklé na to, že PJ všechno připraví a bude přípravě hry věnovat nejvíc volného času, zatímco hráči jen přijdou a budou hrát, a dál generovalo PJje ochotné na tohle rozdělení rolí přistoupit (dokud je to nepřestalo bavit) teď přebírá otěže DnD, které funguje prakticky stejně. Ono je to pochopitelné, protože to opticky vypadá, že většina hráčů s tím nemá problém - když pět hráčů nemusí nic dělat, leda najít jednoho ochotného GMma, tak stávající způsob může snadno vyhovovat 80% hráčů u stolu. Až na to, že ne všichni najdou vhodného GMma.
28.1.2020 14:23 - efram
Jerson píše:
To může platit pro DnD, obecně tomu moc nevěřím a nesouvisí to s tématem, které tu řeším.


Popsal jsem pouze svou zkušenost odpozorovanou i v dalších herních skupinách.

Jerson píše:
Protože to téma je jak se hráči (bez ohledu na systém, i když zde můžeme víc řešit DnD) můžou více zapojit do společné tvorby světa.


Začínám se trochu ztrácet. je ta debata obecného charakteru, nebo se bavíme o DnD. Jen doplním, že tohle téma se jmenuje Upravování DnD. Je to tedy debata už obecná nebo ještě o dnd nebo vlastně o čem? Debata naprosto rozmělňuje tak jak kdo potřebuje argumentovat. Je opravdu nutné, aby se každá diskuse na kostce ohledně DND zvrtla do svaté trojce problému s nedostatkem GM, složitostí hry atd atd... Je to pořad dokola a skoro v každém tématu.

Aegnor píše:
Nesouhlasím, všechno závisí pouze na tom, jaká pravidla vezmou do ruky.


Tak o tom se můžeme přít opravdu dlouhé hodiny a jediným výsledkem bude, že se rozdělíme na dva tábory. Kdy jedni tvrdí to co ty a druzí přesný opak.

Osobně jsem za to, aby hráči měli vklad do hry a o tom ta diskuse i byla. Nicméně tady v diskusi mám někdy pocit, že v debatě o dnd vyžadujete a aplikujete pravidla jiných her, aniž byste přijali jakýsi střední proud DnD. Když na druhou stranu napíšu, že lze DnD hrát i jinak a popíšu mechanismy přímo z pravidel, jsem téměř pranýřován.

Jinými slovy, je to to samé, jako bych já přispíval do diskuse o OMEZE a začal tam pitvat proč_není_OMEGA_gm_centrická

Jen doplní k tomu discord, že tam prostě proběhla diskuse, kdy se jeden z tvůrců deníků ptal jaké informace jsou stěžejní, jaké info hráči upřednostňují... A ta diskuse je konstruktivní a světe div se dokonce jsem tam s Jersonovým výkladem souhlasil. Ale je potřeba z toho tady dělat takovou drámu?
28.1.2020 14:35 - sirien
Popravdě, ideální by bylo, kdybyste si Discordový diskuse nechali na Discordu a vůbec je sem netahali.

Pro nás, co sme je nečetli, to sou kryptický reference na cosi kdesi, co se nedá rozumně dohledat (i kdyby na to někdo měl chuť a náladu, což já třeba ani nemám).
28.1.2020 14:53 - ShadoWWW
Předně chci říct, že také vnímám, že PJů a hráčů RPG je málo, byť bych to nenazval problém, jen příležitost k růstu. :-)

Máme určitý počet PJů a hráčů. Podle mě je jich málo, protože:
1) Měli jsme tu velkou fungující komunitu hráčů DrD, ale DrD jako systém už nedokáže u mladé generace obstát v konkurenci počítačových her a jiné moderní konzumní zábavy (netflix, hopsačky na tabletu atd).
2) Na západě jsou velkými tahouny vydavatelé. Altar jako vydavatel RPG přestal fungovat jako tahoun a všechny dosavadní RPGčka Mytaga nedokázaly zafungovat jako tahoun (přestože Mytago se docela snaží).

Jerson píše:
Problém je, že tam kde dříve DrD generovalo hráče zvyklé na to, že PJ všechno připraví a bude přípravě hry věnovat nejvíc volného času, zatímco hráči jen přijdou a budou hrát, a dál generovalo PJje ochotné na tohle rozdělení rolí přistoupit (dokud je to nepřestalo bavit) teď přebírá otěže DnD, které funguje prakticky stejně.

Ano a ne. Krásný příklad je Drakoviny vs. Klan Zephyra. PJ Drakovin jede tím starým DrD přístupem (i když nutno říct, že tento styl je i styl ražený před-tří-edičním DnDčkem). Jak píšeš, je to hafo práce, která navíc nemusí sednout ani hráčům. Oproti tomu Zephyra jede stylem typickým pro nové DnD družiny. Dokonce je moderně typická i v tom, že ji PJuje holka-začátečnice (co do té doby měla nahráno jen pár her jako hráčka). A vede si zatraceně dobře. To předpřipravené dobrodružství ukazuje, jak předpřipravená dobrodružství usnadňují PJům práci.

Tvůj návrh na odlehčení práce PJe skrz společnou tvorbu s hráči je možnost. Ale vede k jinému hernímu stylu. Ten DnDčkový je typicky takový, že hráči tvoří herní obsah skrz akce svých postav. Ne, že by to nešlo okořenit i Fate prvky, ale je to spíš okořenění. Jak jsem psal dříve, hráči, kteří požadují víc, pro ně je snazší i uspokojivější přejít na Fate, DW či něco podobného.

To je, co se týče usnadnění práce PJům. Jiná věc je, jak to udělat, aby bylo PJů všude dostatek. Bohužel, jen ty tebou nebo mnou zmiňované věci nestačí. Druhým důležitým stupněm je fungující komunita. To se už třeba u DnD 5e začíná naplňovat a i jak sám píšeš, jde to vidět i ve tvém okolí.

Ani to ale nestačí k tomu, aby bylo PJů a hráčů všude dostattek. K tomu by byl potřeba ještě třetí krok. Fungující vydavatel s fungující hrou a fungující komunitou. To by mohly přinést Jeskyně a draci, na které se už poměrně dlouho (bohužel i mým přičiněním dlouho) čeká. Až vyjdou, tak uvidíš i ve svém okolí ten masivní vzestup hráčů a PJů. Pokud JaD nevyjdou, nebo dokud nevyjdou, bude to jen pomalé zvětšování hráčské komunity, které sice bude viditelné, ale nebude tak silné, abys mohl prohlásit, že "teď už je PJů a hráčů dostatek" (jako například v USA už se dá dnes říct, že jich je dostatek).
28.1.2020 14:57 - York
ShadoWWW píše:
Komu nestojíš ani za kladnou odpověď (byť by si ten člověk musel dohledat, o co jde), ten by tvůj doplněk k pravidlům (či radu) stejně nevyužil.


Přemluvit moje vlastní spoluhráče, aby to vůbec vyzkoušeli, byl obrovskej problém. Očekávat, že ti na to někdo kejvne jen tak, je extrémně naivní. Lidi jsou vcelku přirozeně konzervativní.

To ale ještě neznamená, že nemůže vzniknout modul, kterej spousta hráčů ocení - například poté, co ho zpropaguje nějakej známej youtuber a vysvětlí, jak se to používá a k čemu to je dobrý.

Průzkumy jsou zkrátka dobrý, když chceš mít jistotu, že něco prodáš. Když jdeš do něčeho riskantního, tak ti průzkum tak nanejvýš potvrdí, že je to riskantní (což jsi už nejspíš věděl).


malkav píše:
Na druhou stranu asi jsi schopný poznat, když se někde cítíš nekomfortně a hra tě nebaví.


Když si to vyzkoušíš, tak ano. A i to zkoušení může bejt zavádějící - pokud ty ani tví spoluhráči netušíte, jak na to, nemusí se to povést a odneseš si pak pocit, že celá metoda je k ničemu (ačkoliv jste ji prostě jen nedokázali správně použít).


Jerson píše:
Mou dlouholetou snahou je zkusit tento stav změnit, na obou stranách. To znamená ubrat GMmům práci s přípravou settingu a všech možných prvků, které obsahuje, a přenést ji na hráče, pro začátek alespoň na tu ochotnější část, a obecně umožnit hráčům při tvorbě settingu i příběhu více spolupracovat.



Jelikož to už několik let prakticky provozuju, můžu už snad udělat nějkej závěr na základě osobní zkušenosti. A ten závěr je - funguje to, ale ne tak, jak jsem doufal.

Hra bez přípravy (tj. hra, kde nepřipravuješ vůbec nic a stavíš na vstupech všech hráčů), dobře funguje na krátký hry nebo oneshoty. Ale i tak to má určitou cenu - vyžaduje to, abych byl plně fit a na hru se maximálně soustředil. Když to srovnám s vedením dobře připravenýho dungeonu, tak to prostě stojí mnohem víc šťávy.

U dlouhodobýho hraní jsou dva problémy:

• V prvé řadě nejsem na každý hře 100% fit. Hrajeme večer, po dni stráveném v práci, často bejvám nevyspalej a tak. To má samozřejmě vliv na kvalitu jakýkoliv hry, ale u čistý improvizace je to znát mnohem víc.

• V delší kampani je těžší využít techniky společný improvizace a vstupy od hráčů. Společně z fleku vymyslet herní prostředí je jednoduchý, ale když má příběh navazovat, mít nějakou hloubku a hra má bejt zábavná, tak ti s tím hráči zas až tak moc nepomůžou. Je to o něco lepší, než když potřebuješ přípravu, abys vůbec mohl hrát, ale fakticky stejně musíš o hře dost přemejšlet mimo hru a když to neděláš, je to poznat na kvalitě.

Tohle jsem si zažil teď před vánocema, v podstatě to bylo klasický PJovský vyhoření, přestože technicky jsme hráli bez přípravy a mám spoluhráče schopné to zahrát. Zajímavý je, že když jsem se rozhodl, že si zahraju Quentinův Tross, tak přestože teď trávím spoustu času přípravou, chytnul jsem novej dech a zase se na hru těším.

Čili s odstupem bych řekl, že syndrom PJovského vyhoření není ani tak o tom, kolik práce nebo času stojí příprava, ale o tom, jestli si dokážeš dlouhodobě udržet motivaci a nadšení. Což je obecně dost netriviální problém.
28.1.2020 15:07 - LokiB
Jerson píše:
Problém je, že tam kde dříve DrD generovalo hráče zvyklé na to, že PJ všechno připraví a bude přípravě hry věnovat nejvíc volného času, zatímco hráči jen přijdou a budou hrát, a dál generovalo PJje ochotné na tohle rozdělení rolí přistoupit (dokud je to nepřestalo bavit) teď přebírá otěže DnD, které funguje prakticky stejně.


To není problém, to je featura.
Resp. chápu, že tobě to jako problém přijde, ale i když vysvětluješ svůj pohled, stále mi to jako problém nepřijde :)
28.1.2020 15:26 - sirien
ShadoWWW píše:
nedokáže u mladé generace obstát v konkurenci počítačových her

not this shit again... pět let (od vydání 5e) od toho byl klid, ale koukám, že některé nesmysly prostě musí být pravidelně exhumovány, aby mohly zemřít znovu.
28.1.2020 15:34 - ShadoWWW
Sirien: Opravdu máš pocit, že DrD 1.6 dokáže obstát v konkurenci počítačových her?
28.1.2020 15:39 - Corny
LokiB píše:
To není problém, to je featura.
Resp. chápu, že tobě to jako problém přijde, ale i když vysvětluješ svůj pohled, stále mi to jako problém nepřijde :)


On je to problém asi v tom momentě, kdy ti to nevyhovuje. Pak to docela vytváří to nemálo rozšířené a nesmyslné povědomí o tom, jaký je to Gamemasterování hrozný úděl, jak tomu musíš věnovat spoustu času, můžou to dělat jen zkušení hráči, musíš se na všechno pořád připravovat, pamatovat si všechna pravidla, všem připomínat jejich pravidla, kreslit mapy, organizovat všechno...
Na druhou stranu to není ani tak chyba DnD či DrD, jako chyba toho člověka...protože jestli někomu vadí, že má GM v podstatě na starosti úplně všechno, a potom sahá po DnD, tak to už je pak opravdu hlavně jeho boj.

sirien píše:
not this shit again... pět let (od vydání 5e) od toho byl klid, ale koukám, že některé nesmysly prostě musí být pravidelně exhumovány, aby mohly zemřít znovu.

A přitom pořád vycházejí nová a nová TRPG, překládají se a vnikají spousty stále zajímavějších deskovek...
28.1.2020 15:40 - Corny
ShadoWWW píše:
Opravdu máš pocit, že DrD 1.6 dokáže obstát v konkurenci počítačových her?

Konkrétně která počítačová hra ti nabízí totéž, co například DnD?
28.1.2020 15:40 - Jerson
ShadoWWW píše:
Předně chci říct, že také vnímám, že PJů a hráčů RPG je málo, byť bych to nenazval problém, jen příležitost k růstu. :-)

Máme určitý počet PJů a hráčů. Podle mě je jich málo, protože:

To jsi minul podstatu mého sdělení.

Podle mě je málo GMmů v poměru k poštu hráčů (postav).

Tedy pro fungování herních skupin je potřeba, aby poměr GM : hráči postav byl alespoň 1:6, spíše méně, třeba 1:4. Když budu uvažovat, že i GMmové by si občas rádi zahráli postavu, tak by měl být poměr tak 1:3, bráno včetně občasných GMmů.

Nicméně reálně mám dojem, že je GMmů méně, i když se to dost liší podle míst, ale třeba 1:8 nebo 1:10, přičemž ti aktivní GMmové nemají za sebe náhradu a občas hru vedou z nutnosti - ne že by je to nebavilo vůbec, ale třeba že by raději hráli postavu, jenže za sebe nemají náhradu.

ShadoWWW píše:
To je, co se týče usnadnění práce PJům. Jiná věc je, jak to udělat, aby bylo PJů všude dostatek. Bohužel, jen ty tebou nebo mnou zmiňované věci nestačí. Druhým důležitým stupněm je fungující komunita. To se už třeba u DnD 5e začíná naplňovat a i jak sám píšeš, jde to vidět i ve tvém okolí.

No, jenže já si nemyslím, že fungující komunita tenhle problém odstraní, protože na nedostatek GMmů si stěžují i zahraniční hráči. Připravená dobrodružství můžou snížit náročnost přípravy GMma, ale zase je obtížnější vyjít vstříc představám hráčů.

S čímž třeba souvisí toto:
malkav píše:
Na druhou stranu asi jsi schopný poznat, když se někde cítíš nekomfortně a hra tě nebaví.

Na toto narážím opakovaně, a myslím si, že společenský tlak, slušné vychování, očekávání a selektivní paměť dokážou podobnou schopnost rozcupovat na kusy. Třeba když hráči považují za normální, že se jejich postava dostane do světla reflektorů v 10% času, nebo že je normální, že při boji čtyři pětiny času čekají na tah ostatních hráčů a baví se fanděním - místo aby se zapojili v polovině času a bavili se hraním. Což hráči nemají šanci zjistit, dokud si to nevyzkouší. Dostihy a Sázky taky řadě lidí přišly zábavné, ale jen proto, že jiné koncepty her neexistovaly.

A - abych odpověděl Eframovi, o co mi jde v téhle debatě - osobně bych chtěl mít po ruce pár postupů a doporučení, které výrazným způsobem usnadňují práci GMma i v DnD, a fungují v něm. Pokud tedy takové postupy existují.

efram píše:
Osobně jsem za to, aby hráči měli vklad do hry a o tom ta diskuse i byla. Nicméně tady v diskusi mám někdy pocit, že v debatě o dnd vyžadujete a aplikujete pravidla jiných her, aniž byste přijali jakýsi střední proud DnD. Když na druhou stranu napíšu, že lze DnD hrát i jinak a popíšu mechanismy přímo z pravidel, jsem téměř pranýřován.

Pokud to z předchozího textu nevyplývá, tak právě ten "střední proud" hráčů má problém, který se snažím vyřešit.
Tvoje rady a jiné přístupy k pravidlům DnD jsem zaznamenal, nicméně - zcela narovinu - mi velmi často přijdou, že ještě víc stojí na schopnostech GMma aplikovat je a zasadit do hry. Tedy ne že by nefungovaly, ale právě že to jsou rady pro GMma. To co já hledám jsou rady pro hráče.

York píše:
Hra bez přípravy (tj. hra, kde nepřipravuješ vůbec nic a stavíš na vstupech všech hráčů), dobře funguje na krátký hry nebo oneshoty. Ale i tak to má určitou cenu - vyžaduje to, abych byl plně fit a na tu hru se maximálně soustředil. Když to srovnám s vedením dobře připravenýho dungeonu, tak to prostě stojí mnohem víc šťávy.

Tvé hry bez přípravy vidím podobně jako Eframovy rady - stojí a padají na improvizačních schopnostech GMma. Četl jsem je několikrát, a nemám dojem, že by se vůbec dalo snížit zapojení a tedy náročnost práce GMma tím, že by se zvýšilo zapojení hráčů, třeba i díky té improvizaci. Tedy tebou popisovaný výsledek je přesně to, co bych čekal - přesný opak mé snahy.

York píše:
Čili s odstupem bych řekl, že syndrom PJovského vyhoření není ani tak o tom, kolik práce nebo času stojí příprava, ale o tom, jestli si dokážeš dlouhodobě udržet motivaci a nadšení. Což je obecně dost netriviální problém.

Podle mě jako inspirace a nadšení funguje právě společná tvorba - každý se věnuje svému oblíbenému kousku, navzájem používají a rozvíjejí své nápady. Sebemotivace je sice hezká věc, ale málokdo to umí a pokud je zábava založená na tom, že jeden vymýšlí a pět konzumuje, tak to prostě je vyčerpávající. A přesně tomu se u RPG chci vyhnout.
28.1.2020 15:51 - Jerson
Corny píše:
Na druhou stranu to není ani tak chyba DnD či DrD, jako chyba toho člověka...protože jestli někomu vadí, že má GM v podstatě na starosti úplně všechno, a potom sahá po DnD, tak to už je pak opravdu hlavně jeho boj.

No, ano - a ne. Protože když má GM hráče zvyklé na určitý styl hry, kde se po nich chce jen to aby přišli na hru a odehráli připravené a nadhozené situace, a on jim řekne, že by mohli taky něco vymyslet, tak na něj budou házet kyselé ksichty a případně poznámky "ale ty jsi GM a vymýšlení takový věcí je tvoje práce". Změnou systému si občas moc nepomůže, protože pokud ten systém pracuje s invencí a vkladem hráčů, tak se to té pasivnější části hráčů nebude líbit, budou chtít zpátky předchozí systém a zavedený způsob hry, který po nich nic moc nechce - občas se ani nenaučí pravidla, a prochází jim to. A nevidím moc způsob, jak by to dotyčný GM mohl změnit. Spíše mi přijde, že když se o to pokusí, tak se taky může daná herní skupina rozpadnout.

To jsem bohužel několikrát předtím způsobil, i když jen tím, že jsem GMmovi ukázal jednodušší pravidla než DrD. On na ně chtěl přejít - ne proto, že by hráči museli dělat něco navíc, ale čistě jen proto, že by mu to usnadnilo vedení hry, ale hráči to odmítli a dotyční se už prostě nemohli přinutit dát vést hru v DrD. Je to jako táhnout kamenný blok, na kterém sedí parta lidí. Pak ti někdo řekne, že můžeš použít vozík, aby se ti to táhlo snáz, ale lidé sedící na kameni nechtějí vrzání kol a plynulé zatáčky.

A funguje to i opačně - když s takovými nápady přijde hráč, tak je GM odmítne, protože by ztratil úplnou vládu nad herním světem, a to mu přijde jako alternativní, fateovský styl hry.
28.1.2020 16:01 - sirien
ShadoWWW píše:
Opravdu máš pocit, že DrD 1.6 dokáže obstát v konkurenci počítačových her?

Konkrétní systém je irelevantní; že RPG jako takový nejsou s comp hrama v žádný "konkurenci" ale sou to jiný hry pro jiný příležitosti a kontext sledujeme už věčnost.


Jerson: řekněme, že připustim Tvoje výchozí předpoklady (se kterejma teda ve skutečnosti nesouhlasim, ale whatever). Co přesně by sis představoval, že by se v DnD mělo objevit navíc, změnit, nebo z něj zmizet, aby Ti to v tomhle směru přišlo vyhovující?
28.1.2020 16:01 - Corny
Jerson píše:
No, ano - a ne. Protože když má GM hráče zvyklé na určitý styl hry, kde se po nich chce jen to aby přišli na hru a odehráli připravené a nadhozené situace, a on jim řekne, že by mohli taky něco vymyslet, tak na něj budou házet kyselé ksichty a případně poznámky "ale ty jsi GM a vymýšlení takový věcí je tvoje práce". Změnou systému si občas moc nepomůže, protože pokud ten systém pracuje s invencí a vkladem hráčů, tak se to té pasivnější části hráčů nebude líbit, budou chtít zpátky předchozí systém a zavedený způsob hry, který po nich nic moc nechce - občas se ani nenaučí pravidla, a prochází jim to. A nevidím moc způsob, jak by to dotyčný GM mohl změnit. Spíše mi přijde, že když se o to pokusí, tak se taky může daná herní skupina rozpadnout.


1) Podle mě trochu vycházíš z toho, že je automaticky objektivně špatně, když GM má vše na starost. To moc neplatí. Pokud to sedí GMku a sedí to hráčům, tak na tom nic špatného není. To je prostě součást toho systému a musíš si vždycky rozmyslet, jestli to tak chceš hrát nebo ne.

2) Dle mého to není chyba hry, protože když budeš mít hráče, co hrají léta fotbal, tak si taky zvyknou na míč a bude se jim hůř dostávat do něčeho jiného a nebude se jim chtít a nijak to neznamená, že je špatné je navykat kopání do míče. To samé budeš mít, když budeš chtít hráče zvyklé na Dungeon World naučit hrát DnD a na to, že nemůžou Gamemasterovi skoro vůbec kecat do worldbuildingu.

3) Pokud hráče chceš něco naučit, dělají kyselé ksichty, nestojí o to, nelíbí se jim to, chtějí zpět na předchozí systém...tak popravdě je chyba na tvé straně, že je cpeš do něčeho, o co evidentně nestojí. Hráči nejsou děti, aby jsi je takhle na sílu převychovával. Ano, můžeme říct, že je škoda, že se nechtějí naučit něco jiného a rozšířit si obzory (jiného, ne Lepšího), ale nikde není napsáno, že musí. A ostatně, pokud jim jako DnD GM přijdeš říct, že po nich chceš nějaký vlastní input a vymýšlení věcí, tak reakce "To je tvoje práce" je v DnD ve finále úplně naprosto v pořádku a korektní.
28.1.2020 16:17 - efram
Moje zkušenost s počty hráčů a GM je následující.

V současné době vnímám spíš nedostatek kvalitních hráčů (hráčů obecně). Například jeden hráč z naší skupiny odešel s tím, že hlavní důvod je vedení jeho vlastní hry (+ měl volno na hru v jiné dny než my). GMem už byl a upřednostnil to před hraním.

Gm , které znám a nebo sleduji chápou svou pozici jako "sofistikovanější" zábavu (berte s rezervou a rozhodně bez jakéhokoliv náznaku nadřazenosti). Prostě si svoji tvorbu užívají. Baví je tvořit. Hrát za různé NPC (a ne jen za tu jednu PC, ó jaká "nuda" :)). Čas, který tomu věnují považují za rozumně využitý a produktivní. Svou činnost mají časově balancovanou.

Co se týká vyhoření tak na mě spolehlivě funguje právě uvedená nedomluva hráčů a porušení kontinuity sezení. Nikdy jsem se necítil vyhořelý přípravou. Pokud existuje disbalance mezi počtem hráčů a Gm je podle mě způsobena ne náročností přípravy hry, ale prostě faktem, že se hráč daleko lépe ztotožní s hraním své postavy než s vlastně neurčitou rolí GM.

U začátečníků Gm je samozřejmě problém také v tom, že cítí jakousi odpovědnost a fakt si nejsem jistej, že "decentralizované" vedení hry po kterém tu Jerson volá je ta správná cesta. Utvrzuje mě v tom třeba i Yorkův příspěvek. Osobně vidím cestu právě někde uprostřed. Navíc jde, podle mého soudu, o naprosto rozdílné přístupy, které mají, jak jinak, své plusy a mínusy.
28.1.2020 17:37 - York
efram píše:
fakt si nejsem jistej, že "decentralizované" vedení hry po kterém tu Jerson volá je ta správná cesta. Utvrzuje mě v tom třeba i Yorkův příspěvek.


Tak to tě utvrzuje špatně. To, co říká Jerson, je správná cesta. Jen to není jediná správná cesta.
28.1.2020 18:00 - efram
York

Možná jsi nepostřehl co jsem psal dál - že ta cesta je tak nějak uprostřed.To, že jsem některé slovo napsal do uvozovek snad ani nepřipomínám :)

Jerson píše:
Pokud to z předchozího textu nevyplývá, tak právě ten "střední proud" hráčů má problém, který se snažím vyřešit.


Opravdu? Co sleduju já tak se hrou baví. Ten střední proud je dost početný v DND a nezdá se že by byl v depresi.

Jerson píše:
Tvoje rady a jiné přístupy k pravidlům DnD jsem zaznamenal, nicméně - zcela narovinu - mi velmi často přijdou, že ještě víc stojí na schopnostech GMma aplikovat je a zasadit do hry. Tedy ne že by nefungovaly, ale právě že to jsou rady pro GMma. To co já hledám jsou rady pro hráče.


Já podle tech principů pravidelně DnD hraju. A funguje to. Hrači se aktivně zapojují. Jak jsem vysvětloval několikrát. Jinými slovy ty ten system pravidelně nehraješ, ale přesně víš co lidi co ho hrají trápí a jak jim pomoci (?) Rady pro GM uvedené v prirucce jsou urcené obecne stylu hry. Tedy i hráčum.

Edit: napiš konkrétně co by jsi na dn z pozice trvale DnD nehrajícího cloveka zmenil, to by me i zajimalo.
28.1.2020 19:15 - York
efram píše:
Možná jsi nepostřehl co jsem psal dál - že ta cesta je tak nějak uprostřed.


No a to právě neříkám a rozhodně v tom nikoho neutvrzuju. Správných cest je prostě víc.

• Společná improvizace funguje. Hrál jsem tak teď několik let, takže už to není jen "mohla by fungovat", ale "opravdu funguje".

• Jersonovo zapojování hráčů s tím, že si pořád dělá hodně přípravy sám, taky funguje, hraje tak už léta.

• Hraní DnDčka s tím, že PJ připravuje a rozhoduje všechno sám, funguje taky, pokud to toho PJe baví.

• Dobře taky funguje sdílení přípravy, tj. hraní podle modulů (ať už oficiálních nebo ne, v obou případech se práce s přípravou sdílí mezi více PJi) a další varianty sdílení materiálů pro hru.

Není prostě jen jedna správná cesta, ať už střední, krajní, nebo jakákoliv jiná. Každá z nich má své výhody a nevýhody a pro každého PJe a pro každou skupinu je jiná "ta správná".

Nesouhlasím tudíž ani s Jersonou křížovou výpravou - myslí to sice dobře, ale zobecňuje vlastní zkušenost na všechny hráče, což není dobře. Ano, určité skupině hráčů a PJů bude nejlíp vyhovovat postavit hru podobně jako to dělá Jerson, takže určitě má smysl dělat v tomhle směru osvětu. Ale není to prostě univerzální řešení pro všechny a je blbost nutit to hráčům, kteří si tu svoji optimální cestu našli.

Ve výsledku nejlíp ostatním hráčům posloužíme, když jim dokážeme nabídnout možnosti a pomoct jim vybrat tu, která bude pro ně nejlepší.
28.1.2020 19:52 - LokiB
York: zajímavé je, že jen u možnosti "Hraní DnDčka s tím, že PJ připravuje a rozhoduje všechno sám, funguje taky" jsi uvedl podmínku "pokud to PJ baví"

ale to jsi mohl taky napsat, že improvizace funguje, když to PJ velmi ovládá a baví ho to, nebo že Jersonovo zapojování hráčů funguje, když o to ti hráči a PJ stojí, atd.

Že je dobré dát hráčům možnosti ... s tím obecně souhlasím.
nevím, jestli bych souhlasil i s tím, že je dobré do pravidel DnD psát podrobně 5 různých způsobů, jak ho lze hrát.
Mám za to, že by to ničemu moc neprospělo, ale jako nemlátil bych se kvůli tomu s nikým :)
28.1.2020 20:12 - York
LokiB píše:
zajímavé je, že jen u možnosti "Hraní DnDčka s tím, že PJ připravuje a rozhoduje všechno sám, funguje taky" jsi uvedl podmínku "pokud to PJ baví"


Detailisto. Bavit to musí všechny, ne jen PJe. A platí to samozřejmě pro všechny varianty.
28.1.2020 20:44 - Arten CZ
Jerson píše:
Řešení, které naznačuje ShadoWWW, totiž aby takoví hráči přešli na Fate, nepovažuju za funkční řešení.

Nám takové řešení zafungovalo a vím o více skupinách, kterým zafungovalo.

Stále dlužím eframovi a Jersonovi vypsat, co jsme na DnD měnili/zkoušeli měnit a proč jsme nakonec přešli k Fate. Bylo toho skutečně hodně a potřeboval jsem si rozmyslet, jak to vlastně sepsat.

Jsme vcelku nesourodá skupina, každý od hry očekává něco výrazně jiného. Máme ve skupině hráče(A), který potřebuje znát systém a mít v něm oporu. Máme v družině hráče(B), který naopak systém neřeší a potřebuje vymýšlet akce, které by jeho postava prováděla, bez ohledu na systém. Máme ve skupině hráče(C), který je rád, když může opravdu zazářit, když jeho postava rozhodně situaci a získá uznání. Máme ve skupině GM(4), který rád tvoří mapky a zápletky a má obšírnou přípravu. Máme ve skupině GM(E), který připraví nástřel záplatky a zbytek improvizuje během hry. Máme ještě další hráče(F), kteří si prostě přijdou zahrát, jde jim převážně o pokec s lidmi a hru tolik neřeší.
Podstatné pro nás ale je, že chceme hrát spolu.

Impulzem pro první velké změny byl hráč B, který si zvolil barbara a viděl ho jako obrovského svalnatého borce se sekerou, který sráží protivníky na zem, tlačí je ze skály a přesekává jím kopí. První dva tři střety se snažil i takto popisovat. Pak jsme si všimli, že s tím přestal a začal jen "útočit". Po hře nám doslova řekl, že ať řekne cokoli, tak nejvýhodnější je prostě hodit si na útok, že na zbytku nezáleží. Jako příklad uvedl, že srazí protivníka. Rozzuřil se, hodil si na ověření síly s výhodou, uspěl, srazil protivníka, ten ale ve svém kole vstal (za 1/2 bodů pohybu) a seknul ho. Na tom sražení pravidlově vůbec nezáleželo, neprojevilo se. Na základě tohoto jsme začali do hry přidávat vedlejší efekty. Hráč popsal, co se má stát, hodil si, a pokud uspěl, tak zranil + něco, pokud uspěl méně, tak si vybral, zda zranil či něco. K tomu jsme těm efektům navíc začali dávat i nějaké další mechanické ztvárnění a v podstatě jsme do hry vrátili bonusy a postihy, protože pouhá jedna výhoda/nevýhoda byla příliš plochá. Hráči neměli potřebu dělat víc než jednu výhodu a pak už ji případně jen udržovali a zbytek jen útočil. Takto se hra skutečně změnila, hráči začali víc přemýšlet, co fikčně udělat, když se to skutečně i mechanicky projevovalo.

Další věc, která se u nás měnila, byla změna pohyblivosti. GM E má obrovský problém kreslit zajímavé plánky do hexového/čtverečkovaného prostředí. Dle jeho slov, jakmile vidí čtverečky, celá jeho představivost je svázána. Zatímco je schopen na čistém papíře načrtnout úžasná prostředí, u čtverců/hexů má najednou jen holé stěny. Tak jsme začali hrát na prázdném papíře a odhadovat vzdálenosti.

To fungovalo dobře, až do doby, než jsme začali řešit, kdo na koho může použít útok z příležitosti a jak do hry dostat postavy, které jsou rychlejší nebo na jejich pohyblivosti výrazně záleží (zloděj, mnich, barbar).

Dalším důležitým impulsem bylo zrušení iniciativy. Iniciativa se odhadovala podle záměrů a výsledků předchozích akcí. Bohužel, postavy, které se spoléhají na iniciativu jako takovou (zloděj, barbar), byly najednou výrazně znevýhodněny.

Někteří hráči také hráli Legendy klubu dobrodruhů a DrD2, kde se jim zalíbil princip vzájemných akcí/protiakcí. Tak jsme zkoušeli podobnou věc prosadit i v DnD. Bohužel se nám to nedařilo kvůli kombu akce/reakce/bonusová akce. Návrat zpět už ale téměř nebyl možný. Jak jsme se jednou dostali ze spárů sekvenční iniciativy a nahradili ji vzájemnými akcemi, přišla nám sekvenční kola neohrabaná a neintuitivní.

Ve výsledku jsme tedy měli hru, která se hrála ve zjednodušeném prostředí, bez iniciativy a s vyhodnocováním akcí proti sobě, nebo minimálně rozumných reakcí. Například, pokud po mnichovi šlehlo chapadlo, tak chtěl vyskočit na zídku. Což ale nejde, protože si měl pouze házet na záchranný hod, ale už nemá další pohyb. Hra nebyla nijak řízena pravidly, šlo v podstatě o vzájemné popisy, kde byl pokus je následně pomocí pravidel vyhodnocovat. Což ale u hry, kde se hází na útok vs. obrana, nikoli akce vs. akce, a kde obrana/záchranný hod pouze ověřují míru následku, ale už nemohou posouvat hru ve prospěch obránce, moc dobře nešlo.

Kromě toho hráči A to nevyhovovalo, došel k tomu, že nyní nemůže taktizovat podle toho, jak si vymyslel postavu, protože najednou věci začaly fungovat jinak, než podle pravidel. Nemohl se na pravidla spolehnout.

Do toho si stěžoval GM E, že je příliš složité improvizovat střetnutí, kvůli složitosti vytvářet nestvůry dle svých představ a mechanicky je ztvárnit, že by si vše musel připravovat dopředu, což nedokáže a GM D, že si vše připravuje dopředu, ale hráči se jeho přípravě vyhýbají a bez té přípravy není schopen hru vést, protože vést hru bez detailní přípravy, jmenovitě v soubojích, nedokáže, protože jsou pro něho pravidla příliš složitá, aby je dokázal používat za hry.

Naprostým zabijákem atmosféry jsou pak kouzla. Kdy hráč kouzelníka místo aby začal přemýšlet, co by udělal kouzelník, začne listovat svými kartičkami jak v kartotéce a hledá nejužitečnější kouzlo pro daný okamžik. Začne si měřit vzdálenost, začne odhadovat, co na protivníka platí, začne si počítat sloty, začne dělat vše to, co by kouzelník uprostřed boje nedělal a všem tím zastaví hru. Proto jsme začali nahrazovat konkrétní kouzla magií za sloty a kouzelník se učil školy magie, které mu propůjčovaly efekty, které mohl použít. Každý slot měl pak svoji "sílu" - zranění, dosah, rozsah, trvání a zvýšením slotu se dala modifikovat.

Ve výsledku po všech těchto úpravách byla pro nás neudržitelná přílišná strukturovanost kola, rozdělení na akci/reakci/bonusovou akci, nemožnost vyhodnocovat akce nějak proti sobě, přílišná plochost výhody/nevýhody, vadila nám přílišná složitost vytvořit střetnutí v duchu toho, jak má vypadat, celková uzavřenost systému proti možným změnám směrem, které jsme požadovali a celkový koncept magie.

Ve Fate jsme našli vše, co jsme hledali. Hráč A má systém, který je předvídatelný a dokáže v něm taktizovat. Hráč B má systém, kde skutečně záleží na tom, co chce udělat a má to fikční i jednoduše aplikovatelný mechanický následek. Hráč C má prostředky, kterými může jeho postava skutečně zvrátit scénu nebo naopak ji zavařit a stát se středobodem hry. GM D může nadále tvořit své plánky a mapky, ale nepotřebuje znát tuny statistik kde čeho. A GM E improvizuje jak o závod, na vše mu stačí slova a jeho vlastní představivost. Krásně na tom je, že to funguje všem dohromady, každý si ve hře najde to, co chce a přitom nemusí dělat žádné ústupky. A hráči F si prostě popisují a zbytek lidí jim dokáže jednoduše mechanicky vyhodnotit, co se děje. Nemusí se učit složitá pravidla, nemusí řešit optimalizaci, prostě přijdou a zahrají si. Podílejí se na tvorbě, jejich postavy jsou ve hře znát, nejsou nijak handicapované proti postavám ostatních hráčů, mají naprosto stejný vklad do hry jako ostatní hráči a hra je skutečně baví.
28.1.2020 20:58 - efram
dík Arten CZ
28.1.2020 21:02 - Arten CZ
Btw paradoxem je, že jsme zkoušeli hrát DrD 1.5, postavy na 3. úrovni a hra nám odsýpala daleko lépe. Když jsme se po hře bavili, čím to je, tak jsme se shodli, že tím, že souboje nejsou nijak strukturované, každý si jednou sekne a hotovo. Žádná pravidla pro srážení, reakce, bonusové akce, záchranné hody, žádné složité taktizování, žádné podrážení, omračování, otravy atd. Kdokoli chtěl cokoli udělat, tak si hodil na útok a pokud zranil, tak přihodil ten popis. Vše se následně řešilo jen ve fikci. Kouzlo té hry bylo v tom, že je krystalicky čistá a jednoduchá. Vše krásně odsýpá. Prostě se osekáváté/házíte po sobě blesky a ani vás nenapadne hledat v pravidlech taktické možnosti.
28.1.2020 21:05 - efram
to co ale píšeš je dost o tom jak to družina pojme. DnD umožňuji taktizovat a bylo to tu i historicky osvětleno.

Trochu mě zarazil ten příklad se sražením. Domnívám se , že to se herně projevit mělo. Třeba jen tou nevýhodou na útok. Tak bych to řešil.
28.1.2020 21:11 - Arten CZ
"Ležící (sražený)
* Dokud se ležící tvor nepostaví a tím neukončí tento stav, jeho jediný druh pohybu je lezení.
* Tvor má nevýhodu k hodům na útok."
A zvednutí se stojí 1/2 pohybu. Pravidla mluví jasně. Tvor se postaví, už není sražený, tak už nemá nevýhodu za stav sražený.
28.1.2020 21:15 - LokiB
efram píše:
Trochu mě zarazil ten příklad se sražením. Domnívám se , že to se herně projevit mělo. Třeba jen tou nevýhodou na útok. Tak bych to řešil.


A oporu v pravidlech bys pro to našel?
Nic proti tvému řešení, budeš ale takhle muset upravovat další a další věci a je otázka, nakolik se na tom lidi shodnou.

Arten CZ píše:
Naprostým zabijákem atmosféry jsou pak kouzla. Kdy hráč kouzelníka místo aby začal přemýšlet, co by udělal kouzelník, začne listovat svými kartičkami jak v kartotéce a hledá nejužitečnější kouzlo pro daný okamžik.


Jak jste toto vyřešili ve Fate? aby kouzla zůstala zajímavá a rozmanitá a přesto se nelistovalo v kartotéce?

Jinak ty důvody pro vás znějí srozumitelně, když máte v určitém smysli specifické podmínky a požadavky.
28.1.2020 21:18 - LokiB
Arten CZ píše:
A zvednutí se stojí 1/2 pohybu. Pravidla mluví jasně. Tvor se postaví, už není sražený, tak už nemá nevýhodu za stav sražený.


To je věc, která mě vadí na více systémech, v SW s tím zápasím také (tam je dokonce cena za zvednutí ještě o něco menší, jen 1/3 typického pohybu).
Podle mě je to obrana těch systémů před kombením, které by mělo za cíl držet postavu na zemi a tam jí dusit, viz některé buildy z DnD3.5, které na tomto přesně byly postavené, pomocí featů, zbraně s dosahem, attack of opportunity při zvedání ... a lock down protivníka, což nebylo obecně moc zábavné.

DnD na toto není dělané, zápasení, podrážení, odstrčení tam prostě moc nefunguje, aby to mělo většinově efekt, jaký postava chce, a přitom to bylo udržitelné a nepřesílené.
28.1.2020 21:23 - Arten CZ
LokiB píše:
Jak jste toto vyřešili ve Fate? aby kouzla zůstala zajímavá a rozmanitá a přesto se nelistovalo v kartotéce?

Základní síla kouzla zdarma má dosah roven dohodu kamenem, rozsah jedna osoba nebo 2m3, trvání okamžitě/10 minut (podle smyslu), síla jako když tě strčí člověk nebo popálí pochodeň a efekt je útok/obrana/výhoda/překonání, klasická akce. Pokud chceš nějaký efekt změnit - prodloužit trvání, přidat sílu jako by ses rozběhl, zvýšit rozsah na více osob nebo větší prostor, zdelšit rozsah a podobně zaplatíš fate point, vyvolání nebo potřebuješ trik, který ti to umožní (např. máš trik iluzionista, který dělá, že tvé iluze jsou hromadné).

