Volná diskuze

shari
15.7.2019 11:42
Jak vést hru s časovým limitem?
Původní dotaz odtud byl:
Nevíte někdo o dobrém zdroji rad a doporučení, jak připravit dobrodružství, které je potřeba dokončit během předem určeného časového limitu? Případně neplánuje tu někdo článek/blog? Mně by se to docela hodilo.

Přišlo pár odpovědí, tak raději založím novou diskuzi, ať to tam neplevelíme. :)

York píše:
Moje zkušenost je, že délka připravené hry se odhaduje fakt těžko, když předem nevíš, co se ti sejde za hráče. A pak taky záleží na tom, co je to přesně za dobrodružství.

Jediná jakž takž bezpečná metoda je, něco vytvořit a pak to playtestovat s několika skupinama a měřit si dobu hry. A i tak budeš mít docela rozptyl, Opuštěnou pevnost například nejrychlejší skupina stihla projít za necelých šest hodin a s mojí domácí skupinou jsme to hráli několik večerů (takže řádově tak 12-16 hodin). Rozdíl je hlavně v tom, že na Gameconu tu hru vedu tak, aby se to stihlo.

U Hry bez přípravy to je jednodušší - předem není dáno nic, takže prostě jen průběžně koukám na hodinky a podle toho hru směřuju. Zhruba půlku času nechávám na rozehrání a zbytek na ukončení. Taky se to ale nepovede vždycky, když si například hráči řekli, že budeme hrát v pravěku, tak z toho vylezla storka jen na dvě hodiny za čtyř. Ovšem u hraní bez přípravy je výhoda, že můžeš klidně rovnou střihnout další storku, tak jsme si dali ještě jednu vesmírnou ;-)

Právě že to nemám moc jak testovat.
Hraju ve skupině, kde je momentálně 5 DMů a cca 30 hráčů a hry se domlouvají předem tak, že se složí parta hráčů a DM si je přiřadí k sobě a připraví jim dobrodružství, které by mělo trvat právě jedno sezení, aby se postavy stihly vrátit na "základnu" a mohly se účastnit dalších výprav.
Moje první dobrodružství jako DM vypadalo tak, že jsme místo v 10 večer skončili v půl jedné ráno, což znamenalo, že jsem následující den byla zombie, takže bych se toho chtěla vyvarovat. :)

Tarfill píše:
Přednášku Ti sice neudělám, ale určitě bude rozdíl v tom, jestli to dobrodružství plánuješ pro skupinu, kterou vůbec neznáš (např. Gamecon), než když jej plánuješ pro svoje domácí hraní s kamarády, se kterýma máš už nějaký ten pátek odehraný... není to jednoduché a vždy tam bude nějaká hodina (nebo dokonce celé sezení) navíc / namíň...

Tak nějak napůl. Pár lidí tam už znam, nějaké další ne a hlavně složení družinek se mění.

Takže pokud by někdo měl nějaké konkrétní tipy pro noob DMy jak připravovat nebo vést časově omezenou hru, uvítám je. :)
Autorská citace #1
15.7.2019 11:55 - York
Shari píše:
Moje první dobrodružství jako DM vypadalo tak, že jsme místo v 10 večer skončili v půl jedné ráno


Mohla bys z té hry udělat stručnej zápis, ať se můžeme bavit konkrétně, co se tam dělo a jak by to šlo zkrátit?
Autorská citace #2
15.7.2019 12:00 - Corny
Já se jen pro ujištěnou zeptám, bavíme se asi o situaci, kdy sice není předem daný konec, ale spíš máme prostě deadline a dobrodružství by nemělo skončit uprostřed, ale zkrátka, ať už jakkoliv, by mělo dojít k nějakému vyvrcholení a konci do určité časové doby (tj. není to sice railroad, ale nemůžeme si hrát jak dlouho chceme. Chápu to dobře?
Resp. samozřejmě se můžeme bavit i univerzálně, ale s takovou, jak se tu ty debaty rozjíždějí všude možně bych se asi snažil prvotně bavit co nejvíc k danému "zadání")
Autorská citace #3
15.7.2019 12:01 - sirien
shari: Jsou dva způsoby.

První je ten že to protě odhadneš, na což není žádná moc pomůcka, je to víc umění než co jinýho a je to o zkušenosti. Maximálně to můžeš zkusit tak nějak odvodit přirovnáním k jiným scénářům u kterých znáš playtime.

Druhej je ten že si v designu příběhu necháš co nejvíc vůle, tj. budeš mít větší množství volných událostí resp. zodpovězení příběhových otázek bude moct být krátké i dlouhé podle potřeby. Obecně je v tomhle směru výrazně lepší (a snazší) vymyslet jednoduchý příběh a pak k němu vymýšlet možné komplikace co ho mohou prodloužit než mít složitější příběh a vymýšlet jak jej případně zkrátit.

