Volná diskuze

shari
15.7.2019 11:42
Jak vést hru s časovým limitem?
Původní dotaz odtud byl:
Nevíte někdo o dobrém zdroji rad a doporučení, jak připravit dobrodružství, které je potřeba dokončit během předem určeného časového limitu? Případně neplánuje tu někdo článek/blog? Mně by se to docela hodilo.

Přišlo pár odpovědí, tak raději založím novou diskuzi, ať to tam neplevelíme. :)

York píše:
Moje zkušenost je, že délka připravené hry se odhaduje fakt těžko, když předem nevíš, co se ti sejde za hráče. A pak taky záleží na tom, co je to přesně za dobrodružství.

Jediná jakž takž bezpečná metoda je, něco vytvořit a pak to playtestovat s několika skupinama a měřit si dobu hry. A i tak budeš mít docela rozptyl, Opuštěnou pevnost například nejrychlejší skupina stihla projít za necelých šest hodin a s mojí domácí skupinou jsme to hráli několik večerů (takže řádově tak 12-16 hodin). Rozdíl je hlavně v tom, že na Gameconu tu hru vedu tak, aby se to stihlo.

U Hry bez přípravy to je jednodušší - předem není dáno nic, takže prostě jen průběžně koukám na hodinky a podle toho hru směřuju. Zhruba půlku času nechávám na rozehrání a zbytek na ukončení. Taky se to ale nepovede vždycky, když si například hráči řekli, že budeme hrát v pravěku, tak z toho vylezla storka jen na dvě hodiny za čtyř. Ovšem u hraní bez přípravy je výhoda, že můžeš klidně rovnou střihnout další storku, tak jsme si dali ještě jednu vesmírnou ;-)

Právě že to nemám moc jak testovat.
Hraju ve skupině, kde je momentálně 5 DMů a cca 30 hráčů a hry se domlouvají předem tak, že se složí parta hráčů a DM si je přiřadí k sobě a připraví jim dobrodružství, které by mělo trvat právě jedno sezení, aby se postavy stihly vrátit na "základnu" a mohly se účastnit dalších výprav.
Moje první dobrodružství jako DM vypadalo tak, že jsme místo v 10 večer skončili v půl jedné ráno, což znamenalo, že jsem následující den byla zombie, takže bych se toho chtěla vyvarovat. :)

Tarfill píše:
Přednášku Ti sice neudělám, ale určitě bude rozdíl v tom, jestli to dobrodružství plánuješ pro skupinu, kterou vůbec neznáš (např. Gamecon), než když jej plánuješ pro svoje domácí hraní s kamarády, se kterýma máš už nějaký ten pátek odehraný... není to jednoduché a vždy tam bude nějaká hodina (nebo dokonce celé sezení) navíc / namíň...

Tak nějak napůl. Pár lidí tam už znam, nějaké další ne a hlavně složení družinek se mění.

Takže pokud by někdo měl nějaké konkrétní tipy pro noob DMy jak připravovat nebo vést časově omezenou hru, uvítám je. :)
Autorská citace #21
15.7.2019 13:42 - Jerson
Právě že ty přesýpací hodiny fungují z poloviny za tebe, když na ně vidí i ostatní hráči. A pokud se baví v nějaké nebezpečné situaci a ty si za každé otočení připravíš do ruky nějakou kostku, list z bestiáře či tak hráče celkem rychle dovede k nějakému výsledku i bez toho, abys je přímo tlačila. Tedy s tím, že lze použít nějaké mechaniky, když se roleplaying zasekne, typicky "moje postava nemá důvod vám věřit, budu pořád odporovat vašemu přesvědčování."
Autorská citace #22
15.7.2019 16:05 - wlkeR
No, teoreticky bych doporučoval kouknout na dobrodružství z Adventurer's League, který jsou dimenzovaný na hraní s random lidma v čase 2 hodin (a občas jsem tam i narazil na vtipnost typu "a kdyby vám ještě zbyl čas, můžete dělat X, Y a Z." I když ho nepoužiješ as-written, už je toho tolik, že se tím dá inspirovat prakticky cokoli.