Kouzelníci mají následně školy magie, které jim propůjčují efekty k rozsahu kouzlům. Jeden kouzelník má například školu vzduchu, takže umí blesky, poryvy větru a podobně a vždy si pak vymyslí, jaké v dané škole provede kouzlo, vyhodnocení je dáno dovedností a síla je dána tím, zda utratí FP/vyvolání a jaký má trik. škol je spousta, máme například trpaslíka s runovou magií, který umí kreslit znamení na předměty a tím jim propůjčit magickou moc. Máme barda, který zpívá písně a tím obluzuje dívky a lichotí rytířům a podobně.
28.1.2020 21:26 - malkav
Arten CZ: Jenže na to zvednutí musí mít svůj volný tah, nebo vyhrát íčko v dalším kole a zvednout se, než se do něj pustí oponent, ne? A nemá tam ta ležící postava i nějaký postih na íčko? Nevím, jen se ptám, neměl jsem potřebu to zatím řšit ...
28.1.2020 21:27 - Log 1=0
Arten CZ píše:
"Ležící (sražený)
* Dokud se ležící tvor nepostaví a tím neukončí tento stav, jeho jediný druh pohybu je lezení.
* Tvor má nevýhodu k hodům na útok."
A zvednutí se stojí 1/2 pohybu. Pravidla mluví jasně. Tvor se postaví, už není sražený, tak už nemá nevýhodu za stav sražený.

Což ale může až ve svém tahu, takže do té doby mají ostatní výhodu.
Btw, může ho první uchvátit a pak srazit, potom nevstane, neb nemá pohyb.
28.1.2020 21:29 - sirien
malkav: problém inky v DnD je, že reálně jí spousta skupin rozhodí jen jednou na začátku, protože ve většině případů je její reroll jen bordel.


Arten: to je zajímavej rozbor, díky.
28.1.2020 21:33 - Arten CZ
Nerozporuju, že potřebuje mít svůj tah na to, aby vstal. Záleží na složení družiny a protivnících. My jsme většinou rozděleni na dvojičky nebo je nepřátel více. Co jsem se díval na připravená dobrodružství, tak skoro vždy je nepřátel více. Navíc, sražením se nepřiblížím tomu, abych nepřítele vyřadil, stále do mě může útočit, i když s nevýhodou, ale já jemu nijak neublížil. Nerozporuju, že jsou situace, kdy se na sraženého všichni sesypou. (Edit, moje chyba, útoky mají výhodu na blízko, nevýhodu na dálku, včetně kouzel na dálku)
28.1.2020 21:40 - sirien
Log: čti v kontextu. Tohle byla akce hráče, který chce popisovat a nezajímají ho pravidlová komba - tj. to že mu ukážeš pravidlové kombo s kýženým efektem není zrovna řešení, protože on nechce průběžně srážet každýho k zemi, on chce při každé akci popsat něco zajímavého a pokaždý jinýho a rozhodně pro každou tu akci nehodlá studovat grimoáry pravidel.



Co mě spíš zaujalo byl ten přístup kdy zásah vyvolal zranění a/nebo (podle míry zásahu) efekt - to mi přijde jako hodně zajímavej hack pravidel.

Podobně zajímavý by mohlo bejt, kdyby postava která je zasažená mohla zvolit že dostane jen část damage a k tomu efekt.

Obojí sou nicméně prakticky nutně house-rules, protože zatímco jedna skupina si to vcelku snadno odladí, tak plošně by to těma pravidlama děsivě zamávalo.
28.1.2020 21:40 - efram
LokiB píše:
A oporu v pravidlech bys pro to našel?


ja myslím, že tady nic neupravuju ani nehouseruluju vuz. pravidla:

Uvaž poskytnutí nevýhody, když …
• Okolnosti nějakým způsobem brání úspěchu.
• Nějaký aspekt prostředí činí úspěch méně pravděpodobným
(za předpokladu, že tento aspekt již
nezpůsobil postih k současnému hodu).
• Prvek plánu nebo popisu akce činí úspěch méně
pravděpodobným.

pokud někdo je sražen a následně má vstát a zautočit, tak já bych mu, podle toho jak chápu nevyhodu z pravidle, tu nevýhodu teda udělil
28.1.2020 21:46 - malkav
sirien: Nemám tu zkušenost, ale můžeš mít samozřejmě pravdu.

Arten CZ: Tak sražení zbraní nebo povalením může přeci vyvolat damage. A pokud tě žďuchnu a nestihnu na tebe dupnout, protože ty se skulíš dozadu zase na kolena a zvedneš se (tvůj tah), pak to je i herně-fikčně popsatelné. Nebo do mě on praštil, já mu na konci kola podkopl nohy a v dalším kole jsem vyhrál íčko a ještě mu ji fláknu ... on se pak rozhodně, jestli se zvedne nebo zaútočí on s nevýhodou ... je to tak?
28.1.2020 21:57 - Aegnor
malkav píše:
Arten CZ: Tak sražení zbraní nebo povalením může přeci vyvolat damage.

Jako může, ale pravidlově nevyvolává.
28.1.2020 22:17 - malkav
Aegnor: No ale ta pravidla pro ležící/sraženou postavu mají ještě jednu odrážku:

Ležící (sražený)
• Dokud se ležící tvor nepostaví a tím neukončí tento
stav, jeho jediný druh pohybu je lezení.
• Tvor má nevýhodu k hodům na útok.
Hod na útok proti ležícímu tvorovi má výhodu, je-li
útočník od ležícího tvora do 1 sáhu.
V opačném
případě má hod na útok nevýhodu.

Takže jako sražený se mohu pokusit:
- vstát (pokud nejde o odpoutání, což pochybuji) pak vyvolám příležitostný útok;
- útočit s nevýhodou a nechat na sebe útočit s tvou výhodou.

Útoky, které způsobí jak zranění, tak povalení, jsou sice opravdu v DnD možné jen jako manévry u vybraných povolání, ale mechaniky tak nějak na povalení s efektem vyšší pravděpodobnosti zasažení oponenta (a jeho znevýhodnění) tu jsou. Nebo si to vysvětluji špatně?
28.1.2020 22:24 - Aegnor
malkav píše:
Takže jako sražený se mohu pokusit:
- vstát (pokud nejde o odpoutání, což pochybuji) pak vyvolám příležitostný útok;
- útočit s nevýhodou a nechat na sebe útočit s tvou výhodou.

Vstání nevyvolává příležitostný útok. Pouze když se protivník pohne mimo tvůj dosah, tak se spouští příležitostný útok.

Každopádně, já jsem tvé vyjádření pochopil takto:
Sražení na zem může sraženému způsobit zranění. Což, AFAIK, v DnD není a byl by to nějaký house-rule.
28.1.2020 22:30 - Arten CZ
malkav: vysvětluješ si to špatně. Vstaní je pohyb, nikoli akce. Takže sražený ve svém kole vykoná pohyb (vstane, za 1/2 bodů pohybu), tím zruší stav Sražený, tím tedy zruší nevýhodu k útoku a následně už útočí (akce, třeba bude mít tři útoky za kolo btw) bez nevýhody. Dále mu zbývá ještě 1/2 bodů pohybu, které může dále využít pro další pohyb (pohyb se dá dělit před/po akci) a ještě může mít třeba bonusovou akci, pokud má čím ji vyvolat (třeba je to zloděj a má nějakou mazanou akci nebo tě praští druhou zbraní, opět už bez nevýhody, nebo má feat a když srážejícího barbara nyní rozsekal, tak dostane v bonusovce útok navíc).

efram: tvůj výklad je houserule. Stav sražený/ležící jasně říká, kdy má mít nevýhodu a kdy ne. Pokud postava utratí 1/2 bodů pohybu, aby neměla nevýhodu a ty mu ji přesto ad hoc dáš, potom bych jako hráč určitě nebyl spokojen.
28.1.2020 22:36 - malkav
Aegnor: Ano, pouštím se tu na pole nepsaného. Přijde mi naprosto akceptovatelné, aby vstávání, které stojí polovinu pohybu, vyvolalo příležitostný útok.

Tu druhou část jsi pochopil správně. V následujícím příspěvku jsem to potom upřesnil, že je to vyhrazeno jen manévrům.
28.1.2020 22:41 - malkav
Arten CZ: Jo máš pravdu ... pohyb, akce, reakce ... trochu v tom plavu :D Ale teda po téhle diskusi jsem sakra rád, že jsme u stolu tak nějak sladěný a o těchto věcech nevedeme sáhodlouhé dohady :D Pokud má někdo takovou potřebu, pak chápu, že mu nějaká pravidla pak nevyhovují a "ta pravidla" mu pak ničí herní atmosféru ...
28.1.2020 23:01 - sirien
ohledně tý nevýhody bych se eframa trochu zastal. DnD není plně symetrické a ani být nemá a je asi fér pojmout to tak, že doslovné znění pravidel je nějaké maximum kterým jsou zaštítěné hráčské postavy a popř. nejvýznamnější NPCčka, ale různé vedlejší NPC a minioni to můžou schytávat tvrdějc.

Tj. ano, hráčská postava (popř. hlavní záporák typu Strahd) si může jen tak vstát za polovinu pohybu a ten stav a související nevýhody ze sebe úplně setřást, ale pokud hráčská postava někoho srazí na zem (...a hráč má radost z toho, jak ho stylově válcuje), tak je IMO naprosto v pořádku, když tam DM to sražený NPCčko ještě trochu přidupne (vstání stojí celej pohyb a nevýhoda zmizí až v dalšim kole...)

Ale i tak je samozřejmě dobrý pamatovat, že tohle je pure GM fiat, byť prováděnej vcelku v rámci pravidly nabídnutých možnsotí.
28.1.2020 23:21 - efram
Já myslim, že se tu ale pletou dvě věci. Jaké pravidlo přesně artene používáš k tomu, že tvůj spoluhráč srazil nepřítele na zem? Používá manévry, který je uveden u valecnika?

Já třeba v tvém popisu vidím dost velký rozdíl, jestli někdo leží,lehl si třeba sám, a nebo byl bojovým manévrem sražen.

Oni k te záměně přispívají sama pravidla, ktera rádi ležící , sražený na stejnou úroveň.jsem jen na mobilu tak se mi to pravidlo ve blbe hledá.

Pokusím se dovysvetlit. Předpokládám že nepoužíváte manévr. Pak jde o kontrst síla vs atletika (případně sil vs síla atd.) a tady se podle výsledků dá krásně použít pravidlo o tom, že když povalený uspěje o x má třeba i k útoku s postavením výhodu, pokud jen uspěje, útočí, pokud neuspěje o x nevýhoda atd.

Tak bych to řešil já a jsem přesvědčen že je to zcela v kontextu pravidel.

A samozřejmě je na místě i to co píše Sirien a ppj - dopřej postavám pocit vítězství. U miniona dám klidně výhodu, u záporka budu vyhodnocovat viz shora.
28.1.2020 23:40 - Chyba
Hádám že:
Strčení
Pomocí akce Útok můžeš provést zvláštní útok na blízko, kterým do tvora strčíš, buď abys ho srazil k zemi, nebo abys ho od sebe odtlačil. Pokud dokážeš zaútočit pomocí akce Útok několikanásobně, tento útok nahradí jeden z nich. Cíl tvého strčení musí být maximálně o jednu třídu velikosti větší než ty a musí být ve tvém dosahu. Hodíš si na ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) cíle (cíl si zvolí, jakou vlastnost použije). Je-li cíl neschopný, uspěješ automaticky. Pokud uspěješ, buď srazíš cíl k zemi, nebo ho odtlačíš o 1 sáh od sebe.
28.1.2020 23:50 - MarkyParky
Heh, zrovna dneska jsme s Jezusem probíral houserule, protože moji hráči jsou z jiných her zvyklí popisovat záměry, dělají to v DnD akcích a očekávají, že se do fikce promítne.

Zároveň se ale
* nechtějí učit ta ad-hoc volitelná pravidla po pár specifických akcí z PPJ,
* nelíbí se jim dichotomie "HPčka nebo něco zajímavého", kterou to pravidla řeší
* chtěji jednotnou mechaniku, kterou použijí vždy a bude čitelná
* nechtějí konflikty a oposing rolly
* a nakonec já nechci, aby tyhle číčovinky byly ultimátně atraktivní, ale chci, abz se kryly se s fictional positioningem - někde byly běžné a někdy byly dostupné jako bonus za dobrý hod/zúročení výhody a tak..


Takže jsem si dělal nějaký interní rozbor fungování mechaniky, abych vhodné houserule nastřelil a pozítří ho zkusím nabídnout a poprvé budeme hrát, každopádně já mířím cca následným směrem:

Každá herní situace se dá převést buďto na ověření vlastnosti, nebo hod na záchranu, proti pasivnímu ověření vlastnosti (s případnou opravou)
* akce, které mají záměr jen zranit, případně zranění spojit s nevýznamným dopadem ve fikci jsou prostě standardní útok
* akce, které mají záměr dosáhnout něčeho významného ve fikci, ale nezraňují se řeší buď ověřením vlastnosti aktéra, anebo saverollem cíle proti pasivce
* akce, které mají záměr zároveň zranit i dosáhnout něčeho významného ve fikci se vyřeší jedním hodem, s tím že zranění se počítá standardně jako útok (nebo save protivníka u kouzel) a případné dosažení záměru navíc se promítne do fikce, pokud je přehozeno alespoň o 5 (případně pokud cíl selže v saverollu alespoň o 5).

Zároveň platí, že kdykoliv hráč spojí svou akci proti někomu se záměrem, musí počítat s tím, že když podhodí o 5, automaticky se mu trigeruje pravidlo o komplikaci.


Doufám, že tenhle nástřel bude mít za důsledek že kombinování útoků a záměrů ve hře zůstane, ale zároveň bude vytvářet nějaký deal pro hráče a riziko pro postavu, pokud s tím bude tlačit hodné a často.

Kdyby měl někdo nějaké zkušenosti s podobným houserule, rád si je přečtu.
29.1.2020 00:28 - LokiB
sirien píše:
když tam DM to sražený NPCčko ještě trochu přidupne (vstání stojí celej pohyb a nevýhoda zmizí až v dalšim kole...)


Je však třeba si být vědom toho, že takový houserule nějak změní i další charakteristiky. Tedy případný střet se skupinou NPCček bude probíhat jinak, než byli předtím hráči/GM třeba zvyklí, byli-li zvyklí. NPCčka budou určitým způsobem slabší a daleko víc se rozvine rozdíl mezi významnými a nevýznamnými (což je třeba jedna z hlavních charakteristik SW, u DnD to tak nebývalo, přišli s tím až později v podobě minionů, ale v 5E už to zas tak moc není, nebo se pletu?).

Nic to nerozbíjí, ale může to být pro GMa nezvyk, že se mu protivníci postav oslabili.
Chápu důvody, které k takovým potřebám vedou, byly tu dobře popsány. pro hardcore hráče DnD to bude nezvyklé, hráči z řad více popisujících systémů to budou asi přijímat s radostí.

V té Markyho podobě, kdy je to "za něco" (riziko v případě nízkého hodu), mi to konvenuje víc než prostý důsledek popisování záměru a výsledku. Uvidíte, jestli to nepřinese nějakou další zátěž při hře jako takové. Na papíře je to pro mě celkem ok.

efram píše:
pokud někdo je sražen a následně má vstát a zautočit, tak já bych mu, podle toho jak chápu nevyhodu z pravidle, tu nevýhodu teda udělil


to trochu směřuje zpět do doby srážecích komb. uvidíš, jak se na to budou tvářit hráči, když je bude někdo častěji srážet, jestli to i tak ocení. sirien sice navrhuje, aby to bylo nesymetrické a pro PC to nefungovalo, takové řešení se mi tedy nelíbí, protože preferuju v tomto ohledu symetrii.
29.1.2020 00:43 - sirien
LokiB píše:
NPCčka budou určitým způsobem slabší

super, budu jich moct poslat víc a hráčský postavy budou o to epičtější :)

(ale jasně, je to validní postřeh k věci)
29.1.2020 03:08 - ShadoWWW
Jak píše Chyba, sražení a útok na ležící postavu je v 5E možný od chvíle, kdy má postava aspoň dva útoky za kolo. Do té doby si to musí skupina dělit, že jeden ho srazí a druhý zaútočí s výhodou, než se protivník ve svém tahu postaví. Holt C&L, možnosti se odemykají postupně.
29.1.2020 06:50 - Arten CZ
Marky: my jsme téměř identické řešení zkoušeli. Osvědčilo se nám k tomu osekat pravidla o co nejvíce konkrétních akcí a minimalizovat bonusové akce a reakce. Ideální bylo hrát jen se základními pravidly, kde většina povolání nemá bonusové akce a reakce, zrušit odbornosti, útok z příležitosti úplně vyhodit a nahradit ho pravidlem, že pokud jsi v souboji, tak se musíš odpoutat, jinak se nedostaneš ze souboje a podobně. Ve výsledku ti zbude, že má postava jednu akci a pohyb a tam už začne dávat smysl řešit skutečně záměry a vyhodnocovat je. Jen jsme se chtěli dostat ještě o krok dále a řešit záměry proti sobě, ale to jsme do hry už rozumně nedokázali dostat.

Co je důležité je, že stejně pro vyřazení postavy potřebuješ snižovat její HP, přes to nejede vlak. Takže efekty musejí buď také snižovat HP, nebo musejí pomáhat, aby jsi příště více snížil HP. Což u Fate, kde každá výhoda se může přímo promítnout do zranění, funguje dobře, ale u DnD dávají výhody bonus pro útok, ale už ne pro zranění. Tak jsme experimentovali i s tím, aby výhoda dávala i bonus do zranění. Aby si mohl nepříteli rozbíjet o hlavu půllitry a přerážet o ně stoly a následná rána byla o to větší, nejen, že o to lépe se dokážeš trefit. To zkus také do té úvahy zapracovat, dává to z práce se záměry ještě lepší smysl.
29.1.2020 08:56 - efram
LokiB

#282

Vůbec nemusí jít o asymetrii. V tom odkaze popisují jak bych to dělal. Sirienova možnost je validny a pro určitý typ kampaně zcela ok.
29.1.2020 09:07 - Naoki
Arten: díky za rozbor, hodně mě zajímá pohled hráče A, protože když já jsem si jednou šlehnul Fate inspirovaný Magem, tak mi boje přišli z taktického hlediska strašně nudný (popisuju si akce abych získal bonus +2 a když si myslím že jich mám dost tak to spálím na útok), což mě od systému odradilo.
29.1.2020 09:38 - Jezus
Arten: Hezky napsáno. Mimochodem - čistě ze zvědavosti - proč jste (alespoň na chvíli) nezakotvili u toho DrD2, když sám píšeš, že vám ukázalo protiakce a protichůdné záměry vyhodnocované naráz?
29.1.2020 10:16 - Jerson
sirien píše:
Co přesně by sis představoval, že by se v DnD mělo objevit navíc, změnit, nebo z něj zmizet, aby Ti to v tomhle směru přišlo vyhovující?

Tak ono nejde o mě, když DnD nehraju. Ale když čtu stesky různých GMmů o tom, jak si hráči vytváří skvělé historie pro své postavy, které se pak nepromítají do hry, jak postavy nemají žádný cíl, takže jim ho GM musí nanutit zvnějšku, jak s hráči diskutují o tom co kdo ve hře chce mít a jaké jim vyhovují styly hry, ale i když hráči říkají, že je hra baví tak jak je, tak pořád jedou v zaběhlých kolejích, jak v případě vyhrocené situace začnou hledat na kartě postavy, co by asi tak mohli použít za schopnost, místo aby se vcítili do své postavy, jak je složité improvizovat situaci, když se hráči vydají na místo, které si GM nepřipravil, nebo naopak jak GM po hráčích chce, aby mu dopředu řekli, kam se vydají příště, a když si připraví nějaké dobrodružství, tak se tam postavy nedostanou (přesněji ani společnými silami se je tam nedaří dokopat dostatečně rychle), a řadu dalších, tak ... konkrétně ani nevím.

Možná bych opravdu začal tím, že mi chybí nějaké provázání postav hráčů se světem a mezi sebou navzájem ještě před hrou. Zřejmě jde až moc často o partu individuálů, kteří se někde sešli a vzali nějakou práci, ke které postavy - a tím i někteří hráči - nemají vnitřní motivaci. Pak chybí postupy, jak zjistit, co hráči od hry očekávají, co tam chtějí a co nechtějí, a jak jejích přání skloubit a dostat je do hry. Myslím nějaké strukturované postupy, protože "promluvte si o tom" je zjevně pro řadu skupin nedostačující, zejména když iniciativa musí vzejít od GMma.
O tom jak je složité či jednoduché improvizovat nečekanou situaci (hlavně boj, ale i jiné) tu už řeč byla, mně tam chybí třeba to, že by onu lokaci mohli nějak společně popsat hráči, než aby ji z voleje vymýšlel GM a přitom hádal, co vlastně hráči na daném místě chtějí a očekávají. (Příklad - hráči se zeptají na nějaké blízké ruiny, které by mohli prozkoumat, GM zimprovizuje nějaký dungeon, ale přitom neví, zda tam jdou kvůli pokladu, dobrodružství, zda chtějí pátrat v minulosti po konkrétní stopě, chtějí něco pobít, chtějí si užít záhadu ...)

Jsou to věci, které jen tak náhodně vytahuju z paměti z toho, co jsem za poslední rok četl v různých otázkách na FB, Discordu, Redditu a podobně (a co se většinou týkalo DnD.)

Corny píše:
Podle mě trochu vycházíš z toho, že je automaticky objektivně špatně, když GM má vše na starost. To moc neplatí. Pokud to sedí GMku a sedí to hráčům, tak na tom nic špatného není. To je prostě součást toho systému a musíš si vždycky rozmyslet, jestli to tak chceš hrát nebo ne.

Není to vždycky špatně - ale bývá to první věc, kterou hráči uvádí jako důvod, proč by nezvládli (= proč se jim nechce) dělat GMma. Takže to považuju za překážku. A hráči, kteří znají jen jeden systém, případně o pár dalších slyšeli a všude čtou o tom, jak GM vytváří svět, příběh, hraje NPC, popisuje, směřuje hráče a má na starost další stovku věcí - ti moc výběr nevidí. A hlavně i když jim řeknu, že jsou hry, kde GM musí dělat mnohem méně, protože to víc leží na hráčích, tak rovnou namítají, že to by jejich skupinu nebavilo.

Corny píše:
Dle mého to není chyba hry, protože když budeš mít hráče, co hrají léta fotbal, tak si taky zvyknou na míč a bude se jim hůř dostávat do něčeho jiného a nebude se jim chtít a nijak to neznamená, že je špatné je navykat kopání do míče.

Nemluvím o tom, že je to chyba hry - je to prostě vliv té které hry.

Corny píše:
Pokud hráče chceš něco naučit, dělají kyselé ksichty, nestojí o to, nelíbí se jim to, chtějí zpět na předchozí systém...tak popravdě je chyba na tvé straně, že je cpeš do něčeho, o co evidentně nestojí. Hráči nejsou děti, aby jsi je takhle na sílu převychovával. Ano, můžeme říct, že je škoda, že se nechtějí naučit něco jiného a rozšířit si obzory (jiného, ne Lepšího), ale nikde není napsáno, že musí. A ostatně, pokud jim jako DnD GM přijdeš říct, že po nich chceš nějaký vlastní input a vymýšlení věcí, tak reakce "To je tvoje práce" je v DnD ve finále úplně naprosto v pořádku a korektní.

No jo - ale když to daný GM cítí jako problém, protože mu kvůli tomu dochází nápady a chuť hrát, a navíc se domnívá, že problém je v něm, protože na Youtube vidí, jak to jiní GMmové s přehledem a úsměvem zvládají týden to týden? Problém je, že někteří GMmové jsou lapeni v situaci, která jim nevyhovuje, ale neví jak z ní ven. A tak se ptají na netu, jak to či ono řešit.
Btw. na to, že hráčů postav je cca 5x víc než GMmů problémy s hrou řeší prakticky jen GMmové. Z toho se nedá usoudit, jak moc jsou ty problémy rozšířené mezi hráči celkově, protože ti co nemají problémy to obvykle nikam nepíšou, ale bagatelizovat tuhle otázku s tím, že když se to neděje mně, tak se to prakticky neděje nikde, to bych si nedovolil.

efram píše:
Opravdu? Co sleduju já tak se hrou baví. Ten střední proud je dost početný v DND a nezdá se že by byl v depresi.

Znovu - hráči se baví. Dokonce i ti GMmové, o kterých píšu obvykle uvádí, že měli s hráči debatu a ti jim řekli, že je hra baví. Jenže GMmové mají problém. Ne všichni, a celkově jsou GMmové menšinou hráčů kvůli prostému poměru 2 - 10 hráčů : 1 GM, ale tahle menší skupina je pro fungování RPG (a speciálně DnD) naprosto zásadní.

efram píše:
Já podle tech principů pravidelně DnD hraju. A funguje to. Hrači se aktivně zapojují. Jak jsem vysvětloval několikrát. Jinými slovy ty ten system pravidelně nehraješ, ale přesně víš co lidi co ho hrají trápí a jak jim pomoci (?) Rady pro GM uvedené v prirucce jsou urcené obecne stylu hry. Tedy i hráčum.

No, jenže k radám pro takové GMmy hledající odpovědi na své problémy nemůžu přibalit Eframa, aby jim to vysvětlil. Dokonce je ani nemůžu odkázat na diskusi na D20 - tedy můžu, ale stejně se tu nezeptají a nenapíšou, pokud si vůbec něco přečtou. To co potřebují je řešení, postup, nejlépe jednoduchý, sepsaný. Klidně i určitý výklad stávajících pravidel, který jim z textu přímo nevyplynul.

Arten CZ píše:
Nám takové řešení zafungovalo a vím o více skupinách, kterým zafungovalo.

Díky za tvé detailní postřehy, byly velmi zajímavé, nicméně se vyjádřím k tomuto.
Nejde o to, že by to řešení nemohlo fungovat. Jde o to, že pro zmíněné GMmy to není použitelné řešení, protože jejich hráči nechtějí měnit systém. Nechtějí se učit nová pravidla, nechtějí zcela měnit svůj přístup ke hře (nebo možná chtějí, ale ne tak moc), nechtějí si dělat nové postavy... a proto tihle GMmové potřebují řešení uvnitř DnD.

Jasně - moje rada klidně může být "vyserte se na DnD a hraje něco jiného." Dělal jsem to tak řadu let, ale nemám dojem, že by to nějak extra pomáhalo, a to i v případě, že ten jiný systém GMma zaujal. Nebo můžu dát radu "chce to hodně zkušeností, ještě tak deset let a zvládneš to, dlouholetí GMmové DnD to potvrzují". Ale ani tady si nemyslím, že by to byla užitečná rada. Nebo nemusím radit nic - jako to dělám na Redditu kvůli angličitně, tak nemusím radit ani Čechům. Nicméně těm lidem obvykle chci pomoct, protože mě mrzí, když se v našem společném koníčku plácají. Proto jsem pátral, zda pro DnD nejsou nějaké takové postupy už napsané a vyzkoušené, které by stálo za to rozšířit, nebo zda by tedy některé postupy nechtělo sepsat, nebo by bylo třeba vrátit se na začátek a napřed je vymyslet.
Ne primárně kvůli mně, ale kvůli těmhle lidem - kterým bych já pak mohl říct "tady máš odkaz na stručný článek s postupy, které můžeš ve vaší skupině zkusit aplikovat.

____

Nicméně vzhledem k tomu, že jsem (alespoň v této diskusi) skoro jediný, kdo se s takovými problémy u hráčů (přesněji GMmů) DnD setkává, sám podle DnD nehraju a navíc jsem aktivně přesvědčován, že to vlastně žádný problém není, už asi ani nemám motivaci to dál řešit.
29.1.2020 10:39 - efram
No Jersone je rozdil v tom dokola opakovat, že je někde problem, který každý vnímáme jinak a je rozdil třeba ted napsat svuj názor na to jak zde lide řeší konkrétní situaci. Co by jsi ty bral za reseni, "problemu" který tu pospal Arten ?
29.1.2020 10:41 - Corny
Jerson píše:
No jo - ale když to daný GM cítí jako problém, protože mu kvůli tomu dochází nápady a chuť hrát, a navíc se domnívá, že problém je v něm, protože na Youtube vidí, jak to jiní GMmové s přehledem a úsměvem zvládají týden to týden? Problém je, že někteří GMmové jsou lapeni v situaci, která jim nevyhovuje, ale neví jak z ní ven. A tak se ptají na netu, jak to či ono řešit.
Btw. na to, že hráčů postav je cca 5x víc než GMmů problémy s hrou řeší prakticky jen GMmové. Z toho se nedá usoudit, jak moc jsou ty problémy rozšířené mezi hráči celkově, protože ti co nemají problémy to obvykle nikam nepíšou, ale bagatelizovat tuhle otázku s tím, že když se to neděje mně, tak se to prakticky neděje nikde, to bych si nedovolil.


Jako co si budeme povídat, já s tebou docela soucítím. I přesto, že to je prostě stav vrozený DnD (jakože Ano, velká odpovědnost GM v DnD je překážkou pro to, aby si to zkusil nějaký nováček a většinou ho to odradí, ale prostě tak to hold v tom DnD je, ta hra to tak očekává a prostě to není nutně její problém), tak mě taky vadí, že se hráči často bojí zkoušet nové systémy, nebo třeba systémy, které jim připadají divné (třeba vůbec nepochybuju, že hrozná spousta hráčů-mužů ani nezkusí hrát Night Witches už jen proto, že by museli hrát ženskou) a že DnD a podobné rozšířené hry vytváří docela demonizující představu o tom, co to obnáší dělat Gamemastera (a přitom když by člověk hrál třeba Dungeon World, tak zjistí, že to tam je úplně jinak) a myslí si, že mají na starost i to, co na starost vůbec nemají (třeba organizovat, kdy se hráči sejdou a řešit opozdilce)..
Ale bojím se, že s tím jde máloco dělat, protože pokud to tak hráčům vyhovuje (a ano, třeba je to tím, že neví o ničem lepším), tak my si asi nemůžeme úplně dovolit je nějak poučovat, mít jim to za zlé a snažit se je převychovat. Ve finále, pokud si oni ve hře libují, ale GM se trápí, tak to je jeho problém, ne jejich, a těžko jim lze mít za zlé, že nechtějí měnit systém. Samozřejmě GM zase nejde nutit, aby hrál něco, co ho mučí, a měl by si s hráči rozumně promluvit a vysvětlit jim to. Ale když na to kašlou, tak hold nezbývá než aby si šli každý svou cestou.
29.1.2020 10:52 - Jerson
efram píše:
Co by jsi ty bral za reseni, "problemu" který tu pospal Arten ?

Nevím co konkrétně máš namysli.

Corny píše:
Ale bojím se, že s tím jde máloco dělat, protože pokud to tak hráčům vyhovuje (a ano, třeba je to tím, že neví o ničem lepším), tak my si asi nemůžeme úplně dovolit je nějak poučovat, mít jim to za zlé a snažit se je převychovat. Ve finále, pokud si oni ve hře libují, ale GM se trápí, tak to je jeho problém, ne jejich, a těžko jim lze mít za zlé, že nechtějí měnit systém. Samozřejmě GM zase nejde nutit, aby hrál něco, co ho mučí, a měl by si s hráči rozumně promluvit a vysvětlit jim to. Ale když na to kašlou, tak hold nezbývá než aby si šli každý svou cestou.

Takhle mi lidé v roce 1997 říkali, že RPG nejsou pro holky, protože ty nemají takovou fantasii, v roce 2002, že GM musí mít příběh pevně v rukou, a v roce 2004, že je blbost nechávat hráče popisovat neúspěchy a komplikace pro své postavy, protože žádný hráč přeci nebude škodit své postavě a tak dál. :-)

Právě naopak - myslím si, že si můžeme dovolit říkat hráčům, že se některé věci dají dělat jinak a k větší spokojenosti všech v dané skupině, i když to znamená, že někteří budou muset dělat trochu víc než doposud. :-)
29.1.2020 10:53 - LokiB
Lék, který hledáš Jersone, podle mě většinu pacientů nezachrání.
Ti GM, co si tak stýskají na vytíženost atd, by ve skutečnosti nechtěli měnit styl vedení hry, jen by chtěli, aby to vedení hry bylo jednodušší. Ale ty jim nabízíš řešení, které zásadně změní styl a způsob hry jak GMa, tak hráčů. Imho jim nabízíš řešení, o které nestojí.
Ten problém, je možná reálný (a je jedno, že já ho tak nepociťuju u sebe ani ve svém okolí). Tvé řešení je však tak trochu ve stylu "rád jezdíš na kole, ale bolí tě z dlouhého ježdění na kole zadek? začni hrát kolovou" ... jako možná to nějakou skupinu pumpičkářů zaujme, ale oni přeci jen rádi jezdili na kole, kolová je trochu něco jiného (i když obecně stejně zábavného) :)
29.1.2020 11:32 - MarkyParky
Arten píše:
Co je důležité je, že stejně pro vyřazení postavy potřebuješ snižovat její HP, přes to nejede vlak.


Přes to přejel vlak jako první a ani to nezadrncalo.

Snižovat != vyřadit.

Na vyřazení postavy potřebuju ve fikci vytvořit situaci, ve které je postava vyřazena, nic víc.

HPčka jsou jen tracker, který říká, jak moc se postava blíží okamžiku, kdy nebude mít sílu vzdorovat, pokud vzdorovat chce.

Drtivá většina protivníků, až na nějaké kyselinové kostky a nemrtvé, do vyřazení přes HPčka bojovat nechce. Mají rozum nebo alespoň pud sebezáchovy. A modul, který hrajeme, dokonce má spoustu encounterů naskriptovaných tak, že k tomu ani dojít nemá - ta NPC různě zdrhají, vyjednávají, pouští informace a pod. Jediný rozdíl je v tom, že v modulu je třeba napsáno "vzdá se, když mu HP klesnou na 1/2", zatím co já to hraji "vzdá se, když ho zaženou do úzkých nebo mu HP klesnou na 1/2", a občas se stane první to, občas ono.

A u těch nemrtvých a leptavých kostek jsi i tak schopen celkem často dostat je do situace, že by možná i "chtěli" vzdorovat, ale prostě toho nejsou schopny, protože z jejich fikční pozice to nejde - někde je zasekneš, zavřeš, nalákáš od nějaké pasti, vyblokuješ kouzlem.


Jenže tohle se právě projeví teprve ve chvíli, kdy do hry záměry pustíš a hlavně - respektuješ je.


Tzn. tady problém nevidím - problém je v té dichotomii, kdy hráč podle as-written DnD musí volit mezi:
* buď udělám něco zajímavého, ale nedám damage
* anebo dám damage, ale nuda šeď

Chci jen v rámci houserule nabídnout třetí cestu:
* udělám něco zajímavého a dám tu toho damage, ale vystavím se riziku (a rozhodnou to koskty)
29.1.2020 11:57 - Jerson
LokiB píše:
Ti GM, co si tak stýskají na vytíženost atd, by ve skutečnosti nechtěli měnit styl vedení hry, jen by chtěli, aby to vedení hry bylo jednodušší. Ale ty jim nabízíš řešení, které zásadně změní styl a způsob hry jak GMa, tak hráčů. Imho jim nabízíš řešení, o které nestojí.

Asi jsi minul všechny ty, kteří řeší spíše předávání informací a to, jak je dostat do hry. A nevím co by bylo tak zásadního, když by místo sepisování historie na A4 měl GM návod, kdy si má hráč vymyslet odkud pochází jeho postava, pak má on vymyslet jednoho kamaráda z dětství, a jednu událost, která ho ovlivnila, k tomu měl inspirační seznam takových událostí, a vedle nich seznam odpovídajících lokací či událostí, které má GM vzít a umístit do hry.
Nebo postup, když skupina přijde do vesnice, tak než GM začne popisovat, zeptá se "co byste v takové vesnici čekali? Každý řekněte jednu věc," a pak jednu z těch věcí cíleně změnil s tím, že by měl opět návod, jak s tím pracovat dál.

Ale jak jsem řekl, pokud tohle nechtějí řešit lidé, kteří DnD hrajou, tak na to kašlu.
29.1.2020 12:06 - York
Marky: Jelikož Arten ve svém příspěvku o tom, jak upravovali DnD, v podstatě popsal, jak funguje souboják v Dračáku podle staré školy, tak asi nemá smysl, abych to nějak zvlášť rozváděl.

V DnD bych to implementoval tak, že když zasáhneš soupeře o víc jak X, tak mu kromě zranění můžeš udělat i něco dalšího (ekvivalent jednoho úspěchu v Dračáku). To "vystavíš se tím riziku" bych implicitně nepřidával, to vyplývá až z toho, co se mu rozhodneš udělat (když ho například chceš srazit na zem a zalehnout, tak se mu bude blbě vstávat, protože na něm ležíš, ale současně ses tím taky sám hodil do pozice "prone" se všemi výhodami a nevýhodami, které z toho plynou).
29.1.2020 12:07 - Aegnor
Jerson: modelový rozhovor.
DM: "Přicházíte do vesnice, co byste v takové vesnici čekali?"
Hráč 1: "Tak jako může tam být zájezdní hostinec."
DM: "Hej, ten tam určitě nebude, ten je ve vedlejší vesnici, ve které jste ještě nebyli, a nedává smysl, aby byly dva tak blízko u sebe."
Hráč 1: "No, v tom případě ... co třeba kovárna?"
DM: "Jako ... kdybys byl kovář, kde by ses usadil - ve vesnici se zájezdním hostincem, nebo hned ve vedlejší?"
Hráč 1: "Pravda, to nedává smysl, aby byl tady. Tak co třeba nějaká bylinkářka, co po okolí sbírá kytky a pak z nich dělá léčivé masti?"
DM: "No jako všude v okolí jsou pole, kde ty bylinky vlastně sbírá?"
Hráč 1: "Tak proč se nás ptáš, když stejně všechno zamítneš?"
DM: "Ne, já nezamítám, jenom z předchozí přípravy a logiky světa namítám, proč to nedává smysl."
29.1.2020 12:11 - LokiB
Jerson píše:
Ale jak jsem řekl, pokud tohle nechtějí řešit lidé, kteří DnD hrajou, tak na to kašlu.


hele někteří to určitě řešit chtějí. na tom se jistě shodneme. jestli jich je významné množství a ještě se kryjí s těmi, kteří si tohle neumí domluvit ve skupině bez toho, aby to bylo psané v pravidlech ... no nevím.

Já chápu, že tebe a lidi kolem to pálí. A to, že mně to jako velký problém nepřijde, není důvod pro to, abyste si snažili usnadnit život takovými add-ony. Nepokládal bych to ale za kruciální, jak to občas zaznívá.
29.1.2020 12:16 - York
Aegnor: Problém, který ukazuješ tím příkladem, není v tom, že by GM (nebo jakýkoliv jiný hráč) neměl namítat, že něco nedává smysl vzhledem k logice světa, ale že žádný hráč by ve společné improvizaci neměl zamítnout nápad jiného hráče, aniž by se s ním pokusil nějak dál pracovat. Takže GM by pokračoval třeba takhle:


Hráč 1: "Tak jako může tam být zájezdní hostinec."
DM: "Hej, ten tam určitě nebude, ten je ve vedlejší vesnici, ve které jste ještě nebyli, a nedává smysl, aby byly dva tak blízko u sebe. Hmm, ale v zásadě vlastně není důvod, proč by se to nemohlo stát o kus dál. Takže ok, po dalším dni cesty jste dorazili do vesnice se zájezdním hostincem."

Nebo:

DM: "Hej, ten tam určitě nebude, ten je ve vedlejší vesnici, ve které jste ještě nebyli, a nedává smysl, aby byly dva tak blízko u sebe. I když, je to sice divný, ale vlastně proč ne. Postavili ho tu teprve nedávno a ten, kdo to udělal, pro to má jinej důvod, než aby na tom vydělal."

Nebo:

DM: "Ve vedlejší vesnici jsem sice měl napsanej hostinec, ale jak to tak vypadá, nedávno vyhořel a potom otevřeli novej hostinec tady."


edit: Ještě by se hodil příklad, že GMa napadne něco jinýho než hostinec, třeba s podobnou funkcí nebo tak, ale nic mě teď nenapadá :-)

edit2: Aha!

GM: "Byl tu sice zájezdní hostinec, ale jelikož další je hned v sousední vesnici, neuživil se a museli ho zavřít. Teď je z něj nevěstinec."
29.1.2020 12:25 - Jerson
Aegnor píše:
Jerson: modelový rozhovor.

Jo, krásně jsi ukázal, proč si myslím, že jednoduchá rada nebude stačit a proč by bylo lepší mít sepsaný a vyzkoušený nějaký postup. Pokud jsi mi chtěl dokázat, že zrovna tento můj nápad by nefungoval, tak celkem zbytečně - to vím. Kdybych měl nápady fungující pro běžné hráče DnD, poradil bych jim to rovnou a neřešil to zde.