V tomhle směru je dobrý si spíš než konkrétně připravovat věci koncepčně a při hře je z přípravy improvizovat (resp. skládat - záleží kolik si té přípravy uděláš). Např. pokud máš palác Evil Lorda a chceš mít scénu jak se do něj postavy plíží jeho nebezpečným podzemím, tak spíš než si předem připravit konkrétní dungeon je lepší si říct "ok, bude tam dungeon, chci aby průchod skrz něj měl nějakou náročnost, můžu jí vyjádřit sérií slabších překážek nebo dvěma fakt hnusnejma". Pak ve hře máš možnost podle zbývajícího času nastavit rozsah dungeonu dle potřeby* - to samozřejmě znamená že si předem budeš chtít připravit spíš obecné nápady popř. paletu možností k použití, což je trochu jiný styl přípravy než obvykle, ale zase ne tak moc.

*pokud to chceš mít ukotvené příběhově, např. protože "všichni ví, že to je spletité sklepení", tak tam můžeš dát že se dá zjistit jeho layout, ale jen s přesností co se Ti časově hodí - tj. pokud na to budeš chtít dlouhý tak tam budou jen základní poučky typu "nesestupujte moc dolů", zatímco když to budeš potřebovat zrychlit tak tam bude mapa s vyznačenou trasou / přesné instrukce)
Autorská citace #4
15.7.2019 12:06 - shari
Corny píše:
bavíme se asi o situaci, kdy sice není předem daný konec, ale spíš máme prostě deadline a dobrodružství by nemělo skončit uprostřed, ale zkrátka, ať už jakkoliv, by mělo dojít k nějakému vyvrcholení a konci do určité časové doby (tj. není to sice railroad, ale nemůžeme si hrát jak dlouho chceme. Chápu to dobře?

Ano. Je jedno, jak to skončí, ale něco jako konec by tam být mělo.

York píše:
Mohla bys z té hry udělat stručnej zápis, ať se můžeme bavit konkrétně, co se tam dělo a jak by to šlo zkrátit?

Zápisky sice mám (pro ostatní DMy), ale jsou v angličtině. Budu je muset přeložit a přežvýkat do public-friendly podoby (kdyby sem zabloudili hráči, tak jim to přece nevyspoiluju, že). :)
Autorská citace #5
15.7.2019 12:11 - Jerson
K tomuto mám jednu radu, vlastně dvě, kterou se střídavými (ne)úspěchy používám.

1) určit si dopředu v kolik nejpozději můžu skončit, a pak si ten čas posunout o hodinu dopředu. Reálně když vím, že minulá hra v podobném složení nám trvala do sedmi, tak si řeknu, že skončíme v šest, a doma řeknu, že "chci skončit v šest", a hráčům říkám to samé. Přičemž vím, že nikdo z nich není přímo limitován časem a všichni můžou do sedmi, jde o psychologický efekt na mě. A veškeré další organizační věci při hře podřizuju tomu, že chci skončit v šest. Reálně končíme pár minut před sedmou, přičemž si hráči ještě povídají, ale já už musím odjíždět.
U dvouhodinového sezení to pochopitelně nefunguje.

2) Rozdělit dostupný čas na třetiny s tím, že po první třetině končí expozice, a co se do hry nestačilo dostat do té doby, to do ní už nepřidávám - žádná další NPC, stopy, očekávané události. Ve druhé třetině nechávám hráče řešit to co zjistili a skládat informace. Poslední třetina času je na uzavření příběhu, ukončení hlavní dějové linky, konfrontace s hlavním oponentem, vyskytl-li se nějaký. Obvykle se to protáhne déle než čekám, ale ne déle, než jsem si vyhradil prodloužený čas.
Autorská citace #6
15.7.2019 12:15 - Tarfill
shari píše:
Je jedno, jak to skončí, ale něco jako konec by tam být mělo.

V tom případě bych asi netvořil zápletku typu "Až na konci jim všechno secvakne a vyjeví se pravda a z toho jim spadne brada" protože když se sekneš a čas skončí, tak nikdo nic zjistit nemusí, protože příběh nedojde do požadovaného konce.
Takže bych to dobrodružství stavěl spíš ve smyslu "měli jsme sice posbírat sedm artefaktů, to jsme nestihli, ale máme jich alespoň pět" - aby byly vidět dílčí úspěchy a postavy měly pocit, že stihly alespoň něco...
Autorská citace #7
15.7.2019 12:17 - York
shari píše:
Zápisky sice mám (pro ostatní DMy), ale jsou v angličtině.


Nemyslím tvoji přípravu, ale zápis ze hry - co se reálně stalo a v jakém pořadí. Plus ideálně i poznámky ve stylu "tady jsme hodinu házeli souboj", "tady se hráči půl hodiny dumali nad tím, kdo za to může". Klidně to může bejt anglicky.
Autorská citace #8
15.7.2019 12:34 - sirien
Jerson má určitě pravdu co do toho rozdělení "aktů" hry. Není nutné to mít na tři (i když to je nejjednodušší) - v odkázané Scénáristice tenhle přístup řešim v sekci o "gradačních segmentech", jen si u těch segmentů uděláš poznámku do kdy je chceš odehrát.
Autorská citace #9
15.7.2019 12:42 - shari
York píše:
Nemyslím tvoji přípravu, ale zápis ze hry - co se reálně stalo a v jakém pořadí.