Jako... nezažil jsem, aby žádný z nich trvalo JEN dvě hodiny. Většinou ty 4+, holt asi nejsme ti uspěchaní američani, co chtěj mít trofej doma a jít na vafle. Ale pár užitečných věcí tam je: dobrodružství jsou strukturovaný do 3 zhruba ekvivalentních částí, takže je snadný, aby si člověk ověřil, jak rychle lidi postupujou a přizpůsobil tomu tempo nebo jiné okolnosti. I když se to pak nestihne, mezi těma částma jsou solidní "break-pointy," kde postavy něco dokázaly a můžou tam zaparkovat. Narazil jsem i na modulární prostřední část, která se vycpaal fluffovými encountery podle toho, jak byl zrovna čas (myslím, že to byla druhá část Misty Fortunes, Absent Hearts, kdy postavy dle času v lese potkávali různé... věci).
Autorská citace #23
15.7.2019 18:43 - shari
wlkeR píše:
teoreticky bych doporučoval kouknout na dobrodružství z Adventurer's League

Asi to je blbej dotaz, ale kde je najdu?
Autorská citace #24
15.7.2019 19:41 - wlkeR
ShadoWWWovo vy-víte-kde, třeba. Taky je to na DMsguild, ale asi už ne zadara.
Autorská citace #25
15.7.2019 19:50 - shari
OK, dík. :)
Autorská citace #26
17.7.2019 08:39 - Corny
Já mám osobně zkušenost, že pokaždé, když mám pocit, že jsem dobrodružství připravil docela krátký a vlastně tam není co dělat, tak si v tom nakonec vyhrajeme (a občas patláme), znatelně déle, než mi při plánování přišlo, že bychom mohli/měli. Tj. za sebe bych klidně doporučil hru plánovat spíš na kratší dobu, protože to často vyjde spíš na dýl než naopak. A klidně bych si udělal nějaký seznam případných "rozšíření", kdyby to vypadalo, že tou hrou hráči moc rychle proklouznou.

Jinak by možná bylo zajímavé podívat se na nějaké hry, které mají vestavěný nějaký "měřič času", jako třeba Ten Candles, a zkusit něco podobného použít. Ostatně i hodiny ala Blades in the Dark by mohly při správném použití dobře posloužit. Tuším že Torchbearer má taky nějaké mechaniky co řeší čas, ale s tím osobní zkušenost nemám.
Autorská citace #27
20.7.2019 06:14 - MarkyParky
Trochu se zpožděním +1 Jersonovi a Yorkovi, potvrzuji dlouhodobou pozitivní zkušenost s tím rozdělením na tři akty.

Nemusí být formálně rozdělené a hráči o tom nemusí nutně vědět (je dobré, aby o tom věděli, pokud je to hra se silnými hráčskými pravomocemi a oni mohou vnášet nové zápletky).

A nemusí to být nutně třetiny. Poměr mezi úvodem a prostředkem my vychází pokaždé jiný, ale na finále si vždy dávám cca 1,5h (u 4-5h hry), nebo 2h (u jednodenního oneshotu).

Ale vždy si stanovím nějaký čas, kdy:
- nejpozději končí expozice a přestáváme generovat nový obsah
- nejpozději začíná finále a už všechno směřuji k závěrečné scéně


Krom toho nějaké další postřehy:

I. aktivně moderovat spotlight, brát a dávat slovo
II. nedopustit, aby se hra proměnila v plánování - stejně sebelepší plán první hod/tajná informace pošle do kopru, takže pokud se to objeví metaherně rovnou hráčům říct, ať neplánují a hrají, že je málo času.
III. pokud to je zároveň ukázková hra s vysvětlováním pravidel, klidně hráčům pomáhat s mechanickým řešením, nenechat je v tom dlouho plácat
IV. až na specifické žanry, jako čistokrevná detektivka, nebo nějaký dungeonrun "jak daleko se dostanete, tak daleko se dostanete" cca hodinu a půl před koncem (v době, kdy je čas přejít na finále) být ochotný opustit jakýkoliv kus přípravy (skipnout encounter, přijmout řešení, které vymysleli hráči a zapomenout na původní zápletku) a rozjet vyvrcholení.
V. a při rozjezdu vyvrcholení je ilusionismus přijatelná (ne-li žádáná) metoda nasměrování a spuštění finále - ale s ohledem na bod IV. takže ne railroad, ale vytvoření iluze, že to finále přichází přirozeně i když vy, jako GM víte, že jste provedli zásahy do fikce tak, aby se to právě teď stalo.


Ad hodiny (myslím AW/BitD): Ve skutečnosti mi nepřijdou zas až tak dobré pro ultrakrátké hry, protože jsou vázány na fikční svět a ne na plynutí hráčského času.

Naopak kde s nimi mám hrozně dobrou zkušenost, jsou minikampaně na 2-3 sezení, nebo víkendovky, kde:
* pomáhají přenést informaci o eskalaci do další části hry.
* pomáhají udržet přehled o uzavřených/splněných zápletkách
Autorská citace #28
20.7.2019 06:43 - Jerson
MarkyParky píše:
II. nedopustit, aby se hra proměnila v plánování - stejně sebelepší plán první hod/tajná informace pošle do kopru, takže pokud se to objeví metaherně rovnou hráčům říct, ať neplánují a hrají, že je málo času.

Jeden bod k tomuto - reálně se doporučuje navrhnout tři přístupy k dané věci, potom jeden vybrat a rozpracovat detaily. Pokud hráči mají nějaké informace o cílovém místě, tak na všechny tyto věci stačí 10 - 15 minut, při které se můžou zapojit všichni hráči. Přitom obvykle jasně dají najevo své jednotlivé preference (typické návrhy - vnikneme tam v přestrojení / vplížíme se / probijeme se) a když nebudou řešit problémy "co všechno my se mohlo pokazit a proč je lepší můj návrh plánu", tak po fázi plánování můžou skončit s funkčním plánem,, kterého se lze přidržet, navíc mají v záloze "plán B" a dokonce i "plán C", byť to ve skutečnosti znamená jen "teď už začneme střílet" případně "teď se každý sám nenápadně zkusí dostat ven", a celkově to za relativně málo úsilí umí vyvolat dojem profi týmu, pokud o tom má být hra.
Jako obvykle doporučuji 5 - 15 minut roleplayingového domlouvání (podle počtu zapojených a hlavně nezapojených hráčů, nikdo nesmí sedět déle než 15 minut bez zapojení), zbytek vyhrazeného času už mimo roli shrnou plán, a můžou jít na věc.

Téměř určitě to nebude fungovat v hrách, ve kterých je pro úspěšné fungování plánu potřeba nepřerušený řetězec úspěchů všech postav (z čehož pochází přesvědčení, že v RPG jsou plány k ničemu), ale při použití nějakých hodin nebo lépe počítadla, kolik zbývá udělat do konce akce a kolik do spuštění akce, při které se plán zvrtne, to funguje docela dobře.
Autorská citace #29
20.7.2019 09:37 - MarkyParky
Tak proti krátké poradě nic nemám.