LokiB píše:
Já chápu, že tebe a lidi kolem to pálí.

Právě že ne. Mně osobně to nepálí skoro vůbec, a většinu těch lidí kteří takové otázky řeší jsem ani neviděl, ani nepíšou přímo mě, abych jim poradil.
29.1.2020 12:28 - MarkyParky
Aegnor:


Zásady improvizace jsou:
* Neptej se (nedávej slovo hráči), když nechceš znát odpověď.
* Když ses zeptal, tak odpověď akceptuj a pracuj s ní.
* Nejsi porotcem hráčských nápadů. Nestav se nad hráče, nestav svou logiku světa nad hráčovu logiku světa
* Nemusíš ji přijmout nekriticky, můžeš s ní dál pracovat, použít "Ano, ale...", pozměnit jí, rozvinout, zapracovat do herního světa ...,
* Nesmíš, ale jako fakt nesmíš říct ne. EDIT: Zejména pak nesmíš říct ne 4x za sebou.


EDIT2: Dokonce bych akceptoval i to, když budeš hráčským vkladem pracovat iluzionisticky, vyzobeš si z jeho nápadů jen nekonfliktní prvky a ohneš je na svou přípravu, ale za žádnou cenu prostě ten nápad neodmítni z titulu autority GMa, maskovanou jako "logiku přípravy a herního světa".

To se radši vůbec neptej.
29.1.2020 12:37 - MarkyParky
York píše:
V DnD bych to implementoval tak, že když zasáhneš soupeře o víc jak X, tak mu kromě zranění můžeš udělat i něco dalšího (ekvivalent jednoho úspěchu v Dračáku).


O tom jsem uvažoval, ale u záměrů flow informací u stolu takhle nefunguje.

Není to:
1. "Zaútočím na něj"
2. Hod
3. Výsledek:
= Malý úspěch: "Tak jsem ho bacil"
= Velký úspěch: "Super, tak to ho navíc ještě povalím."

To flow informací je
1. "Zaútočím na něj a povalím ho"
2. Hod
3. Výsledek:
= Malý úspěch: "Tak jako zasáhl jsi, ale ustál to."
= Velký úspěch: "Super, zasáhl jsi ho a rána ho i povalila."


Naopak u toho neúspěchu dává smysl řešit komplikaci až po hodu, pokud to nepadne (a to řeší tvou námitku s jeho implicitností), protože komplikace neplánuješ, nanejvýš kalkuluješ s tím, zda přijdou.

A proto taky je OK, když jsou implicitně přítomné, ale explicitně se určí až když to nepadne a samozřejmě podle situace.
29.1.2020 12:40 - Aegnor
Marky, York: tak jako Loki tady napsal, že Jersonův přístup ("nech část popisovat hráče") prostě posouvá ten herní styl jinam. Jerson se zeptal v čem. Tak jsem zkusil nadhodit modelovou situaci, jak by asi fungovalo, kdyby se GM s klasickým stylem vedení hry ("Mám rozpracovanej svět, který hráči prochází a objevují") pokusil jen tak někde vyzkoušet to, aby si hráči do vesnice dodali nějaké prvky.

A pak je mi vmeteno do ksichtu, že nerozumím improvizaci. :-(

A dodržování takových těch pravidel improvizace (třeba "nikdy neříkej ne") právě už posouvá vedení jinam, než co třeba GMkovi vyhovuje. Hráč něco navrhne, GM mu nemůže říct ne, ale tím návrhem byla ovlivněna nějaká připravená zápletka, kterou teď GM musí přepracovat/zahodit ...
29.1.2020 12:42 - MarkyParky
Aegnor píše:
Tak jsem zkusil nadhodit modelovou situaci, jak by asi fungovalo, kdyby se GM s klasickým stylem vedení hry ("Mám rozpracovanej svět, který hráči prochází a objevují") pokusil jen tak někde vyzkoušet to, aby si hráči do vesnice dodali nějaké prvky.

A pak je mi vmeteno do ksichtu, že nerozumím improvizaci. :-(

Jasně.

Protože ty ses nepokusil popsat, jak by to fungovalo, kdyby se GM s klasickým stylem vedení hry pokusil někde vyzkoušet, aby si hráči do vesnice dodali nějaké prvky.

Ty ses pokusil popsat, jak by to fungovalo, kdyby se GM nepokusil vyzkoušet, jaké by to bylo, jen by se jich pro forma zeptal, aby se neřeklo, a pak by stejně ty nápady zahodil.


Vyzkoušet něco, znamená to opravdu udělat.

Ne předstírat, že to dělám a pak to neudělat.
29.1.2020 12:46 - York
MarkyParky píše:
O tom jsem uvažoval, ale u záměrů flow informací u stolu takhle nefunguje.


Není mi z těch tvých příkladů jasný, co se tím snažíš říct. Na tu druhou variantu to podle mě pořád sedí.

(V Dračáku technicky vzato můžeš při výsledku "přehodil jsem ho o málo" říct taky "nezranil jsem ho, jen jsem ho srazil na zem"), ale v drtivý většině případů hráči nejdřív dávají damage a až za případnej druhej úspěch popíšou něco dalšího, takže pro účely DnD bych to klidně zredukoval jen na tuhle variantu).


MarkyParky píše:
a to řeší tvou námitku s jeho implicitností


To nebyla námitka, pouze jsem popisoval, jak bych to implementoval já. Komplikace při missu tam samozřejmě bejt může.
29.1.2020 12:51 - MarkyParky
Aegnor:
Ještě abysme si rozuměli:

Aegnor píše:
DM: "Přicházíte do vesnice, co byste v takové vesnici čekali?"
Hráč 1: "Tak jako může tam být zájezdní hostinec."
DM: "Hej, ten tam určitě nebude, ten je ve vedlejší vesnici, ve které jste ještě nebyli, a nedává smysl, aby byly dva tak blízko u sebe."


Napadá mě jen teď asi sedm důvodů, proč by mohly být dva hostince vedle sebe - některé jsou příběho tvorné, některé jen záplaty, ale dávají smysl.

I kdyby mě nenapadl ten důvod hned, můžu to celé nechat nevyřčené - a nějaký důvod mě buďto napadne později, nebo to celé vyšumí do ztracena a nikdo si na dva blízké hostince ani nevzpomene, protože se ve hře stanou zajímavější věci.

A i kdyby náhodou nějak došlo k tomu, že by zároveň ta blízkost hostinců nutně potřebovala akutní vysvětlení, a zároveň já nemohl jako GM na nic přijít, vždycky to nakonec můžu vyřešit takhle:

DM: "Přicházíte do vesnice, co byste v takové vesnici čekali?"
Hráč 1: "Tak jako může tam být zájezdní hostinec."
DM: "Hej, nenapadá mě, proč by tu měl být - jeden je ve vedlejší vesnici, ve které jste ještě nebyli, a nedává mi smysl, aby byly dva tak blízko u sebe. Máš/máte nějaký nápad, proč jsou tu dva tak blízko u sebe?"
a předat slovo zpět hráči.


To odmítnutí, které jsi tam udělal, fakt není žádné "vyzkoušení", co by to udělalo. Je to jenom odmítnutí.
29.1.2020 12:51 - York
Aegnor: To, že nejde současně hrát stylem "GM má všechno připravený a o všem rozhoduje" a stylem "GM nemá všechno připravený a hráči se podílejí na tvorbě obsahu", je snad jasný.


Aegnor píše:
GM mu nemůže říct ne


GM mu může říct ne (aspoň teda u mě), ale musí s hráčovým nápadem nějak pracovat. Proto jsem sepisoval ty příklady a dal jsem si práci, abych vymyslel i ten poslední (GM řekl "ne, hostinec nedává smysl", ale s nápadem na hostinec pracoval dál a odvodil z něj, že tam je nevěstinec (plus při tom dogeneroval i nějakej potenciálně zajímavej background).

edit: A jinak viz Marky. Když tě nic nenapadá, zeptej se hráčů.
29.1.2020 12:54 - Šaman
Vždyť tohle už se tu párkrát probíralo. Jedna věc je lovit nápady a nikoliv reálie ("Kde bys chtěl v takové vesnici ty informace zjišťovat a jak?" "Co by o tom královském únosu mohl takový krčmář vědět?") a následně aplikovat "ano, ale".

Modelová situace:
GM: přijíždíte do podhorské vesnice
Hráči: potřebujeme zjistit něco o tom zrádci, kterého pronásledujeme. Je tu hostinec?
GM: ano | ano, ale…: není tu žádný zájední hostinec, ale u statkáře se večer otevírá sklípek, kam chodí většina vesnice popít a pokecat
Hráči: Jdem tam, potřebujem zjistit kdo tudy poslední tyden projížděl. Jak to tam vypadá?
GM: Jak myslíš, že to vypadá ve větším sklepě, kde je improvizovaný bar? Popiš nám to…

---
Jasně, že některé nápady může GM zazdít, když k tomu má důvod. Ale nemělo by to být tak často, aby to hráče odradilo vnášet vlastní iniciativu.
29.1.2020 12:55 - MarkyParky
York píše:
Není mi z těch tvých příkladů jasný, co se tím snažíš říct. Na tu druhou variantu to podle mě pořád sedí.


Matematicky to vychází stejně.

Ale feeling je jiný.
* Ty to máš implementované tak, že před hodem se záměry nedeklarují a bonusové důsledky se volí po hodu.
* Já to chci mít implementované tak, že před hodem se (bonusový) záměr deklaruje, a hod určí, zda jsi na něj dosáhl. EDIT: U obyč věcí (a featů z pravidel) stačí běžný úspěch na oboje, u zásadních záměrů pak chci to přehození o víc, a běžný úspěch dá jen damage.


To tvoje je lepší z pohledu motivace hráče - dostává jen samé cukříky.
Ale to moje má přirozenější flow pro DnD (a my chceme hrát DnD, jen si ho tweakovat) a hlavně.


Plus teda - a to je nezanebatelné - to moje je z pohledu flow informací u stolu varianta na strukturu DnD kouzel a featy některých potvor, tzn. lidi nemusí přemýšlet jinak když používají nějaký oficiální feat z pravidel a když používají tohle moje houserule.

Tvůj přístup je spíš ekvivalent AWčkové dynamiky, kdy nejprve hodím a pak vybírám, jak svůj původní záměr vylepšit....
29.1.2020 13:03 - Corny
Já se pořád nemůžu zbavit pocitu, že snažit se zrovna do DnD nějak víc dávat hráčský worldbuilding a jiný podobný input je vrozeně docela nesmysl, protože to je jako snažit se do šachů přidat náhodu... ten systém na to více méně není stavěný, nepočítá se s ním (a ano, někdo může zmínit "Plot points", který v pravidlech zmíněný jsou, ale zcela narovinu jsem pořád přesvědčený o tom, že to je něco extrémně nesystémového a v kontextu těch pravidel docela nefunkční nesmysl), je mu to úplně ukradené a musel by se hrozně překopat, aby mělo nějaký zásadní smysl a pro hráče význam se takhle na hře nějak spolupodílet, vyjma toho, že hráči občas pojmenují nějakou vesnici nebo někam umístí hostinec, což ale je natolik irelevantní forma spoluúčasti, že je vlastně jedno, jestli tam je nebo není. A pokud už by se do hry něco takového dalo ve formě, že by to mělo smysl, tak to už tu hru stejně změní natolik, že je otázka, jestli nebylo lepší jít hrát rovnou Dungeon World a nesnažit do DnD cpát něco, co tam v podstatě vůbec nepasuje a málokdo tam o to stojí.

BTW: já sice asi nejsem úplně super fanouškem "Ano, ale" a "Ne, ale" mi v řadě případů připadá jako lepší varianta (resp. si ani nemyslím, že by se nikdy nesmělo říct Ne), ale jinak je pravda taková, že od tradičního Gamemastera v hrách jako je DnD se docela čeká, že bude mít většinu podstatných věcí docela promyšlenou a připravenou a bude to mít nějak do sebe zapadající a tudíž se to docela bije s tím, aby v těch podstatných věcech hráčům bylo umožněno se nějak na té tvorbě světla podílet (resp. pro mě tam jsou zkrátka docela protichůdné síly).
29.1.2020 13:04 - York
MarkyParky píše:
Ty to máš implementované tak, že před hodem se záměry nedeklarují a bonusové důsledky se volí po hodu.


Já to mám jako možnost, můžeš to ale samozřejmě deklarovat i před hodem.

(Důvod k tomu je, že někteří hráči na oneshotech to před hodem buď nezvládají vymyslet vůbec, nebo jim to trvá a zdržuje to hru. Plus samozřejmě deklarovat záměry, který pak nemusej vyjít, může bejt otravný. Když po hodu hráči řeknu "můžeš mu udělat ještě něco navíc, co to bude?" tak se chytí úplně každej).

Reálně při hře používám obojí. Někdy vím dopředu, co protivník chce udělat "Tygr se rozbíhá a skáče na tebe, chce tě povalit", někdy ne a vymýšlím to až dodatečně. Je to prostě flexibilnější a není žádnej důvod, proč by nemohly bejt povolený obě varianty.
29.1.2020 13:06 - York
Corny píše:
Já se pořád nemůžu zbavit pocitu, že snažit se zrovna do DnD nějak víc dávat hráčský worldbuilding a jiný podobný input je vrozeně docela nesmysl, protože to je jako snažit se do šachů přidat náhodu...


Tohle je přesně důvod, proč je strašně těžký hráče přesvědčit, aby to vůbec vyzkoušeli. Přitom je to úplnej nesmysl, tohle je na systému DnD zcela nezávislý a jedinej důvod, proč ti to takhle přijde, je, že jsi na to zvyklej.
29.1.2020 13:06 - Aegnor
Marky: znovu. GM udělá nějakou obsáhlou přípravu, vytvoří svět, v rámci něj má nějakou logiku, nějak to funguje, napasuje na to zápletky.
A řekne si, že někde na netu četl, že když si hráči třeba popíšou věci ve vesnici, tak to zjednoduší vedení hry, tak to chce vyzkoušet, třeba na nějaké náhodné vesnici, kterou postavy vlastně jenom projíždí.
Hráč navrhne něco, co rozbíjí tu přípravu, kterou GM udělal - třeba tady v okolí nerostou vůbec žádné léčivé bylinky kvůli nějaké kletbě, která je pevně svázaná s příběhovou linkou, kterou zrovna hráči řeší a hráč navrhne, že by ve vesnici mohla být bylinkářka (uvažujme, že léčivé odvary prostě musí opravdu léčit, aby se tím bylinkářka dokázala uživit, že se nedokáže uživit nějakýma placebo odvarama).
Najednou má GM problém - buďto řekne "ne" (což nesmí), nebo řekne "ano" (a tím efektivně popřel výraznou součást zápletky, takže vyhodil část své přípravy), nebo řekne "ano, ale ..." (a pak teda část své přípravy nevyhazuje, ale musí ji upravit dle toho, jaké to "ale" je).

Ale to je asi zbytečný.
29.1.2020 13:07 - York
York píše:
GM mu může říct ne (aspoň teda u mě), ale musí s hráčovým nápadem nějak pracovat. Proto jsem sepisoval ty příklady a dal jsem si práci, abych vymyslel i ten poslední (GM řekl "ne, hostinec nedává smysl", ale s nápadem na hostinec pracoval dál a odvodil z něj, že tam je nevěstinec (plus při tom dogeneroval i nějakej potenciálně zajímavej background).


Aegnor píše:
buďto řekne "ne" (což nesmí)


* crazy eyes *
29.1.2020 13:12 - Aegnor
Ano, hrozně se omlouvám za to, že jsem ten příspěvek začal psát dřív, než jsi ty napsal ten svůj, měl jsem vidět do budoucnosti, nebo si sehnat nějakého Time mága, aby mě tohohle faux pas ušetřil. Nebo jsem neměl reagovat na Markyho nikdy, ale nikdy nesmíš říct ne.

Fakt se za to hrozně omlouvám, jdu spáchat seppuku.
29.1.2020 13:13 - MarkyParky
Aegnor:
Až přijdeš s příkladem, který něco takového ilustruje, tak se o něm můžeme bavit a třeba se nějak posunout.


Tys ale dodal příklad, ve kterém GM žádný hráčský vklad do hry nepustil. To fakt není ilustrace problémů, co nastanou, když ho do hry pustí.

To se pak nediv, že vyvolal reakce, co vyvolal.
29.1.2020 13:13 - sirien
Jen na okraj, bylinkářka v oblasti kde kvůli kletbě nerostou bylinky... To je ve skutečnosti extra výživnej matroš ze kterýho by šlo dostat kdeco od random encounteru po hlavní story a od zoufalý Lawful Good po smějící se Chaotic Evil (popř od zdrcený Chaotic Good po morálně dilematickou Lawful Evil co by kněžím a paladinům ve skupině způsobila morální migrénu jen svou pouhou existencí)
29.1.2020 13:18 - Corny
York píše:
Tohle je přesně důvod, proč je strašně těžký hráče přesvědčit, aby to vůbec vyzkoušeli. Přitom je to úplnej nesmysl, tohle je na systému DnD zcela nezávislý a jedinej důvod, proč ti to takhle přijde, je, že jsi na to zvyklej.


Což se tu probíralo opakovaně a nesouhlasím s tím, o zvyku to není. Ale na tom se asi neshodneme.
29.1.2020 13:20 - MarkyParky
A ještě jedna poznámka - když už se tu zaklíná herním stylem DnD.


O DnD modulech (zejména oficiálních) se posměšně (a dle mé zkušenosti naprosto oprávněně - občas je ta kvalita uvažování autorů tristní) říká, že:

Neexistují nelogická místa, zápletky, události. Existují jen hráči, co nemají dost fantazie, aby je zdůvodnili.


Pokud je v "DnD-herním-stylu" oficiálním a profesionálně tvořeným doplňkům tolerováno tohle, proč má být na hráčské vklady v podobě zájezdních hostinců a bylinkářek brán jiný metr a mají být posuzovány (a odmítány) přísněji?
29.1.2020 13:22 - MarkyParky
Aegnor:
Kdybys nebyl přehnaně formální a šel po významu, tak si všimneš, že já i York říkáme to samé.


Až na to, že Yorkovo "Někdy můžeš říct NE, když s nápadem jinak pracuješ" je vlastně moje "ANO, ALE nápad nepoužiješ celý, jen s ním dál pracuj."


Markyho "nikdy, ale nikdy nesmíš říct ne." je NE absolutní - takové, jaké jsi předvedl v tom příkladu, který nás přiměl k reakci.
29.1.2020 13:26 - York
Aegnor píše:
Fakt se za to hrozně omlouvám, jdu spáchat seppuku.


Dobrá, rituální sebevraždou ten hrozivej přečin odčiníš. Ale příště ať se to neopakuje! :D


edit: Tohle je zrovna fakt důležitej detail a když ho vynecháš, třeba i omylem, tak se stane přesně to, co jsi ukázal v tom příkladu.

Přesně tohle jsem měl na mysli, když jsem říkal, že se klidně může stát, že si hráči půjdou v dobrý víře vyzkoušet společnou improvizaci, ale nepůjdou na to dobře a dojdou díky tomu k závěru, že to je nepoužitelný.
29.1.2020 13:33 - Corny
MarkyParky píše:
Neexistují nelogická místa, zápletky, události. Existují jen hráči, co nemají dost fantazie, aby je zdůvodnili.

Pokud je v "DnD-herním-stylu" oficiálním a profesionálně tvořeným doplňkům tolerováno tohle, proč má být na hráčské vklady v podobě zájezdních hostinců a bylinkářek brán jiný metr a mají být posuzovány (a odmítány) přísněji?


Tak ono je to pěkné, že, ale ve finále to poslední (a většinou i první) slovo, jestli je něco logické (případně uvěřitelně odůvodněné) je pouze v rukou Gamemastera, takže si zrovna moc nepomůžeš...jen jsi to trochu jinak pojmenoval.
Místo "to nedává smysl" ti na tvoje dle tvého smysluplné argumenty klidně řekne "mě to moc smysluplné nezní".
29.1.2020 13:34 - efram
Jerson píše:
když by místo sepisování historie na A4 měl GM návod, kdy si má hráč vymyslet odkud pochází jeho postava, pak má on vymyslet jednoho kamaráda z dětství, a jednu událost,


Jenže to není vina pravidel, ale hráčů. Nikde výzvu o sepisováni takových stati nenajdeš. Naopak pravidla vyzývají k úplné něčemu jinemu. Například kapitola zázemí o tom hovoří zcela jasně.
29.1.2020 13:45 - LokiB
Šaman píše:
Hráči: Jdem tam, potřebujem zjistit kdo tudy poslední tyden projížděl. Jak to tam vypadá?
GM: Jak myslíš, že to vypadá ve větším sklepě, kde je improvizovaný bar? Popiš nám to…


Omlouvám se za offtopic, jen se mi přitom vybavila včerejší diskuse s hráči, kde zaznělo od hráče jednoznačné, cituji:
Hraní ma byt o zdolavani překážek vytvářených GM, ne o vytváření si vlastních.

Snažil jsem se jim prodat možnosti hráčským vstupů a přínosů do hry :)

(já vím, že to je ok, prostě ne všechny věci jsou pro všechny, a neznamená to, že je něco kvůli tomu špatně; jen mě to při čtení dané poznámky jasně vyvstalo v paměti :))
29.1.2020 14:08 - MarkyParky
Corny píše:
Tak ono je to pěkné, že, ale ve finále to poslední (a většinou i první) slovo, jestli je něco logické (případně uvěřitelně odůvodněné) je pouze v rukou Gamemastera, takže si zrovna moc nepomůžeš...jen jsi to trochu jinak pojmenoval.


Tak pořád je zásadní rozdíl mezi:

* poslední slovo má GM, ale ve svém rozhodnutí neodmítá a zapracovává vklady hráčů, nebo
* poslední slovo má GM a vklady hráčů má na háku.


Přičemž znovu zdůrazňuju, že memám problém s tím, když se GM vůbec nezeptá a hraje svoji přípravu.
Vadí mi, když se GM zeptá a pak řekne "Ne, tenhle nápad ti nedovolím, zkus něco jiného." a ještě pokud možno 3x po sobě.

Buďto ať se neptá vůbec.
Anebo, když už se zeptá, ať je připraven s odpovědí pracovat.
29.1.2020 14:09 - York
LokiB píše:
Hraní ma byt o zdolavani překážek vytvářených GM, ne o vytváření si vlastních.


Tohle je určitě pravda, aspoň teda v mém pojetí hry. Ovšem jedna věc jsou překážky a druhá věc je popis prostředí, nadhazování nových NPČek a podobně.

Zájezdní hostinec sám o sobě není překážka. Zájezdní hostinec, ve kterém zrovna majitele někdo vydírá, už potenciálně ano (minimálně je to dramatická situace). Když dá hostinec (klidně i s majitelem) do hry hráč a situaci GM, tak je citace splněna.
29.1.2020 14:13 - MarkyParky
LokiB píše:

Hraní ma byt o zdolavani překážek vytvářených GM, ne o vytváření si vlastních.


Na tohle s oblibou reaguji takhle:

Hra má být o tom, že hráči přichazejí s vlastními nápady, jak překonat překážky vytvořené GMem - a ne, že jen odehrávají trefování se do jeho předpřipravených skriptů a řešení.
29.1.2020 14:19 - Šaman
York píše:
Zájezdní hostinec sám o sobě není překážka. Zájezdní hostinec, ve kterém zrovna majitele někdo vydírá, už potenciálně ano (minimálně je to dramatická situace). Když dá hostinec (klidně i s majitelem) do hry hráč a situaci GM, tak je citace splněna.

Právě. Hráči to snad nehrajou jako Diablo (dej tam co chceš a my to nějak zabijem). Hráči (nikoliv postavy) by měli mít možnost v tom světě spoluvytvářet prostředí a i zápletky. Když hráč zmíní krčmářovu dceru a že krčmář ji střeží jako oko v hlavě, ještě to není překážka. Ale hráč tím říká, že by to mohlo být zajímavé zakomponovat do hry. GM by to třeba ani nenapadlo.

A ze své zkušenosti mohu říct, že NPC které zmínili hráči jsou pro ně fluffově cennější, než ty od GM. (Ty od GM jsou na řešení questů, k těm svým mají vztah).
29.1.2020 14:26 - York
Hráči zvyklí hrát tradičním stylem (třeba já) mají problém, když je hráčská invence spojená s obsahovou pravomocí, tj. že hráč může řešit problémy tím, že do hry přidá prvky, které je vyřeší.

Společná improvizace a hráčská obsahová pravomoc jsou ale dvě různý věci - v mých improvizačních hrách hráči obsahové pravomoci nemají a nechci po nich, aby sami vymýšleli překážky (byť se tomu nebráním, když to sami aktivně dělají). Překážky, problémy k řešení a nástroje k překonávání překážek a řešení problémů jsou pořád pevně v rukou Pána jeskyně.


Marky: Jo, ale je dost rozdíl, když hráč řekne: "V týhle vesnici je hostinec, v něm je můj starej kámoš s bandou hrdlořezů. Dám mu 100 zlatých jako obvykle, a poštvu ho i s celou bandou na toho kupce, se kterým máme problém" a když na GMův dotaz, co by mohlo bejt zajímavýho v další vesnici, odpoví "třeba zájezdní hostinec?".

edit: Natož: "Toho trolla, kterej po nás střílí, zrovna přejel parní válec. Blbá náhoda, no." :)
29.1.2020 14:35 - Jerson
Corny píše:
Já se pořád nemůžu zbavit pocitu, že snažit se zrovna do DnD nějak víc dávat hráčský worldbuilding a jiný podobný input je vrozeně docela nesmysl,

Aegnor píše:
Jerson: modelový rozhovor.

Neříkám, že v DnD musí být zrovna takový worldbuilding prováděný hráči. Ale co bys tedy poradil oněm výše popsaným GMmům? Něco ve stylu "Smiř se s tím, je to tvá práce, nebo se na to vykašli a nehraj, nebo změň systém"? Protože to mi přijde podobně 'užitečné' jako rada jak naložit s hráčem, který úplně nesedí do skupiny - "Vykopni ho, ať si najde jinou partu". Tedy pro mě je to úplně poslední řešení.

Navíc tohle všechno byly okamžité nápady, příklady toho, jak vypadá řešení v jiných systémech, nikoliv návrhy konkrétních postupů, které by se hodily zrovna do DnD.

Corny píše:
ale jinak je pravda taková, že od tradičního Gamemastera v hrách jako je DnD se docela čeká, že bude mít většinu podstatných věcí docela promyšlenou a připravenou a bude to mít nějak do sebe zapadající

Jo, a když se zeptáš, jak moc si GMmové připravují své světy, tak zjistíš, že takhle podrobně to nedělají, protože by se z toho zbláznili. Druhá možnost je napsat to do modulu - ale pak to stejně GM musí přečíst a zapamatovat si, nebo to v daný okamžik vyhledat a hráčům předat, což taky není úplně triviální. A nebo musí oblast hráčských možností omezit tím víc, čím méně je schopen taková místa rychle vytvářet nebo vyhledávat v modulu, což zase směřuje k railroadu. A nebo může tu náročnou práci GMma vzdát a doufat, že to zvládne něco jiný, což zase směřuje k nedostatku GMmů, který jsem uváděl na začátku.
Jestli je řešením tvářit se, že tihle GMmové, kteří svou roli nezvládají úplně bravurně, vlastně neexistují a není třeba se jimi zabývat, tak to vezmu v úvahu. Ale moc si nemyslím, že to je řešení.
(Tedy ještě bych mohl říkat, že DnD nezvládne vést kde kdo a zejména začátečník, ale to se na mě zase sesypou lidé tvrdící, že to tak není a že do DnD zbytečně kopu.)

MarkyParky píše:
Neexistují nelogická místa, zápletky, události. Existují jen hráči, co nemají dost fantazie, aby je zdůvodnili.

I když jsem o DnD slyšel ledacos, tak tohle čtu poprvé - fakt se to oficiální postoj? Protože pokud ano, asi bych ho měl zahrnout do svých úvah.

efram píše:
Jenže to není vina pravidel, ale hráčů. Nikde výzvu o sepisováni takových stati nenajdeš. Naopak pravidla vyzývají k úplné něčemu jinemu. Například kapitola zázemí o tom hovoří zcela jasně.

Tím že jim řeknu, že je to jejich vina, to moc nevylepším. Btw. on pro GMmy bývá problém dostat dohry i to, co si napíšou hráči do zázemí, když jedou podle pravidel, protože neví jak. V příručce to moc popsané není. A když jim budu tvrdit, že to v příručce je, tak jim taky nepomůžu (když to tam neumím najít.)

LokiB píše:
Hraní ma byt o zdolavani překážek vytvářených GM, ne o vytváření si vlastních.

Tohle je třeba jedna z věcí, která mi přijde užitečná říct hned na začátku a odsouhlasit si, kdo to tak vidí a kdo vidí smysl hry v něčem jiném - třeba v tom, že postavy půjde za nějakým cílem, a GM jí do cesty ty překážky bude přihazovat. Nebo třeba o tom, že každá z postav bude mít nějaký cíl, které nemusí jít stejným směrem. (Předpokládám, že tady se dozvím, že o tom DnD nemá být).
29.1.2020 14:59 - MarkyParky
MarkyParky píše:
Neexistují nelogická místa, zápletky, události. Existují jen hráči, co nemají dost fantazie, aby je zdůvodnili.


Jerson píše:
I když jsem o DnD slyšel ledacos, tak tohle čtu poprvé - fakt se to oficiální postoj? Protože pokud ano, asi bych ho měl zahrnout do svých úvah.


Ne, to není oficiální postoj.

To je vtip na účet nízké kvality těch děl, který ale zároveň dává návod k hernímu stylu, který se s nimi dokáže vypořádat a ještě nageneruje neotřelé zápletky.


Já se tím při hrání DnD doplňku řídím. Půjčím si pro ilustraci téma, které je ti s oblibou přisuzováno - když při čtení nějakého dobrodružství zjistím, že v modulu není odpověď na otázku "Kde obyvatelé berou vodu?", tak namísto toho, abych to označil za chybu a zdroj vody přidal, podívám se do okolí, jestli se tam nedá najít nějaké zdůvodnění, proč vodu nemají/kde ji berou, která by třeba vyústila v novou zápletku.

A celkem často se mi stává, že když se takhle podívám dvě nebo tři nelogičnosti, které jsou blízko u sebe, napadne mě nějaká backstory, která by je mohla vysvětluje všechny naráz.

Přesně na tohle pak naráží ten vtípek.
29.1.2020 15:01 - Jerson
Tak díky. Z dřívějších reakcí jsem nabyl dojmu, že nízkou kvalitu a pitomosti v modulech vidím jen já, tedy že jen mě to tak vadí. :-)
29.1.2020 15:05 - LokiB
Šaman píše:
Hráči to snad nehrajou jako Diablo (dej tam co chceš a my to nějak zabijem). Hráči (nikoliv postavy) by měli mít možnost v tom světě spoluvytvářet prostředí a i zápletky.


Hrajou a přijde jim to zábavné a nechtějí na tom nic měnit.
Když onehdá získali tvrz do správy, domluvili jsme se, že zkusí do okolí doplnit zajímavé osoby a místa, aby měli okolí i nějak podle sebe.
Ve skutečnosti na to zareagoval jeden, který si s tím celkem vyhrál, ale stěžoval si, že to zabralo hrozně času to vymýšlet, ale že to byla zábava.
Jeden hráč nadhodil hrubě asi 4 osoby.
Další dva nezareagovali vůbec. Jeden s tvrzením, že to je věc GM a ne jeho, druhý s tím, že není kreativní hráč a nic ho nenapadá, rád se spokojí s tím, co vymyslí GM.
29.1.2020 15:08 - MarkyParky
York píše:
Marky: Jo, ale je dost rozdíl, když hráč řekne: "V týhle vesnici je hostinec, v něm je můj starej kámoš s bandou hrdlořezů. Dám mu 100 zlatých jako obvykle, a poštvu ho i s celou bandou na toho kupce, se kterým máme problém" a když na GMův dotaz, co by mohlo bejt zajímavýho v další vesnici, odpoví "třeba zájezdní hostinec?".

edit: Natož: "Toho trolla, kterej po nás střílí, zrovna přejel parní válec. Blbá náhoda, no." :)


Myslím, že v tomhle nemáme sporu.

Je to škála, která má mnoho stupňů a možná i víc rozměrů a každé skupině a žánru vyhovuje jiná míra takové pravomoci.

Od opatrného dotazu "Je v té vesnici hospoda?" přes hráčské "Zajdeme do hospody", i když nebyla zmíněna, až po vyloženě příběhové pravomoci vložit si vlastní zápletku, ne-li i řešení.

A mimochodem, když budeš hrát Stopařova průvodce po galaxii a prolétne kolem Srdce ze zlata, tak i ten parní válec je na místě :)

Nicméně to, o co mi jde není nakreslení jediné správné linie - jasně, že ta se může měnit podle žánru a preferencí skupiny.

To, o co mi jde je, že když už si nějakou linii nakreslíme, tak bychom jí měli dodržovat. A pokud mi PJ nabídne si něco určit nebo doplnit, případně náš social contract dovoluje "čapnout pohrabáč u krbu", i když předtím nikdo ani pohrabáč ani krb nezmínil, tak by PJ měl následně akceptovat odpovídající úroveň mého vkladu.

A ne mi dávat stopky.
29.1.2020 15:09 - Šaman
LokiB: Hm, tak pak to asi opravdu nemá cenu. To u nás to vypadalo jinak, když hráči přemýšleli jak zvelebí své panství a jak vlastně vypadá. (Ještě v dobách DrD 1.6, žádné Fate. Ale asi už tehdy, i jako powerplayeři jsme měli družinu víc aktivní na reáliích světa.)
29.1.2020 15:23 - York
LokiB píše:
Když onehdá získali tvrz do správy, domluvili jsme se, že zkusí do okolí doplnit zajímavé osoby a místa, aby měli okolí i nějak podle sebe.


Dělali jste to společně u stolu, nebo jako "domácí úkol"?


Marky: Píšu to hlavně kvůli tomu, kdyby tady chtěl někdo větší zapojení hráčů do hry vyzkoušet. Nemyslím to jako nesouhlas s tím, co říkáš.
29.1.2020 15:33 - LokiB
York píše:
Dělali jste to společně u stolu, nebo jako "domácí úkol"?


Jako domácí úkol ... no nebyl to úkol, byla to nabídka či žádost.
U stolu na tohle nemáme čas. hrajeme jednou za měsíc pár hodin, tímhle to trávit asi u stolu nechceme.
Je možné, že kdybychom to řešili u stolu a povzbuzovali se, tak bude výsledek jiný, ale to prostě není pro nás vhodný model.
29.1.2020 15:55 - York
Loki: V tom případě jste se pokoušeli o něco trochu jinýho, než o čem je řeč. Společná improvizace neprobíhá v rámci přípravy na hru, je to regulérní součást hry. Když to tak bereš, tak věta "nemáme na to čas" nedává smysl.

Podotýkám, že na otevřených hrách v pohodě spolu s hráči zvládáme vygenerovat úplně všechno počínaje domluvou o tom, co se vlastně bude hrát, přes tvorbu postav, NPCček, prostředí, zápletky a všeho kolem, plus tu hru odehrát, v rámci několika hodin. A jednou jsme takhle dokonce ve stanovené době odehráli dva příběhy, protože ten první byl moc krátkej. Takže argument "na to není čas" rozhodně nutně neplatí.
29.1.2020 19:55 - efram
Jerson píše:
Tím že jim řeknu, že je to jejich vina, to moc nevylepším. Btw. on pro GMmy bývá problém dostat dohry i to, co si napíšou hráči do zázemí, když jedou podle pravidel, protože neví jak.



takto jsem to vubec nemyslel, chtel jsem tim rict, ze ta pravidla mají postupy, která ty chceš a o který mluvíš (jistě ne na 100%, ale je tam toho celkem dost). Validní je tvoje námitka, proc to v nich hráči nevidí a proč toho tam není třeba i o něco víc a na předním místě.
29.1.2020 19:58 - Arten CZ
Naoki píše:
Arten: díky za rozbor, hodně mě zajímá pohled hráče A, protože když já jsem si jednou šlehnul Fate inspirovaný Magem, tak mi boje přišli z taktického hlediska strašně nudný (popisuju si akce abych získal bonus +2 a když si myslím že jich mám dost tak to spálím na útok), což mě od systému odradilo.

Kromě toho bonusu (+2 nebo přehození) získáš ještě aspekt a možnost jeho vyvolání. A s tím se dají dělat docela kouzla. Jednak aspekt je sám o sobě popisný a tvoří fikci, také může tvořit opozici, a dále je možné vyvolání používat i na různé jiné věci, než jen jako bonus. My máme triky, které pomocí vyvolání aktivujeme, například. A možností je spousta, s ohledem na fikci. V tom vidíme hlavní výhodu, hráči taktizují ve fikci a nikoli v mechanice. Nehledají v deníku, co by ještě spustili, ale vymýšlejí, co by jejich postava udělala, aby si fikčně pomohla. Je to takový mechanicky podchycený fictional positioning. Hráč A (znalec pravidel, který potřebuje v systému oporu) je s tímto velice spokojen, protože zná jednoduchá pravidla a může si sám určovat pravidlové následky svých akcí (nejen, že popíše, co dělá, ale i si sám dokáže vše vyhodnotit, nepotřebuje čekat na "svolení" při nestandardních/nestandardizovaných akcích/záměrech), takže je vlastně ještě o krok dál, než kdyby jen znal pravidla a snažil se nakombit mechaniku z definovaných škatulek.

Jen pro příklad, hráli jsme Rudou ruku zkázy, kde je "SPOILER ALERT" šaman, který je ve věži. Hráč na něm během rozmluvy vytvořil aspekt - "hlídám si, aby neutekl", s jedním vyvoláním zdarma. Když šaman vyskakoval z okna, aby uletěl (hráči nevěděli, že má kouzlo Létání), tak díky aspektu a vyvolání mohl kouzelník použít aktivní opozici a srazil milého šamana poryvem větru. A ten byl překvapený, když skočil proti oknu, ale místo, aby proletěl skrz, to napálil plnou silou do zdi o metr vedle a zůstal zde v bezvědomí.

Podobná situace nastala u kouzelníka, který kouzlil pomocí amuletu, kterého se vždy chytil rukou. Střelec ze zálohy chvíli kouzelníka pozoroval, aby tuto informaci zjistil a vytvořil si aspekt "sleduji jeho ruce". Když se kouzelník chystal znovu zakouzlit, střelec mu prostřelil šípem ruku, kterou mu přišpendlil skrze amulet k hrudníku, využil vyvolání za aspekt, čímž si pomohl a kouzelník měl nyní na sobě aspekt "neschopen kouzlit", ruku zneschopněnu a dvě vyvolání zdarma, která následně bojovník využil k vyhrožování (párkrát zakroutil šípem v ráně) a kouzelník nám vyklopil, co bojovník potřeboval vědět.

Podobných situací máme ve hře spousty a v jiných pravidlech se nám takto zajímavě hrát nedařilo. Mohli jsme takto zajímavě hrát bez pravidlové opory, nějak to ad hoc zkoušet vyhodnocovat, ale Fate nám dává jasný mechanický rámec, jak dané situace vyhodnocovat. Kromě toho k takovéto hře přímo svádí, takto hrajeme díky pravidlům naprosto automaticky a přijde nám to přirozené, nemusíme nad tím přemýšlet nebo listovat seznamem moves nebo abilit. Přemýšlíme takto přímo ve fikci.
29.1.2020 20:21 - Arten CZ
Jezus píše:
Arten: Hezky napsáno. Mimochodem - čistě ze zvědavosti - proč jste (alespoň na chvíli) nezakotvili u toho DrD2, když sám píšeš, že vám ukázalo protiakce a protichůdné záměry vyhodnocované naráz?

DrD2 jsme hráli nějaký pátek, ale nefungovalo nám zde několik věcí. Většina z vás už je asi četla, protože jsme během testů na revidovaná pravidla toto často diskutovali. Tak se omlouvám za opakování napsaného, pokud už to někdo znáte.

Nejdůležitější věc, co nám nefungovala, bylo, že poslední slovo má strana, která prohrává. Vytváříme akce, které jsou ze své podstaty neopakovatelné a velice často i vyřazovací nebo finální a nedařilo se nám do hry dostat to, aby se vyčerpávající vyčerpal tak, aby vítěz nepřišel o své vítězství. Nešlo o úmyslnou snahu poraženého získat z prohry co nejvíce, jen se nám nedařilo zajistit, aby se konflikt fikčně posouval ve prospěch vítěze, většinou se nám stalo, že se konflikt spíš zastavil někde uprostřed a vítěz přišel o svou fikční převahu. Řešili jsme to s Markym několikrát, u konkrétních akcí a fikčních následků, ale máme v konkrétní situaci jiný pohled na to, co znamená "nepřipraví vítěze o výhru". To, co jemu přišlo jako adekvátní vyčerpání a posun ve prospěch vítěze, nám přišlo jako faktická vítězova prohra. Tohle nám prostě nefungovalo.