Ano, přesně tyhle zápisky to jsou. :)
Takže... šlo o průzkum města, které bylo před cca 25-30 lety zničeno a teď v něm pobývali nemrtví. Kdysi už tam byla jiná skupina a prozkoumala část (s jiným DMem), takže podoba města byla daná. A když jsem viděla, že se to táhlo, tak jsem jim narovinu řekla, že můžou prozkoumat buď panské sídlo, nebo zbytek města, bo nebyla šance to stihnout.

Day 127+128
They traveled to the Goodwater village, I didn't roll any encounter, so I let them get there without trouble. There they asked about the undead, got some answers about 'no undead here, but we don't go south'. Also, a bartender in Goodwater village supposedly has a name, but I forgot what they said. [tady se hráči zasekli v roleplayi asi na čtvrt hodiny s tím, že se nemohli dohodnout, jak budou postupovat]
On the way Zinnin [human warlock] was looking for stones and rolled well, so I gave him a pretty piece of basalt (stone from volcanic activity).

Day 129+130
They traveled south to the Horsecrab Bay through the forest, on day 130 they fought 2 plant zombies, found the flower inside (it’s rotten by now). R’Gnak [half-orc barbarian] tried to cook and eat the zombies, but he failed. [tady se zase zasekli v roleplayi na postupu]

Day 131
In the afternoon they got to Horsecrab Bay. They approached from the north-west and encountered the singing spectshee in the tower. She was singing a song from Zinnin's town (when she was alive she was from there and it was all she remembered). Pilgrim one-shot her with smite-crit.
They found the spyglass in the tower. They spied on the mansion and recognised several ‘wight shapes’ inside. The northern side of the mansion was almost collapsed and overgrown (from the former winter garden).
Then they explored the windmill and found the recipe for bread and LOT of flour dust. Pilgrim [tiefling paladin] intentionally ignited the dust and the mill exploded and collapsed.
Right before they went to sleep they were attacked by 2 plant zombies, 2 giant lizard zombies and 1 wight. I rolled shit, so they got hit like twice in the whole encounter. [tenhle souboj trval docela dlouho, ale na druhou stranu to byl zamýšlený nejtěžší souboj na sezení]
Zinnin sent his pseudodragon familiar to the lighthouse, as they also noticed the lights and sounds from there. He talked with the 'old male voice' (Frug) through the barred window and he told them to come in the morning and prove they're not undead.

Day 132
They fought several groups of skeletons in the main village area. They looted bank, alchemist and tavern. Trevor [human rogue] found 2 explosive arrows in the alchemist’s lab, R’Gnak took some glass shards from shattered equipment. Zinnin found 3 sealed thick-glass vials. Then they went to Frug in the lighthouse. [tady byla cca půlnoc a přistihla jsem se při tom, že jsem začala větu v angličtině a dokončila ji v češtině] He guided them through the trapped field and after checking (just visually) they weren't undead, he let them in.
They asked him about magical items and he said he didn't have any.
He told them it were the rosehip bushes, that were keeping the undead away, because they were blessed. He also gave them rosehip tea, it was good. They took some rosehip berries with seeds to try to plant them in New Haven.
When they asked about what happened, he recalled only 'some magical ritual', but didn't know what exactly. He could remember the name of the mansion owner was Ulrich, but nothing much else.
He was also complaining about eating only fish all those years.
They offered to take him to New Haven and he agreed. He packed some of his tinkering tools and materials and they left the Bay.

--------------------------

Souboje se ani tak moc netáhly, ale začínám vidět vzor v zaseknutí hráčů... Asi bych měla zapracovat na popisech, aby to bylo jasnější?
Autorská citace #10
15.7.2019 12:42 - shari
sirien, Jerson: Děkuji za příspěvky. :) Nicméně je budu muset trochu zpracovat, než budu schopná nějak relevantně odpovědět. :)
Autorská citace #11
15.7.2019 12:46 - Jerson
K těm třem "aktům" - vzal jsem to z InSpecters, ve kterém je velmi silná možnost hráčů vkládat do hry nové prvky, a je v nich doporučení, až po spotřebování třetiny zdrojů a vložení odpovídajícího počtu stop (které přibližně a nepřesně můžou odpovídat třetině odehraného času) se už nemají přidávat žádné další stopy, ale musí se spojovat ty existující.
Ve hře, ve které má GM větší možnost směřovat pozornost hráčů a určovat scény ten čas a stopy není nutné tak moc omezovat, dá se to ukočírovat třeba i při natažení úrovní části na polovinu sezení nebo naopak rozdělení na více než tři části (na méně mi to nikdy nefungovalo), spíše že to omezení první třetiny je taková bezpečná hranice, kterou GM moc nezkazí, když ji dodrží. Zažil jsem pár her, které skončily dříve než vyhrazený čas (ani jednu jsem nevedl), ale podle mě je u her ve vymezeném časovém rámci problém spíše přetahování než nevyplnění herního času, takže své rady soustřeďuju tímto směrem.
Autorská citace #12
15.7.2019 13:05 - LKarpianus
Strašně cenné a už to tu zaznělo, je dobrodružství otestovat nanečisto. Já to takhle dělal i u Krotitelu draků a i když to není vždycky naprosto směrodatné, dá to to nějaký základ, jestli je to plus minus hodina správně. Nebo je to naprostý nesmysl a dobrodružství je nutné upravit. A většinou osekat. Asi se mi ještě nikdy nestalo, ze ný dobrodružství bylo kratší, než jsem zamyslel. Problém, ze bys skončila v půlce děje je mnohem častější. :-)
Autorská citace #13
15.7.2019 13:08 - York
shari píše:
tak jsem jim narovinu řekla, že můžou prozkoumat buď panské sídlo, nebo zbytek města, bo nebyla šance to stihnout.


Tohle můžeš využít rovnou v přípravě. Dát jim to jako dva separátní úkoly (nebo obecně víc úkolů) s tím, že si mohou vybrat, v jakém pořadí je splní a co stihnou, to stihnou. Rozdělíš tím hru na víc částí, které se dají jednotlivě příběhově uzavřít.


shari píše:
They traveled to the Goodwater village, I didn't roll any encounter, so I let them get there without trouble.


Náhodné setkání před tím, než se postavy vůbec dostanou na místo a do děje, doporučuju vůbec nepoužívat. Když by ti padlo, tak to akorát odvede pozornost a hráče to vůbec neposune k cíli. Do velmi krátkých her (4 hodiny a míň) bych náhodná setknání možná nedával vůbec - jednak nejde předvídat, jak dlouho to zabere a jestli se to vůbec stane (tzn. když už ho tam mít, tak neházet, jestli se to stane, ale která z několika možností to bude) a navíc to nutně odvede pozornost od tématu příběhu. 4 hodiny jsou fakt málo času na hraní RPGčka, zvlášť pokud tam chceš mít nějaké souboje.


shari píše:
[tady se hráči zasekli v roleplayi asi na čtvrt hodiny s tím, že se nemohli dohodnout, jak budou postupovat]



Pokud to byl fakt roleplay, tak asi ok. Tohle se případně dá zkrátit moderátorským zásahem: Když vidíš, že už nepadají žádné další návrhy, řekni jim na rovinu, že není dost času, vyjmenuj nápady, které padly, a nech je hlasovat (nebo rozhodnout velitele, pokud ho mají).

shari píše:
R’Gnak [half-orc barbarian] tried to cook and eat the zombies, but he failed. [tady se zase zasekli v roleplayi na postupu]


Tohle mi zní jako něco, co bych fakt nerad skipoval - určitě to musela bejt sranda. S tím, že část času hráči vyplní něčím takovým, prostě musíš počítat. Chce to ale hlídat si čas a když vidíš, že nestíhají příběh, tak to prostě moderátorsky utnout.shari píše:



[tenhle souboj trval docela dlouho, ale na druhou stranu to byl zamýšlený nejtěžší souboj na sezení]


Co znamená dlouho. Víc než půlku původně plánovaného času? V tom případě by to nešlo stihnout a je potřeba dávat míň protivníků, nebo s méně životy. Obecně do oneshotů v DnD není od věci potvorám snižovat hpčka. Sice to mechanicky pokřiví hru, ale to se nedá nic dělat, DnD boj je prostě dlouhej a bez něj to zas není ono.

shari píše:
They fought several groups of skeletons in the main village area. They looted bank, alchemist and tavern. Trevor [human rogue] found 2 explosive arrows in the alchemist’s lab, R’Gnak took some glass shards from shattered equipment.


Tohle zní jako docela hodně contentu, kterej příběh moc neposune. Kostlivce bych určitě zredukoval na 1 encounter (aby bylo vidět, že tam jsou).



shari píše:
He guided them through the trapped field and after checking (just visually) they weren't undead, he let them in.
They asked him about magical items and he said he didn't have any.
He told them it were the rosehip bushes, that were keeping the undead away, because they were blessed. He also gave them rosehip tea, it was good. They took some rosehip berries with seeds to try to plant them in New Haven.
When they asked about what happened, he recalled only 'some magical ritual', but didn't know what exactly. He could remember the name of the mansion owner was Ulrich, but nothing much else.
He was also complaining about eating only fish all those years.
They offered to take him to New Haven and he agreed. He packed some of his tinkering tools and materials and they left the Bay.



Tohle je očividně klíčovej bod příběhu, ale vůbec to tak nevypadá a nemám z toho pocit, že se něco uzavřelo nebo vyřešilo.