Druhá věc, co nám úplně nevyhovovala, byla funkce zdrojů. Naše představa je, že zdroje by primárně měly sloužit k tomu, aby se konflikt posouval rychleji směrem k vítězství. Ale zde fungují zdroje opačně, utrácejí se primárně za to, abych oddaloval vítězství protistrany. Platím a hlavně aktivně vymýšlím fikci tak, aby konflikt trval déle a přitom, abych vítězi neuškodil.

Třetí věc, co nám chyběla, byl jasnější tracker průběhu a konce konfliktu. DrD2 má několik úrovní tohoto měřítka a pro nás byla tato varianta dost zmatečná. Stávalo se nám, že jsme si z ohrožení, zdrojů, jizev a výhod, a to na každé postavě zvlášť, nedokázali vlastně představit, v jakém fikčním stavu je daný konflikt. Kromě toho má tato varianta mechanicko-fikční setrvačnost, tzn. že někdy bychom chtěli přidat nějaký nečekaný zvrat, ale buď musí mechanika dohnat fikci, nebo fikce mechaniku, podle toho, kde přesně ten zvrat vznikne.
29.1.2020 20:29 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Přes to přejel vlak jako první a ani to nezadrncalo. Snižovat != vyřadit.

Několikrát tu proběhla diskuze na téma funkce HP a vyřazení jako obcházení HP. Já zde stojím na straně toho, že HP jsou měřítkem epičnosti a jako takové tak mají fungovat, tedy, že by se neměli dát obejít. Z mého pohledu, pokud tuto alternativu připustíš (tedy nejen ve velice specifických příkladech, třeba u podříznutí spícího, i když ani já bych zde HP nevypouštěl, ale připustíš ji jako běžnou alternativu), tak můžeš HP zrušit úplně. Zastávám názor, že vyřazení by mělo mít jasný mechanický okamžik. Nelíbí se mi myšlenka, že výsledkem jedné akce vyřazení je a druhé není. Jak určujete, kdy je akce vyřazovací a kdy ne? Máte nějaký tracker, jak blízko jsi vyřazení (něco místo HP)? Pokud je odpovědí něco ve stylu "poznáme to podle fikce", potom mám v družině hráče, pro které je toto odpověď v rámci DnD nedostatečná, protože nevědí, jak na tom jejich postava a protivník je. Hlavně si ale myslím, že touto úpravou z DnD odstraníš jeden ze základních stavebních kamenů a o DnD se pak už ani nejedná.
29.1.2020 21:03 - malkav
Arten CZ: K čemu jsou tedy vlastně stavy? Nejsou i některé manévry, které navozují neschopnost? Jinak to obcházení funkce HP tu bylo zmíněno mimo jiné v souvislosti s pádem z výšky ... někdo chce hrát, jak přeskakuje paneláky a jiný zase ví, že po pádu z deseti metrů je vysoká pravděpodobnost zlámání hnáty (magistr Kelley by mohl vyprávět) ... a na tomto pojetí se prostě shodnout průřezově asi nedá :)
29.1.2020 21:18 - Arten CZ
Stav je ze své podstaty dočasný, dá se ho zbavit, buď vlastním přičiněním nebo za pomoci někoho jiného. Z toho důvodu mají postih (nevýhodu, neschopnost něco dělat a podobně), ale nevyřazují. Na vyřazení musíš stále překonat HP a různé stavy ti s tímto různým způsobem mohou pomoci. Ve zkratce bych to shrnul tak, že stav tě znevýhodňuje, ale stále nejsi zlomený. Vyřazení (0 a méně HP) tě dává na pospas protivníkovi a už se nemůžeš bránit. Ono to vychází z toho, jak funguje souboj a z čeho DnD vzniklo. Ten základ je tam cítit stále. HP jsou měřítko výdrže v boji (neboli epičnosti jednotky). Stavy ti jednotku nezruší, jen ji dělají méně efektivní a máš jinou jednotku, která se specializuje na navracení té efektivity = odvracení stavů (léčitel). Stavy jsou formalizované oslabení.

Když si ty stavy dobře přečteš, tak se podívej na ten nejhorší - bezvědomí. Nemůžeš nic dělat, neuspěješ v žádném záchranném hodu, ale stále má útok na tebe jen výhodu a zásah ti dává jen kritický úder. Nedorazí tě automaticky. Pokud jsi dost epický hrdina (máš dost HP a dost vysoké AC) a proti tobě je dost slabý protivník (malá trefa, malý DMG), tak tě může takhle pitvat několik dlouhých kol, zatímco tě někdo jiný může zachránit. To je podstata stavů, máš problém, ale můžeš najít řešení. Při vyřazení nic takového není, tam jsi skončil.
29.1.2020 21:48 - malkav
Arten CZ: Upřímná otázka - je možné být ve stavu "neschopný" následkem účinku nějakého jednoho úkonu (manévru, nebo kouzla, nebo čehokoliv jiného)? Pokud může být postava "neschopná" a přitom mít ještě celkem hodně HP, pak vidím jako nesmysl házet při jejím podříznutí damage.
Pokud bych se chtěl pustit do úvah o možné úpravě přímo psaných pravidel, tak u stavu "paralizovaný" nebo "v bezvědomí" bych klidně připustil/akceptoval úpravu (dle pravidel má útočník pouze výhodu a kritický zásah).
29.1.2020 21:50 - Arten CZ
malkav: abych ti dal i konkrétní příklad k těm stavům, jak si myslím, že mají fungovat a proč jsou napsané, tak jak jsou.

Představ si Ramba, jak ho chytili ve Vietnamu, přivázali k posteli a pouštěli do něj elektřinu. Rambo bude bojovník lvl 20 a bude mít hromadu HP. Přivázání k posteli je stav (třeba ochromený, ale to je jedno). Ruský mučitel do něj bude pouštět elektřinu, aby ho donutil poslat Američanům falešnou zprávu. Pokud se rozhodneš tuto situaci řešit podle pravidel, tak by se Rambo nepoddal, dokud by měl HP (protože to je hustý týpek a HP ukazují, zda ho protivník dokázal zlomit). Pokaždé, když dostane zásah elektřinou, tak se vyhodnotí, o kolik ze svého odhodlání přijde, jak moc už je nalomený. ale dokud má ještě nějaké HP, tak se nepodvolí. Naštěstí má těch HP fakt hodně, takže vydrží mučení, dokud nepřijde jeho krásná společnice, která ho sundá z oné postele (zbaví ho tím stavu) a Rambo utíká, ale nese si sebou následky z mučení (snížení HP). Kdyby byl chycený a mučený někdo méně epický, tak má podstatně méně HP a podlehne dříve. Pak by se dalo třeba řešit, zda s nula HP bude ochoten přistoupit na to, že zavolá falešnou zprávu, nebo raději zemře, případně, zda se nechá třeba zastrašit, to je už jedno. Ale HP jsou od toho, aby ukázali, jak je Rambo drsný a jak vydrží mučení, stav je od toho, aby Rambo cítil ohrožení daleko více, ale ne, aby Ramba vyřadil.

Takto je podle mě scéna pojata pravidlově správně a takto mají vyznívat HP jako měřítko epičnosti. Jakmile se ale někdo rozhodne pravidla obcházet, najednou nemá žádné jiné měřítko, kterým by určil, zda už je Rambo zlomený nebo ne. Buď si ho bude muset nějak přidat, něco, co určí Rambovu epičnost, ale nebudou to HP, nebo si to měřítko začne nějak cucat z prstu ad hoc. A to je dle mého chyba. Ano, některé skupiny tak mohou hrát, ale hra tak určitě zamýšlena nebyla.

Upřímná odpověď - myslím si, že to házení a neobcházení HP má pro styl hry, pro který je DnD navrženo, svůj perfektní smysl a nechal bych házet, pokud by byla šance, že ho někdo může během těch hodů zachránit (a ukázat tím jeho epičnost). A až na základě výsledku hodu bych řekl, že ho skutečně podříznul tak, aby ho zabil, jinak do něj jen řeže, ale nevyřadil ho. Pokud bys někoho odtáhl a neměl mu kdo, ani on sám, jak pomoci (neměl by schopnosti, magické předměty, žádnou zálohu, nic a nemohl se nijak probrat sám), tak bych to zkrátil. Ale pokud by měl šanci to přežít a nějak reagovat nebo mu někdo mohl pomoci, tak bych vždy házel.

Viděl jsi mimochodem třeba, když v hokeji brankář dostal do krku bruslí? Ta brusle ho fakticky podřízla, ale on měl tolik HP, že s tím dojel na střídačku, ošetřili ho a přežil. Byl prostě drsný a jeho protivník neměl dost velkou dmg.

Ale nemám nic proti tomu, aby si každý dělal houserule, jak se mu zlíbí, aby vyhovovalo jeho družině. Jen když se následně dva hráči z různých družin setkají v jedné, tak najednou zjistí, že houserule nemají kompatibilní, to je riziko nehraní podle pravidel a jejich úpravy.
29.1.2020 22:31 - efram
napříkald s tím podřezávanim to vidim stejne, pokud se jeví, ze jsou vsechny moznosti záchrany vycerpány, proc to prodluzovat.

Ta HP mají v tehle hre svuj smysl, vzdy jsem to bral tak jak popisujes. je to proste ukazatel drsnosti rekneme PC/NPC
29.1.2020 22:32 - LokiB
Arten CZ: hmm, to ale funguje jen pro postavy typu Rambo. půlčík klerik s málo HP také může být epická postava a může odolávat mučení také, ale jinak, třeba s pomocí víry, nebo meditace, nebo prostě to nemusí být hrubá fyzický výdrž.
A pak tvůj příklad imho nefunguje, resp. prostě je diskutabilní, zda jsou HPčka zrovna dobrým měřítkem
29.1.2020 22:33 - LokiB
York píše:
V tom případě jste se pokoušeli o něco trochu jinýho, než o čem je řeč. Společná improvizace neprobíhá v rámci přípravy na hru, je to regulérní součást hry. Když to tak bereš, tak věta "nemáme na to čas" nedává smysl.


Ok. Já myslel, že zrovna o tomhle, co píšu, Jerson řeč vedl. Ale možná že ne.
30.1.2020 00:29 - Jezus
Jerson píše:
Z dřívějších reakcí jsem nabyl dojmu, že nízkou kvalitu a pitomosti v modulech vidím jen já, tedy že jen mě to tak vadí. :-)


Rozhodně nejsi sám, kdo je vidí. Ale třeba mně to až TAK nevadí. Beru to s humorem, což ovšem neznamená, že bych občas nekroutil hlavou nad tím, co oficiálnímu modulu "projde".
30.1.2020 02:39 - MarkyParky
Dislaimer:

Předpokládám, že se bavíme o DnD5E.
Následující řádky určitě nebudou platné obecně, třeba ve 4E to bude jinak.

Arten CZ píše:
Já zde stojím na straně toho, že HP jsou měřítkem epičnosti a jako takové tak mají fungovat, tedy, že by se neměli dát obejít. Z mého pohledu, pokud tuto alternativu připustíš (tedy nejen ve velice specifických příkladech, třeba u podříznutí spícího, i když ani já bych zde HP nevypouštěl, ale připustíš ji jako běžnou alternativu), tak můžeš HP zrušit úplně.


Nemůžeš je zrušit, protože stále plní svou funkci dle pravidel.


Srovnej si prosím následující dvě pravidla (přičemž na malý moment teď předstírejme, že to opravdu jsou pravidla DnD ... protože jedno z nich ve skutečnosti není).

I. Protivník nesmí být vyřazen, dokud mu ještě zbývají nějaká HPčka.
II. Protivník musí být vyřazen, pokud už mu nezbývají žádná HPčka.

Tyto výroky nejsou totožné.

Všimni si prosím zejména dvou věcí:
a) Zrušením výroku I. nijak neovlivníš platnost a fungování výroku II.
b) Výrok I. nikde v pravidlech DnD nenajdeš (přestože to tak - bohužel - mnoho lidí hraje), zatímco výrok II. je v nich explicitně popsán.

Jinými slovy - mluvíme tu o dvou různých rolích HPček:
I. je tvůj dramatický (epický) tracker, přičemž jako takový není popsán v pravidlech a je to spíš lidově tradovaná konstrukce a
II. je tvrdé pravidlo, garantující, že existuje mechanická cesta vedoucí k ukončení konfliktu


Tvrdím, že I. můžeš směle vyhodit (či přesněji - že ho nemusíš zavádět), aniž bys narušil funkci II.



Arten_CZ píše:
Zastávám názor, že vyřazení by mělo mít jasný mechanický okamžik.


Schválně zkusím ta dvě pravidla přeformulovat, abych ukázal, jak moc špatná je tahle úvaha. Představ si, že je formulujeme takhle:

I. Protivník má povinnost pokračovat v konfliktu, dokud mu zbývají nějaká HPčka.
II. Protivník má právo pokračovat v konfliktu, dokud mu zbývají nějaká HPčka. Pokud mu dojdou, o toto právo přichází.

Už vidíš kam mířím?
I kdybychom se bavili jen o nestvůrách, tak doslovná aplikace I. povede k absurdním situacím, kdy se rozumný nepřítel nesmí předčasně vzdát či využít příležitost k útěku, i když to perfektně dává smysl. Nemluvě o dohrávání situací, kdy hrdinové dostanou nepřítele do situace, ve které prakticky nemá jak jim ublížit a oni mají v podstatě jistotu, že ho upižlají ... jen zákon velkých čísel říká, že to bude trvat 50+ hodů...

A my se nebavíme jen o nestvůrách. DnD je symetrická hra a pravidla platí pro hráčské postavy, stejně jako pro nestvůry, že?

Tedy ... přesněji ... pravidlo II. (které je opravdu pravidlem) platí pro hráčské postavy i pro nestvůry.
Ale zvyk I. (který IMHO není pravidlem, viz níže) pro ně platit nemůže - hráči vždycky mají právo se předčasně vzdát nebo vyhodnotit, že nějaká situace je bezvýchodná a zkusit něco jiného, než boj...


Arten CZ píše:

Nelíbí se mi myšlenka, že výsledkem jedné akce vyřazení je a druhé není. Jak určujete, kdy je akce vyřazovací a kdy ne? Máte nějaký tracker, jak blízko jsi vyřazení (něco místo HP)? Pokud je odpovědí něco ve stylu "poznáme to podle fikce", potom mám v družině hráče, pro které je toto odpověď v rámci DnD nedostatečná, protože nevědí, jak na tom jejich postava a protivník je.


Myšlenka, že (předčasné) vyřazení je výsledkem akce tady nikdy nezazněla, určitě ne ode mne.

Ono totiž dokonce ani vyřazení přes HPčka není vyřazením ve smyslu "výsledek akce" - ty nehlásíš "zaútočím a spotřebuju mu všechny HPčka". Ty hlásíš "zaútočím", spočítáš kolik mu zbylo HPček a teprve potom, když se triggerne pravidlo II., tak to vyústí ve vyřazení.

DnD nejsou IieE. DnD jsou iIEe.

Takže ty otázky jsou položené špatně.

My neurčujeme, zda je akce vyřazovací. Akce prostě jen mění situaci ve fikci.

Ale někdy se může stát, že když ta akce skončí a my se podíváme na nastalou situaci, zjistíme, že nedává smysl, aby konflikt pokračoval, i když HPčka ještě nedošla.

Samozřejmě, že v případě NPC to občas je GM-fiat rozhodnutí ve stylu "Jé, tenhle už má dost a teď má příležitost zdrhnout ... tak to asi udělá." Ale to je přeci úlohou PJ - odehrávat uvěřitelné chování světa kolem.

A samozřejmě že to často není čisté GM-fiat rozhodnutí, skoro vźdy do toho nějak vstupuje i mechanika - zbývající HPčka, stavy, spálené sloty na kouzla, situace na battleplánu a pod...


Arten CZ píše:
Hlavně si ale myslím, že touto úpravou z DnD odstraníš jeden ze základních stavebních kamenů a o DnD se pak už ani nejedná.


S ohledem na to, že
= zatím všechny oficiální doplňky, co jsem četl/hrál, jsou plné různých fikčních nebo semi-mechanických triggerů, které ukončují konflikty jinak než vyplácáním HPček, a zároveň
= v pravidlech jsem nikde nenašel nic, co by připomínalo výše uvedené pravidlo I.

tak si troufám tvrdit, že rozhodování o ukončování konfliktů podle jiných kritérií, než je vyčerpání HP nejen, že není úprava, ale dokonce, že to je zcela v duchu DnD.


Mýlím-li se a někde v pravidlech instrukce, že se musí bojovat do posledního HPčka je, protože (whatever reason?), prosím opravte mne citací.

----------------------

TL;DR:

HPčka as-written IMHO slouží pouze k tomu, aby vymezovala, kdy ještě má postava právo (nikoliv povinnost) účastnit se konfliktu, a když u o tohle právo přišla.

HPčka mohou - jako good practice - sloužit jako tracker stavu postav a být tak jedním z pokladů pro rozhodování postavy o tom, zda výše uvedené právo využije.

HPčka primárně neslouží jako dramatický nebo epický tracker encounteru a neexistuje formální povinnost je tak používat. V určitých žánrech (zejména pokud se hraje combat-as-sport) je možné k nim takhle přistoupit, není to ale default.

A to, že se to tak často nelogicky děje a lidé to mají s DnD stylem spojené, nevyplývá z pravidel, ale je to spíš zvyková záležitost.
30.1.2020 02:58 - sirien
MarkyParky píše:
b) Výrok I. nikde v pravidlech DnD nenajdeš (přestože to tak - bohužel - mnoho lidí hraje)

...a přesto ho tam mnoho lídí implicitně vidí, je za ním teoretické opodstatnění (zmíněné Artenem výše) a dost lidem to funguje. Plus zrovna pravidla DnD sou tak hrozně vyhlášená formálně striktnim a neprůstřelnym vyjádřenim autorskejch myšlenek, že.

MarkyParky píše:
DnD nejsou IieE. DnD jsou iIEe.

Podobné výroky bez poskytnutí vysvětlujícího linku by měly být považovány za vulgární.


EDIT: btw. mi tam pořád dlužíš odpověď :)
30.1.2020 06:56 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Myšlenka, že (předčasné) vyřazení je výsledkem akce tady nikdy nezazněla, určitě ne ode mne.

Mě přišlo, že ano. Možná jsem neporozuměl, co jsi níže citovanou větou chtěl říct, ale i následně tle tvých vyjádření mi přišlo, že ano. Reagoval jsem na tvůj příspěvek #297, konkrétně na větu:
MarkyParky píše:
Na vyřazení postavy potřebuju ve fikci vytvořit situaci, ve které je postava vyřazena, nic víc.

Z toho pro mě vyplývalo, že pro (předčasné) vyřazení (násilné, vnějším zásahem, nikoli dobrovolné rozhodnutí nepokračovat v konfliktu) není třeba být na 0hp, ale může nastat kdykoli, pokud ti to přijde fikčně ospravedlnitelné.
S tím, co píšeš, dále i v příspěvku #354 vesměs souhlasím, jen si myslím, že i věta MarkyParky píše:
I. Protivník nesmí být vyřazen, dokud mu ještě zbývají nějaká HPčka.
, kterou dále rozvádíš, že by neměla platit, potvrzuje, že tím myslíš, že postavu je možné vyřadit i bez snížení HP na 0.

Já si právě myslím, že HP fungují právě tak, že tato věta platit má. Nijak nerozporuji, že se postava nemůže kvůli své povaze, cílům atd rozhodnout opustit konflikt (chce utéct, vzdá se, začne smlouvat, žadoní o milost, zmizne teleportem) před tím, než je vynulována, ale zastávám názor, že být vyřazena vnějším vlivem (útokem, jedem, zavalena kamením, umučena k smrti) má být až pokud jsou její HP vyčerpána. Jsem přesvědčen, že přesně takto jsou zamýšlena pravidla, přestože tam tato věta není výslovně napsána.

Ještě pro projasnění diskuze zavedu 4 pojmy, abychom se nemíjeli.
Postava - PC/NPC, entita ve hře.
Hráč - člověk hrající postavu, nebo GM ovládající NPC (pro DnD5e tedy symetricky).
Vyřadit - postava už nemůže dále jednat kvůli vnějšímu vliv = útokem, závalem, kouzlem - hráč s tím nemůže nic dělat, nemá na výběr.
Odstoupit - hráč se rozhodne, že jeho postava opustí konflikt = útěk, vzdaní se, teleportace pryč, žadonění o milost - postava může nadále jednat, rozhodnutí vzešlo od hráče.

A já si myslím, že Odstoupení není limitováno vynulováním HP. Pokud by chování postavy vycházelo z fikce, může odstupovat klidně v plné síle a s plnými HP (jako když se Loki nechal chytit v Avengers, aby mohl rozjet svůj plán)

Naopak Vyřazení by mělo nastat, až pokud máš vynulována HP (jako když s Lokim Hulk vytřel podlahu, tím mu vynuloval HP, Loki zůstal ležet a jeho hráč už nemohl nic dělat). Stejně tak, dokud postava HP má, nemůže být vyřazena (jako když Thanos rozsekal Rogerse, ale on měl ještě posledních pár HP, tak se jeho hráč rozhodl, že přesto vstane a sám se postaví Thanosově armádě).
30.1.2020 07:23 - Arten CZ
LokiB píše:
Arten CZ: hmm, to ale funguje jen pro postavy typu Rambo. půlčík klerik s málo HP také může být epická postava a může odolávat mučení také, ale jinak, třeba s pomocí víry, nebo meditace, nebo prostě to nemusí být hrubá fyzický výdrž.
A pak tvůj příklad imho nefunguje, resp. prostě je diskutabilní, zda jsou HPčka zrovna dobrým měřítkem

Já si myslím, že funguje stále stejně a správně. Rambo ty rány schytává, je na to zvyklý, a proto dokáže odolávat mučení. Půlčík klerik s málo HP není Rambo, nevydrží tolik ran, ale víra mu zase dává možnosti, jak se lépe s následky vypořádat (léčení). Půlčíka (prcka, speciálně klerika, který polovinu života tráví meditacemi) velký balvan rozhodně rozmázne snáze, než Ramba (bojovníka), který celý život trénuje, aby takové rány ustál. Pokud ale oba ránu ustojí, tak klerikovi jeho víra dodá možnosti se z toho rychleji dostat, Rambo se musí spoléhat na přirozenou regeneraci organismu (kterou má jako bojovník vyšší neý klerik), ale klerik se spolehne na svou víru a její nadpřirozenou moc (léčivá kouzla, výhody za ochrany...). Kouzelník se snaží do takové situace nedostat, zloděj se z ní snaží zmizet a podobně. Ale myslím si, že HP fungují u všech stejně a v rámci stylu a žánru i správně, tak, jak by měly.
30.1.2020 08:21 - ShadoWWW
Protivník může být vyřazen i s HP. Reálný příklad: Družina přišla za týpkem, co machroval a byl o dost úrovní výš než postavy. Už se na ně chtěl vrhnout (hod na inic. - byl asi 3. v pořadí, před ním byl kouzelník a bojovnik), když postava kouzelníka na něj seslala Tašin děsivý smích - týpek neuspěl - a bojovník mu v klidu nasadil okovy. Konec potyčky.

Ani to druhé není úplně pravda. Viz zombie a jejich zvláštní schopnost, když padnou na 0.
30.1.2020 08:24 - ShadoWWW
I v DnD 4E si pamatuji na jejich úvodní dobrodružství Keep on the Shadowfell, kde hned v prvním střetnutí bylo napsáno, že koboldi nemusí bojovat do smrti, mohou se vzdát dříve.
30.1.2020 08:40 - Arten CZ
ShadoWWW píše:
Protivník může být vyřazen i s HP. Reálný příklad: Družina přišla za týpkem, co machroval a byl o dost úrovní výš než postavy. Už se na ně chtěl vrhnout (hod na inic. - byl asi 3. v pořadí, před ním byl kouzelník a bojovnik), když postava kouzelníka na něj seslala Tašin děsivý smích - týpek neuspěl - a bojovník mu v klidu nasadil okovy. Konec potyčky.

Myslím, že tu máš hned dva rozpory. Jeden fikční. Tašin děsivý smích dělá, že se postava nekontrolovaně chechtá. V tu chvíli mu rozhodně nikdo "v klidu" nenasadí okovy. Nevím, zda jsi někdy pracoval s člověkem, který má záchvat, ale rozhodně s ním nepracuješ v klidu. Já tu zkušenost bohužel mám a i s 50kg holkou se záchvatem měli co dělat tři chlapy, aby ji udrželi, aby si neublížila. To, že dostaneš (formalizovaný) stav neschopný neznamená, že se nehýbe a nic nedělá, pouze nedokáže provádět vědomé akce. My bychom rozhodně Tašin děsivý smích takto neinterpretovali. U nás by si na to nazasení okovů určitě ověřoval sílu proti síle, pravděpodobně s nevýhodou právě kvůli tomu Tašinu smíchu.

Druhý rozpor tu máme v interpretaci toho, co znamená vyřazený. Jakmile ten stav pomine, postava může dál jednat. Dokonce si hází každé kolo, zda neodolá. Takže by měla šanci zbavit se stavu i dříve, než je spoutána. Dokonce se ji poutající snaží uklidnit, aby ji mohli zpoutat, tak by mohla dostat na to odolání i výhodu. I pokud neuspěje a je spoutaná, tak má pouze okovy a může se jich zbavit. Je ve špatné situaci, ale není vyřazená, pro mě to není konec potyčky. Pokud by ležela v bezvědomí na zemi, potom je konec potyčky, do té doby má kupu věcí, kterou může provádět, třeba může pouta rozpustit kyselinou, může je nějak očarovat, může očarovat žalářníka, aby ji pustil atd atd. To je pro mě rozdíl mezi vyřazením (nemá HP, hráč skončil a nemůže s postavou nakládat) a nepříjemností (postava má pouta, ale má kupu možností, co s nimi může dělat).
30.1.2020 08:55 - Log 1=0
Tak si místo Tašina smíchu dosaď kouzlo Spánek. Není to tak efektivní co do smáznutí převahy, ale principiálně je to to samé.
30.1.2020 09:21 - Arten CZ
Log 1=0 píše:
Tak si místo Tašina smíchu dosaď kouzlo Spánek. Není to tak efektivní co do smáznutí převahy, ale principiálně je to to samé.

Spánek HP neobchází, naopak cílí přímo na ně, v podstatě je to stejné, jako by dostala ohnivou koulí, jen ty životy jí nezmizí přímo. Ale stále na uspání Ramba potřebuješ více úsilí než na uspání někoho méně epického. Tím vlastně potvrzuješ, co jsem psal, nikoli to vyvracíš.

Pokud bychom řešili spoutání, tak snaha někoho efektivně spoutat, aby nedokázal uniknout, by určitě dávala šanci, aby se postava vzbudila. Nicméně, kouzlo opět vyprchá a postava může nadále jednat, nejpozději po jedné minutě. Útok ji probere rovnou, takže se provede jeden útok, nikoli automatické podříznutí, a pokud je postava dostatečně drsná, tak ten útok ustojí (a v DnD ho ustojí skoro každý, s kým má cenu se nějak zabývat) a následně opět není vyřazená a může tuto nepříjemnost začít řešit.

Btw vrah má dokonce přímo schopnost, aby mohl podřezávat daleko lépe, než jiní. Dá automaticky kritický útok a má zákeřný útok, takže dokáže dát třeba 1k6 + 5k6 jako kritikal, takže 12k6, a k tomu při kritikalu dá vždy plné zranění, takže 72hp, to už tu šanci má lepší. Jak psal Shadowww, CL, schopnosti se odemykají postupně. A Vrah (zloděj) je přesně ten, který se v takovýchto praktikách cvičí. Barbar umí rozbíjet hlavy, vrah umí podřezávat.
30.1.2020 09:38 - Log 1=0
Tak Zlé oko. To je sice kouzlo už 6. úrovně, ale princip hry je stejný i na vyšších levelech.
Arten CZ píše:
takže se provede jeden útok, nikoli automatické podříznutí,

Důkaz kruhem. Tu situaci takto interpretuješ, protože to odpovídá tvé představě o významu HP, ne kvůli ničemu jinému.

Jako vypsal jsi svoje důvody k přechodu. Většinou legit věci, preference a pár bugů. Ale stále víc zabředáváš do toho, že sis DnD a jeho mechaniky nějak interpretoval, a tahle interpretace vám nefungovala, pročež se vám DnD nelíbí. To už legitimní není, protože ta interpretace sice může být funkční, ale je blbost na jejím základě přiřkávat DnD vlastnosti, které nemá.
30.1.2020 09:49 - Arten CZ
Nevím, zda je to důkaz kruhem, konzistentně popisuju chování, které je dle mého takové, jak bylo zamýšleno. Jsem v tom konzistentní. Naopak příklady, kterým se věnuji, jsou příklady, které onu konzistenci adhoc narušují. Myslím si, že je to chyba a osobně bych takovéto výjimky, které obcházejí HP, v pravidlech nechtěl vůbec (je to tedy jen pár kouzel, nic zásadního). Nepřesvědčil jsi mě, že by má interpretace nebyla taková, jakou pravidla zamýšlejí. Jsem přesvědčen o tom, že v tomto duchu se celá pravidla nesou a věřím, že tak valná většina hráčů i hraje. Naopak si myslím, že obcházení HP je houserule a jde proti duchu pravidel. Nenašel jsem nikde v pravidlech ani zmínku o tom, že postava by měla jít v určitém stavu vyřadit automaticky. Věřím, že u tak formálních pravidel, jakými je DnD, by to někde popsáno bylo. Potom by se nemuseli trápit s formalizovanými stavy a jejich jasnou specifikací a mechanickými následky.

Mýlíš se ale v jedné věci. Jasný tracker vyřazení považuji za věc, kterou ve hře chci a podle mého v DnD tuto věc rerezentují HP a funguje v rámci svého stylu a žánru výborně. Ve výpisu důvodů, které jsem uváděl, proč jsme DnD opustili, nebyl. Jeho pro nás nejasná existence a nejednoznačná interpretace byl důvod, proč jsme nepokračovali s DrD2 a naopak jeho velice pěkné ztvárnění ve Fate je jeden z důvodů, proč Fate hrajeme. Nicméně ty důvody ukazují, proč nám nevyhovovalo DnD pro naše hry, nikoli, že DnD má nějaké chyby nebo nefunguje obecně. Pro to, co má dělat a jaké hry se v něm mají hrát, funguje dobře.
30.1.2020 10:05 - LokiB
Kdyz bude vse pres hp, tak budes muset nejak ohybat efekty jako paralyza, nemoc a podobne, nebo je ve fikci budes muset prestat pouzivat. Paralyzovana bytost na plnych hp by nemohla existovat, nebo by se interpretovala jinak, nez si mnozi predstavuji.
30.1.2020 10:19 - Arten CZ
LokiB: asi takhle - pokud dá kouzlo stav Paralyzovaný, tak máš přeci jasně v pravidlech popsáno, co to znamená. Já si myslím, že pravidla mají nějaký záměr, proč jsou tak napsaná a proč by se mělo podle nich hrát. Pokud si tento stav "mnozí" představují jinak, než jak je popsaný v pravidlech, potom si pravděpodobně vytvoří houserule, aby si toto dle nich broken pravidlo nahradili nějakým svým, které považují za vhodnější. Ale bavíme se tu o pravidlech a pravidla zde mluví jasně. Můžeme se bavit o tom, zda je dané pravidlo chybné. Můžeme se bavit o tom, jak moc jsou dané formalizované stavy, které přenášejí mechanický následek, vhodné, pro interpretace situací, které nevznikají jako následek. Ale je myslím fér říct, že pokud je u kouzla výslovně napsáno - dá ti takový a takový stav, tak je tím pravidlově zamýšleno - dá ti mechanický následek dle toho stavu.

A stavy jsou právě něco, co stojí vedle HP, nikoli nad nimi nebo místo nich. Postava je pořád epická, přestože má zápal plic nebo je zrovna oslepená, pořád si s ní jentak někdo neporadí. Jako VanDamme v Krvavém sportu. Když mu protivník hodil do očí křídu, tak to neznamená, že je vyřízený, pořád to byl schopný bojovník s hromadou skillů a HP, jen byl Oslepený, nebyl už tak efektivní, ale pořád to byl borec. O tom přeci ten systém je.

Já vůbec nerozporuju, že lidé v DnD chtějí hrát i jiný typ příběhů, kde jim tato interpretace nevyhovuje. Myslím si ale, že v tu chvíli začnou tvořit houserule, aby pravidla, která jsou nějak nastavena, ohnula pro své potřeby. Nevidím v tom nic špatného. Ale pořád je to houserule. Chápu i, proč to dělají, nechtějí měnit systém. Já raději sáhnu po systému, který styl hry, ve kterém chci právě hrát konkrétní příběh, podporuje lépe.
30.1.2020 10:20 - Jezus
Píše:
Jasný tracker vyřazení považuji za věc, kterou ve hře chci (...) Jeho pro nás nejasná existence a nejednoznačná interpretace byl důvod, proč jsme nepokračovali s DrD2


Tady jen poznamenám, že pro mně je na straně PJe Sudba jako interpretace dramatického měřítka scény jasná a hranice coby mechanické omezení jednotlivých aktérů taky. U postav je to mírně složitější (protože mají čas si s tím hrát a tahle minihra je součástí zábavy a dělání rozhodnutí), ale funguje to velmi obdobně.

Nicméně tím neříkám, že vám to muselo sedět. Jen jsem to nechtěl nechat vyset jako něco, co je "obecně pravda" (což vím, že jsi ani neřekl :-) ).
30.1.2020 10:29 - LokiB
Arten CZ píše:
pokud dá kouzlo stav Paralyzovaný, tak máš přeci jasně v pravidlech popsáno, co to znamená. Já si myslím, že pravidla mají nějaký záměr, proč jsou tak napsaná a proč by se mělo podle nich hrát


A kouzlo Flesh to Stone si pak v tomto kontextu vykládáš jak? Petrifikovaná postava není "vyřazená"?
30.1.2020 10:33 - Arten CZ
LokiB píše:
Paralyzovana bytost na plnych hp by nemohla existovat

Naopak, bytost s plnými HP ve stavu Paralyzovaný v DnD existuje. Ale to, co si představíš v reálněm světě jako paralyzovanou bytost, není v DnD reprezentováno jako postava s plnými HP a stavem Paralyzovaný, ale postava s 0HP. Tohle je podle mého jádro pudla. Lidé si formalizované stavy pro popis efektů kouzel a útoků spojují s jejich reálnými synonymy. Ale ta synonyma jsou pouze slovní, nikoli faktická. Stav v DnD je dočasný problém, ale nikoli finální nebo fatální stav, to je až ztráta všech HP.
30.1.2020 10:37 - MarkyParky
Arten CZ píše:
Ještě pro projasnění diskuze zavedu 4 pojmy, abychom se nemíjeli.
Postava - PC/NPC, entita ve hře.
Hráč - člověk hrající postavu, nebo GM ovládající NPC (pro DnD5e tedy symetricky).
Vyřadit - postava už nemůže dále jednat kvůli vnějšímu vliv = útokem, závalem, kouzlem - hráč s tím nemůže nic dělat, nemá na výběr.
Odstoupit - hráč se rozhodne, že jeho postava opustí konflikt = útěk, vzdaní se, teleportace pryč, žadonění o milost - postava může nadále jednat, rozhodnutí vzešlo od hráče.

A já si myslím, že Odstoupení není limitováno vynulováním HP. Pokud by chování postavy v vycházelo z fikce, může odstupovat klidně v plné síle a s plnými HP (jako když se Loki nechal chytit v Avengers, aby mohl rozjet svůj plán)

Naopak Vyřazení by mělo nastat, až pokud máš vynulována HP (jako když s Lokim Hulk vytřel podlahu, tím mu vynuloval HP, Loki zůstal ležet a jeho hráč už nemohl nic dělat). Stejně tak, dokud postava HP má, nemůže být vyřazena (jako když Thanos rozsekal Rogerse, ale on měl ještě posledních pár HP, tak se jeho hráč rozhodl, že přesto vstane a sám se postaví Thanosově armádě).


Super, to pomohlo.

Takže můj výklad s tvou terminologií:

Tady asi nemáme sporu:

1. Hráč může se svou postavou odstoupit kdykoliv, jsou-li pro to příhodné/uvěřitelné podmínky ve fikci, i když jí ještě zbývají nějaká HP.
2. Postava musí být vyřazena (a hráč ztrácí možnost skrze ní ovlivňovat příběh), pokud její HP klesnou pod 0 (a nevrátí ji do hry nějaké speciální feat, ale to pro teď pomiňme)

A k tomu navícm IMHO platí (a o tom je náš spor), že:

3a. Ve hře může nastat situace, ve které postava není vyřazena a hráč nechce, aby odstoupila, ale přesto nedává smysl v konfliktu pokračovat. Příkladem může být třeba:
* bojuje se na lodi, postava je shozena do moře a proud ji odnese pryč
* bojuje se ve vězení, postava zůstane uvnitř cely, zatímco protivník vyklouzne ven a celu zamkne
* bojuje se o to, kdo získá křišťálovou sošku a tu během boje někdo zničí, nebo ji ukradne třetí strana
* postava je nemyslící entita (kyselinová kostka, zombík, automaton) která jedná podle nějakého algoritmu či pudu a ten jí někde zasekl nebo zacyklil.
* postava s vysokým množstvím HP a vysokým AC spadne do jámy (mamut), ze které se nemůže vyhrabat a nemá zbraň na dálku. Protivníci ji ostřelují zbraněmi, co mají šanci 5% procent na zásah a berou jí 5% životů, takže je jisté, že ji časem ustřílí, ale bude jim to v průměru trvat 400 hodů.

Já říkám, že když nastane tahle situace, je zjevné, že přestože formalisticky má taková postava stále svobodnou vůli, ve fikci neexistují možnosti, ve kterých ji může použít. A tedy dává smysl označit to za její vyřazení, přestože formalisticky to je spíše odstoupení pro nedostatek možností. EDIT: Můžeme si pro ní zavést třetí termín, třeba "totální omezení".



3b. Tvrdím, že takovéto situace nejen, že mohou nastat, ale že hráči se mohou aktivně snažit o to jich dosáhnout. Hra jim i bez mého houserule dává nemálo prostředků (kouzla, volitelné bojové akce) k tomu, aby se snažili takové situace navodit.

* hráči mohou srazit nepřítele z paluby lodě v silném proudu
* hráči mohou využít sekvence pohybu a použít svou akci k zamčení dveří, zatáhnutí za páku na zdi nebo seslání zamykacího kouzla a nepřítele tak uvěznit
* hráči mohou schválně zničit sošku, aby pominul důvod k nepřátelství, nebo ji jeden z hráčů může ukrást v převleku, zatímco druhý o ni bojuje
* hráči mohou pochopit, jak funguje nemyslící nepřítel a nastražit past, která exploituje jeho chování
* hráči mohou nastražit past - jámu, aby protivníka - mamuta - s vysokým AC a velkým množstvím HP do ní chytili a časem ustříleli

Velmi volně řečeno jde o svým způsobem vyřazovací akce
Podíváme-li se blíže a formálněji, je korektnější napsat:
* jde o běžné akce, které ovšem navodí ve fikci takovou situaci, že jejich cíl bude v podstatě vyřazený (v duchu 3a), a tedy
ještě hyperkorektněji to znamená, že:
* jde o běžné akce, které ovšem navodí ve fikci takovou situaci, že jejich cíl sice nemusí odstoupit, ale v podstatě mu nic jiného nezbývá.
EDIT: Či s tím novým termínem, jde o akce, které se snaží možnosti protivníka "totálně omezit" a tak ho přinutit k odstoupení, i když nechce.


3c. K tomu poukazuji na to, že oficiální moduly, které hraji, občas na takováhle řešení konfliktů sami nabízí.


Nakonec připomenu, že to jsem jen ve fikci a nezapojil jsem stavy, které jako mechanický nástroj sami o sobě vytváří podobné herní prvky formalizovaně.
30.1.2020 10:46 - Arten CZ
LokiB píše:
A kouzlo Flesh to Stone si pak v tomto kontextu vykládáš jak? Petrifikovaná postava není "vyřazená"?

Z mého pohledu není vyřazena. Má tři pokusy na záchranu, během kterých může kouzlo zrušit, nebo kouzlo samo po minutě vyprchá. Vyřazená bude, až té soše někdo urazí hlavu a nebude nikdo, kdo by jí ji do minuty dokázal vrátit. Jak se řeší uražení hlavy soše, to nevím, asi nějaké ověření proti síle a patrně má kamenná socha nějaké životy, které se jí snažíš snížit, nejspíše podle množství materiálu (takže urazit hlavu soše orka bude asi těžší, než urazit hlavu soše hobita). Dokonce i v popisu kouzla se píše, že pokud socha přijde o svoji část, tak se to projeví i na postavě, ale takovéto deformace (jak je popsáno v jiných podobných příkladech, které ti ovšem nyní nenajdu) neznamenají ztrátu HP. Takže bych postupoval dle logiky, buď deformace je fatální, soše někdo urazil hlavu nebo ji rozdrtil a tím postavu vyřadil, nebo fatální není a postava po odkamenění vyřazena nebude.
30.1.2020 10:47 - MarkyParky
sirien píše:
...a přesto ho tam mnoho lídí implicitně vidí,

To nepopírám ..., naopak sám zmiňuji, ...


sirien píše:
je za ním teoretické opodstatnění (zmíněné Artenem výše)

... které je má ale omezenou platnost, třeba na combat-as-sport, ale v combat-as-war už platnosti pozbývá ...


sirien píše:
a dost lidem to funguje.

Což nepopírám, ale pořád to neimplikuje jeho obecnou platnost.


sirien píše:

Plus zrovna pravidla DnD sou tak hrozně vyhlášená formálně striktnim a neprůstřelnym vyjádřenim autorskejch myšlenek, že.

Fair enough, na druhou stranu když rozebereš třeba strukturu kouzel, tak tam zcela jednoznačně vidíš, že ta pravidla s konceptem "akce dokáže víc než jen udělat DMG" pracují a velmi kreativně - a přes kouzla je tak velmi snadné vytvořit ony "vyřazující" situace, které rozebírám Artenovi.

Když někoho odstrčíš Hromovou vlnou nebo Poryvem větru nad propast, nebo ho tak srazíš z paluby lodi, tak to prostě neokecá tím, že má ještě HPčka.

Tzn. ten koncept tam zjevně je, jen není dostatečně vykomunikovaný a dotažený (čímž teda vlasntě potvrzuji tvé: "Plus zrovna pravidla DnD sou tak hrozně vyhlášená formálně striktnim a neprůstřelnym vyjádřenim autorskejch myšlenek, že." :D



Sirien píše:
MarkyParky píše:
DnD nejsou IieE. DnD jsou iIEe.

Podobné výroky bez poskytnutí vysvětlujícího linku by měly být považovány za vulgární.


Tak byla to odpověď Artenovi, u něj už nějaké elemetnární znalosti teoretických pojmů očekávám, je to zkušený matador debat :)


Sirien píše:
EDIT: btw. mi tam pořád dlužíš odpověď :)


Nojo, vím o tom a mám to v TO;DO listu.

Jen jsem si u toho sepisování uvědomil něco o tom, jak IIEE model (s ohledem na dobu vzniku) vlastně zastaral a míchal dohromady dva různé jevy s vysokou korelací - a že náš rozpor dost možná pramení z toho, že každý z nás akcentuje význam jiného z těhle dvou jevů.

A že Chuubo je zrovna hra, u které tyhle dva jevy nekorelují tak silně.

A chtěl jsem o tom napsat větší povídání, udělat ten rozbor pořádně, a to si zabere dost času .... a tak to pořád odkládám .... víš jak :)
30.1.2020 10:48 - Jezus
MarkyParky píše:
* bojuje se ve vězení, postava zůstane uvnitř cely, zatímco protivník vyklouzne ven a celu zamkne


"Vběhne-li někdo při souboji do cely, a ten druhý ho tam zamkne, znamená to, že souboj vzdává a dobrovolně nastupuje výkon trestu."

:-D
30.1.2020 11:14 - Aegnor
MarkyParky píše:
Když někoho odstrčíš Hromovou vlnou nebo Poryvem větru nad propast, nebo ho tak srazíš z paluby lodi, tak to prostě neokecá tím, že má ještě HPčka.

Zachytí se stěny, k lodi doplave. Žánrově naprosto korektní situace.

MarkyParky píše:
... které je má ale omezenou platnost, třeba na combat-as-sport, ale v combat-as-war už platnosti pozbývá ...

A jak moc je DnD Comat-as-sport a jak moc je combat-as-war?

Pokud systém defaultně podporuje nějaký herní styl (třeba C-a-S) a ty argumentuješ, že určitý princip těmto pravidlům není vlastní, protože nefunguje s jiným herním stylem (C-a-W), tak ... nevím, mi tam něco hapruje, ale možná je ta logika za tím vlastně v pořádku.

A u těch příkladů, které jsi psal Artenovi, podle mě žádný neukončuje konflikt. Ten s lodí možná zdánlivě, ale ... jsme v heroické fantasy, hrdinové (a obecně pojmenované postavy) na tu loď prostě doplavou - otázkou je, zda chtějí (záporák to může využít k tomu, aby se ztratil z konfliktu, který mu úplně nevychází a vrátil se znovu a silnější) a případně jak rychle (pokud ten boj pokračuje s jinejma postavama, tak se do něj třeba dokáže zapojit).
A ty dva poslední (kostka, mamut) odebírají nutnost zbytek toho konfliktu odehrávat - ale on stále ve fikci proběhne (pokud si to ty postavy, které mají na výběr, přejou).
30.1.2020 12:17 - Jezus
Aegnor píše:
Zachytí se stěny, k lodi doplave.


Tak záleží. Pokud ho Hromová vlna odtlačí dva sáhy za hranu propasti, tak se prostě nemá čeho chytit. A řekl bych, že hodně hráčů bude trvat na tom, že to právě takhle udělali. Ostatně... když s barbarem někoho skopnu z hrany srázu, taky počítám s tím, že skončí dole.

Pokud je tam silný proud a on má na sobě těžkou zbroj... myslím, že nedoplave (možná se heroicky udrží nad hladinou).

Nicméně myslím, že tady už je to zbytečně formalistické. V Artenově termitologii to opravdu není Vyřazení (postava žije /pokud ji pád nezabil, což se vyhodnotí zvlášť/ a má možnost ovlivňovat dál svůj příběh /ve vodě určitě/), ale jakési vynucené Odstoupení.

Aegnor píše:
A jak moc je DnD Comat-as-sport a jak moc je combat-as-war?


Mno jsou lidi - třeba ShadoWWW - co tvrdí, že DnD přece není jen o vymlacování hord nepřátel a že jde hrát úplně jinak. Takže Combat as Sport je jedno z možných nastavení.

DnD s ním hodně počítá v tom smyslu, že pro něj poskytuje profesionálně vytvořený rámec, ale zároveň na hodně místech naznačuje, že to není jediné jeho možné "nastavení", ani styl.

Konečně i jednotlivé moduly se v tomhle liší. V DiA nejsou ecountery podle všeho na nějaké Combat as Sport stavěné (tímto zdravím Dungeon of the Dead three :-) ).
30.1.2020 12:30 - MarkyParky
Aegnor píše:
Zachytí se stěny, k lodi doplave. Žánrově naprosto korektní situace.

Asi těžko, když premisa příkladu je, že ho odnesl proud (viz 3a).


Nebo nejsme schopni si domyslet mechanický background a musím explicitně rozepsat, že je od lodě unášen rychlostí 8, zatímco sám plave rychlostí 3 a je to nějaký nameless NPC pirát, který nemá žádné magické nebo rasové traity, které by mu umožnily ten rozdíl rychlostí překonat?



Aegnor píše:
A jak moc je DnD Combat-as-sport a jak moc je combat-as-war?


Tak moc, jak moc si je uděláš.

PPJ, kapitola "Tvorba bojových střetnutí" ti dává návod a sadu doporučení, jak encountery stavět, pokud chceš Combat-as-sport. Můžeš ji ale také použít jako měřítko, jak silná mají být varování, a na co si dát pozor, pokud chceš Combat-as-war.

Když vezmeš Watterdeep: Dragonheist a budeš ho hrát přesně as-written, bude to Combat-as-sport (byť ne moc dobře navržený)
Pokud vezmeš ten samý Dragonheist a necháš postavám volnost volby postupu frakcemi, bez ohledu na postup v hlavní příběhové lince, posuneš ho k Combat-as-war, ale pořád budeš mít garanci, že to nebude přepálené a nevlítnou do smrtelného nebezpečí.

Když vezmeš Watterdeep: Dungeon of Mad Mage a budeš ho hrát as-written, včetně Jesiířinina blokování portálů, tak dostaneš Combat-as-war s pojistkou, že se hráči neseknou v úsudku moc.

Když vezmeš DoMM a vypneš blokování portálů (což je tam volitelné pravidlo), dostaneš čistý Combat-as-war



Aeagnor píše:
A u těch příkladů, které jsi psal Artenovi, podle mě žádný neukončuje konflikt...


Ale já nikde netvrdím, že ukončují konflikt de-jure. Sám tam píšu, že ty "poražené" postavy neodstoupily a formálně mají nárok v konfliktu pokračovat.

Pointa je v tom, že de-fakto nemají možnost

A že pokud taková situace nastane, tak IMHO je lepší vzít fiction-first a právo hrát do poslední HPčka omezit, než trvat na tom, že dokud má HPčka, tak bude v konfliktu opruzovat absurdními akcemi na hraně uvěřitelnosti.

Zejména to pak platí, pokud tu situaci navodili hráči nějakým chytrým využitím příležitosti ve fikci a ten, kdo má být "omezen na svých právech" je epizodní NPC.


Aegnor píše:
... jsme v heroické fantasy, hrdinové (a obecně pojmenované postavy) na tu loď prostě doplavou ...

Až na to, že my se nebavíme speciálně o hrdinech a pojmenovaných NPC, nýbrž o obecném pravidle/zvyklosti aplikované na všechny.
30.1.2020 12:51 - Aegnor
Jezus píše:
Tak záleží. Pokud ho Hromová vlna odtlačí dva sáhy za hranu propasti, tak se prostě nemá čeho chytit.

Propast, bůhví jak se tam motá vzduch, tak ho to k té stěně přiblíží o pár metrů níž a kus stranou - z konfliktu je na nějakou dobu vyřazenej, vyleze daleko, takže je šance na jeho příchod zareagovat ... ale co já vím, třeba je opravdu korektní a to správné zamýšlené řešení, že stačí hlavního záporáka dvouleté kroniky kopnout do propasti a on umře.

MarkyParky píše:
Pointa je v tom, že de-fakto nemají možnost

"Zamčou mě v cele" - to jako nemám možnost ty dveře odemčít? Nebo je to nějaká absurdní akce na hraně uvěřitelnosti? Wut?
"Zničená soška" - a to jako komu zabraňuje v řešení konfliktu jak?
"Jsem zhozen do moře" - automaticky to znamená, že mě proud vody odnese? Proč? DnD podle mě prostě implicitně pracuje s tím, že tohle se řeší nějakým hodem na atletiku, jak rychle se zvládneš dostat zpátky do toho konfliktu. Mám plátovku? Ok, tak na ten hod mám nevýhodu. Ten proud je fakt silnej? OK, DC bude prostě vysoký a/nebo za to dostanu jeden stupeň únavy.

MarkyParky píše:
Až na to, že my se nebavíme speciálně o hrdinech a pojmenovaných NPC, nýbrž o obecném pravidle/zvyklosti aplikované na všechny.

A tak když přimhouříš oko nad nějakým noname goblinem, kterejch už hrdinové potkali desítky, tak to nikoho zajímat nebude. Ale co když takovou "chytrou akcí" vyřadíš hlavního záporáka tříměsíční kroniky?
30.1.2020 13:02 - LokiB
Aegnor píše:
ale co já vím, třeba je opravdu korektní a to správné zamýšlené řešení, že stačí hlavního záporáka dvouleté kroniky kopnout do propasti a on umře.


No, dobrýho záporáka nebude snadný tam kopnout. a když už se to povede, bude to jistě epické :)
30.1.2020 13:11 - Log 1=0
Aegnor:
Samozřejmě, že tu situaci můžeš vyřešit. Vyřadilo tě to ze scény, tak se jde do další. Drama, ne?

Ale to samé se ti může stát se sražením na 0 HP. Tam můžeš vstát i v rámci té samé scény, pokud někdo sešle správné kouzlo.

Arten tu interpretuje DnD mechaniky stylem "v DnD nejde nikoho podříznout, protože má HP, která se prostě musí všechna spálit". No, akorát že v PPJ je napsáno, že pravidla jsou nástroj a fikce má přednost.

Nějak nechápu, co tu tak moc řešíme. ArtenCZ hrál DnD úplně jinak než já. Jak ho hrál on je jeho věc, jak ho hraju já, moje. Mě to fungovalo, jemu ne.
30.1.2020 13:15 - LokiB
Log 1=0 píše:
Nějak nechápu, co tu tak moc řešíme. ArtenCZ hrál DnD úplně jinak než já. Jak ho hrál on je jeho věc, jak ho hraju já, moje. Mě to fungovalo, jemu ne.


to je asi dost zbytečně tvrdý postoj.
Řešíme tu to, proč Arten narážel, když jeho postoj nebyl podle pravidel špatný.
Přístup "fikce má přednost" není pro mnoho hráčů intuitivní. Prostě hrajou HRU a hrajou ji podle PRAVIDEL. když jsou pravidla vágní neb nejasné, tak je to pro ně problém, stejně jako když pravidla řeknou "ale taky si to můžete vymyslet celé jinak".
což je myslím do diskuse "úpravy DND" celkem vhodné téma
30.1.2020 13:19 - Jezus
Aegnor: Tohle "zachycení" není nutně špatně, je to třeba hezký způsob, jak vysvětlit, že někdo přežije třicetimetrový pád do propasti, "protože HP...". Však nikdo ani netvrdí, že to musí být ultimátní "vždy". Na "normální protivníky", byť jsou to třeba elitní gardisté, je to ale dobré, ne?

Aegnor píše:
opravdu korektní a to správné zamýšlené řešení, že stačí hlavního záporáka dvouleté kroniky kopnout do propasti a on umře

Není nutné posouvat význam toho co zaznělo (a domýšlet, co nezaznělo) a pak se ušklíbat. Je to asi stejně konstruktivní, jako minout v Markyho příkladu schválně zmíněný silný proud s tím, že se "přece implicitně předpokládá, že by to mělo jít doplavat".

(Btw, když dám DC hodně vysoko a hodíš s nevýhodou za plátovku, je to doplavání stejně jen teoretické. Jen z toho budeš mít lepší pocit).

Na každej pád doporučuji nestavět záporáka, se kterým musí být epická bitva, poblíž propasti (nebo na střechu věže), pokud neumí létat nebo se nehodláš smířit s Lokiho epickým skopnutím :-)
30.1.2020 13:27 - Šaman
Je to už dost dlouhý a nechce se mi to pročítat znovu, ale… nějak se tu řeší, že postavy někoho skopnou do propasti. Platí to u vás i obráceně? Že postavu naexpeného tanka nějaký kouzelník odhodí přes hranu propasti?

Což souvisí i se smrtelnými pastmi. Jestliže se propadnu podlahou ze tří metrů na bodáky, taky mi přijde, že pokud nejsem trpasličí bezešvá plechovka, nejspíš jsem právě umřel.

Pokud se pasti dělají jako nesmrtelné (protože nahazovat třetího zloděje uprostřed jednoho dungu je hodně oldschool), pak by (imho) nemělo být možné vyřadit z boje klíčového člena družiny jednou akcí. (V DnD/DrD… jiné systémy to řeší jinak.)
30.1.2020 13:33 - LokiB
Šaman píše:
Pokud se pasti dělají jako nesmrtelné (protože nahazovat třetího zloděje uprostřed jednoho dungu je hodně oldschool), pak by (imho) nemělo být možné vyřadit z boje klíčového člena družiny jednou akcí. (V DnD/DrD… jiné systémy to řeší jinak.)


Bych do toho vůbec nepletl herní systémy. Jestli tohle chceš nebo necheš umožnit, není věc DnD/Drd/.../... ... ale zejména domluvy u stolu.
Ano, některé systémy mají v sobě zadrátováno úplně natvrdo "takhle někoho vůbec nejde zabít, takhle náš systém nefunguje" ... ale není to (znalci mě opraví) zas až tak časté.

Šaman píše:
Jestliže se propadnu podlahou ze tří metrů na bodáky, taky mi přijde, že pokud nejsem trpasličí bezešvá plechovka, nejspíš jsem právě umřel.


Co znamená propadnu? Neuspěch v hodu na past?
A to, že v takovém případě umřeš ... je dáno tvou zkušeností z RL, nebo čím? Protože jestli jsi Hulk, tak bych spíš řekl, že neumřeš :)
30.1.2020 13:36 - Aegnor
Jezus píše:
(Btw, když dám DC hodně vysoko a hodíš s nevýhodou za plátovku, je to doplavání stejně jen teoretické. Jen z toho budeš mít lepší pocit).

Lvl 13, Bojovník, +5 za sílu, +5 za zdatnostní bonus, DC plavání proti silnému proudu ... hmm ... střední nebo těžká, budeme tvrdí, těžká - 20. To znamená, že na obou kostkách musíš hodit 10+, aby se ti povedlo doplavat (z mého pohledu včas, dle jiných zda vůbec).

Jezus píše:
Není nutné posouvat význam toho co zaznělo (a domýšlet, co nezaznělo) a pak se ušklíbat.

Já se nesnažím ušklíbat, to je naprosto upřímná poznámka - ano, je určitě možné (a rozhodně pravděpodobné), že jsem naprosto mimo a pravdu mají ti, co říkají, že takhle je to zamýšleno - že stačí jedna chytrá akce na vyřazení kohokoliv.

Log 1=0 píše:
No, akorát že v PPJ je napsáno, že pravidla jsou nástroj a fikce má přednost.

(Příklad ad absurdum.)
Takže, řekněme, že mám záporáka, o kterém se tvrdí, že "zabíjí pohledem". A že to není jenom pomluva, ale že je to pravda - opravdu, když chce, kohokoliv zabije pouze tím, žese na něj podívá.
A postavy na něj nastoupí, já popíšu, jak po nich přejede chladným pohledem ze svého trůnu, jak jim krev chladne v žilách, zamlžuje se jim pohled a že jsou všichni mrtví. Bez jakéhokoliv hodu, čehokoliv, protože fikce má přednost před mechanikami.
Tohle je korektní situace? (Prosím, ignorovat to, že takováhle situace bez jakéhokoliv varování krom "Ale vždyť vám říkali, že zabíjí pohledem" je prostě fail na straně GMa.)

Pravidla podle mě nastavují fikci nějaké mantinely a nějak určují, co ve světě, tvořeném těmito pravidly, je a není možné. A říct "fikce má přednost" je něco, co jde přímo proti této roli. Proč tam ty pravidla pak vlastně jsou?
30.1.2020 13:43 - malkav
Jezus píše:
Na každej pád doporučuji nestavět záporáka, se kterým musí být epická bitva, poblíž propasti (nebo na střechu věže), pokud neumí létat nebo se nehodláš smířit s Lokiho epickým skopnutím :-)


30.1.2020 13:47 - Log 1=0
A kdyby místo zabíjení pohledem vyžadoval ZH na odolnost s DC 60, jinak utrpí 800 silového zranění, tak by ti to přišlo víc OK?

Pravidla jsou nástroje, pomáhající vytvářet příběh v určitém žánru, se kterými je zábavné interagovat. Nemohou a nemají pokrývat všechny situace. Z toho, že není funkční pravidlo pro podříznutí krku, nelze vyvodit, že ve hře nelze nikomu podříznout krk.
30.1.2020 13:55 - LokiB
Log 1=0 píše:
Z toho, že není funkční pravidlo pro podříznutí krku, nelze vyvodit, že ve hře nelze nikomu podříznout krk.


Obecně s tebou souhlasím, ale tedy tohle vyjádření "Z toho, že není funkční pravidlo pro podříznutí krku, nelze vyvodit, že ve hře nelze nikomu podříznout krk." není úplně pravdivé.

Když si řeknete "hrajte přesně podle pravidel" a daná pravidla nebudou mít mechaniku na podříznutí, ani nic, co by k tomu dávalo jasný návod, tak prostě v té hře podříznutí krku není. Na tom není nic divného, ani nesprávného.
To, že se ve hře nedá udělat cokoli si hráči vymyslí, neznamená, že je to špatná hra. Někomu vyhovovat nebude, ok, tak bude hrát jinak nebo něco jiného. Ale tvrdit, že to, jak to hrají ti, co se tohoto drží, je špatně ... je omyl.

V DND býval coup de grace ... a sloužil přesně k tomuto. Jestli ho dali pryč a v 5E není, buď je pro to nějaký důvod, nebo je to nahrazeno jinou mechanikou (například, že se zdá autorům lepší ve hře insta killy tohoto typu nemít). To, že ty si řekneš "moje fikce je víc" ... je pro tebe ok. ale není to nic obecného.
30.1.2020 13:58 - MarkyParky
Aegnor píše:
"Jsem zhozen do moře" - automaticky to znamená, že mě proud vody odnese? Proč?


Ne. Posouváš ten příklad jinam, než kde je.

Aegnor:
Předpoklad: Jsem shozen do moře.
Důsledek: Odnese mě proud vody?


MarkyParky:
Předpoklad: Jsem shozen do moře, které mě odnese (Třeba si představ, že čtverečky na kterých skončím mají feat "proud", který tě na začátku kola odnese o 8 sáhů, můžeš si hodit záchranu na SIL, a když uspěješ, odnese tě jen o 4 sáhy).

Důsledek: Mám rychlost 6, plavání je pohyb náročným terénem, a nemám jinou možnost pohybu, přotože jsem lame-nameless-pirát. Bez ohledu na to, co hodím nebo jak se budu moct snažit, vzdaluji se od lodi, i když mám plná HPčka.

Aegnor píše:
DnD podle mě prostě implicitně pracuje s tím, že tohle se řeší nějakým hodem na atletiku, jak rychle se zvládneš dostat zpátky do toho konfliktu. Mám plátovku? Ok, tak na ten hod mám nevýhodu. Ten proud je fakt silnej? OK, DC bude prostě vysoký a/nebo za to dostanu jeden stupeň únavy.


Buď konzistentní.

Buďto trváme na tom, že konflikt trvá, dokud nedojdou HPčka nebo enemík neodstoupí - a pak stejně formálně platí, že po dobu konfliktu aplikujeme i ostatní pravidla pro boj, včetně pravidel pro pohyb.

Nebo chceme použít nějaké ad-hoc vyhodnocení (třeba protože to nebylo nameless NPC, ale hráčská postava a chceme ho - za určitou cenu - na tu loď vrátit), které pravidla pro pohyb nepoužije, ale pak musíme připustit, že jsme konflikt opustili/že stejnou zkratku můžeme použít pro jeho ukončení.



Dtto u zbylých příkladů, klidně zůstaňme u té lodi, na té je to vidět nejlíp.


Aegnor píše:
A tak když přimhouříš oko nad nějakým noname goblinem, kterejch už hrdinové potkali desítky, tak to nikoho zajímat nebude. Ale co když takovou "chytrou akcí" vyřadíš hlavního záporáka tříměsíční kroniky?


I. Když to bude hlavní záporák tříměsíční kroniky, tak asi jeho fikční možnosti budou někde jinde, než u nameless goblina - takže ten HP buffer přesně poslouží tak jak má a dá mi právo ho z toho vysekat. A když ho i tak dokáží překonat a o možnosti připravit, dostanou své vítězství - zasloužili si ho, museli být hodně kreativní

II. Co to vítězství znamená do značné míry taky bude záležet na tom, co hrajeme za žánr, jaký máme social contract a taky jestli ho vlastně vůbec ještě potřebuju a proč...

a) Když to bude sandbox a play-to-discover, tak se to prostě stalo, záporák je vyřazenej, dělejte si s ním co chcete .... a v příběhu budeme dál zkoumat, jak se svět vyvíjí bez něj (Nahradí ho jeho rádce? Rozpadne se jeho organizace a propukne chaos? Dostanou hrdinové za odměny půl království a princeznu k tomu ... a tedy nové zápletky?)

b) Když to bude nějaká hra, ve které mají i významná NPC příběhovou imunitu a budu ho potřebovat ve hře dál, tak buďto in-game nebo meta-game s hráči vyřeším, jak to provést aby přežil a příběh nám pokračoval. Ostatně - v takovéhle situaci stejně nejspíš samotný konflikt ještě neměl být o jeho porážce, nýbrž o získání nějakého podružného cíle - tzn. mělo by být v pohodě dopřád hráčům vítězství, které si zasloužili (a ještě jim dát třeba bonus) a záporáka z toho nějak s ostudou protáhnout. Tohle se mimichodem nijak neliší od opačné situace, kdy mají plot-imunity hrdinové a občas prohrají a musíš vymyslet, co s tím. Prosté příbéhová imunita je příběhová imunita, je jedno jestli ji mají hrdinové nebo padouši.

c) No a nakonec, pokud jsi tím myslel, že sis připravil velké finále tříměsíčního hraní, komplexní boj a hráči ti nečekaným způsobem krocli bosse hned nazačátku nějakým fíglem a ty máš pocit, že to finále kvůli tomu není epické?

Sorryjako, ale co epičtějšího by sis tak představoval, než přelstít hlavního záporáka v prvních pár kolech, namísto pižlání HPček.

Já bych jim tom případě rozhodně zatleskal! Ať si to užijí, jsou fakt dobří!

Kdo jsem já, abych jim upíral zasloužené vítězství ...

... a okamžitě bych navázal improvizovaně nějakou dohrávkou (a když záporák padl, klenba jeho doupěte se začala hroutit ... hrajeme útěk z bortící se evil-corp-základny, kdo by si nechtěl ve finále vyskočit v záběru kamery z vybuchujících dveří?) nebo epilogickým obsahem .... (a tak se vracíte domů, pojďme si odvyprávět, co to pro vašeho hrdinu znamená dál?)
30.1.2020 14:01 - Aegnor
Log 1=0 píše:
A kdyby místo zabíjení pohledem vyžadoval ZH na odolnost s DC 60, jinak utrpí 800 silového zranění, tak by ti to přišlo víc OK?

Tak tady tě aspoň praští do ksichtu ty čísla, který jsou prostě úplně mimo jakékoliv čísla, který najdeš (troufnu si říct) kdekoliv jinde.

Log 1=0 píše:
Z toho, že není funkční pravidlo pro podříznutí krku, nelze vyvodit, že ve hře nelze nikomu podříznout krk.

Ale mechaniky pro podříznutí jsou. Jenom to není "tabulka zranění podřezání dle úrovně", ale je to stav (bezvědomí, zadržený, paralyzovaný) a schopnosti Tuláka-Vraha.
A ano, modeluje to hru/styl/žánr, ve kterém není úplně jednoduché se vyrovnaného protivníka zbavit jedním zákeřným útokem, pokud na to tvoje postava není stavěná.
30.1.2020 14:01 - Jezus
Aegnor píše:
budeme tvrdí, těžká - 20. To znamená, že na obou kostkách musíš hodit 10+, aby se ti povedlo doplavat (z mého pohledu včas, dle jiných zda vůbec).


To moc tvrdí nejsme. Doplavat loď plující proti silnému proudu (nebo hnaná plachtami po moři) není nic jednoduchého, námořníci mohou vyprávět. A hlavně: Ve zbroji (jakékoli) je těžké vůbec plavat (natož plavat rychle; nevýhoda je pak daná až tím, že je navíc těžká). Tudíž bych mířil spíš někam na DC 25 (doplavat) a DC 30 (doplavat) včas..

Nicméně nemám nic proti tomu, když bude situace jiná, loď pomalejší a DC doplavání bude právě 20. To je super pro epický návrat postavy na scénu. A více takových scén. Jen to neříká nic o tom, že se nemůže stát to výše zmíněné a hlavně to zamýšlený příklad rozpitvává do zcela irelevantní roviny.

On totiž NIKDO NETVRDIL, že stačí chytrá akce na vyřazení kohokoli.

Aegnor píše:
že jsem naprosto mimo a pravdu mají ti, co říkají, že takhle je to zamýšleno - že stačí jedna chytrá akce na vyřazení kohokoliv.


Já to zopakuji pro jistotu potřetí, protože v mém předešlém příspěvku jsi to minul. Tohle nikdo netvrdí. Rozhodně ne kohokoli a za jakýchkoli podmínek.
Samozřejmě budete-li bez přípravy (kouzla) bojovat na provazovém mostě nad sopkou, tak pomocí pár akcí lze vyřadit každého (když mu špatně padnou kostky). Ale tak to snad má být ne? (Proto je to nebezpečné prostředí).

Tvůj příklad příklad ad absurdum není jen absurdní, ale ukazuje, že se úplně míjíme v tom, o čem kdo mluví. Já chápu jeho pointu, ale je tak strašně vzdálená původnímu smyslu diskuse (lze "konvenčními akcemi známímí z (pseudo)reality filmů a knih za určitých podmínek dostat některé protivníky do takové situace, kdy pro ně boj de facto končí"?), že mi úplně vzala sílu to dál pitvat.

Navíc se tím vcelku zbytečně rozmělňuje vlceku zajímavá debata o Markyho (a vlastně trochu i Artenově) houserule a to by mě mrzelo.
30.1.2020 14:04 - Log 1=0
Jako hrát se tak samozřejmě dá, ale to už je rozhodnutí dané družiny. Rozhodně nic, co by byla vlastnost pravidel.
30.1.2020 14:09 - MarkyParky
Doplnění příkladu s lodí, tak jak jsem ho nastavil:

Teď mi došlo, že když za sebou pokaždé dobře hodím tu záchranu (posunu se zpět jen o 4) a ve svém tahu dashnu (posunu se vpřed o 6), tak budu tu loď dohánět tempem 2 sáhy za kolo.

S tímhle nastavením tedy ten okamžik, kdy už nemá smysl to dál ověřovat a má smysl ho prohlásit za vyřazeného tedy není v okamžiku skopnutí (tam je pořád ještě šance, že dá sérii 4 úspěsných ověření), ale po prvním neúspěchu.



A možná je to tak i lepší a ilustrativnější pro Artena - je na tom víp vidět, že to skopnutí nebyla "vyřazovací akce", nýbrž akce, která vytvořila situaci, vedoucí později k vyřazení.
30.1.2020 14:10 - LokiB
Log: co jsem tak četl na těch internetech, tak mnoho hráčů se domnívá, že instakill coup de grace nebyl do 5E zařazen úmyslně, a že mechaniky pro útok na "vyřazenou postavu" (omdlelou, paralyzovanou), tedy že máš výhodu a autocrit + pravidla pro masivní zranění jsou to, jak autoři tyto situace chtějí řešit v 5E. můžeš s tím nesouhlasit, ale oporu v pravidlech pro své tvrzení nenajdeš.
30.1.2020 14:14 - Log 1=0
LokiB píše:
Log: co jsem tak četl na těch internetech, tak mnoho hráčů se domnívá, že instakill coup de grace nebyl do 5E zařazen úmyslně, a že mechaniky pro útok na "vyřazenou postavu" (omdlelou, paralyzovanou), tedy že máš výhodu a autocrit + pravidla pro masivní zranění jsou to, jak autoři tyto situace chtějí řešit v 5E. můžeš s tím nesouhlasit, ale oporu v pravidlech pro své tvrzení nenajdeš.

To je vcelku jedno, věcí, co se dají udělat, a nejsou na ně pravidla, je hafo.
30.1.2020 14:15 - Aegnor
Jezus píše:
A hlavně: Ve zbroji (jakékoli) je těžké vůbec plavat (natož plavat rychle; nevýhoda je pak daná až tím, že je navíc těžká). Tudíž bych mířil spíš někam na DC 25 (doplavat) a DC 30 (doplavat) včas..

Ok, očividně se naprosto zásadně míjíme v tom, co to znamená hrdinské fantasy.

MarkyParky píše:
Já bych jim tom případě rozhodně zatleskal! Ať si to užijí, jsou fakt dobří!

A já, jakožto hráč, říkám, že bych z takového vyvrcholení byl fakt zklamanej. Těším se na epické závěrečné zúčtování, třeba i naznačované dlouho dopředu ... a místo toho dostanu scénku, ve které kouzelník mávne rukou, prohlásí pár divnejch slabik a drsný záporák odletí v poryvu větru do nějakého obřího stroje, který ho rozcupuje na hadry.
Jakože ... eh. To je ten epický záporák? Kterého porazí jedno slabé kouzlíčko? Ale dobře, prostě mám špatné představy o heroismu.

Jezus píše:
On totiž NIKDO NETVRDIL, že stačí chytrá akce na vyřazení kohokoli.

Marky, #297:
MarkyParky píše:
Na vyřazení postavy potřebuju ve fikci vytvořit situaci, ve které je postava vyřazena, nic víc.

Jak to teda my, hloupější*, máme chápat?

*Aby bylo jasno, pro jistotu - není to žádný uštěpačný komentář, nic takového, prostě neutrálně pronesené slovo.
30.1.2020 14:18 - Log 1=0
Aegnor píše:

Jak to teda my, hloupější*, máme chápat?

Že "vytvoření situace která vyřadí" a "jedna chytrá akce" jsou dvě různé věci.
30.1.2020 14:23 - LokiB
Aegnor píše:
Těším se na epické závěrečné zúčtování, třeba i naznačované dlouho dopředu ... a místo toho dostanu scénku, ve které kouzelník mávne rukou, prohlásí pár divnejch slabik a drsný záporák odletí v poryvu větru do nějakého obřího stroje, který ho rozcupuje na hadry.
Jakože ... eh. To je ten epický záporák? Kterého porazí jedno slabé kouzlíčko? Ale dobře, prostě mám špatné představy o heroismu.


To si ale stěžuj u DM na to, že nedokázal připravit scénu tak, kde by kouzelníkovo kouzlo mohlo být vůbec sesláno nebo by účinkovalo až po epické scéně, jakou si představuješ.

Na umlácení někoho 100 útoky není nic epického. tedy aspoň pro mě.
30.1.2020 14:24 - LokiB
Log 1=0 píše:
To je vcelku jedno, věcí, co se dají udělat, a nejsou na ně pravidla, je hafo.


Ale tedy pravidla jsou a jsou jasná. Útok na postavu, která není při vědomí, nebo je paralyzovaná, je jasně v pravidlech popsán. Tvářit se, že to tam není, je trochu divné.
30.1.2020 14:32 - Šaman
Jezus píše:
To moc tvrdí nejsme. Doplavat loď plující proti silnému proudu…

Ve světě, kde je možné nechat dorůst useknutou končetinu (a mnohem víc). Ve světě, kde toho válečníka nesundá deset šípů (protože HP a ty šípy asi nešly dost hluboko, nebo jiné wtf - zatímco na Boromira stačily tři). Ve světě, kde je možné někomu ukrást kalhoty které má na sobě?

Tady je právě problém. Reálné situace máme tendenci řešit podle reálných zkušeností, zatímco nereálné a magické situace odmávneme, že "njn, magic".

Napadá mě jiná (super)hrdinská akce s plaváním. Dokonce neúspěch - Beowulf prohrál plavecký závod s Brekkou. Ti dny a tři noci plavali rozbouřeným mořem bok po boku, když je přepadla mořská monstra… Co o tomhle říkají zkušení námořníci?

Protože zkušení šermíři říkají, že DnD válečník na 12. levelu už nemá s reálným šermem nic společného…
30.1.2020 14:33 - Jezus
Aegnor píše:
Ok, očividně se naprosto zásadně míjíme v tom, co to znamená hrdinské fantasy.

Nikoli, míjíme se v tom, co si kdo představí jako význam věty: Aegnor píše:
když dám DC hodně vysoko a hodíš s nevýhodou za plátovku, je to doplavání stejně jen teoretické.


Btw, v tomhle případě je stejně Markyho argument s rychlostí pohybu "pravidlovější". Jen bych ho opravil, že skopnutí vytvořilo situaci vedoucí k (nucenému) Odstoupení, nikoli Vyřazení. (Když budeme chtít dál zachovávat tebou nastolenou terminologii).

Marky píše:
Na vyřazení postavy potřebuju ve fikci vytvořit situaci, ve které je postava vyřazena, nic víc.


Máme ji ch8pat v kontextu postavy a scény.Špatně "naprogramovaného" masného golema přezdívaného Butcher, mohou zastavit i zavřené dveře, protože je neumí otevřít.

Piráta, co neumí plavat (divil by ses, jak to byl obecně u námořníků častý případ) může Odstoupit (či dokonce Vyřadit, když se utopí) skopnutí z rychle (!) plující lodi.

Licha nevyřadí ani useknutá hlava a dokonce ani to, když jej hodíš na bránu, kterou smí otevřít jen dobrá postava jinak utrpí 100 HP dmg. Možná to zničí jeho tělo, ale on se vrátí.

Stejně tak je možná, že by ten obří stroj nakonec přeci jen dával "jen" velký dmg, takže následek kouzelníkovi akce by nebylo epické vítězství, ale epický začátek boje (který by se asi brzy změnil v prchajícího záporáka a jeho pronásledování).

Nicméně beru, že spousta uvedených věcí z té věty moc nevyplývá (to až z okolního kontextu) a že to může vcelku mást.

Každopádně ta věta znamená, že když vytvoříš podmínky ve fikci, postavu tím můžeš Odstoupit/Vyřadit. Jen ty podmínky mohou být dle situace, žánru a hlavně konkrétního protivníka (a prostředí) výrazně jiné.
30.1.2020 14:35 - malkav
No k tomu těšení se na epickou závěrečnou bitvu ... co třeba Conan a Thulsa?
30.1.2020 14:38 - Šaman
malkav píše:
No k tomu těšení se na epickou závěrečnou bitvu ... co třeba Conan a Thulsa?

Tam je to klasické schema "musíš překonat mé dva akční generály, hlavni záporák už je pak spíš epilog".
Resp. Thulsa to na něj zkoušel, ne moc úspěšně. Tou dobou neměl už meč, vládl slovem. Conan na chvíli zaváhal. Ale tohle nešlo nepřehodit a pak už mluví meč.
30.1.2020 14:43 - malkav
Šaman: Souhlasím ... příběhově epický konec a epičnost a výjimečnost Conana je tou scénou jen podržena.
30.1.2020 14:44 - Jezus
Šaman: Jakože good point, ale já primárně nemluvil o tom, že nesmí být situace (i vzhledem k žánru), kdy tu loď nedoplaveš vzhledem k "realitě". Dokonce jsem připustil, že takové věci mohou být epické. Řekl jsem jen, že když ti dám vysoké DC, tak to prostě stejně nehodíš (nebo se s 5 % pravděpodobností staneš legendou, pravda :-) ).

Chápu, že DnD je epický žánr a i když to u mě neznamená, že by měl generovat Beowulfovi plavecké schopnosti. Nicméně i tuhle možnost připouštím. Ostatně hraničář nemá postih za těžký terén a má bonusy k rychlosti pohybu, případně možnosti házet s výhodou, takže...

Btw Boromir měl prostě relativně nízkej level a ještě k tomu neměl pořádnou zbroj. A ještě chytl nějakej kritičák :-)
A rytíř v kvalitní gotické plátovce, o kterého cinkají šípy, je reálnější, než si možná myslíš.

Nicméně já opravdu nevyžaduji tlak na realitu. Ale pokud dávám něco jako příklad, kde chci ve skutečnosti ukázat něco jiného, tak je dobré uvažovat alespoň trochu reálně (s tím, že pro hru si to prostě posuneš dle dohodnuté úrovně epičnosti). Protože jinak nebudeme mít vůbec žádnou společnou platformu a diskuse bude prakticky nemožná.
30.1.2020 14:53 - York
Arten CZ píše:
Představ si Ramba, jak ho chytili ve Vietnamu, přivázali k posteli a pouštěli do něj elektřinu...

Takto je podle mě scéna pojata pravidlově správně a takto mají vyznívat HP jako měřítko epičnosti.


Tohle stále platí, i když budeš hrát podle toho, co říká Marky. Možnost se vzdát/utéct a podobně, když ještě máš hpčka, je pořád jen možnost. Když jsi zrovna Rambo a budeš chtít bojovat do posledních sil, tak soupeř nemá jinou možnost, než ti všechna hpčka upižlat.

Fakt si nemyslím, že takhle hrané DnD už není DnD. Spíš bych řekl, žes to otočil - fictional positioning a pravomoc GMa rozhodovat o chování protivníků je v DnD od začátku. Naopak pravidlo, že protivníka lze porazit pouze a jedině mechanicky, je vlastní až relativně mladým systémům, které důsledně mechanicky pokrývají všechny metody vyřazení protivníka (což DnD nedělá a nikdy nedělalo).
30.1.2020 14:56 - Šaman
Jezus píše:
s tím, že pro hru si to prostě posuneš dle dohodnuté úrovně epičnosti

Právě v tomhle vidím problém DnD. Když jsme ho zkoušeli, vždycky generoval úroveň epičnosti podobnou (a na středních a vyšších úrovních až příliš vysokou na můj vkus), protože kouzla a featy jsou v pravidlech explicitně definované.

Doteď nevím, jak se daří ve Sthradovi držet hororovou atmosféru déle, než pár úrovní. Ale většinou se to prostě zvrhne. Jestliže Descent IA je hra od první úrovně a na konci se řeší v pekle existenčni problémy celého světa, tak nějaké doplavání lodi je to nejméně od reality odtrhávající.

Ale na druhou stranu už dlouho DnD nehraju, tak vás nechám dál diskutovat. Ta diskuze je dlouhá i bezemě :D
30.1.2020 15:06 - MarkyParky
Děkuji zúčastněním za vysvětlení rozdílu mezi "vyřadit jednou akcí" a "vytvořit situaci, kdy je postava vyřazena (nuceně odstoupí)".