Problém je totiž už v úplném začátku: "Prozkoumat" není moc dobré "zadávací sloveso". Je to lepší, než žádné, ale není z toho jednoznačně vidět, jestli to je nebo není splněno. Lepší by bylo třeba "Najděte Fruga a přiveďte ho zpět", nebo "Zjistěte, jak si drží nemrtvé od těla". Prostě konkrétní věc, kterou si mohou postavy odškrtnout. A pak můžou třeba ještě chvíli zkoumat město, pokud bude zbejvat čas - ale už je jasné, že úkol je splněn a záhada rozřešena.
Autorská citace #14
15.7.2019 13:15 - sirien
LKarpianus píše:
Asi se mi ještě nikdy nestalo, ze ný dobrodružství bylo kratší, než jsem zamyslel.

Musíš hrát správnou hru. Obecně s Tebou určitě souhlasim, ale třeba když si někdo řekne o ukázkovku Hunterů na Nightmare obtížnost, tak to u mě může skončit velmi rychle nějakym chutnym TPKčkem :) (ale to dělám jen na vyžádání a nejde říct že by hráči nedostali o co si řekli...)
Autorská citace #15
15.7.2019 13:17 - Aegnor
sirien píše:
ale třeba když si někdo řekne o ukázkovku Hunterů na Nightmare obtížnost, tak to u mě může skončit velmi rychle nějakym chutnym TPKčkem

Stejně se ti na té Dálavě na něčem zasekli a nestíhalo se to tak, jak jsi čekal, ne?
Autorská citace #16
15.7.2019 13:19 - LKarpianus
Sirien: Jasný. S TPK jsem v téhle debatě vůbec nepočítal. Pořad jsem hlavou v Krotitelich nebo nějakém ukázkovem hraní třeba na Gameconu.
Autorská citace #17
15.7.2019 13:23 - shari
York píše:
Náhodné setkání před tím, než se postavy vůbec dostanou na místo a do děje, doporučuju vůbec nepoužívat.

Což o to, já bych to taky nepoužívala, ale... no, jako DM jsem se tam přihlásila poslední a už je tak nějak daný, že to má být stylizované jako "survival-oriented" a zrovna tohle je tak nějak v DM-guidelines. Hm... ale v druhé a třetí hře jsem na to stejně zapomněla, takže to můžu s klidem vynechávat. :D

York píše:
(tzn. pokud tam neházet jestli se to stane, ale která z několika možností to bude)

Jo, to zní jako lepší nápad. :)

York píše:
Obecně do oneshotů v DnD není od věci potvorám snižovat hpčka.

Za předpokladu že tam nebude paladin minmaxer s levelem warlocka a nebude mi všechno one-shotovat smite-critem. :D Ale jinak jo, to zní realizovatelně. Jen budu muset promyslet jak moc to snížit, aby to zas hráče nenudilo.

York píše:
Tohle zní jako docela hodně contentu, kterej příběh moc neposune. Kostlivce bych určitě zredukoval na 1 encounter (aby bylo vidět, že tam jsou).

Překvapivě, tohle mě už taky napadlo. :D (samozřejmě až poté, co jsme to odehráli...)

York píše:
Tohle mi zní jako něco, co bych fakt nerad skipoval - určitě to musela bejt sranda.

Byla. :D

York píše:
Problém je totiž už v úplném začátku: "Prozkoumat" není moc dobré "zadávací sloveso". Je to lepší, než žádné, ale není z toho jednoznačně vidět, jestli to je nebo není splněno. Lepší by bylo třeba "Najděte Fruda a přiveďte ho zpět", nebo "Zjistěte, jak si drží nemrtvé od těla". Prostě konkrétní věc, kterou si mohou postavy odškrtnout.

Souhlasím, že konkrétní zadání je lepší. Zrovna v tomhle případě ale vůbec nevěděli, že tam vůbec někdo je. Předchozí skupinka (podle DMa co ji vedl) tam jen slyšela zvuky a viděla světla, ale nedostali se tam (zjevně kvůli času).

Děkuji za postřehy, určitě se pokusím je nějak zpracovat. :)
Autorská citace #18
15.7.2019 13:31 - York
Ještě jedna věc: Až budeš připravovat další hru, dej tam od všeho půlku. Polovinu míst k prozkoumání (různých domů a tak), polovinu encounterů, polovinu důležitých postav (pokud možno zaokrouhleno na celé postavy :-)). Bude ti pak připadat, že toho tam je strašně málo - to je ale dobře, ve čtyřhodinové hře se toho prostě moc stihnout nedá.
Autorská citace #19
15.7.2019 13:33 - Jerson
shari píše:
[tady se hráči zasekli v roleplayi asi na čtvrt hodiny s tím, že se nemohli dohodnout, jak budou postupovat]

Pětiminutové přesýpací hodiny (na cca 5 hráčů), prvních pět minut je čas na roleplaying, jakmile se otočí hodiny a není vidět na konec scény, tak přejít do obecnějších popisů mimo roli, případně k mechanikám o přesvědčování, aby po dalších pěti minutách bylo jasno, kam dál. Na zásadní diskuse všech hráčů můžeš dát 10 minut roleplaye, pět minut popisů a mechanik a na konci pět minut na roleplayingové uzavření, pokud je tedy potřebuješ dostat i někam dál.