Doufám, že je tím i vysvětleno, proč tím pádem u toho finálního bose nemuvíme tomhle:

Aegnor píše:
Těším se na epické závěrečné zúčtování, třeba i naznačované dlouho dopředu ... a místo toho dostanu scénku, ve které kouzelník mávne rukou, prohlásí pár divnejch slabik a drsný záporák odletí v poryvu větru do nějakého obřího stroje, který ho rozcupuje na hadry.


ale přemýšlíme u nějakém hustém kombu více akcí, které hrdinové poskládají ze svých schopností a možností prostředí, na jejichž konci GMovi zůstane čelist dole a konstatuje: "Tak to jste ho teda převezli, je tam skřípnutej způsobem, ze kterýho se nevyseká ... máte ho ve své moci, co s ním uděláte?", nebo "Aha, on skončil v lávovém poli, drží ho tam tohle kouzlo, přišel o tohle vybavení a ještě mu přitápí támhleten démon? To je tuhej, jako žádnej druhej." a rozhodne se nějaká HPčka nepočítat.


A zároveň konstatuju, že bych byl mimořádně zklamaný já, kdybych po nějakém takovém kombu od GMa dostal odpověď: "Aha, takže jeho figurka se přesunula sem, má nevýhodu, sebrali jste mu 421 HPček, ještě 128 jich zbývá, další kolo."

Protože na tom není epického ani zbla.
30.1.2020 15:08 - Jezus
Šaman: No, v podstatě máš pravdu. Ta epičnost tam je a čím dřív ji přejmeš, tím dřív je ten zážitek z té hry "hladší" bez wtf :-)

V podstatě by měl pravdu i ten Arten, pokud by se řešilo čistě doplavání lodi. DC 20 by dávalo smysl, protože obyč plavec (Síla +1, zdatnost plavání +2) by měl v kožené zbroji šanci 15 %.
Ovšem ten výše zmíněný epický hrdina v kožené zbroji 50 % v plátovce 25 %. To je vlastně vzhledem k žánru správně, to máte pravdu.

Ona byla primárně chyba tahat čísla do příkladu, který měl jen demonstrovat, že mohou existovat fikční situace, kdy postava (nameless pirát) tu loď (nejspíš) nedoplave.

V tomhle kontextu fakt nemá cenu přicházet s tím, že řeknu "podívej, mohou existovat super situace, kdy tu loď epický hrdina doplave", načež to začnu dokazovat.

Ale připouštím, že jsem udělal chybu s tím prohlášením o výšce DC, protože mmnou uvažované je "reálné", kdežto s tím ta hra fakt moc nekamarádí.

Btw já si jinak u DnD ty epické momenty právě užívám a nedělá mi problém vzít pod krkem balguru, aby nemohla skočit na družinovou čarodějnici :-)
30.1.2020 15:10 - Arten CZ
Log 1=0 píše:
Arten tu interpretuje DnD mechaniky stylem "v DnD nejde nikoho podříznout, protože má HP, která se prostě musí všechna spálit".

To jsem nikdy nenapsal. Já tvrdím, že podříznout se může pokusit kdokoli, ale pokud nedokáže protivníkovi snížit HP pod nulu, tak se mu to podříznutí (vyřazení) nepodařilo. Postava je pořezaná, ale není podřezaná (vyřazená).

Marky: s tím, co píšeš, nejsem ve sporu. Neříkám tomu vyřazení (ve smyslu, jaký jsem definoval). Hráč může dále plně ovládat svou postavu, nedostává se pod kontrolu nepřítele. Jen se může dostat do stavu, kdy postava nedokáže nic, čím by ještě byla schopna zasáhnout do konfliktu. Pokud se nechá takto nachytat, je to dobrá taktická hra.

(Například Střepy snů na tomto přímo stojí, kdy mechanicky jsou konflikty vyrovnané, ale vítěz tlačí poraženého do situace, kdy nedokáže své hodnoty, šrámy a role použít a prohraje vlastně ve fikci, přestože mechanicky má ještě čím hrát.)

Co už je čistě moje vlastní preference (která ale není v rozporu s tím, co píšeš), že jsou styly, žánry nebo pravidla, kde je lepší, aby i toto "odstranění ze scény" mělo nějaký polštář, ale zrovna v DnD je těch možností tolik, že tam ten polštář je. Pokud bychom například hráli zápas v judu, kdy vytlačený z kruhu prohraje, asi bychom nechtěli, aby taktický boj řešil kde jakou bojovou techniku, ale vytlačení bylo jediné ověření. Asi bychom si spíš představili pravidla, kde se k tomu vytlačení musí hráč propracovat, stejně jako k položení na lopatky nebo přehození.
30.1.2020 15:26 - Šaman
MarkyParky píše:
A zároveň konstatuju, že bych byl mimořádně zklamaný já, kdybych po nějakém takovém kombu od GMa dostal odpověď: "Aha, takže jeho figurka se přesunula sem, má nevýhodu, sebrali jste mu 421 HPček, ještě 128 jich zbývá, další kolo."

A když to bude tvoje vysokoúrovňová postava s takovými boosty, že má 549 životů? Celou kampaň se připravuješ na finální souboj, nadopuješ se že přežiješ i odhozeni do lávy a GM prohlásí, že na tohle on nehraje, jsi mrtvý Dejve…?

Protože co si budeme namlouvat - přežití dračího dechu je vlastně stejná situace. Přežití mnoha standardních situací (třeba povedený zásah obouručákem do válečníka který nemá zbroj ani obranu).
30.1.2020 16:03 - MarkyParky
Šaman píše:
A když to bude tvoje vysokoúrovňová postava s takovými boosty, že má 549 životů? Celou kampaň se připravuješ na finální souboj, nadopuješ se že přežiješ i odhozeni do lávy a GM prohlásí, že na tohle on nehraje, jsi mrtvý Dejve…?


Jako že GM na tebe zahraje takovýhle kombo a pak to bude ON, kdo prohlásí "jsi mrtvý, Dejve"?

To ale není analogická situace, ne? To jsi zrcadlově prohodil jen polovinu z toho nastavení. Aby ten přístup fungoval, musíš přeci prohodit všechno - i to, že ono rozhodnutí o neřešitelnosti a o tom odstoupit (byť nuceně) dělá ten hráč, který za danou postavu rozhoduje.

U NPC to byl PJ z titulu, že za ní hraje.
U hrdiny je to hráč hrdiny z titulu, že za ní hraje.



Analogická situace by byla tedy byla, kdyby na tebe GM zahrálo tohle kombo a tys jako hráč o své postavě řekl: "Wow, to jsi mě teda dostal. Tohle nemám šanci přežít ... ale je to teda epická smrt a hustě jsi to vymyslel. Než to teď pokazit nějakým řešením HPček, můj Dejv umírá ....."
a s tím nemám problém.

Stejně tak jako bych neměl problém s tím, kdyby ten hráč Dejva využil svého práva neodstoupit (protože mu HPčka zbývájí), přeci jen to spočítal, použil jakoukoliv páku, co v mechanice i fikci má (jako že jich hrdina v DnD má řádově více, než kterékoliv NPC), aby z toho tu postavu přeci jen nakonec nějak vykřesal ... (protože DnD je pravidlově symetrické, ale není symetrické vybavením a možnostmi - tam tvrdě nahrává hračům).
30.1.2020 16:17 - Šaman
Aha. Jako, ok, ale napsané to bylo jinak. Zrcadlově:
A zároveň konstatuju, že bych byl mimořádně zklamaný já (GM), kdybych po nějakém takovém kombu od hráče dostal odpověď: "Aha, takže moje figurka se přesunula sem, má nevýhodu, sebrali mi 421 HPček, ještě 128 jich zbývá, další kolo."
30.1.2020 16:35 - malkav
Marky, Šaman: Hele a nedá ono se z obou stran vstoupit do toho komba? Tedy kdykoliv při výčtu mezitahů zahlásit něco ve smyslu: "Hele tohle je nějaká bouda, ten úkrok raději neudělám (PC nebo NPC)." a schytat jen půlku toho komba? Třeba nějaký checkroll proti pasti?
30.1.2020 16:40 - sirien
Já bych rád poznamenal, že pokud mám 120 HP a láva bere 100, tak interpretovat můj pád do lávy jako "spadnul si do čistýho magmatu, ale zatímco v něm stojíš tak máš pořád 20 HP" je poněkud hloupé.

Pokud mi zbylo 20 HP, tak sem nejspíš dopad na nějakou kamennou kru, co tím magnetem pluje? Nebo tak něco.
30.1.2020 17:19 - Arten CZ
MarkyParky píše:
A zároveň konstatuju, že bych byl mimořádně zklamaný já, kdybych po nějakém takovém kombu od GMa dostal odpověď: "Aha, takže jeho figurka se přesunula sem, má nevýhodu, sebrali jste mu 421 HPček, ještě 128 jich zbývá, další kolo."

Drápalík taky přežil, když ho přejel kombajn, dokonce se mu skoro nic nestalo, měl prostě kliku.

Já bych byl zase zklamaný, kdyby mi GM řekl, že protivník má 549hp, my mu vzali 421, tak mu těch 128 navíc škrtne, protože si myslí, že by to už mohlo stačit. To si nemusel na nic házet a rovnou nám říct, že se mu náš plán líbí, tak ať si popíšeme, jak jsme vyhráli.

On by to ten GM asi popsal kapku jinak. Popsal by, jak je ten čaroděj překvapený, spadla mu brada, místo sebejistoty z něj čiší strach, má rozpáraná záda, ale na poslední chvíli ho zachránil jeho magický štít a rozhlíží se po místnosti, co by mohl použít proti vám, protože vás silně podcenil a nemá na vás. To je epický popis.

A že jste neuspěli? GM by svým rozhodnutím pouze znevážil rozhodnutí hráčů a jejich taktiky. Hráči si připraví taktiku, hráči hrají své postavy, ale GM je podvede, jejich vklad do hry odignoruje a vloží do hry místo jejich vkladu svůj. Místo, aby fér řekl, že taktika byla dobrá, ale protivník měl prostě kliku nebo lepší přípravu.

Btw tohle byl důvod,. proč jsem navrhoval, aby přípravné akce mohly ovlivnit i zranění. Aby byl rozdíl, jestli čaroděje srazíš do kombajnu, nebo jestli ho pro to několik akcí připravuješ a pak ho srazíš. Pak bys měl větší šanci, že mu těch 549hp vezmeš.
30.1.2020 17:23 - LokiB
Arten CZ píše:
On by to ten GM asi popsal kapku jinak. Popsal by, jak je ten čaroděj překvapený, spadla mu brada, místo sebejistoty z něj čiší strach, má rozpáraná záda, ale na poslední chvíli ho zachránil jeho magický štít a rozhlíží se po místnosti, co by mohl použít proti vám, protože vás silně podcenil a nemá na vás. To je epický popis.


Tak máš na svůj epický popis právo. Jen zkus připustit, že to není jediný a všeobecný výklad a popis toho, jak se daná scéna může epicky vyřešit. Tahat osobní představu epičnosti do toho, jak by měla fungovat pravidla pro všechny, je ošemetné.
30.1.2020 17:27 - Arten CZ
LokiB: to byl konkrétní popis pro Markyho, který řeší záměry a popisování a pak jako argument použije, že ho zranil za 421hp a posunul ho po plánku. Až doposud ale mluvil o úplně jiné hře, kde popisy a záměry jsou to, co hru definuje a co do hry chce co nejvíce promítnout. V rámci toho mi argument s čistě hp odečtem bez jakéhokoli popisu přišel jako podpásovka, Marky by to tak ve své hře nepoužil. Kromě toho sám napsal:
MarkyParky píše:
Protože na tom není epického ani zbla.
30.1.2020 17:57 - MarkyParky
Šaman píše:
A zároveň konstatuju, že bych byl mimořádně zklamaný já (GM), kdybych po nějakém takovém kombu od hráče dostal odpověď: "Aha, takže moje figurka se přesunula sem, má nevýhodu, sebrali mi 421 HPček, ještě 128 jich zbývá, další kolo."

... said no GM ever.


Pravidla jsou symetrická,
motivace hráčů ne.


Když 4 hráči zakombí, aby společně porazili/zlikvidovali enemíka, a společným úsilím to dotáhnout, tak se budou šklebit a čertit, že jim to někdo s odkazem na polštář HPček zruší. A ucítí uspokojení, když to zafunguje a enemík bude poražen.

Když 1 GM zakombí, protože chce ze své absolutní pozice zatopit hrdinům (ale nezabít je, pokud něco vyloženě nepodělají) a poskládá si ve svém jednomužném hivemindu ty akce optimálně zase sebou, a dopadne to tak, že hrdina to ustojí na HPčkový buffer, tak je spokojený, že hráči zatopil. Kdyby ho ad-hoc zabil (nebo zabil přes ty HPčka, ale takovýmhle fíglem), tak naopak bude dumat, co udělal blbě.
30.1.2020 17:59 - MarkyParky
Arten+Sirien:
S těmi popisy Fair enough.

Jdu na DnD, pak/zítra k tomu ještě něco napíšu.
30.1.2020 18:42 - Gurney
Arten CZ píše:
On by to ten GM asi popsal kapku jinak. Popsal by, jak je ten čaroděj překvapený, spadla mu brada, místo sebejistoty z něj čiší strach, má rozpáraná záda, ale na poslední chvíli ho zachránil jeho magický štít a rozhlíží se po místnosti, co by mohl použít proti vám, protože vás silně podcenil a nemá na vás. To je epický popis.

Teorie hezká, ale jsem ochoten se vsadit, že drtivá většina hráčů to bude vnímat především jako epický poser, a zvlášť pokud tenhle "popis" onoho záporáka zachrání, budou od té hry odcházet s dost hořkou pachutí v ústech. Ale tím to nějak nehejtím, ve skutečnosti jsem si právě uvědomil, proč někomu přijde Fate Core tak super, zatímco já už v něm odmítám cokoli hrát.
30.1.2020 18:59 - efram
Log 1=0 píše:
No, akorát že v PPJ je napsáno, že pravidla jsou nástroj a fikce má přednost.


Tohle je boží. Tenhle argument jsem použil v diskusi, kde jsem oponoval některým zdejším názorům jak je možné DND hrat. No jak bych to řekl, bylo mi to dost omláceno o hlavu. Nicméně berte to jen jako lehké rýpnutí.

Musím říct, že tahle debata se třeba pro mě jako dlouhohrajícího hrače DN jevi velice přínosna zajímavá. Navíc jen dokazuje mnohost přístupů a herních stylů i v rámci DnD
30.1.2020 19:13 - sirien
Gurney píše:
Fate Core tak super, zatímco já už v něm odmítám cokoli hrát

Žes toho v něm hlavně hodně nahrál.
30.1.2020 19:17 - sirien
efram píše:
bylo mi to dost omláceno o hlavu

A právem. Ta věta je vcelku shit - efektivně řiká "jo a kdyby se náhodou stalo, že pravidla vyhoděj něco, co nedává smysl, tak to ignorujte", ale už nedává vůbec žádnej návod na to jak to ignorovat, jak to rozhodnout bez pravidel, jak poznat kde je hranice před kterou je lepší se pravidlama řídit a za kterou je už dobrý je ignorovat, nijak neřeší, že tuhle hranici můžou různý hráči ve skupině vidět různě atd. atd. atd.

V podstatě ten výrok tak jak je je brutální alibismus. "Napsali sme to možná blbě, ale hej, fikce má přednost je naše joker-trump card kterou to kdyžtak vždycky odmávnemů.

Srovnej s Fate Core, kde tenhle princip existuje taky, ale explicitně se řeší v rámci tří různejch pravidel (z nichž 2 jsou variace na "fikce přebíjí pravidl" ze dvou různejch úhlů pohledu a třetí je návod na to jak pravidla používat způsobem kterej neni explicitně předepsanej) a všem třem je věnovanej detailní popis toho jak sou myšlený a kdy a jak je použít a jak je používat a zachovat přitom balanc věcí.
30.1.2020 19:45 - efram
sirien píše:
jo a kdyby se náhodou stalo, že pravidla vyhoděj něco, co nedává smysl, tak to ignorujte


Vidis a ja v tom vidím uplne jiné tvrzení. Vidím v tom možnost projevit určitý cit pro hru. Než tupě dodržet pravidlo, dát volnou ruku popisu a fantazii
30.1.2020 20:18 - sirien
efram: na to, abys projevil cit pro hru a dal si průchod fantazii na úkor pravidel to tam nemusíš mít napsaný, to můžeš projevit snadno tak jako tak. Ostatně si sem jistej, že zrovna Ty bys to udělal ať už bys to tam napsaný měl nebo ne. Vim že dost mejch kamarádů s tim nemělo problém a jestli to je někde napsaný nebo ne je vůbec nezajímalo.

Věta "pokud pravidla nedávají smysl ignorujte je" bez bližšího návodu k tomu kdy a jak a na co dávat pozor atd. neni žádná skutečná rada ani pomoc, ale jen alibisticky preventivně defenzivní klauzule.
30.1.2020 20:43 - malkav
Sirien píše:
Ta věta je vcelku shit - efektivně řiká "jo a kdyby se náhodou stalo, že pravidla vyhoděj něco, co nedává smysl, tak to ignorujte"

Tahle věta zní zcela jinak, když tam vsuneš jedno slůvko (které tam podle mě patří): "a kdyby se náhodou stalo, že pravidla vyhoděj něco, co VÁM nedává smysl, tak to ignorujte,"
Věřím ti, že Fate řeší některé věci lépe. Věřím ti, že se tobě/vám podle těch pravidel lépe hraje. Věříš naopak ty, že by někteří uměli s tou výše napsanou větou (originální i tvou parafrází) pracovat dost citlivě na to, aby se i bez jasného návodu dobře bavili?
30.1.2020 21:43 - efram
sirien

já si opravdu myslim, ze ta veta je daleko vic pozitivnejsi nez tak jak si ji vykládáš
30.1.2020 22:30 - ShadoWWW
Nemám moc čas to tu důkladně pročítat, ale uvědomuji si tu jednu věc: DnD se obecně bere jako pravidlově hodně interpretačně určité (ve smyslu opak abstraktní či volné). Přesto tato diskuze ukazuje, jak rozdílné mají o něm hráči představy, byť jde o jednu konkrétní edici a jedno konkrétní fórum (web).

Jak dvě osoby s ním mohou být spokojené, přestože každá si vykládá pravidla (někdy i hodně) jinak. Nebo jak co jeden považuje za velký problém, druhému nevadí, nebo to naopak bere jako požadovanou vlastnost systému.
30.1.2020 23:16 - sirien
malkav: nemám dojem, žes na tom cokoliv změnil. Můj problém je v tom, že to nedává vůbec žádnej reálnej a hmatatelnej návod na řešení skutečnejch herních situací. Prostě "si nějak poraďte sami".


ShadoWWW: a když se pak dva takoví potkají v jedné skupině, tak si mají chuť roztrhat občanky a omlátit hardcover pravidla o hlavu. Tohle bych fakt jako benefit pravidel neviděl - mezi "tohle se dá hrát různě, tady máte A, B a C, vyberte si, má to tyhle efekty" a mezi "tady máte pravidlo, které hráč 1 vyloží A, hráč 2 vyloží B a hráč 3 vyloží C a neshodnou se, jak to bylo myšlené" vidím propastný rozdíl - to první je promyšlený design obsahující vůli a variabilitu, to druhý je sloppy&lazy.
30.1.2020 23:23 - ShadoWWW
Ani ne. U stolu vládne mnohem větší synergie než na internetových fórech. To je dáno tím, že na fórech se předkládají teoretické situace s teoretických řešením, což je hrozně moc různých kombinací a každý si je vykládá po svém. Oproti tomu u stolu se řeší konkrétní situace a všichni mají mnohem konkrétnější společnou představu, jak co se týče situace samotné, tak konrkétních detailů. V příspěvku v chatu nemáš možnost popsat veškeré detaily a jsou z toho táhlé diskuzní přestřelky.
30.1.2020 23:41 - LokiB
sirien píše:
- mezi "tohle se dá hrát různě, tady máte A, B a C, vyberte si, má to tyhle efekty" a mezi "tady máte pravidlo, které hráč 1 vyloží A, hráč 2 vyloží B a hráč 3 vyloží C a neshodnou se, jak to bylo myšlené"


A je ten rozdíl v té větě v pravidlech: "Jen se přitom ujistěte, že to hráči chápou stejně."?
protože to, jestli se hráči shodnou není úplně v moci složitějších pravidel. Koukni se, jak se třeba občas v některých bodech neshodneš se Šamanem na výkladu pravidel FC. Vyčítal bys to pravidlům?

Nemyslím to jako čirou ironii.
30.1.2020 23:41 - MarkyParky
Takže teď zpětně k Artenově poznámce o tom, že hráči se cítí podvedení, pokud se GM rozhodne nedohrávat zbývajících 128 HPček z bezvýchodné situace a rovnou je škrtne.

Má námitka je následující:
Tento argument obsahuje nevyslovený předpoklad, že v social contractu se dohodlo, že se bude mlátit do posledního HPčka. V tom případě ano, máš pravdu.

Hráči v takovém nastavení budují komba kvůli tomu, aby ubrali enemíkovi co nejvíc HPček a sledovali, jak dostává mechanicky sodu. Očekávají, že případný fiction positioning se projeví v soft-podobě, tedy že ovlivní mechaniku (nějaká ta dmg navíc způsobená prostředím a pod) a že mechanika jim následně dá spravedlivé* výsledky.

Pokud ale tento předpoklad v social contractu není, a tento přiouští i to, že důsledkem nějaké akce je, že se mechanika neuplatní a rovnou se to GM-fiat, nebo například skrze zvážení možností a příslušné odstoupení, vyhodnotí, pak to žádný podvod není. A dokonce nejspíš právě cílení na tohle ad-hoc přeskočení mechaniky je motivem, proč hráči to kombo vůbec zahrají, takže to nejen není podvod, ale dokonce je to naplnění preferencí.


*Zde je asi fér říct, že opravdu spravedlivé budou jen v takové hře, kde GM bude o krok ve předu před hráči a jejich rozhodnutí vždy budou plně informovaná. Jakmile připustíme, že třeba tu dodatečnou damáž prostředí GM určí fiatem až ex-post, když se to kombo vytvoří situaci mimo přípravu, pak je to jen iluze spravedlnosti a ve skutečnosti je to úplně stejný "(ne)podvod", jako když GM rovnou rozhodne u výsledku, jen má jinačí granuralitu.
31.1.2020 01:05 - Šaman
LokiB: Což o to, pokud to nejsou jednoduchá pravidla jako šachy, tak vždycky bude možnost různých výkladů. Fate má výhodu v tom, že pravidla jsou trochu abstraktnější a s domluvou u stolu se v nich počítá. Jsou stavěná jinak, než jako explicitní zákoník.
A jsou nastavitelná v takovém rozsahu, že to o čem se dohadujeme se Sirienem je spíš akademická diskuze.

Jinak řečeno - prakticky se nedá říct "budeme hrát Fate, budeš nějaký válečník, připrav si postavu". Jaký setting, jaký žánr, jaká úroveň moci, jaká pravidla? (myšleno dovednosti, přístupy, vlastntosti - a to vše jaké?) Bez předherni diskuze a společné přípravy se skoro nedá začít hrát. Takže se hodně ujasní už předem. Většina toho, co jsme diskutovali se Sirienem spadá právě do tohohle nastavování.

U DnD taková situace nastat může, že se hráči s GM poznají rovnou ve hře. Tam je pak méně prostoru na nějaké ujasňování. A celkově na mě ta pravidla působí tak, že se snaží být kompletní. Tedy že kromě nějakých výjimečně obskurních situací by se v nich mělo najít řešení na vše.
31.1.2020 01:23 - ShadoWWW
Šaman píše:
A celkově na mě ta pravidla působí tak, že se snaží být kompletní. Tedy že kromě nějakých výjimečně obskurních situací by se v nich mělo najít řešení na vše.

No nevím. Jeremy Crawford není tak striktní a zastává spíš opačný názor. Tady máte nějaké minimum (DnD Basic Rules, respektive dnes spíš Essentials Kit) – jsou tam obecná pravidla pro řešení situací, konkrétní aplikace je však už zcela na vás jako herní skupině, přičemž konečné slovo (v případě nejasností) má PJ. Všechny rozšiřující příručky (včetně PHB+DMG+MM) jsou jen rozšiřující příručky pro geeky, kteří mají zájem o hlubší poznání designu DnD 5e. Když ale bude vaše skupina hrát jen podle EK a různé situace nad ty pravidla si vyhodnotí po svém, i kdyby to bylo jinak než v těch "rozšiřujících příručkách", je to úplně OK. To poslední, co autoři 5E chtěli, byla typická situace v DnD 3e, 4e a PF, kdy hráči kupovali, listovali a hledali v desítkách příruček nějaké jedno konkrétní pravidlo (nebo feat, schopnost, nestvůru, kouzlo atd.).

Doba "kompletních pravidel" a "kompletních sourcebooků" už je v DnD pryč.
31.1.2020 01:33 - ShadoWWW
Podle Crawforda by pravidla měla do hraní zasahovat jen ve chvíli, kdy se o ně chceš/potřebuješ opřít. A každý hráč má tuto hranici jinde. Proto taky DnD 5e má schválně několikery různé hranice. Starter Set (předpřipravené postavy + nejnutnější pravidla pro aplikaci základní mechaniky a schopností postav) -> Basic Rules/EK (plus tvorba postavy a více úrovní) -> PHB (plus více ras a povolání, plus volitelně odbornosti a multipovolání) -> XGtE (plus více ras a povolání, nová pravidla pro stavbu encounterů, pastí, další rozšířené možnosti tvorby postav a vedení hry). 5e se snaží, aby herní skupina dokázala fungovat s různorodými hráči. Jo, ne vždycky to jde, ale (nejen podle mě) v tom odvádí lepší práci než předešlé edice.
31.1.2020 01:43 - Šaman
Aha, jak nesleduji dění okolo, tak tohle jsem netušil. Pořád mi 5e připadala jako uhlazená a zmodernizovaná 3e5. A PHB+DMG+MM jako základ, zatímco Essentials Kit jsem chápal jako startovací sadu pro první seznámení.
31.1.2020 02:45 - sirien
ShadoWWW: já se Ti přiznám, mě začíná rok od roku víc a víc připadat, že autoři DnD (a ano, myslím teď jmenovitě Mikea a Jeremyho) mají víc PR skill o DnD hezky žvanit, než měli skill ho skutečně pořádně napsat. A přebytek prvního používaj na zakrytí nedostatku druhého.

Což teď nechápej špatně - mechanicky ve smyslu nějakého "engineering designu" jádra a mechanik atp. je ten systém super a autorům se s nim podařily věci, který sem před vydánim vůbec nevěřil, že se povedou (je to jeden z mála případů, kdy sem nečekal moc a byl sem nečekaně příjemně překvapenej).

Nicméně. Zejména od doby, co se v DnD hrabu kvůli JaD mi přijde, že všechno, čím je tahle mechanická kostra obalená, je ve skutečnosti... místy dost podprůměrný, nenápaditý popř. přímo zmatený. Rady k tvorbě postavy zněj ve skutečnosti jak fluff ze 3e narvanej na mechaniky 5e - ten rozpor mezi modernim systémovym motorem kterej tu hru pohání a ohranym kolovrátkem doprovodnýho manuálu kterej ti má řikat, jak jí máš hrát, je až bolestivej.

Tyhle řeči o tom, že "pravidla by měla bejt v pozadí, dokud je nepotřebujete" sou typická nicneříkající hláška, co zní moudře, ale ve skutečnosti až tak moc neřiká. Zato dobře zakrejvá, že DnD jak je napsaný má problém některý situace zpracovat.


Ale musim říct, že je fascinující, jak moc si Wizardi zvládli naklonit hráčskou komunitu zpátky na svojí stranu - ze stavu kdy je chtěli fanoušci DnD pomalu uškrtit se během jedinýho roku dostali do stavu, kdy jim sou ochotný odpustit a omluvit prakticky cokoliv a tenhle stav zvládaj udržovat dodneška - což pak vytváří dojem, že DnD je míň chybový, než skutečně je. (Od začátku rozhozenej Ranger, co neni balanced ani po UA patchi, překombenej CR systém co co sem si všim neni úplně zahlazenej ani po Xanathar update, nedotaženej a dvakrát UA patchovanej systém dovedností... o designovej věcech co by chtěly update na 5.5, ale nikdy ho nedostanou - např. přebytečný bonusovky nebo místy fakt WTF rozložení levelů co sou věnovaný oborům který si místy až zoufale řiká o větší ujednocení a - ani nemluvě)

Ono ostatně tohle platí i pro to jak autoři zvládali vystihnout svoje koncepty v těch pravidlech. Zde nejznámější case study je rozpor mezi tím, jak je sorcerer popsanej v samotnejch příručkách (a UA a dalších) a v tom, jak je prezentovanej v Mikeovejch videích a jak je z designu vidět, že byl i zamejšlenej - komunikace toho záměru se k hráčům takřka nedostala, což je taky autorskej nedostatek těch pravidel.


Šaman píše:
Pořád mi 5e připadala jako uhlazená a zmodernizovaná 3e5

Ona je nalakovaná, aby tak vypadala, což fakt mate a hráčům se to líbí, ale fakticky pod kapotou je to dost jinej engine. Např. teď co dělám na JaD a studuju to trochu víc sem si všim, že v 5e je ve skutečnosti mnohem víc designu ze 4e, než kolik autoři navenek přiznali (nejspíš protože fanoušci 4e nesnášeli, takže ty dobrý prvky co sou ze 4e převzatý se trošku "zamaskovaly" aby to nevypadalo...) A nejsem znalec ADnD, ale tipuju, že z ADnD tam taky něco najdeš. Plus co sem si všim tam je pár prvků z Fate / 13th age atp. a nějaký vlastní invence...

Prostě 5e je fakt odlišnej systém od všech 4 předchozích edic - minimálně stejně, jako ty 4 předchozí edice jedna od druhý (možná vyjma 4e, ta se vyčlenila fakt hodně). Jen se na pohled tváří hrozně familiárně a tu odlišnost maskuje.
31.1.2020 05:58 - ShadoWWW
Ono už jen dosáhnout toho, aby komunita chtěla tu hru hrát, byl docela ultimátní úkol (který jim trval 2, respektive 4 roky). Ten se jim podařil na výbornou.

Vše ostatní je už jen příležitost. I pro JaD.
31.1.2020 08:15 - Arten CZ
Ty jsi ale do toho příkladu přidal v odpovědi něco, co v samotném příkladu nebylo.
MarkyParky píše:
...pokud se GM rozhodne nedohrávat zbývajících 128 HPček z bezvýchodné situace a rovnou je škrtne.

S touto formulací nemám naprosto žádný spor. Ale příklad, který jsi uvedl, nebyl jako bezvýchodná situace uveden.

Příklad, se kterým jsi operoval, vnímám jinak. Je pravda, že jsi ho nepsal ty, pouze jsi ho používal, tak proto zde mohl vzniknout šum. Jak rozumím příkladu, který jsi použil já a na co jsem reagoval:

Postavy se postupným kombem připraví na finální vyřazovací akci. Nahodí čaroděje do sekačky, která ho má rozemlít. Sekačka mu ale vezme pouze 421hp z 589hp. To bych interpretoval, jak jsem popsal výše - posekaná záda, strach, záchrana na poslední chvíli. Ale nikde zde nevidím bezvýchodnou situaci. Nevidím fikční "a teď je zaklíněný a nemůže už vůbec nic dělat, ani kouzlit", naopak tu vidím, že mechanika řekla, že se rozsekání na kusy dokázal ubránit a teď je na řadě on, aby si to s postavami vyřídil.

Pokud bys napsal, že postavy po několika přípravných akcích uzavřely čaroděje v antimagickém poli, které se zmenšuje, až ho rozdrtí a čaroděj nemá žádné prostředky, jak si s ním poradit, tak souhlasím a neozvu se, protože tohle je jednoznačná nezvýchodná situace. Pokud ale mechanika, která je základem DnD, rozhodne, že jde "jen" o zranění (a je možné, že se rozhodneš, že to nechceš řešit jako útok a zranění, ale nějak jinak, ale protože jsi mluvil o snížení HP, tak jsem předpokládal, že přesně takto to řešeno bylo), potom bych se o bezvýchodné situaci nebavil.

Jinak si ale myslím, že nejsme ve sporu. Že šlo spíš o šum na straně příkladu než o různý pohled na vyhodnocení.
31.1.2020 09:03 - MarkyParky
Arten:
Jako jo, máš pravdu, že ten příklad je blbý, protože svádí na interpretaci, že mág možnosti měl, jen GM se rozhodl je nevyužít, jako odměnu pro hráče. Což není to, co měl ukazovat.


Antimagické pole je o něco lepší v tomhle, ale zároveň trpí na stejné vidle, které jste hodili se Sirienem.

Celá věc stojí a padá s těmito větami:

Arten píše:

Pokud bys napsal, že postavy po několika přípravných akcích uzavřely čaroděje v antimagickém poli, které se zmenšuje, až ho rozdrtí a čaroděj nemá žádné prostředky, jak si s ním poradit, tak souhlasím a neozvu se, protože tohle je jednoznačná nezvýchodná situace.
Pokud ale mechanika, která je základem DnD, rozhodne, že jde "jen" o zranění (a je možné, že se rozhodneš, že to nechceš řešit jako útok a zranění, ale nějak jinak, ale protože jsi mluvil o snížení HP, tak jsem předpokládal, že přesně takto to řešeno bylo), potom bych se o bezvýchodné situaci nebavil.


Já bych totiž mohl obratem vytáhnout ďáblova advokáta, odkázat na to, co jste mi se Sirienem napsali v #414 a #415 a říct, že pokud tomu mágovi zbývají ještě nějaká HPčka, tak nemůže být zavřený v antimagickém poli, protože to je defakto vyřazení, ale on ještě nemá být vyřazený a že ten popis je blbě a v tom poli musí být praskliny, co mu umožní jednat (podobně jako Sirien řekl, že v lávovém toku musí být kameny, na kterých přistál).


A tady se najednou dostáváme do neřešitelného designového sporu:
* buďto budou všechny mechanické prvky nastavené předem a chovají se čistě preskriptivně - a pak, protože to není deskovka s kontrolovaným množstvím stavů, s pravděpodobností hraničící s jistotou dojde emergencí jejich působení k nějaké situaci, kdy už nebude možné vymyslet uvěřitelný popis a bude to prosté WTF. Což je nastavení na které dojela většina her II. generace.

* anebo dovolíš i deskriptivní chování mechanik a fiction-first přístup, což ti umožní mechaniku nastavovat, či dokonce overridovat - ale jakmile to uděláš, už se nikdy nemůžeš opírat o mechaniku jako absolutního arbitra a říkat, že "mechanika rozhodla, že jde jen o zranění". Protože ty jsi byl v první řadě ten, kdo rozhodl o jejím zapojení a nastavení - tys řekl, kolik lávové pole dává damage, či jak je nastavený saferoll proti antimagickému poli. A tys také ten, kdo udělal vůbec to rozhodnutí, že "tohle se bude vyhodnocovat mechanikou" a "tohle se jen odvypráví".

Takže když se vrátíme k našemu srovnávání lávové pole vs kombajn vs antimagické pole - někdo musel u stolu rozhodnout, že lávové pole nebo kombajn dovolují interpretaci přes HPčka a antimagické pole a plavání proti proudu ne.

(Pozn.: Tohle říkám v kontextu DnD. Mrtě jiných her má tohle vyřešené a celkem elegantně, DnD si tady samo zkomplikovalo situaci konzervativností, včetně třeba toho, že obsahuje dichotimie některý pravidlových prvků - třeba akce vs pohyb, nebo damage vs záměr, které citlivost na výše uvedené zvyšují. Například to tvoje magické pole by v pravidlech DnD určitě nebylo popsáno jako útok na HPčka, ale mělo by svojí submechaniku, která zakazuje nebo omezuje kouzlení, což je právě přesně problém dichotomie dmg vs záměr....)


A když jsem u příkladu s kombainem poukazoval na dvě různá flow, tak jsem tím nemyslel, že někdo rozhodl - "hele, kombajn dává za 421hp z 589hp, tak to zbytek budeme ignorovat" a tím podvedl hráče. Myslel jsem tím situaci, kdy někdo rozhodl "hele, z toho kombajnu, do kterého jste ho namotali, se stejně nemá šanci dostat, teď už nemusíme nic počítat ...".

Nejde o rozhodnutí ignorovat damage, i když mohla mít význam.
Jde o rozhodnutí neřešit damage, protože situace dospěla do místa, kde už význam nemá.
31.1.2020 09:50 - Corny
sirien píše:
Věta "pokud pravidla nedávají smysl ignorujte je" bez bližšího návodu k tomu kdy a jak a na co dávat pozor atd. neni žádná skutečná rada ani pomoc, ale jen alibisticky preventivně defenzivní klauzule.


S tímhle popravdě docela silně souhlasím. Musím říct, že pokaždé, když ve hře uvidím něco jako "No ale hlavně se bavte, pravidla jsou jen rady, nemusíte se jich držet, když vám nevyhovují" a podobné varianty (navíc zrovna u DnD bych klidně řekl, že to není "co VÁM nedává smysl", ale co TOBĚ (GM) nedává smysl, což je horší) tak mi vyskočí varovný signály. Navíc to za mě prostě hrozně telegrafuje nedůvěru ve vlastní design (a pak si pokládám otázku "Proč já bych měl věřit pravidlům, že jsou pořádně promyšlená a mechanicky fungují tak, jak mají, když tomu nedůvěřují ani sami autoři?").

sirien píše:
Tyhle řeči o tom, že "pravidla by měla bejt v pozadí, dokud je nepotřebujete" sou typická nicneříkající hláška, co zní moudře, ale ve skutečnosti až tak moc neřiká. Zato dobře zakrejvá, že DnD jak je napsaný má problém některý situace zpracovat.


Jo no... Tady jsou docela vidět ty preference. Protože tohle když někdo řekne mě, tak já se zeptám "Proč bych hrál hru, která mě nijak mechanicky nepodporuje v tom, co dělám a je úplně stranou nějakého smysluplného děje?" U her jako je třeba Blades nebo AW si dost dobře nedovedu tuhle mentalitu představit.

Jinak na mě DnD taky docela působí tak, že samotný to mechanický jádro hry je fajn, promyšlený a dobře poskládaný, a pak ta omáčka okolo (což pro mě je popravdě skoro celý GMs guide) je kvalitou úplně někde jinde a plná takovýchhle polovičatých rad a pouček.
31.1.2020 10:19 - efram
Corny píše:
Navíc to za mě prostě hrozně telegrafuje nedůvěru ve vlastní design


V tom se neshodneme. Pokud bych se na tvuj výrok dival tvou metrikou, tvrdil bych, že tvůrce pravidel předpokládá všechny postupy a možnosti. Myslím si, že ten pohled je prostě o tom zda někdo vidí sklenici polplnou nebo poloprazdnou.

Dobře smysl tohohle pravidla, doporučení, popisuje shadoww ve svem prispevku. Je proste rozdíl resit různé situace zde a ve skupině: Právě při řešení ve skupině, která spolu hraje má tohle pravidlo dobrý důvod proč je.

Dovozovat z toho nedůveru ve vlastbní systém, tak jak to podsouváte autorům, je liché a neopírá se o žádný validní důkaz.
31.1.2020 10:29 - MarkyParky
Pro mě je největší WTF u DnD jakožto profesionálního výrobku ten kontrast mezi fungováním kouzel (a návaznosti na core mechaniku) a jejich popisem.

Core mechanika je fakt vymakaná a v rámci DnD paradigmatu dovoluje hrozně moc, aniž by byla složitá - a magie obecně toho celkem elegantně využívá.

Jenže jejich popisy a definice konkrétních kouzel vedle tohohle designu vypadají jako náhodné fanouškovské výstřely od boku na dané téma.



Skoro z toho mám dojem, že kouzla dostal na starost někdo, kdo core mechanice moc nerozuměl, nebo na ní už kašlal, nějak je naplácal/zkonvertoval z předchozích edic podle toho, co jak mu přišlo pod ruku, aniž by hleděl na nějakou konzistenci (třeba dosahy/rozsahy kouzel, to je vyloženě bordel, sesílání/trvání jakbysmet).

Ale díky robustnosti core mechaniky se dá udělat to, že vezmeš to povídání u každého kouzla a dokážeš ho na core mechaniku převést - a tedy jsi schopen to kouzlo odehrát.

A vůbec ti nevadí, že dvě identická kouzla jsou vedle sebe popsaná naprosto různými parametry a způsobem, protože když ty parametry zkonvertuješ podle přiloženého popisu do core mechaniky, dostaneš stejný mechanický proces na výstupu a kouzla se chovají identicky.


Dokonce jsem si chvíli pohrával i s myšlenkou, že je to tak schválně, aby kouzla vypadala rozmanitější ... ale čím dál víc se přikláním k tomu, že netřeba hledat konspiraci tam, kde je vysvětlením prostá nevědomost.
31.1.2020 10:33 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
A vůbec ti nevadí, že dvě identická kouzla jsou vedle sebe popsaná naprosto různými parametry a způsobem, protože když ty parametry zkonvertuješ podle přiloženého popisu do core mechaniky, dostaneš stejný mechanický proces na výstupu a kouzla se chovají identicky.