Přesýpací hodiny jsem tedy ještě nezkoušel, ale hráči se silně vyslovili pro jejich pořízení.
Autorská citace #20
15.7.2019 13:38 - shari
York píše:
(pokud možno zaokrouhleno na celé postavy :-))

:D :D :D

Jerson:
To zní fakt dobře, :) jen se obávám, že pokud se mi nepovede upgradnout své people-management schopnosti, tak to nebude moc fungovat.
Autorská citace #21
15.7.2019 13:42 - Jerson
Právě že ty přesýpací hodiny fungují z poloviny za tebe, když na ně vidí i ostatní hráči. A pokud se baví v nějaké nebezpečné situaci a ty si za každé otočení připravíš do ruky nějakou kostku, list z bestiáře či tak hráče celkem rychle dovede k nějakému výsledku i bez toho, abys je přímo tlačila. Tedy s tím, že lze použít nějaké mechaniky, když se roleplaying zasekne, typicky "moje postava nemá důvod vám věřit, budu pořád odporovat vašemu přesvědčování."
Autorská citace #22
15.7.2019 16:05 - wlkeR
No, teoreticky bych doporučoval kouknout na dobrodružství z Adventurer's League, který jsou dimenzovaný na hraní s random lidma v čase 2 hodin (a občas jsem tam i narazil na vtipnost typu "a kdyby vám ještě zbyl čas, můžete dělat X, Y a Z." I když ho nepoužiješ as-written, už je toho tolik, že se tím dá inspirovat prakticky cokoli.

Jako... nezažil jsem, aby žádný z nich trvalo JEN dvě hodiny. Většinou ty 4+, holt asi nejsme ti uspěchaní američani, co chtěj mít trofej doma a jít na vafle. Ale pár užitečných věcí tam je: dobrodružství jsou strukturovaný do 3 zhruba ekvivalentních částí, takže je snadný, aby si člověk ověřil, jak rychle lidi postupujou a přizpůsobil tomu tempo nebo jiné okolnosti. I když se to pak nestihne, mezi těma částma jsou solidní "break-pointy," kde postavy něco dokázaly a můžou tam zaparkovat. Narazil jsem i na modulární prostřední část, která se vycpaal fluffovými encountery podle toho, jak byl zrovna čas (myslím, že to byla druhá část Misty Fortunes, Absent Hearts, kdy postavy dle času v lese potkávali různé... věci).
Autorská citace #23
15.7.2019 18:43 - shari
wlkeR píše:
teoreticky bych doporučoval kouknout na dobrodružství z Adventurer's League

Asi to je blbej dotaz, ale kde je najdu?
Autorská citace #24
15.7.2019 19:41 - wlkeR
ShadoWWWovo vy-víte-kde, třeba. Taky je to na DMsguild, ale asi už ne zadara.
Autorská citace #25
15.7.2019 19:50 - shari
OK, dík. :)
Autorská citace #26
17.7.2019 08:39 - Corny
Já mám osobně zkušenost, že pokaždé, když mám pocit, že jsem dobrodružství připravil docela krátký a vlastně tam není co dělat, tak si v tom nakonec vyhrajeme (a občas patláme), znatelně déle, než mi při plánování přišlo, že bychom mohli/měli. Tj. za sebe bych klidně doporučil hru plánovat spíš na kratší dobu, protože to často vyjde spíš na dýl než naopak. A klidně bych si udělal nějaký seznam případných "rozšíření", kdyby to vypadalo, že tou hrou hráči moc rychle proklouznou.

Jinak by možná bylo zajímavé podívat se na nějaké hry, které mají vestavěný nějaký "měřič času", jako třeba Ten Candles, a zkusit něco podobného použít. Ostatně i hodiny ala Blades in the Dark by mohly při správném použití dobře posloužit. Tuším že Torchbearer má taky nějaké mechaniky co řeší čas, ale s tím osobní zkušenost nemám.
Autorská citace #27
20.7.2019 06:14 - MarkyParky
Trochu se zpožděním +1 Jersonovi a Yorkovi, potvrzuji dlouhodobou pozitivní zkušenost s tím rozdělením na tři akty.

Nemusí být formálně rozdělené a hráči o tom nemusí nutně vědět (je dobré, aby o tom věděli, pokud je to hra se silnými hráčskými pravomocemi a oni mohou vnášet nové zápletky).

A nemusí to být nutně třetiny. Poměr mezi úvodem a prostředkem my vychází pokaždé jiný, ale na finále si vždy dávám cca 1,5h (u 4-5h hry), nebo 2h (u jednodenního oneshotu).