Příklad?
31.1.2020 10:41 - LokiB
Corny píše:
Jo no... Tady jsou docela vidět ty preference. Protože tohle když někdo řekne mě, tak já se zeptám "Proč bych hrál hru, která mě nijak mechanicky nepodporuje v tom, co dělám a je úplně stranou nějakého smysluplného děje?"


No, ve skutečnosti to ale třeba zrovna to sirienem zmiňovaný Fate řeší vlastně stejně, co se samotného doporučení pro hru týče.
Co dělá daleko lépe je zdůvodnění, proč to tak může být, k čemu to slouží a pomoc hráčům s tím, pochopit, proč to tak lze udělat.
Ale jinak - ten mechanismus je tam řečený stejně: "když nevíte podle mechaniky, tak ..."

v každé hře, která má definovanou tvrdou sadu mechanik, dojdeš k tomu, že vymyslíš fikční situace, které ty mechaniky nepokrývají vůbec, nebo je nepokrývají jednoznačně, nebo je nepokrývají srozumitelně.
Na výběr máš z možností:
- říc, že takové akce v této hře dělat nejdou (já proti takovému řešení nic nemám, přijde mi jako legitimní možnost)
- říc, že pro skupiny situací se můžeš rozhodnout pro některou ze stávajících mechanik a tu fikci si do ní trochu nabouchat, aby to přijatelně pasovalo
- říc, že si to můžeš rozhodnout dle vlastního citu/dohody u stolu/...

Nezatracoval bych ani jednu. Osobně preferuji spíše kombinaci druhého a prvního řešení. tomu, jak chci hrát s lidmi u stolu to tak celkem vyhovuje.
31.1.2020 11:38 - York
MarkyParky píše:
Tohle říkám v kontextu DnD. Mrtě jiných her má tohle vyřešené a celkem elegantně, DnD si tady samo zkomplikovalo situaci konzervativností, včetně třeba toho, že obsahuje dichotimie některý pravidlových prvků - třeba akce vs pohyb, nebo damage vs záměr, které citlivost na výše uvedené zvyšují. Například to tvoje magické pole by v pravidlech DnD určitě nebylo popsáno jako útok na HPčka, ale mělo by svojí submechaniku, která zakazuje nebo omezuje kouzlení, což je právě přesně problém dichotomie dmg vs záměr....


Nemyslím si, že by tohle byl problém. DnD už od první edice funguje tak, že nejdřív hraje roli fictional positioning a až potom mechanika (která ti zase dává do ruky prostředky, jak měnit pozici). Jinak funguje pouze 4e hraná jako CaS, kde je pozice natvrdo zadrátovaná do mechaniky, 5e se od toho ale zase odklonila. Problém je to pouze ve chvíli, kdy o tohle nestojíš (viz třeba Arten).

BTW přesně na tenhle problém jsme nedávno narazili při desigování Dračáku. Původně jsem měl tendenci psát všechna potenciálně vyřazující kouzla tak, že "útočí na hpčka", tj. že jejich efekt se sčítá se obyčejným zraněním a k vyřazení protivníka dojde, když mu dojdou hpčka. Pieta se proti tomu dost důrazně postavil a teď je to tak, že kromě hpčkové mechaniky se dá vyřazovat ještě úspěchovou mechanikou - takže efektivně můžeš někoho paralyzovat i bez toho, že mu sebereš všechna hpčka, stejně jako v DnD. A přestože i hpčkové řešení má něco do sebe, tohle prostě "feels better".
31.1.2020 11:41 - York
LokiB píše:
v každé hře, která má definovanou tvrdou sadu mechanik, dojdeš k tomu, že vymyslíš fikční situace, které ty mechaniky nepokrývají vůbec, nebo je nepokrývají jednoznačně, nebo je nepokrývají srozumitelně.


Tohle není pravda, třeba zrovna zmiňované DrD II nebo Fate Core jsou na tom postavené a obě ty hry mají tvrdou sadu mechanik.
31.1.2020 11:45 - Jerson
ShadoWWW píše:
U stolu vládne mnohem větší synergie než na internetových fórech. To je dáno tím, že na fórech se předkládají teoretické situace s teoretických řešením, což je hrozně moc různých kombinací a každý si je vykládá po svém. Oproti tomu u stolu se řeší konkrétní situace a všichni mají mnohem konkrétnější společnou představu, jak co se týče situace samotné, tak konrkétních detailů. V příspěvku v chatu nemáš možnost popsat veškeré detaily a jsou z toho táhlé diskuzní přestřelky.

Občas si připadám, jako že žijeme ve dvou paralelních realitách, které se překrývají, ale mají také zcela odlišná místa.

Mně třeba přijde, že ve chvíli, kdy se reálně u stolu začne řešit možnost zabití / vyřazení silného protivníka jedním úderem, tak dva hráči mají tři různé názory, a ve skupině 5 + 1 je vždycky alespoň jeden, kterému zvolené řešení nevyhovuje, ať je jakékoliv. I když často se přizpůsobí. A nebo po několika takových situacích změní skupinu, která se teprve poté zařadí do té synergické, o které píšeš ty.

Bylo by zajímavé udělat test. Aniž bys jim cokoliv prozrazoval dopředu, rozdej hráčům papírky a zeptej se jich, jak by ve hře řešili situaci ekvivalentní tomu, když Eowyn stojí proti létající nestvůře nazghúlů nebo proti jejich králi, nebo když Isildur se zlomeným mečem útočí na Saurona - prostě když válečník v otevřeném střetu stojí proti nepříteli, který má hromadu HP - tak zda by měla být možnost zabít ho jedním útokem. Samozřejmě že použiješ nějaké příklady z vaší kampaně.

Ať bez domlouvání každý napíše odpověď. Pak se můžeš pochlubit, jak máš synergickou skupinu :-)
31.1.2020 11:57 - Corny
LokiB píše:
v každé hře, která má definovanou tvrdou sadu mechanik, dojdeš k tomu, že vymyslíš fikční situace, které ty mechaniky nepokrývají vůbec, nebo je nepokrývají jednoznačně, nebo je nepokrývají srozumitelně.

Já samozřejmě beru, že tvůrci nejsou jasnovidci a nemůžou znát úplně jakýkoliv situace. Na druhou stranu hry, který preferuju, mají převážně alespoň nějakou "spádovou" mechaniku, která takové krajní případy, s kterými se nepočítá, pokrývají.

Hlavně víš co...já docela cítím základní rozdíl mezi "Pravidla, která jsme tu napsali, jsou pro hru důležitá, ale nemohli jsme myslet na všechno, tak pokud by se náhodou stalo, že něco pravidla neříkají, tak se dohodněte u stolu a přijďte na nějaké optimální řešení/tak se řiďte fikcí" na jedné straně a "Pravidla jsou jen doporučení, hlavní autorita jsi ty jako Gamemaster a když se ti něco do hry nebude sedět, tak to změň". To na mě prostě nepůsobí dobře. Resp..když budu psát nějakou hru, tak mám nějakou vizi a mechaniky, který spolu pracují k tomu, aby ta vize byla realizovaná. A pokud jsem si to dobře promyslel, tak si za těmi mechanikami stojím a chci dát jasně najevo, že jsou pro tu hru důležité. Tudíž pro mě nějaký takový jednostranný svolení, aby si s nimi GM dělal dle svého uvážení co chce, docela postrádá smysl. Docela ale chápu, že ve hrách, jako je třeba GURPS nebo OSR, je ta filozifická základna pravidel docela odlišná než třeba u Blades, a pravidla jsou tam spíše opravdu k řešení konfliktů, ale ne například k vytváření určitého stylu hry nebo žánru (já osobně si teda myslím, že to úplně není absolutně není pravda a stejně ty mechaniky tu hru budou formovat, ale to je na jiný povídání), takže dává o něco víc smysl dát hráčům do ruky nějaký framework, jak si hru potweekovat po svém.

Sirien má ale pravdu v tom, že když už, tak by těm hráčům autoři měli alespoň dát nějaký rámec toho, čeho by se měli snažit držet, a ne jim jen prázdně říct, že si můžou dělat co chtějí. A já teda bych taky preferoval, kdyby se ty hry alespoň snažili mluvit spíše o tom, že "hráči se mohou dohodnout na tom, že něco předělají" a ne "GM se může rozhodnout, že něco předělá" (už proto, že mě osobně příjde, že jakýkoliv tweek pravidel jde už prostě nad rámec hry a zasahuje už do toho úplně počátečního kontraktu, co jsme jako hráči "uzavřeli", že jdeme hrát určitou hru, která má určitá pravidla (aneb, pokud se dohodneme, že hrát DnD, tak docela spravedlivě počítám s tím, že jdeme hrát DnD dle jejich pravidel, a ne nějaký homebrew, leda se na tom dohodneme už na začátku).

efram píše:
V tom se neshodneme. Pokud bych se na tvuj výrok dival tvou metrikou, tvrdil bych, že tvůrce pravidel předpokládá všechny postupy a možnosti. Myslím si, že ten pohled je prostě o tom zda někdo vidí sklenici polplnou nebo poloprazdnou.

Dobře smysl tohohle pravidla, doporučení, popisuje shadoww ve svem prispevku. Je proste rozdíl resit různé situace zde a ve skupině: Právě při řešení ve skupině, která spolu hraje má tohle pravidlo dobrý důvod proč je.

Dovozovat z toho nedůveru ve vlastbní systém, tak jak to podsouváte autorům, je liché a neopírá se o žádný validní důkaz.

Ano, neshodneme, to už se myslím docela jasně projevilo dříve, já ta pravidla zkrátka interpretuji zásadně jinak než ty. Kde já řeknu, že DnD je především hra o hrdinech, zabíjení potvor a hromadění lootu, ty řekneš, že nikde není napsaný, že o tom ta hra být musí a GM si může hru udělat o čem chce. Zkrátka se v té interpretaci neshodneme (a nic víc než subjektivní interpretace to není), což... proč ne, nikdo nemá patent na rozum (ve finále je to hlavně o tom, jak na koho pravidla působí, to jak je kdo myslel je už v podstatě sekundární).

Kdybych ale přistoupil na tvůj "styl" argumentace, řekl bych, že tvoje trvání na tom, že tvůrci pouze chtěli vzít na vědomí, že nemůžou myslet na všechny postupy a možnosti, je to od tebe pouze naivní dojmologie ignorující systém v širším smyslu a jeho povahu... ale to by bylo z mé strany jen krajně účelové a demagogické snižování váhy tvého názoru.
31.1.2020 12:01 - sirien
Jerson: jenže o tom to neni; že by každý hráč sám možná zvolil jiné řešení je jedna věc a moc na ní nezáleží. Na čem záleží je, jestli když se vezme řešeí které vyhovuje GM / zbytku skupiny, jestli to tomu hráči (tak jak to je zahrané se vším všudy) vadí nebo ne. Pokud ne, tak tam faktická harmonie je - možná ne dokonalá, ale dostatečná.

Na druhou stranu, souhlasim, že ShadoWWWovy představy sou dost optimistický a v praxi u dost skupin nastávají nějaké rozpory. V lepším případě se skupině z většiny nezdá, jak věc řeší pravidla (Artenův případ), v jiném případě jednotlivým hráčům nevyhovuje, jak věc interpretují ostatní a nastane rozpor uvnitř skupiny. Ono to sice není nějaká epidemie že by se to dělo všude a vždycky, ale taky to neni zdaleka tak vzácný a těch případů sem sám zažil poměrně dost (napříč systémama).
31.1.2020 12:14 - malkav
Jerson: Synergii ve skupině nevidím jen v tom, že všichni vymýšlí systematicky stejné postupy, ale že při řešení jejich spoluhráče pokývou hlavou a nevidí v tom prznění herní mechaniky nebo atmosféry ;)
Jinak v DnD asi většina lidí v otevřeném střetnutí bude používat běžné mechaniky, nebo začnou v takovém případě přemýšlel, jak před pánem nazghúlů utéct. Rozdílné názory se ti mnohem spíš začnou objevovat u spícího cíle, nebo při boji na provazovém mostě :D

Jezus (453): Díky za upozornění, dám si příště majzla :)
31.1.2020 12:26 - Jezus
Jestli můžu poprosit, tak když ShadoWWW použije nějaký pojem (nebo úsloví) v jiném významu, než jaký má, neopakujte to po něm (zejména u těch úsloví se mu to stává často :-) ).

Synergie není shoda. Je to zesílení společným působením. A nemyslím, že tohle měl ShadoWWW (i ve svém nekritického optimismu a víře v legendární zkušené hráče a GM) namysli. Dohoda (v nejlepším harmonie) se u stolu dosáhne opravdu rychleji než na fóru. Synergie v některých věcech (role play) možná taky, ale to už je něco jiného než se tu řeší.
31.1.2020 12:28 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Já bych totiž mohl obratem vytáhnout ďáblova advokáta, odkázat na to, co jste mi se Sirienem napsali v #414 a #415 a říct, že pokud tomu mágovi zbývají ještě nějaká HPčka, tak nemůže být zavřený v antimagickém poli, protože to je defakto vyřazení, ale on ještě nemá být vyřazený a že ten popis je blbě a v tom poli musí být praskliny, co mu umožní jednat (podobně jako Sirien řekl, že v lávovém toku musí být kameny, na kterých přistál).

Já si myslím, že jsme ve shodě a kdybychom si to vyříkali u stolu, že už to dávno víme, ale narážíme na úskalí internetové diskuze.

To, co píšeš, jsme ani jeden nenapsali. Ta myšlenka zní jinak, než jak si ji vykládáš.

Ta myšlenka zní (nejdříve v obecné formě):
Pokud řeším situaci pomocí konkrétní mechaniky, měl bych výsledek této konkrétní mechaniky respektovat a následný popis výsledku přizpůsobit.

Konkrétně pro DnD ji rozvádím následovně:
Pokud existuje mechanika, která danou situaci řeší, měl bych ji použít. Vycházím z toho, že DnD mají spousty konkrétních řešení a předpokládám, že je tam tvůrci dali úmyslně, proto je vhodné, pokud existuje konkrétní mechanické řešení dané situace, měl bych ho použít.

Nyní konkrétně, pokud se tedy rozhodnu (nebo to říkají pravidla), že láva dává 100hp/kolo a já tam vydržím kvůli svým hp několik kol, tak výsledek z mechaniky budu interpretovat tak, aby dával smysl. Tedy ne, že jsem v lávě po pás a vyspím se z toho, ale tak, že běžím po kusek neroztavených kamenů.

S kombajnem je to stejné - pokud mi pravidla říkají, že to, zda čaroděj ustojí semletí kombajnem, se má řešit pomocí hp a jemu nějaká hp zbudou, znamená to, že není vyřazen (hráč má stále kontrolu nad postavou).

Totéž s antimagickou koulí - pokud mi pravidla říkají, že antimagická koule uvězní čroděje na minutu, každé kolo si má hodit záchranný hod, aby se mohl dostat ven a každé kolo má být zraněn za 100hp, tak není vyřazen, dokud má nějaká hp.

Pokud ale antimagickou kouli (z nějakého důvodu, není v pravidlech, je to něco speciálního, zrovna jsem to vymyslel a podobně) chci hrát tak, že postavu uvězní a po 5 kolech rozdrtí, potom bych měl opět respektovat tato nastavená pravidla a dát postavě 5 kol, než je vyřazena (rozdrcena). Postava může pět kol nějak jednat.

Totéž platí pro sražení tlakovou vlnou z lodi. Pokud je postava sražena, aplikují se pravidla pro sražení, posune se o dva sáhy a pokud jsou tyto dva sáhy mimo loď, je mimo loď. Postava není vyřazena, může dále jednat, jen je mimo loď a pokud má prostředky, může se na ni vrátit.

A zde přichází na řadu zkratka (kterou nazýváš bezvýchodná situace), která říká, že pokud postava není vyřazena, ale nemá, jak se nadále účastnit dané situace, můžeme ve zkratce přeskočit čekání na doběh pravidla, pokud je jasné, jak dopadne. To znamená, že pokud je postava sražena z lodi a nemá, jak se na loď vrátit (nikdo ji nevytáhne, loď jí ujede, nemá teleport...), tak můžeme ve zkratce říct, že na loď se nedostane. Totéž s antimagickou koulí, pokud chycený čaroděj nemá nic, jak by se během pěti kol mohl dostat ven (nikdo mu nemůže a nechce pomoci, nemá prostředky...), tak můžeme oněch pět kol přeskočit a ve zkratce popsat, jak je rozdrcený.

Ve zkratce: pokud existuje pravidlo, které vyhodnocuje situaci, měl bych ho využít, neměl bych ho adhoc obcházet. Pokud takové neexistuje a já si nějaké zvolím, opět bych toto zvolené neměl obcházet. Pokud nemá smysl čekat, až dané pravidlo "doběhne", protože je jasné, jak dopadne, mohu využít zkratku pro jeho aplikaci rovnou.

Zastávám názor, že pokud se někoho podaří dostat do bezvýchodné situace, je to dobrá taktika a je žádoucí. Rozhodně neříkám, že by bezvýchodná situace měla nastat až po vyčerpání všech hp. Ale říkám, že pokud zvolím pravidlo, které bezvýchodnost situace řeší pomocí hp, nemohu situaci za bezvýchodnou označit, dokud nějaká hp zbývají.

A odtud pramení moje výtka s podváděním hráčů. Pokud zvolím pravidlo pro vyhodnocení a pak ho nerespektuju, tak tím znevažuju rozhodnutí hráčů a fakticky je podvádím.
31.1.2020 13:02 - Jerson
malkav píše:
Synergii (edit: Shodu) ve skupině nevidím jen v tom, že všichni vymýšlí systematicky stejné postupy, ale že při řešení jejich spoluhráče pokývou hlavou a nevidí v tom prznění herní mechaniky nebo atmosféry ;)

I pro Siriena - ano, tohle by bylo lepší řešení - ale pokud tu hru nebude sledovat nějaký nezávislý pozorovatel, který bude hráče pozorovat a pak se jich soukromě zeptá, jak moc byli s GMmovo řešením spokojeni, ať už to dali nebo nedali najevo, tak lepší test nemám k dispozici. Hlavně bych ale předpokládal, že pokud už hrajou nějaký čas, tak v této otázce budou hráči jednotní a takové řešení budou nejen přijímat (bez odporu), ale budou se s ním i vnitřně ztotožňovat, takže se jejich odpovědi na takto nezávaznou otázku budou shodovat. Nic víc tím nesleduju, ani tím nechci nic dokázat, je to jen test pro zajímavost, který si může udělat kde kdo.

Arten CZ píše:
Nyní konkrétně, pokud se tedy rozhodnu (nebo to říkají pravidla), že láva dává 100hp/kolo a já tam vydržím kvůli svým hp několik kol, tak výsledek z mechaniky budu interpretovat tak, aby dával smysl. Tedy ne, že jsem v lávě po pás a vyspím se z toho, ale tak, že běžím po kusek neroztavených kamenů.

Už jsem tu dával video, ale jen pro jistotu - po lávě se dá chodit a běhat. A dokonce i když jde o řeku lávy, tak se do ní člověk nemůže potopit o nic víc, než se nafukovací balónek může potopit do vody. Kámen, i když roztavený, má pořád 3× vyšší hustotu než lidské tělo :-) V tomto směru realita překonává fantasy.
31.1.2020 13:15 - LokiB
York píše:
Tohle není pravda, třeba zrovna zmiňované DrD II nebo Fate Core jsou na tom postavené a obě ty hry mají tvrdou sadu mechanik.


Nevím, nejsem znalec ani jednoho z těchto systémů. přišlo mi z místních popisů a krátké zkušenosti, že to řeší tou variantou 2.
31.1.2020 13:19 - LokiB
Jerson píše:
Bylo by zajímavé udělat test. Aniž bys jim cokoliv prozrazoval dopředu, rozdej hráčům papírky a zeptej se jich, jak by ve hře řešili situaci ekvivalentní tomu, když Eowyn stojí proti létající nestvůře nazghúlů nebo proti jejich králi, nebo když Isildur se zlomeným mečem útočí na Saurona - prostě když válečník v otevřeném střetu stojí proti nepříteli, který má hromadu HP - tak zda by měla být možnost zabít ho jedním útokem. Samozřejmě že použiješ nějaké příklady z vaší kampaně.


to není moc rozumná metrika pro test

1. jedná se o situace, které nejsou příliš o boji ... Isildur Saurona (ve filmu) překvapil, Eowyn a pán nazghůlů to samé. Nebylo to vůbec o jejich "bojovém umění".

2. není vůbec jasné, co vlastně chceš říc tím "jedním útokem", nebo proč zrovna brát jeden útok. Má to být jednou akcí? v jednom kole? jedním hodem?


Arten CZ píše:
pokud se tedy rozhodnu (nebo to říkají pravidla), že láva dává 100hp/kolo a já tam vydržím kvůli svým hp několik kol, tak výsledek z mechaniky budu interpretovat tak, aby dával smysl. Tedy ne, že jsem v lávě po pás a vyspím se z toho, ale tak, že běžím po kusek neroztavených kamenů.


nevidím v tom, co píšeš, to co ty .. není to pro mě "dává to smysl". Když někdo popíše, že běží po kusech neroztavených kamenů, ve fikci si to představuju tak, že uspěl v náročné akci běžet jen po těch kusech a není tedy zraněn vůbec.

Zranění za 100 hp u postavy se 130 hp naopak vykládám tak, že se o tu lávu opravdu šeredně spálil, bude se z toho dost dlouho vyblízávat.
31.1.2020 13:44 - Arten CZ
LokiB píše:
Zranění za 100 hp u postavy se 130 hp naopak vykládám tak, že se o tu lávu opravdu šeredně spálil, bude se z toho dost dlouho vyblízávat.

V kontextu DnD5e, v defaultním nastavení, ve kterém se pohybujeme, se toho zbaví během krátkého odpočinku (do 1 hodiny) za utracení kostek životů (které si obnoví dlouhým odpočinkem) nebo za dlouhý odpočinek (8 hodin) automaticky. Takže to nemohou být vážné popáleniny (neříkám, že někdo nemůže hrát tak, že si hp vyléčí a zbydou mu popáleniny, které nejsou hp, ale beru by default). Bojovník si dokonce může tyto hp doplnit v rámci jediné akce zatímco po té lávě běhá.
31.1.2020 13:54 - Jezus
LokiB: Ona ta láva (je-li jí víc, než vyvřelý potůček) tak nějak pálí i kolem sebe. Ohně se taky nemusíš přímo dotknout, aby tě zranil. Tudíž "běžím po kusech neroztavených kamenů" se dá směle interpretovat tak, že "díky tomu přežívám, i když se mi škvíří vlasy a obočí a čekám, kdy mi vzplane kožená zbroj".
31.1.2020 13:56 - Jezus
Arten CZ píše:
Bojovník si dokonce může tyto hp doplnit v rámci jediné akce zatímco po té lávě běhá.

To už je zase ten heroickej speciální případ a v kontextu předchozí diskuse bych Druhý dech interpretoval buď jakože ty popáleniny díky tomu ignoruje (nevyléčí je, ale HPčka se mu vrátí), jak jsi navrhl u odpočinku, nebo ještě líp jako extrémní vypětí sil, kdy drsně přežívá na nějakém tom ostrůvku...
31.1.2020 14:09 - LokiB
Jezus píše:
Ona ta láva (je-li jí víc, než vyvřelý potůček) tak nějak pálí i kolem sebe. Ohně se taky nemusíš přímo dotknout, aby tě zranil. Tudíž "běžím po kusech neroztavených kamenů" se dá směle interpretovat tak, že "díky tomu přežívám, i když se mi škvíří vlasy a obočí a čekám, kdy mi vzplane kožená zbroj".


neříkám, že se to tak interpretovat nedá. Mně taková interpretace tolik nevyhovuje, preferuju jinou.

Arten CZ píše:
Takže to nemohou být vážné popáleniny (neříkám, že někdo nemůže hrát tak, že si hp vyléčí a zbydou mu popáleniny, které nejsou hp, ale beru by default). Bojovník si dokonce může tyto hp doplnit v rámci jediné akce zatímco po té lávě běhá.


proč by to nemohly být vážné popáleniny, které je takový nadupaný borec schopen si vyléčit za jeden den? takhle ... ve vaší interpretaci to možné není, to beru, máte jiný výklad toho, co jsou HP, co je léčení, atd. Ale na mém výkladu imho není nic "nesmyslného" nebo "nesystémového"
31.1.2020 14:12 - Arten CZ
To, co jsem tím chtěl říct, je, že pokud se mohu ze ztráty hp vyspat, určitě nemůže jít o vážná zranění s následky (jako těžké popáleniny). Pokud tedy takto hraju, nemohu tak ztrátu hp v rámci konzistence interpretovat. Pokud chci, aby ztráta hp byla těžká popáleniny, posekání, průstřely rukou a podobně, musím tak změnit obnovu hp, jak to říká PPJ. Pokud chci, aby mi někdy ztráta hp znaměnala těžké zranění a někdy jsem se ze ztráty mohl vyspat, musím přidat ještě něco, co mi ta těžká zranění bude reprezentovat.

Ale nějaká konzistence být musí. Buď se budu řídit mechanikou a fikci jí přizpůsobím -> hp se léčí spánkem, tudíž nemůže jít o nic skutečně závažného. Nebo mám určitou fikční představu a podle ní nastavím mechaniku => chci, abych měl těžká dlouhotrvající zranění, tak musím nějak upravit práci s hp nebo je něčím doplnit.

Ale není možné, co předvedl LokiB, abych měl mechaniku a její interpretaci, které jsou vzájemně nekompatibilní.

Pro ujasnění, vycházím z toho, co je vážná popálenina na 100/130 těla. To si představuju tak, že takový člověk je zavřený na izolaci, aby nechytil infekci a následně se léčí měsíce za pomocí kožních štěpů (Darth Vader). Pokud je tvá představa vážné popáleniny něco, z čeho se dá vyspat, nemáme rozpor.
31.1.2020 14:23 - Aegnor
Arten CZ píše:
Pokud je tvá představa vážné popáleniny něco, z čeho se dá vyspat, nemáme rozpor.

V realitě asi ne. Ale v hrdinské fantasy? Jakože ... už se asi dostáváme do Exalted úrovně (epická fantasy?), ale až tak hroznej prohřešek to být nemusí.
31.1.2020 14:46 - Arten CZ
Aegnor: já nerozporuju tu představu, já měl představu jinou a na základě toho jsem odpovídal, ale pokud má LokiB tuto představu (že se dá z těžké popáleniny vyspat), potom nemáme sporu.
31.1.2020 15:33 - LokiB
Arten CZ píše:
Aegnor: já nerozporuju tu představu, já měl představu jinou a na základě toho jsem odpovídal, ale pokud má LokiB tuto představu (že se dá z těžké popáleniny vyspat), potom nemáme sporu.


DND nemá jiný jednoduchý zabudovaný tracker pro následky jako jsou těžké popáleniny, fraktury.
Je to pak pochopitelně věc skupiny, jak si to uchopí.
Vlastně nevím, jak bys ty ve vašem pohledu určoval, kdy postavě vznikly těžké popáleniny či zlomeniny, a jak se s nimi bude dlouho vypořádávat.

Ano, je to něco, co mnoha lidem na DND vadilo (když to vykládali jako já), že se někdo z těžkých popálenin vyspí.
je to ale daň za to, že hráči obecně spíš nechtěli hrát "hmm, teď se budu 14 dní ve hře z něčeho léčit, to není zábava".

Tohle mělo vždy jednoduchý hack pro ty, kterým to vadilo - omezit Lečebná kouzla (neléčí vůbec, nebo jen za dočasné životy) + omezit obnovu HP.

netvrdím, že se všude musí hrát DND stejně a tedy tvoje řešení je také v pohodě, budeš v něm podle mě narážet podobně jako já ve svém, jen někde jinde na něco jiného.

Arten CZ píše:
Ale není možné, co předvedl LokiB, abych měl mechaniku a její interpretaci, které jsou vzájemně nekompatibilní.


Můžeš mi prosím ještě jednou tu nekompatibilitu vysvětlit? Nevidím ji.
31.1.2020 16:15 - Aegnor
LokiB píše:
Vlastně nevím, jak bys ty ve vašem pohledu určoval, kdy postavě vznikly těžké popáleniny či zlomeniny, a jak se s nimi bude dlouho vypořádávat.

Tak ze zvědavosti ... kolikrát se v Pánovi Prstenů řešila zlomenina? Nebo velký popáleniny? Jako mám pocit, že vůbec a že z velkejch zranění tam byly akorát otravy (Frodo - nůž, Frodo - Odula, Eówyn - Nazghůl).
31.1.2020 16:20 - LokiB
Aegnor píše:
Tak ze zvědavosti ... kolikrát se v Pánovi Prstenů řešila zlomenina? Nebo velký popáleniny? Jako mám pocit, že vůbec a že z velkejch zranění tam byly akorát otravy (Frodo - nůž, Frodo - Odula, Eówyn - Nazghůl).


Eowyn měla zlomenou ruku a efektivně tím její boj skončil :)
Jak moc limitovalo Froda pohmoždění z Morie, se neřešilo.

otázka je, jaký to má vztah k zde probíranému :) Jestli někdo chce nebo nechce mít zlomeniny a popáleniny ve hře (ve Fate to problém není, tam se to pomocí aspektů popíše snadno ne? ... ale nevím, jak standardně tam mají popsané případné "léčení" takového aspektu. jestli scénou, scénářem nebo jak je to omezeno.) a druhá věc je, když to tam chce mít, jak to ve hře interpretovat.
V Savage Worlds taky můžu dát postavě novou Hindrance "Pomalá (z důvodu zlomeniny nohy)".
DND tohle nepoužívalo, řešilo to přes HPčka. Ostatně i tady se v diskusi o popisech lidé rozjížděli na tom, jak krásně popisují "ha, zásah za 2/3 Hpček, to znamená, že ...."

Fakt, že se zlomeniny a popáleniny dají v DND léčit rychle, na tom nic nemění. oživit mrtvého jde také rychle.
31.1.2020 16:23 - Šaman
Ve Fate je to hlavní mechanika bojové výdrže. Nejsou HPčka, ale políčka pro následky. Kdo už nemá místo pro následek, je vyřazený.
Jak moc takový následek omezuje už je ale věc nastavení (od jednorázového vyvolání po trvalý postih k hodům logicky se pojících s následkem.)
31.1.2020 16:37 - malkav
Hele a pracujete s "masivními zraněními"? To je totiž součást psaných pravidel a když tu tak koukám na ty debaty, tak se to moc v potaz nebere (např. u toho pádu, nebo žbluňkutí do lávového jezírka).

Masivní zranění
Kvůli tomuto pravidlu se tvor snáze skácí pod masivním zraněním. Když tvor utrpí zranění z jediného zdroje, které je větší nebo rovno polovině jeho maxima životů, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí náhodný účinek daný hodem podle Tabulky otřesu ústrojí.
Například tvor, který má maximum životů 30, si musí hodit na tuto záchranu na Odolnost, když utrpí zranění 15 nebo více z jediného zdroje.

Tabulka otřesu ústrojí
k10 Účinek
1 Životy tvora klesnou na 0.
2–3 Životy tvora klesnou na 0, ale je stabilizovaný.
4–5 Tvor je ochromený do konce svého příštího tahu.
6–7 Tvor nemůže provádět reakce a má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností do konce svého příštího tahu.
8–10 Tvor nemůže provádět reakce do konce svého příštího tahu.
31.1.2020 16:41 - LokiB
Fakt je někde psáno v češtině "Kvůli tomuto pravidlu se tvor snáze skácí pod masivním zraněním"? uh ...

Jinak mě dává perfektní smysl na to hrát.
31.1.2020 16:43 - malkav
LokiB: jojo, je to ve zdejším překladu PPJ ... jo a můžeme se hádat, nakolik je to pravidlo akceptovatelné, když si ho nemůžou přečíst hráči, protože pro ně ta knížka není určená :D (to není míněno na tebe, Loki)
31.1.2020 16:52 - efram
je zvlastní jak tohle pravidlo uniklo zdejsi diskusi... hledat to nebudu, ale už jsem ho tu zminoval :)

Napadla mne taková zcestná myšlenka. Jak můžeme vést tak sáhodlouhé diskuse na určité téma, když neevidujeme nebo neznáme všechny možnosti? Což v důsledku vede k tomu, že pravidla něco neumí, neumožňují atd.
31.1.2020 16:57 - Pan Bača
ShadoWWW: tu formulaci by to chtělo v příští aktualizaci PPJ opravit
31.1.2020 16:57 - LokiB
efram píše:
je zvlastní jak tohle pravidlo uniklo zdejsi diskusi... hledat to nebudu, ale už jsem ho tu zminoval :)


Jen pro upřesnění - já se nepodivuji nad existencí toho pravidla, to je mi dobře známé. Podivoval jsem se na jeho českým zněním, které je dost wtf.

Konec konců už tu bylo zmíněno tuším Markym také v předchozí debatě
31.1.2020 17:02 - ShadoWWW
Pan Bača: Budu aktualizovat už teď o víkendu. Hoď mi prosím do PM lepší znění.
31.1.2020 17:02 - efram
LokiB

myslel jsem to jako nadsázku i kdybych to neuvedl a neuvedl to marky (případně někdo jiný), chápu ze vsichni nemáme nadrcená pravdila do mrte.
31.1.2020 17:12 - LokiB
A je tedy třeba říc, že hned pod tím pravidlem je i tabulka Poranění, která řeší "trvalejší poranění", než jen HPčka.
Ztrátu oka, ruky, ... kulhavost, atd.

Limp. Your speed on foot is reduced by 5 feet. You
must make a DC 10 Dexterity saving throw after
using the Dash action. If you fail the save, you fall
prone. Magical healing removes the limp.
31.1.2020 18:02 - efram
LokiB
Tak ta možnost léčby už záleží na daném světě a kouzla co to umí nejsou zas tak dostupná. K tomu jsi směřoval tím vytučněním (že se toho zranění mohou rychle zbavit)?
31.1.2020 20:06 - Aegnor
LokiB píše:
Eowyn měla zlomenou ruku a efektivně tím její boj skončil :)
Jak moc limitovalo Froda pohmoždění z Morie, se neřešilo.

A tak Eówyn měla zlomenou ruku a zároveň s tím schytala docela hnusnou otravu (viz knihy, kdy ji z toho pak musí vyléčit Aragorn, jinak by nejspíš umřela). A dokážu si představit, že z pohledu RPG to mohl hráč prohlásit jako vrchol a důstojné zakončení jejího příběhu. Žena, která tam vlastně ani neměla být (kdyby se nevzepřela své rodině) zabila krále Nazghúlů, jednu z nejmocnějších entit v celé Středozemi. :-)

U Froda jsem nemyslel Mórii, ale Větrov (Amon Sul tuším?) a to, jak ho Nazghúl bodnul Morgulskou čepelí.

LokiB píše:
otázka je, jaký to má vztah k zde probíranému :) Jestli někdo chce nebo nechce mít zlomeniny a popáleniny ve hře

No, Pán Prstenů je podle mě docela hezká ukázka toho, jaký styl bojů, následků a hrdinskosti obecně DnD v základu tvoří. Hrdinové jsou v bojích, dostávají zranění, ale že by se u nich řešili realistické následky? To mi moc nepřišlo.
A podle mě je docela důležité uvědomit si, kdy má smysl řešit realističnost a kdy to smysl nemá. Jinak ti to začne dělat bordel. Například můžeš hrát v GURPS Asterixe a Obelixe (setting, ne ty postavy), v boji do sebe kopneš lektvar (mechanicky zvedá sílu), chytneš protivníka za ruku a chceš ho hodit pryč, načež ti GM popíše, jak jsi mu utrhnul ruku (True story).

malkav píše:
Hele a pracujete s "masivními zraněními"?

Jako, ano, máš pravdu, to pravidlo v PPJ napsané je. Ale ... máme v každé debatě pracovat se všema volitelnejma pravidlama? I když je otázka, jak moc se daného tématu vlastně týkají (já mám pocit, že tématu "kreativního skládání akcí pro vyřazení protivníka" se to moc netýkalo)?
Když to přeženu, tak to pak můžeme každý příspěvek uvozovat stylem "pracuji s DnD 5e za využití volitelných pravidel X, F a M."
31.1.2020 20:36 - malkav
Aegnor píše:
Ale ... máme v každé debatě pracovat se všema volitelnejma pravidlama?

No považuji to osobně za lepší řešení, než tvrdit, že to či ono pravidla vůbec neřeší ;)
A tématu se to podle mě dost týká, protože se tu probírá mimo jiné vyřazení jednou ranou.
31.1.2020 20:39 - efram
Aegnor píše:
Jako, ano, máš pravdu, to pravidlo v PPJ napsané je. Ale ... máme v každé debatě pracovat se všema volitelnejma pravidlama?


Myslím, že tohle pravidlo právě na vyřazení vliv mít může a proto je dobré s ním v diskusi počítat. Nicméně chápu, že tak jak popisuješ vaši hru ty ho neberete, nehrajete.
31.1.2020 21:03 - sirien
efram: skutečnost je, že valná většina skupin podle všeho tahle pravidla vůbec nepoužívá. Nejen u nás, ale obecně.

Druhá skutečnost je, že většina těhle pravidel je popravdě brutálně random nastřelená a dost nedotažená a kvalitou nejsou o moc dál, než běžnej house-ruling (popravdě - v některých případech sem potkal house-ruley, které byly promyšlenější a dotaženější, než oficiální varianty; napříkald u specifickejch zranění)


Zejména v kontextu první skutečnosti je namístě se ptát, jak moc má smysl brát v diskusi v potaz varianty, který většina herních skupin ignoruje. Kamsi na X-set-Y-tou stranu příručky (základní, nebo i rozšiřující) si doprava dolu můžu napsat co se mi zlíbí, ale pokud to reálně neprosákne plošně mezi hráče, tak se dá docela tvrdit, že to neni moc reálná součást toho systému.

V kontextu druhé skutečnosti je pak namístě se ptát, jak seriózně má smysl brát v diskusi hrubě rozčrtnuté polotovary, které autorům samotným nestály za pořádný dotažení a otestování a zjevně je do příručky plácli tak, jak je to na první dobrou napadlo (srovnej např. s na pohled o dost promyšlenější konverzí spell-slotů do many, kterou lidé taky nehrají, ale i díky své dotaženosti je v komunitě plošně mnohem známější a "validnější")


Samozřejmě chápu, že ve své dobré tradici nepřipustíš, že by DnD mohlo mít jakoukoliv chybu (resp. možná to připustíš v nějaké abstraktní rovině, ale jakoukoliv chybu konkrétně předloženou jako vždy popřeš), ale mě tohle ohánění se polo-obskurdníma ofiko hackama který nikdo moc nepoužívá a který navíc zjevně ani nikdo pořádně nedopracoval nepřijde zrovna jako zvlášť produktivní. (Resp. to neni o nic produktivnější, než argumentovat tím, že věc můžeš nahackovat tvrdym house-rule a pak to taky bude fungovat. Samozřejmě teď mluvím o těch případech, kdy ty ofiko varianty mají kvalitu těch house-rules, jako třeba tabulka zranění, ne o případech, kdy to je domyšlenější, jako např. ta mana).
31.1.2020 21:19 - efram
sirien píše:
Samozřejmě chápu, že ve své dobré tradici nepřipustíš, že by DnD mohlo mít jakoukoliv chybu (resp. možná to připustíš v nějaké abstraktní rovině, ale jakoukoliv chybu konkrétně předloženou jako vždy popřeš)


Kdyby jsi si dal tu práci tak by jsi celkem snadno, možná, dohledal moje příspěvky, kde tvrdím, že pravidla DnD nejsou bezchybná. Já říkám, že s nimi pracovat lze a že dávají možnosti.

Nemyslím si, že tahle diskusní skupina je klasickou herní skupinou a domníval jsem se, že vám jde v diskusích o podstatu věci. A pokud tady vedete sáhodlouhé debaty o jádru pudla a neberete pravidla jako celek tak je na místě se nad tím zamyslet. Kdo jiný by měl tyhle možnosti brát v potaz, kdo jiný by se tím měl zabývat a kdo jiný by měl o nich informovat než portál zabývající se primárně DnD a jeho propagací ??

Svým příkladem říkáš - ignorujme jako řidiči pravidlo o používání blinkru, stejně většina řidičů blinkry při odbočení nepoužívá.

Možná by jsi mohl naspat v čem jsou teda ta pravidla podle tebe nedotažená? Já podle nich se skupinou hraju. Hru nám to zpestřuje a dělá zajímavější. Nebo je to tak, že ty jsi si je bez předloženého důkazu nebo rozboru vyhodnotil jako nedotažena, na úrovni houserules atd..... No to mi taky nepřijde moc produktivní.
31.1.2020 21:32 - malkav
sirien píše:
Zejména v kontextu první skutečnosti je namístě se ptát, jak moc má smysl brát v diskusi v potaz varianty, který většina herních skupin ignoruje. Kamsi na X-set-Y-tou stranu příručky (základní, nebo i rozšiřující) si doprava dolu můžu napsat co se mi zlíbí, ale pokud to reálně neprosákne plošně mezi hráče, tak se dá docela tvrdit, že to neni moc reálná součást toho systému.