Ale vždy si stanovím nějaký čas, kdy:
- nejpozději končí expozice a přestáváme generovat nový obsah
- nejpozději začíná finále a už všechno směřuji k závěrečné scéně


Krom toho nějaké další postřehy:

I. aktivně moderovat spotlight, brát a dávat slovo
II. nedopustit, aby se hra proměnila v plánování - stejně sebelepší plán první hod/tajná informace pošle do kopru, takže pokud se to objeví metaherně rovnou hráčům říct, ať neplánují a hrají, že je málo času.
III. pokud to je zároveň ukázková hra s vysvětlováním pravidel, klidně hráčům pomáhat s mechanickým řešením, nenechat je v tom dlouho plácat
IV. až na specifické žanry, jako čistokrevná detektivka, nebo nějaký dungeonrun "jak daleko se dostanete, tak daleko se dostanete" cca hodinu a půl před koncem (v době, kdy je čas přejít na finále) být ochotný opustit jakýkoliv kus přípravy (skipnout encounter, přijmout řešení, které vymysleli hráči a zapomenout na původní zápletku) a rozjet vyvrcholení.
V. a při rozjezdu vyvrcholení je ilusionismus přijatelná (ne-li žádáná) metoda nasměrování a spuštění finále - ale s ohledem na bod IV. takže ne railroad, ale vytvoření iluze, že to finále přichází přirozeně i když vy, jako GM víte, že jste provedli zásahy do fikce tak, aby se to právě teď stalo.


Ad hodiny (myslím AW/BitD): Ve skutečnosti mi nepřijdou zas až tak dobré pro ultrakrátké hry, protože jsou vázány na fikční svět a ne na plynutí hráčského času.

Naopak kde s nimi mám hrozně dobrou zkušenost, jsou minikampaně na 2-3 sezení, nebo víkendovky, kde:
* pomáhají přenést informaci o eskalaci do další části hry.
* pomáhají udržet přehled o uzavřených/splněných zápletkách
Autorská citace #28
20.7.2019 06:43 - Jerson
MarkyParky píše:
II. nedopustit, aby se hra proměnila v plánování - stejně sebelepší plán první hod/tajná informace pošle do kopru, takže pokud se to objeví metaherně rovnou hráčům říct, ať neplánují a hrají, že je málo času.

Jeden bod k tomuto - reálně se doporučuje navrhnout tři přístupy k dané věci, potom jeden vybrat a rozpracovat detaily. Pokud hráči mají nějaké informace o cílovém místě, tak na všechny tyto věci stačí 10 - 15 minut, při které se můžou zapojit všichni hráči. Přitom obvykle jasně dají najevo své jednotlivé preference (typické návrhy - vnikneme tam v přestrojení / vplížíme se / probijeme se) a když nebudou řešit problémy "co všechno my se mohlo pokazit a proč je lepší můj návrh plánu", tak po fázi plánování můžou skončit s funkčním plánem,, kterého se lze přidržet, navíc mají v záloze "plán B" a dokonce i "plán C", byť to ve skutečnosti znamená jen "teď už začneme střílet" případně "teď se každý sám nenápadně zkusí dostat ven", a celkově to za relativně málo úsilí umí vyvolat dojem profi týmu, pokud o tom má být hra.
Jako obvykle doporučuji 5 - 15 minut roleplayingového domlouvání (podle počtu zapojených a hlavně nezapojených hráčů, nikdo nesmí sedět déle než 15 minut bez zapojení), zbytek vyhrazeného času už mimo roli shrnou plán, a můžou jít na věc.

Téměř určitě to nebude fungovat v hrách, ve kterých je pro úspěšné fungování plánu potřeba nepřerušený řetězec úspěchů všech postav (z čehož pochází přesvědčení, že v RPG jsou plány k ničemu), ale při použití nějakých hodin nebo lépe počítadla, kolik zbývá udělat do konce akce a kolik do spuštění akce, při které se plán zvrtne, to funguje docela dobře.
Autorská citace #29
20.7.2019 09:37 - MarkyParky
Tak proti krátké poradě nic nemám.

Ale pokud má hra trvat 4 nebo 5 hodin a porada přesahuje nějakých zdravých 10-15 minut, tak je na čase jako GM vstoupit.
Autorská citace #30
20.7.2019 10:07 - shari
Tak jsem včera měla další hru, kdy jsem ten čas musela hlídat.
Hráči chtěli misi na odchyt divokých zvířat, aby se dala zkrotit a chovat na farmě. (a oni tak měli v hospodě lepší jídlo)
Pokusila jsem se to připravit stylem 'volných událostí' (sirien) a 'radši míň než víc' (Corny). Nějak mě nenapadlo, jak to rozdělit na akty, takže jsem měla poznámky typu co můžou v lese najít a co je může napadnout poté, co nějaká zvířata chytí.
Chtěla jsem to spíš nechat na nich - až uvidí stopy (podle toho jak hodili, tak našli 'tolik stop' nebo 'za tak dlouho'), jaký bude jejich plán. A tahle skupina ani moc času plánováním neztrácela - prostě tam došli a něco udělali. :D
Došlo i na boj, když nepřátelský kmen místních napadl farmu, když tam 'náhodou' byli, nebo jim Dire Wolfíci sežrali ulovenou kozu, tak měli i trošku toho napětí. Měly to být těžké souboje, ale lvl 2 Moon Druid utankoval všechno bez problémů. (ostatní byli lvl 1)
Nakonec se to protáhlo asi jen o půl hodiny, takže to považuji za částečný úspěch. :)
Asi neejvětší problém z mé strany bylo, že jsem nedokázala dostatečně rychle improvizovat, když řekli něco, co jsem nečekala.
(Třeba když se druid zeptal, jestli se může proměnit a ve zvířecí formě se spářit s něčím, co přivedou, aby získal extra prachy za 'chovný pár'...)
Autorská citace #31
20.7.2019 10:11 - LokiB
shari: a to je one-shot? nebo regulérní session z nějaké kampaně?
Autorská citace #32
20.7.2019 10:14 - shari
To je regulérní session z té multikampaně zmíněné v úvodu.
Autorská citace #33
20.7.2019 10:19 - LokiB
Aha, mně totiž přišlo, že většina těch rad je hodně k one-shotům ... popravdě u kontinuální kampaně to rozdělení do tří aktů je trochu násilné, protože není až taková potřeba to "uzavřít". Scéna může zůstat rozehraná (a někdy je to dokonce i velmi přitalživé, jak se hráči těší na další hru a do toho si o tom povídají a řeší to atd) a není to problém jako u oneshotu.