Tohle je čistý alibismus. Podle tohoto bych mohl odignorovat jakoukoliv část pravidel, protože je někde vlevo dole a "podle všeho se to pravidlo vůbec nepoužívá" ;)
Jako v zásadě s tebou můžu souhlasit, že to pravidlo není moc používané (možná je používané dost výjimečně). Jenže tady se kde kdo ohání tím, co je/není v pravidlech přímo napsané a co je/není při hře podle pravidel možné. V tom kontextu od tebe rozhodně v debatě není tohle fér.
31.1.2020 21:35 - sirien
efram píše:
tvrdím, že pravidla DnD nejsou bezchybná

jistě. Jen si nevybavuju, co konkrétně si jim kdy vytknul nebo uznal, že jim je vytknuto právem. A popravdě čim víc nad tim přemejšlim, tim víc by mě to skutečně zajímalo.


efram píše:
Kdo jiný by měl tyhle možnosti brát v potaz

To je zajímavá otázka.

Vážně bysme měli plně reflektovat možnosti, které většina hráčů ignoruje? Neskončí to naopak tím, že budeme mluvit o dost jiném DnD, než je to, které většina hráčů hraje?

Ono to tvoje přirovnání totiž neni moc přesný. Ono to je spíš o tom, že tu někteří říkají "na náš vkus se na DnD silnici jezdí moc rychle, hodily by se nám tam nějaký retardéry" - Ty na to odpovídáš "ale kdyť tam je přeci třicítka, žádný retardéry nejsou třeba!". Problém je, že když se tou třicítkou lidi neříděj, tak upozorňovat na ní neni v diskusi o případném použití retardérů moc přínosný. Ostatně - coo je pak vůbec ta "reálná DnD silnice"? Je to ta, kde se podle Tebe "přece musí jezdit třict, protože tam je značka", nebo to je ta, na který se jezdí sedmdesát, protože značku všichni ignorujou?

O tom, že ta značka, na kterou odkazuješ, navíc neni omezující třicítka, ale jen doporučená třicítka, a navíc je napůl schovaná za křovim, ani nemluvě.

Což v podstatě znamená - jak moc je variantní nedotažený pravidlo který lidi ignorujou skutečně plnohodnotná součást tý hry (bez ohledu na to, že je v oficiální příručce)?


Odpověď na Tvojí otázku je, že pokud se budeme bavit o designu, možnostech, hacích, alternativách nebo modelování nějakého chování, tak to pravidlo samozřejmě v úvahu brát budu a budu první, kdo na něj poukáže.

Ale pokud se bavíme o reálné herní praxi a o tom, jak ta vypadá z pohledu běžných hráčů, DMů a herních skupin, tak takové pravidlo sice můžu odkázat nebo doporučit k vyzkoušení, ale v diskusi o fungování té hry v praxi ho budu spíš přehlížet, protože abych bazíroval na jeho existenci jen abych tu hru obhajoval, když vim, že to nepotkává realitu, protože ho většina hráčů ani nezná, natož aby ho používala - to dělat nemusim, na to mám Tebe.

efram píše:
Možná by jsi mohl naspat v čem jsou teda ta pravidla podle tebe nedotažená?

Tenhle namátkový výčet (pátej odstavec) si v tempu diskuse (uznávám dost vysokém, sám tu dost postů přeskakuju nebo jen proskimuju) přeskočil, nebo chceš ještě nějaké další? (Klidně si řekni, myslim že pár dalších z rukávu ještě v klidu vytáhnu.)
31.1.2020 21:39 - malkav
sirien píše:
Vážně bysme měli plně reflektovat možnosti, které většina hráčů ignoruje? Neskončí to naopak tím, že budeme mluvit o dost jiném DnD, než je to, které většina hráčů hraje?

Možná by se o tom dalo mluvit právě proto, aby to nespokojeným hráčům ukázalo ne moc známé možnosti, které by jim třeba mohly vyhovovat?
sirien píše:
pokud se budeme bavit o designu, možnostech, hacích, alternativách

Jak že se jmenuje tohle vlákno??? :D
31.1.2020 21:43 - MarkyParky
ShadoWWW:
Až budu zase dělat kartičky a nějaká mě trefí do oka, tak to napíšu.

Z posledních si pamatuji třeba dosah u NAJDI PAST, NAJDI TVORA a NAJDI PŘEDMĚT.
31.1.2020 21:49 - MarkyParky
Arten: D20 mi sežrala asi dlouhý příspěvek a protože s tebou na 98% souhlasím, tak se mi nechce ho psát kvůli těm 2 procentům znovu.

Tak jen z rychlíku.

V nelíbí se mi jen ten poslední odstavec:

Arten píše:
A odtud pramení moje výtka s podváděním hráčů. Pokud zvolím pravidlo pro vyhodnocení a pak ho nerespektuju, tak tím znevažuju rozhodnutí hráčů a fakticky je podvádím.


Implicitně předpokládá, že volba pravidla je známá před vyhodnocením. To ale platí jen v čistých případech, jako je loď (protože následně triggerovaná pravidla pro pohyb jsou veřejně známá), ale nemusí to už platit pro případ kombajn (protože způsob fungování kombajnu jako prvku scény nemusí být popsaný pravidly a dokonce ho ani nemusí mít PJ připravený dopředu, když ho hráči takovým pokusem překvapí - třeba to před jejich akcí byla v jeho hlavě jen atmosférická kulisa).

A jakmile jsme v situaci, kdy PJ vymýšlí pravidlo ex-post, tak už je jedno, jestli tam zaimprovizuje nějakou mechaniku, od boku udělá nějakou analogii k pravidlu známému nebo to rovnou rozčísne GM-fiat, v principu už nikdy nemůže být "poctivý" v tvém slova smyslu a i případné vymýšlení mechaniky může zavánět jen alibismem, že to nechce rozhodovat (zejména pokud je to nějaká věc jako stanovení absurdně vysokého DC, aby to vypadalo, že jako je šance, ale přitom se tím krylo že už se vlastně rozhodl).
31.1.2020 21:50 - sirien
malkav: to je to, co píšu.

Pokud někdo přijde a řekne, že má s něčim na dané téma problém, tak ho k danému pravidlu s radostí nasměruju a to řešení mu ukážu. Což můžu dokázat, že dlouhodobě reálně dělám, jen tak mimochodem, aby se neřeklo, že jen spekuluju.

Pokud budu někde psát nějaký rozbor nebo rady ke hraní, tak na tyhle možnosti s radostí poukážu, odkážu je a zakomponuju je. A to dokonce nejen ty oficiální z příruček, ale i polo-oficiální z blogů, UAčka atp. Což taky dlouhodobě dělám, takže opět nic, o čem bych jen spekuloval.

Takže z toho, že bych tyhle věci v DnD nějak zatloukal, nepropagoval je nebo tak něco mě de obvinit jen dost těžko.

Na druhou stranu, pokud se budeme bavit o tom, jak ten systém běžně funguje, jak k němu lidi přistupujou, jak ta pravidla vypadají v praxi atp., tak prostě sorry, věci u kterých vím (nebo sem přesvědčený), že nejsou běžně známé, natož používané, nebudu brát v úvahu jako standard. (Zejména, když de o věci, které sou podle mého názoru ve své ofiko podobě navíc odfláklé, nedotažené a neodladěné.)


Plus to, jak se tohle vlákno menuje, a to, co se v něm už deset nebo kolik stránek řeší - a zejména to na co sem reagoval eframovi - se mi nezdá být úplně totéž. Což se v místních krajích stává :)
31.1.2020 21:50 - efram
sirien

Popravdě tvůj odkaz jsem četl, ale moc konkrétní mi nepřijde. Je spíš plnej dojmů z tvé strany.

Trochu jsem čekal, že vytáhneš nějaký další příměr , který zpochybní můj příměr aniž by cokoliv řekl.

To, že většina lidí ignoruje nějaké pravidlo fakt není důvodem pro to ho ignorovat, protože prostě z pohledu zaměření tohoto fora je to zcela irelevantní. To je to samé jako bych já řekl proč se bavíte o FATE/OMEZE/atd. Hraje to proti jiným hrám jen zlomek lidí.

Ale v tomhle duchu se fakt nebude diskuse ucastnit. Navíc ja nikomu to pravidlo nevnucuju a i chápu ze tak jak tu byla popsana hra Artenem, ze to pravidlo nepouziva.
31.1.2020 21:54 - sirien
efram píše:
Je spíš plnej dojmů z tvé strany

tuhle tvojí oblíbenou rétorickou kličku co zalobuješ kdykoliv si v koutě s tebou nehraju - buď si najdi reálnej argument nebo ti to nechám jako tvoje poslední slovo bez další reakce.

EDIT: (vtipné je, že možná můžeš mít pravdu, ale to je holt cena za to, když nějakej sofismus začneš zneužívat příliš často - lidi ho začnou ignorovat i tehdy, když by náhodou mohl být platný)

EDIT2: a btw. sem rád, že poté cos opět obecně uznal, že DnD má chyby, si nám opět žádné konkrétní nepřiznal. Stále by mě velmi zajímaly.
31.1.2020 22:05 - malkav
sirien píše:
Takže z toho, že bych tyhle věci v DnD nějak zatloukal, nepropagoval je nebo tak něco mě de obvinit jen dost těžko.

Z toho tě nařknout nechci, reagoval jsem na tvou konkrétní větu. Já jsem to pravidlo odcitoval proto, že se tu na X stranách řeší podříznutí, pád z výšky nebo do lávového jezírka a jak se to chová při vysokém počtu HP. V kontextu toho je to pravidlo k ničemu, protože podle něj nikdo nehraje? Podle mě může pravidlo masivního zranění někomu při řešení tohoto problému pomoct. Možná i lépe, než nějaká domácí úprava pravidel.
31.1.2020 22:21 - sirien
malkav: já myslim, že sem to už vysvětlil přímo v tom postu, kterej cituješ.

"nanic" to pravidlo neni. Nicméně pokud hráč DnD přijde na tenhle web s tím, že má problém X, někdo mu ukáže tohle pravidlo a dotyčnej řekne "hej, díky, to sem potřeboval", tak to samo o sobě poněkud podtrhuje mou pointu o tom, že to pravidlo, byť přítomné v příručce, nejspíš není úplně součást běžné herní praxe, že? Protože kdyby bylo, tak onen hráč DnD nemusí chodit sem na web a ptát se po "něčem takovém", protože by ho rovnou znal.

To je podobné, jako kdyby ve Fate byly pořádně vysvětlené 4 akce a byly k nim dané dobré příklady, tak bych já pak nemusel sepisovat FAQ článek a ještě to zodpovídat napříč diskusemi. Ano, v těch pravidlech to je. Je to tam ale tak blbě, že to dost hráčů mine - což pak v praxi je jakoby to tam nebylo.

Problémy osobně vidim dva (jak sem už psal vejš).

Zaprvé fakt, že to pravidlo je kdesi v DMG napravo dole. Jako super, když de o pravidlo, které se věnuje problému, který hráči DnD řeší tradičně už minimálně od dob ADnD 2e, protože ten problém nastává u mnoha často se vyskytujících situací (typicky commandos-style snaha někam proniknout).

Zadruhé to je fakt, že ta hra nabízí podobné pravidlo, ale přes výše uvedené k němu dá jeden odstavec, ve kterém není ani čárka o tom, kdy se takové pravidlo může hodit použít (a kdy naopak ne) a které má dost podezřelou konstantu (polovina HP... u-hm... proč ne např. 2xCR HP? Nedávalo by to v mnoha případech lepší výsledky? Neříkám, že polovina nemůže být ideální konstanta, ale působí to dost jako red flag...) a tabulku s 5 efektama co taky nepůsoběj nějak extra promyšleně.

Jako - proč takové pravidlo, já nevim, třeba pořádně neodtestovat, nedotáhnout, nedat k němu pořádné rady a nezačlenit ho (byť třeba jako variantní) přímo do PHB, kde a) bude na očích a b) bude k dispozici přímo hráčům, nejen DMovi?


Chápeš, ono ne všechno, co dáš do pravidel, má nutně stejnou váhu. Zejména, když ta pravidla mají víc příruček s různým určením. To jak věci a možnosti prezentuješ se přímo promítá do toho, jak a k čemu budou používány (a tím pádem jak moc budou součástí běžné podoby té hry).

A to neni jen o DnD. Podobně to najdeš třeba u Fate, kde s tím ale autoři pracují vědomně a transparentně - rozdíl mezi tím jak moc je "součástí Fate" něco z Core a jak moc je jeho "součástí" něco ze System Toolkitu je myslím dost zřejmý. Ostatně viz samotný úvod k nim - ve Fate to v tom úvodu napsali natvrdo a otevřeně, ale osobně nemám za to, že by to pro DnD platilo nějak míň, jen protože tam žádná podobná předmluva napsaná není.
31.1.2020 22:27 - malkav
sirien: Tak teď s tebou souhlasím. Umístění toho pravidla/hacku je nevhodné, já bych se ho třeba vůbec nebál vytáhnout přímo do pravidel pro boj do boxu někde na straně, jako tip. Z tvého dřívějšího příspěvku spíš vyplývalo, že je nesmyl to pravidlo použít, protože "je vpravo dole" (toto není citace, spíš parafráze argumentu).

Co mě na pravidlech DnD vadí je přehlednost, tedy spíš jejich nepřehlednost.
31.1.2020 22:57 - sirien
malkav píše:
Z tvého dřívějšího příspěvku spíš vyplývalo, že je nesmyl to pravidlo použít, protože "je vpravo dole"

V tom případě sem se buď blbě vyjádřil, nebos to blbě přečet, nebo obojí (protože sem to tak nikdy nemyslel - sem ale línej to po sobě číst znovu, abych zjistil, co z toho, zejména když na tom moc nezáleží...) :)
31.1.2020 23:16 - LokiB
malkav píše:
Umístění toho pravidla/hacku je nevhodné, já bych se ho třeba vůbec nebál vytáhnout přímo do pravidel pro boj do boxu někde na straně, jako tip


No jo no, když ono prostě Optional rules jsou v DMG.

The Player's Handbook contains the main rules you need to play the game. Part 3 of this book offers a wealth of information to help you adjudicate the rules in a wide variety of situations.

Líbit se to nemusí, ale i tohle je v DND celkem tradice.
Protože PHB+DMG není to samé co Fate Core + System Toolkit. Neříkám, že je to lepší, jen to prostě lidem kolem DND přijde celkem tradiční.
Pro nováčky je to pak netradiční :)

Takže, omlouvám se, ale takové ad hoc vyjádření, že by některé pravidlo mělo být spíš v PHB ... možná jo, ale zas by se z něho něco muselo vyhodit. Taky by to nebylo konzistentní, proč tohle Optional pravidlo jo a jiná ne atd.

Ono to prostě nějakou logiku má.
31.1.2020 23:22 - malkav
LokiB: No já píšu o svém pocitu. Protože mě se věci tohoto typu prostě líbí. Potlačuje to až přílišnou heroickost, která mě právě omrzela :) A právě proto si taky myslím, že by se tyto alternativní možnosti měly na fórech tohoto typu vytahovat, aby "prosákly na povrch" ...
1.2.2020 00:21 - LokiB
Nic proti tahání na fórech, jen říkám, že pod takovým dojmem posuzovat, co patří a co nepatří do PHB či DMG, je ... ošemetné. Zrovna tohle pravidlo není podle mě tak silné, aby si zasloužilo PHB.
1.2.2020 00:28 - Aegnor
Jako já si myslím, že pokud mám hru snažící se o žánr heroické fantasy (DnD), tak je silně kontraproduktivní dávat do základní příručky (PHB) volitelné pravidlo, které odebírá heroičnost.

To je jako kdybys měl ve V5 napsáno volitelný pravidlo o tom, jak nahradit krmení z lidí nějakým rituálem při měsíci, "protože se někomu nelíbí, že upíři tím vysáváním ubližujou lidem".
1.2.2020 00:36 - sirien
Aegnor: jenže to pravidlo není nutné používat symetricky, že? Může snadno platit jen ve prospěch PCček. A pak to najednou přesně v tomhle rámci smysl dávat začne.


Loki: Problém Tvého argumentu je, že bude platit bez ohledu na to, co se reálně dá do PHB nebo DMG. Přesuň libovolné pravidlo mezi PHB a DMG a to cos napsal nijak nezmění svůj význam. Tudíž to je vlastně dost neplatnej argument, protože vždycky bude "znít" ve prospěch stavu quo bez ohledu na to, co tento stav bude. Zní to hezky, obsahově to je prázdný.
1.2.2020 00:39 - LokiB
sirien píše:
jenže to pravidlo není nutné používat symetricky, že? Může snadno platit jen ve prospěch PCček. A pak to najednou přesně v tomhle rámci smysl dávat začne.


Paklize plati jen ve prospech PCcek, tak tim spise patri do DMG, ne? Hraci ho nemohou az tak primo ovlivnit a netyka se jejich postav.

sirien píše:
Tudíž to je vlastně dost neplatnej argument, protože vždycky bude "znít" ve prospěch stavu quo bez ohledu na to, co tento stav bude. Zní to hezky, obsahově to je prázdný.


Mohl bych ric, ze jsi treba necetl PHB a DMG tak dukladne, abys tam ten smysl a logiku videl.
S tim, ze se to da ric o kteremkoli pravidle nesouhlasim. Mne dava logiku, kdy jsou Optional pravidla soustredeny zejmena na jednom miste.
1.2.2020 00:48 - Aegnor
sirien: ale tak pokud to pravidlo funguje pouze ve prospěch PC, tak pak tu heroičnost zvyšuje, ne?
1.2.2020 08:23 - ShadoWWW
sirien píše:
většina skupin podle všeho tahle pravidla vůbec nepoužívá

Protože nemá potřebu. Narazil jsem na to, když jsem chtěl hrát AiME, které má ten systém zranění a léčení "realističtější" (jakože hůř se léčí, zranění jsou dlouhodobější s větším mechanickým přesahem). V podstatě všichni hráči, se kterými jsem hrál DnD 5e, dali přesně kvůli tomuto přednost 5e před AiME. AiME, stejně jako toto pravidlo, jim připadá kostrbaté – zbytečně zesložiťující celý jednoduchý systém počítání životů, háže hráčům klacky pod nohy a že není tak zajímavý, jako náročný. Přirovnali to k počítání naložení, které taky nikdo moc nepoužívá, i když je v pravidlech implicitně. Je s tím zkrátka víc práce než užitku. Základní stavy jsou dostatečně rozmanité, že když je potřeba vyjádřit nějaký speciální efekt, tak se prostě vyjádří stavem, proti kterému si postava hází záchrany.

To pravidlo je tam pro skupiny, které chtějí hrát "ala středověk" nebo něco takového ("gritty realism"), ale těch skupin je reálně mnohem méně, než by se mohlo z internetových diskuzí zdát. Pokud ale taková potřeba vznikne, je tu to pravidlo z PPJ, nebo AiME nebo X dalších tabulek a možností z diskuzních fór, kde se to rozebírá.

MarkyParky: Dosah najdi pasti je asi zřejmý. Prostě ho sešleš a okamžitě víš, jestli do 24 sáhů od tebe jsou nějaké pasti. U najdi předmět a najdi tvora je dosah: ty sám, protože parametry kouzla jsou dány pro okamžik seslání a tato kouzla jsou na soustředění, takže jejich faktický dosah se v průběhu působení jejich účinku pohybuje. Můžeš to najít u všech kouzel, které jsou na soustředění, že pokud se jejich ohnisko účinku se středem v tobě pohybuje, je tam vždy formálně uvedeno "ty sám". Je to dáno tradicí DnD a bylo to tak i v DrD 1.
1.2.2020 09:42 - MarkyParky
ShadoWWW: Ahá! Takže to není náhodně dementní design, to je systematicky dementní design ....

Upřímně - to zdůvodnění je nesmysl hned z několika důvodů.

a) Změnit formát zápisu úplně stejného dosahu jenom proto, že trvání kouzla se limitně blíží k nule, přestože logika jeho použití zůstává stejná, je hodně blbý nápad. Čemu by vadilo, kdyby u tohohle kouzla bylo dosah uveden stejně jako u všech ostatních? Proč zrovna okamžitá kouzla mají v téhle kolonce uvádět rozsah, zatímco trvalá kouzla tam mají dosah?

b) Argument tradicí tady ale právě neaplikuješ - já se tě neptám na to, proč ostatní jsou popsány jako "ty sám" => 200 sáhů. Tam je to jasné a čitelné. Já se tě ptám, proč má tohle kouzlo výjimku a tradičním způsobem popsané není. Pokud má být odpověď "protože jeho trvání je IHNED", tak si dávám placku na čelo.

c) Navíc bych si rejpnul, že když už se argumentuje tradicí, tak drtivá většina kouzel, co má tuhle tradiční featuru, ji má zapsanou ještě jinak - většinou se používá "ty sám (okruh 24 sáhů)". Jen hledací kouzla z nějakého důvodu mají rozsah uvedený v textu.

d) No a do čtvrtice všeho dobrého, podívej se teda s tímhle kritériem na ČARODEJNICKÝ BLESK. Tam je to opět efekt, který má ohnisko v kouzelníkovi a trvá, ale najednou je zapsaný jako "6 sáhů". Očekávám, že to teda není úplně náhoda a že existuje nějaké podivné vysvětlení (a mám pocit, že s tím má co dělat vysoká korelace mezi dosahem popsaným jen vzdáleností a omezeným rozsahem na jeden cíl?), jenže tady se teda potkávají ty výjimky dvě a jedna z nich má z nějakého důvodu přednost a je to prostě zmatečné a dělající dojem chaosu.


A pokud bys mi chtěl argumentovat třeba nějakou úsporností zápisu, nebo tak něco, tak se prosím podívej na útoky v bestiářích.

Ty totiž mají úplně stejnou strukturu jako kouzla (taky mají vždy dosah a rosah), je u nich mnohem pravděpodobnější, že se budou opakovat nějaké vzorce jako meele úder na nejbližší čtvereček - a přesto hezky copypastově mají všude uveden jednotný formát: bonus, dosah, rozsah, zásah (a případně zvláštní efekt+jeho trvání). Žádné zkratky, žádné výjimky, je to krásně čitelné a okamžitě v tom vidíš jakoukoliv výjimku nebo nepravidelnost, když ji potřebuješ znázornit.
1.2.2020 10:21 - LokiB
Hele, Marky, ale logika použití těch kouzel, ad a) přeci není stejná.
V případě hledání pastí máš okamžitý záblesk vidění, v případě najdi bytost s tím chodíš a aktivně hledáš po dlouhou dobu.

V případě lokalizací jsi skutečným cílem kouzla ty a během jeho působení "hledáš". V případě Find Traps nejsi cílem ty, nesesíláš to na sebe, ale ne prostor kolem sebe v dosahu.
Jakože ve fikci ta kouzla fungují každé jinak. Tedy ... podle mě. POchopitelně si je můžeš vyložit jako identická, a pak se rozčilovat, jak jsou autoři dementní.

Ale možná je to taková pravidlová past, do které se někteří chytnou jako do jamky mravkolva a to je odtáhne od podstatnějších problémů, které by jinak mohli najít :)
1.2.2020 10:37 - MarkyParky
LokiB píše:

V případě lokalizací jsi skutečným cílem kouzla ty a během jeho působení "hledáš". V případě Find Traps nejsi cílem ty, nesesíláš to na sebe, ale ne prostor kolem sebe v dosahu.


SRSLY?

Edit: Ne, vážně - kdyby třeba to Find Traps ty pasti rozblikalo všem, tak jsem nad takovýmhle odůvodnění ochoten přimhouřit oko.

Ale protože ne .... to ShadoWWWovo zdůvodnění, že pravidla mají konzistentně (byť IMHO nelogicky) jiný zápis okamžitých kouzel a jiný zápis trvalých, dává větší smysl, než tenhle výklad :)

A navíc jsem to teď procházel a nejspíš má pravdu, tahle divnologika tam je fakt napříč a rozbíjí se jen tam, kde potkává s jinou výjimkou. A je mechanická, ne fikční.
1.2.2020 10:55 - LokiB
MarkyParky píše:
SRSLY?


Hmm, SRSLY!
To, že se to zároveň pojí s trváním kouzla je koneckonců většinou vcelku logické ... u kouzel, které "trvají" a kouzlíš na sebe (očaruješ se a po dobu trvání kouzla se něco děje, co vychází z tebe .. lepší vidění, externí magický efekt, whatever), u některých kouzel, která jsou instantní, nekouzlíš na sebe, zde třeba na prostor kolem sebe.

Nerozumím tomu, co ti na tom vysvětlení vadí, jako SRSLY, nerozumím, protože kromě toho, že ti to nedává smysl, jsi nesdělil důvod, proč ti to nedává smysl ... je to tím, že máš jiný výklad, odmítáš možnost, že Find xxx kouzla prostě necílí sesilatel na sebe, kdežto Locate xxx kouzla ano?
... jakkoli respektuju tvoje právo na pobouření nad tím, když něco neodpovídá v tvém výkladu tvé potřebě exaktního pořádku a řádu :)
1.2.2020 11:08 - ShadoWWW
a) Logika těch kouzel není stejná, ani fikčně. Viz LokiB.
b) Aha, špatně jsem tě pochopil. Myslel jsem, že ty bereš jako výjimku "ty sám" => 200 sáh, ne ten klasický dosah. No každopádně zdůvodnění zůstává stejné.
c) Tady ti naopak dávám za pravdu a považuji to dokonce za tak dobrý nápad/errata, že to zahrnu do oprav v překadu, na kterém zrovna pracuji (tedy že tam bude "ty sám (okruh 200 sáhů)". Přijde mi to takto také konzistentnější a přehlednější. Kdybys narazil na podobný případ ještě u nějakého kouzla, dej prosím co nejdřív vědět.
d) Tady si to vysvětluji tak, že i když je to kouzlo na soustředění, nejde o souvislý efekt, ale o řadu okamžitých efektů, proto dává větší smysl to ve shrnujících vlastnostech popsat jako u okamžitých efektů.
1.2.2020 11:18 - sirien
LokiB píše:
Hraci ho nemohou az tak primo ovlivnit a netyka se jejich postav.

Ne, jen se to týká jejich přístupu, očekávání, taktizování... A proč zatěžovat hráče tím, jak hra funguje. Takový úrovně obtížnosti a DC by podle téhle logiky mohly bejt taky jen v DMG.
1.2.2020 11:42 - LokiB
sirien píše:
Ne, jen se to týká jejich přístupu, očekávání, taktizování... A proč zatěžovat hráče tím, jak hra funguje. Takový úrovně obtížnosti a DC by podle téhle logiky mohly bejt taky jen v DMG.


To už je hnidopišství :)
Je fakt tak těžké přijmout to, že optional rules jsou primárně v DMG, protože z pohledu DND je to DM, kdo rozhoduje o tom, jestli se v dané hře budou používat + jsou něčím navíc, proti základu, a tedy z pohledu autorů nemusí být v "hlavní příručce".

Můžeme pak vést debatu, zda by PHB mělo být dostačující pro hru, nebo autoři chtějí (i z finančních důvodů) motivovat lidi, aby si kupovali DMG.
Že tedy tato úroveň taktizování není z pohledu autorů pro běžnou hru potřeba a je to něco "navíc".

Jako mohlo by to klidně celé být v jedné příručce, byla by to holt tlustší a asi dražší kniha.

Nebo by to podle tebe nemělo být optional, ale default pro hru? Pak bych to očekával v PHB také.
1.2.2020 11:55 - sirien
Mě prostě přijde, že není optional jako optional - některá souvisí s věcmi, co sou fakt okrajové a ty můžeš klidně nechat zapadnout, ale jiné souvisí s věcmi co sou relativně časté a ty by měly bejt víc na ruce a ideálně nejen pro DM, protože hráči k tomu mají taky co říct. V tomhle směru mi přijde že je DnD DM centrický až moc.
1.2.2020 12:00 - LokiB
Ok, chápu, že bys to viděl radši jinak. Nic proti tomu. Mi jen přišlo, že to vyčítáš autorům jako dost zásadní problém. Pro mě je to o nastavení, co je a co není jak důležité a jestli to víc akcentuje ten DM centrický přístup. A rozumím tomu, že ty to máš jinak, takže bys preferoval jiné "seskupení". v pohodě, už rozumím.
1.2.2020 12:37 - York
DnD si s sebou nese několik desítek let tradice. Trvalý následky v něm nikdy nebyly, takže je celkem logický, že skončily jako optional rule a do core se dostanou, až pokud je začnou hráči ve velkym používat (což nejspíš nezačnou, takže zůstanou optional).
1.2.2020 12:38 - Corny
sirien píše:
...některá souvisí s věcmi, co sou fakt okrajové a ty můžeš klidně nechat zapadnout, ale jiné souvisí s věcmi co sou relativně časté a ty by měly bejt víc na ruce a ideálně nejen pro DM...

A pak jsou některá optional rules, o kterých podle mě nikdo moc nepřemýšlel, jestli můžou nějak smysluplně fungovat :D

York píše:
DnD si s sebou nese několik desítek let tradice. Trvalý následky v něm nikdy nebyly, takže je celkem logický, že skončily jako optional rule a do core se dostanou, až pokud je začnou hráči ve velkym používat (což nejspíš nezačnou, takže zůstanou optional).

Za sebe se přiznám, že kdybych hrál DnD, tak o nějaké dlouhodobé následky nestojím. Popravdě mi to moc nezapadá do toho, co od DnD čekám a nepřidává to do ní nic, co od ní chci. Po DnD bych nesahal v situaci, kdy by se mi takové věci chtěly nějak řešit.
1.2.2020 12:57 - MarkyParky
LokiB píše:
... je to tím, že máš jiný výklad, odmítáš možnost, že Find xxx kouzla prostě necílí sesilatel na sebe, kdežto Locate xxx kouzla ano?


Ano. Tohle odůvodnění je za roh a dokonce je proti smyslu popisu u toho kouzla.

Najdi past píše:

Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku.
Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.


Nemůžu si pomoct, ale to kouzlo působí na mě, nikoliv na pasti samotné. Popis "ty sám (okruh 24 sáhů)" by tady byl mnohem korekntější, aniž by ovlivnil fungování kouzla.



ShadoWWW píše:
c) Tady ti naopak dávám za pravdu a považuji to dokonce za tak dobrý nápad/errata, že to zahrnu do oprav v překadu, na kterém zrovna pracuji (tedy že tam bude "ty sám (okruh 200 sáhů)". Přijde mi to takto také konzistentnější a přehlednější. Kdybys narazil na podobný případ ještě u nějakého kouzla, dej prosím co nejdřív vědět.


Dík.
Ono systémově by bylo ještě korektnější, kdyby se stejný přístup použil fakt všude.
Např.:
Ohnivá koule:
Dosah: 30 sahů (koule o poloměru 4 sáhy)

Měsíční papresk:
Dosah: 24 sáhů (válec o poloměru 1 sáh a výšce 9 sáhů)

a definice toho rozsahu volným textem bych nechal až tam, kde jde fakt o nějaké komplikované pravidlo, jako třeba u Ohnivé zdi.

Ale to chápu, že už chci asi něco nad rámec překladu :)


Já třeba na těch kartičkách pro hráče používám zápis podobný tomu z bestiáře - a začal jsem ho používat i ve svých poznámkách a používám ho jednotně (abych rovnou viděl u nestvůr, jaká kouzla může použít) - takže třeba teď jsem si Správce Hurva připravoval takhle:

Akce
Vícenásobný útok: 2x dýkou
Útok dýkou: 1 sh nebo 4/12 sh > 1 cíl; +2+1k4; bodné 1k4+2
T: Posvátný plamen: 12 sh > 1 cíl; 1k8; OBR 11 ~ nic / plný zásah
T: Světlo: 12 sh > 1 cíl; 1k8; OBR 11 ~ nic / rozsvícení proti vůli cíle
I.: Rozkaz: 12 sh > 1 cíl; OBR 11 ~ nic / poslechneš v příštím tahu rozkaz:
K zemi / Přistup / Pusť / Uteč
I.: Způsob zranění: 1 sh > 1 cíl; +1+k4; nekrotické 3k10
II.: Znehybni osobu: 12 sh > 1 cíl; MDR 11 ~ nic / paralyzovaný, soustředění 1 min
Možnost zlomit paralýzu akcí MDR 11
II.: Duchovní zbraň: 12 sh > 1 cíl; +1+k4; silové 1k8+1, 1 minuta
Bonusová akce
I.: Štít víry: +2k OČ, soustředění 10 min
II.: Duchovní zbraň: je-li seslána, 4 sh posun > 1 cíl; +1+k4; silové 1k8+1
Sloty:
4x I., 3x II.

Na tom je hezky vidět, že ten subsytém útoků a kouzel je v podstatě totožný ... a přijde mi šíleně kontraproduktivní, jak je to v popisech kouzel maskované....

(To, že mám modifikátor k zásahu rozepsaný s pomocí zdatnostní kostky i u NPC si nevšímejte, to je naše houserule, mám rád hodně kostiček :)
1.2.2020 13:09 - sirien
York píše:
Trvalý následky v něm nikdy nebyly

výhody taky ne. A kdysi v něm "nikdy nebyly" dovednosti, featy...

MarkyParky píše:
Takže to není náhodně dementní design, to je systematicky dementní design

lol

nicméně - neni Loki jako ShadoWWW a neni citační tlačítko jako citační tlačítko...
1.2.2020 13:15 - LokiB
MarkyParky píše:
Nemůžu si pomoct, ale to kouzlo působí na mě, nikoliv na pasti samotné. Popis "ty sám (okruh 24 sáhů)" by tady byl mnohem korekntější, aniž by ovlivnil fungování kouzla.


Marky: to je takový klasický případ, kdy ty nějaké přesvědčení máš, nic ho stejně nezměníš, a upravíš si výklad čehokoli, aby to do toho přesvědčení pasovalo. To nemá moc cenu dál rozebírat.

Kouzlo funguje jako "radar", vyšle do okolí "záblesk" (ne vizuální, ale magický), jehož odraz od pastí kouzelník "vnímá" a pozná z něj, že "to v okolí 3x cinklo, jedno cinknutí zvukem odpovídá propadlu, druhé ohni a třetí životpožírající temnotě"

Proto je trvání instant, jen ty odrazy z jednoho záblesku.

A že v českém překladu je použito dokonavé sloveso "vnímáš"... je věc překladatele.
Taky by tam mohlo být "Uvědomíš si přítomnost ..." (místo Uvědomuješ si) ... což by originálu imho odpovídalo lépe.

Klidně přepište desítky kouzel, které mají dosah i rozsah (popsaný v textu), Firestorm, Fog Cloud, .... atd. když vám to přijde lepší. U Forcecage to bude trochu rozsáhlešjí Range, pravda, ale zas to budete mít systémově po svém :)

Píše:
výhody taky ne. A kdysi v něm "nikdy nebyly" dovednosti, featy...


tak že výhoda, dovednosti, featy jsou brány v 5E jako core, je asi ten rozdíl.

Co ještě dalšího z kapitoly Combat options v DMG bys případně dal do PHB? ono je tam toho víc.
1.2.2020 13:23 - MarkyParky
sirien píše:
nicméně - neni Loki jako ShadoWWW a neni citační tlačítko jako citační tlačítko...


Nojo, už jsem to opravil.
1.2.2020 13:30 - malkav
To, že pravidla se nějak vyvíjí, je asi přirozené. Že jdou cestou, která nejvíce vyhovuje hlavnímu hráčskému proudu, to je taky asi jasné. Za mě je fajn, že se v nich objevují i volitelná pravidla, která vybočují a umožňují rozmanitější pojetí.

Bylo tu vidět v několikastránkové diskusi, že třeba k pádu z výšky, nebo tanci v lávovém jezírku se tu staví lidi jinak. Herně fikčně je samozřejmě možné to popsat, aby scéna odůvodnila proč při tom N/PC nezahynulo. Nebo je možné si pravidla vymyslet/upravit. No a pak je tu zapadlé volitelné pravidlo, které říká, jak je možné s tím pracovat.
1.2.2020 13:33 - MarkyParky
LokiB:
Obhajovat to můžeš v zásadě jak chceš, ale ShadoWWW to odkopal a je to opravdu tak.

Prolítl jsem seznamy kouzel optikou, kterou nastínil a opravdu to sedí.

Vypadá to, že tam jsou opravu konzistentně napříč všemi kouzly (nejméně) dva "zjednodušovací" systémy zápisu:
* pro okamžitá kouzla
* a pro kouzla s jedním cílem

a ty vytváří zdání nekonzistence, zejména pokud se potkají v jednom kouzle.

Nejspíš tam bude ještě třetí podobné pravidlo, které dělá z kouzel co mají delší trvaní kouzlo, co má trvání jako "ihned" a popis prodlouženého efektu odsunutý do textu, tam jsem ještě nepřišel na kloub tomu, proč to tak je.


Každopádně jakákoliv snaha obhájit takhle nalajnovaný systém konzistentně navěšený na mechanické featy pomocí rozdílné fikce - no, nevím kdo tu má přání otcem myšlenky :)
1.2.2020 13:54 - ShadoWWW
Co vím, tak během návrhu 5E a playtestu (DnD Next) Monte Cook prosadil, že kouzla se opět vrátí stavu, v jakém byly v dobách DnD 2e, tedy že veškerá kouzla budou mít veškeré informace v popisu. Byl dost zásadně proti shrnujícím popisům, jako extrémní případ ukazoval powery v 4E, kde se to vrhlo na magicovské staty, které se v mnoha případech lišily jen názvem (který tě jako hráče vlastně vůbec nezajímal) a typem způsobeného zranění. Jak se v dobách DnD Next ukázalo, měl v podstatě pravdu, protože většina hráčů DnD je zaměřena na prozaický text, a herní termíny a shrnující popisy/tabulky berou jen jako nutné zlo.

Pochopitelně je tu dost hráčů, kteří se naopak v těch schematických zápisech a termínech vyžívají a naopak textové popisy jim přijdou jako nepřehledná a zdlouhavá změť znaků. To poskytlo příležitost pro Gale Force Nine, kteří pro tento typ hráčů vytvořili všemožné karty právě v tom schématizujícím pojetí, a to nejen pro kouzla, ale i pro statistiky nestvůr, rasové rysy, kouzelné předměty a já nevím co všechno.


Dnes už to zastává spíš online hledání a filtrování na DnD Beyond.

P.S. Teď jsem se ještě díval na to "najdi ..." a věc se má tak, že i když v češtině je to obojí jako "najdi", v originále je to někdy jako "find" (pak to má ve shrnutí dosah) a někdy jako "locate" (pak je tam "ty sám" a dosah v popisu).
1.2.2020 14:00 - LokiB
ShadoWWW píše:
Teď jsem se ještě díval na to "najdi ..." a věc se má tak, že i když v češtině je to obojí jako "najdi", v originále je to někdy jako "find" (pak to má ve shrnutí dosah) a někdy jako "locate" (pak je tam "ty sám" a dosah v popisu).


Však to jsem psal v #507. žev originále je to odlišné a zjevně z nějakého důvodu.

Je tam sada Find kouzel, všechna jsou Instant, a sada Locate, ta mají trvání
1.2.2020 14:09 - MarkyParky
ShadoWWW: Hm.

Jakože to vysvětluje mnohé, zejména proč je ta copypastová dvojice struktur:
* roll for hit => jistý efekt, vs
* jistý zásah => save roll proti efektu
tolik oblemcaná flufem, že občas vykoukne až když hodně zamžouráš.

A jako jo, je to i legitimní autorský záměr. Vlastně i marketingový (klient nevidí na první pohled pod povrch a tak je snazší mu prodat balíček doplňků).


Jen moje úchylka na to vidět pod povrch a mít věci přehledné před sebou trpí, no.
Plus si teda myslím, že to není udělané čistě.

Buďto to měli udělat komplet a nechat všechny parametry volným textem.
Nebo ok - řekli si, že pár nejdůležitějších/společných všem kouzlům z textu formálně vytknou, to je užitečný kompromis - ale pak už ta vytknutá měli nechat čistá a čitelná.

Tohle je takové ... meh.
V Bestiářích to mají zmáknuté líp.


EDIT: A subjektivně teda ještě konstatuju, že pokud účelem bylo přimět hráče hrát víc ve fikci a míň jen sázet kouzla jako mechanické prvky, tak se to IMHO dost míjí účinkem.

EDIT2: Takhle to vypadá jen jako složitě popsané mechanické prvky. Zatímco kdyby nechali ty mechanické staty strukturovaně a do toho měli vypíchnutou jednu vlastnost "projev ve fikci", kterou by hráčům zdůraznili, že se musí hrát a má důsletdky a fikce na ně reaguje, tak by to IMHO tenhle účel plnilo líp, než když ti tenhle žádaný efekt zapadne mezi flufovými popisy mechaniky kouzla.

Ale to už je hodně velké IMHO :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.48556399345398 secREMOTE_IP: 3.85.211.2