třeba to, co píše Marky, bych pro kontinuální hraní já tak striktně nepoužíval. Nějaká rozmyšlená struktura pro průběh hry je fajn, ale jednak můžeš bez obav přidávat další obsah, který se zužitkuje v dalších hrách, druhak odbočky jsou časté ... takže když se budeš snažit pevných harmonogram dodržovat, bude to dost násilné.
Autorská citace #34
20.7.2019 10:32 - Aegnor
Já teda původně Shari pochopil tak, že jde o takovou "one-shotovou kampaň". Něco jako hraje Jerson - každé sezení je jedna mise, provázaný je to postavama a světem.
Autorská citace #35
20.7.2019 10:50 - shari
Aegnor píše:
Já teda původně Shari pochopil tak, že jde o takovou "one-shotovou kampaň". Něco jako hraje Jerson - každé sezení je jedna mise, provázaný je to postavama a světem.

No, něco na ten způsob to je. Na začátku sezení postavy vylezou z osady a na konci by se měly vrátit (pokud neumřou). Proč ti přijde, že to je jinak?
Autorská citace #36
20.7.2019 10:53 - LokiB
A jak je to herně zdůvodněné, že to musí takto proběhnout? Jako, co by se stalo, kdyby se na konci sezení nevrátily?
Já ti ten koncept nechci kritizovat, ani měnit :) jen se ho snažím pochopit.
Autorská citace #37
20.7.2019 10:59 - ShadoWWW
V podcastu říkal borec, co za Wizardy organizuje Ligu dobrodruhů (organizovaná veřejná hraní), že naprosto nejlepší ohlasy za celou dobu měla sezóna pro Curse of Strahd. Samotným Wizardům se navíc líbilo, že má podobné a současně dost odlišné pojetí než to velké dobrodružství Strádovo prokletí.

Na druhém místě v popularitě Ligy dobrodruhů se prý umístila sezóna pro Dragon Heist.
Autorská citace #38
20.7.2019 11:05 - shari
LokiB píše:
Jako, co by se stalo, kdyby se na konci sezení nevrátily?

Dokud se postava nevrátí, nemůže se účastnit dalších misí (neví, kdy se vrátí a taky může umřít) a někteří jsou občas přihlášení na dvě, tři dopředu.
Pokud na konci sezení zůstanou někde 'viset', tak to znamená, že se ta samá skupina musí sejít znovu a dokončit to, což se nemusí vždycky podařit - někdo třeba odjíždí na dovolenou, služební cestu nebo tak. Jo, už se u jiného DMa stalo, že jednu misi musel rozdělit na dvě sezení, já bych se tomu ale chtěla vyhnout.
Ona ta 'kampaň' má jakýs takýs děj a co udělá jedna skupina, může ovlivnit skupinu další.
Autorská citace #39
20.7.2019 11:30 - Aegnor
shari píše:
No, něco na ten způsob to je. Na začátku sezení postavy vylezou z osady a na konci by se měly vrátit (pokud neumřou). Proč ti přijde, že to je jinak?

Já reagoval hlavně na ten předchozí Lokiho komentář, kdy pracuje s takovou to klasickou představou kampaně. Že je docela dobrý důvod, proč tu lidi mluví hlavně o one-shotech :-)
Autorská citace #40
20.7.2019 11:57 - shari
Jako jo, je to něco mezi one-shotama a kampaní. :)
Ale ty tipy pro one-shoty se mi budou hodit, už jsem i uvažovala o tom, že nějaký zkusím. :)
Autorská citace #41
20.7.2019 14:31 - Corny
Já jsem si to hodně představoval jako Hvězdnou bránu v tom, že je to jedna mise na epizodu v který se musí vrátit zpět, ale zároveň to má nějakou dlouhodobou kontinuitu více méně :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09922194480896 secREMOTE_IP: 18.117.107.90