Ale pokud má hra trvat 4 nebo 5 hodin a porada přesahuje nějakých zdravých 10-15 minut, tak je na čase jako GM vstoupit.
Autorská citace #30
20.7.2019 10:07 - shari
Tak jsem včera měla další hru, kdy jsem ten čas musela hlídat.
Hráči chtěli misi na odchyt divokých zvířat, aby se dala zkrotit a chovat na farmě. (a oni tak měli v hospodě lepší jídlo)
Pokusila jsem se to připravit stylem 'volných událostí' (sirien) a 'radši míň než víc' (Corny). Nějak mě nenapadlo, jak to rozdělit na akty, takže jsem měla poznámky typu co můžou v lese najít a co je může napadnout poté, co nějaká zvířata chytí.
Chtěla jsem to spíš nechat na nich - až uvidí stopy (podle toho jak hodili, tak našli 'tolik stop' nebo 'za tak dlouho'), jaký bude jejich plán. A tahle skupina ani moc času plánováním neztrácela - prostě tam došli a něco udělali. :D
Došlo i na boj, když nepřátelský kmen místních napadl farmu, když tam 'náhodou' byli, nebo jim Dire Wolfíci sežrali ulovenou kozu, tak měli i trošku toho napětí. Měly to být těžké souboje, ale lvl 2 Moon Druid utankoval všechno bez problémů. (ostatní byli lvl 1)
Nakonec se to protáhlo asi jen o půl hodiny, takže to považuji za částečný úspěch. :)
Asi neejvětší problém z mé strany bylo, že jsem nedokázala dostatečně rychle improvizovat, když řekli něco, co jsem nečekala.
(Třeba když se druid zeptal, jestli se může proměnit a ve zvířecí formě se spářit s něčím, co přivedou, aby získal extra prachy za 'chovný pár'...)
Autorská citace #31
20.7.2019 10:11 - LokiB
shari: a to je one-shot? nebo regulérní session z nějaké kampaně?
Autorská citace #32
20.7.2019 10:14 - shari
To je regulérní session z té multikampaně zmíněné v úvodu.
Autorská citace #33
20.7.2019 10:19 - LokiB
Aha, mně totiž přišlo, že většina těch rad je hodně k one-shotům ... popravdě u kontinuální kampaně to rozdělení do tří aktů je trochu násilné, protože není až taková potřeba to "uzavřít". Scéna může zůstat rozehraná (a někdy je to dokonce i velmi přitalživé, jak se hráči těší na další hru a do toho si o tom povídají a řeší to atd) a není to problém jako u oneshotu.

třeba to, co píše Marky, bych pro kontinuální hraní já tak striktně nepoužíval. Nějaká rozmyšlená struktura pro průběh hry je fajn, ale jednak můžeš bez obav přidávat další obsah, který se zužitkuje v dalších hrách, druhak odbočky jsou časté ... takže když se budeš snažit pevných harmonogram dodržovat, bude to dost násilné.
Autorská citace #34
20.7.2019 10:32 - Aegnor
Já teda původně Shari pochopil tak, že jde o takovou "one-shotovou kampaň". Něco jako hraje Jerson - každé sezení je jedna mise, provázaný je to postavama a světem.
Autorská citace #35
20.7.2019 10:50 - shari
Aegnor píše:
Já teda původně Shari pochopil tak, že jde o takovou "one-shotovou kampaň". Něco jako hraje Jerson - každé sezení je jedna mise, provázaný je to postavama a světem.

No, něco na ten způsob to je. Na začátku sezení postavy vylezou z osady a na konci by se měly vrátit (pokud neumřou). Proč ti přijde, že to je jinak?
Autorská citace #36
20.7.2019 10:53 - LokiB
A jak je to herně zdůvodněné, že to musí takto proběhnout? Jako, co by se stalo, kdyby se na konci sezení nevrátily?
Já ti ten koncept nechci kritizovat, ani měnit :) jen se ho snažím pochopit.
Autorská citace #37
20.7.2019 10:59 - ShadoWWW
V podcastu říkal borec, co za Wizardy organizuje Ligu dobrodruhů (organizovaná veřejná hraní), že naprosto nejlepší ohlasy za celou dobu měla sezóna pro Curse of Strahd. Samotným Wizardům se navíc líbilo, že má podobné a současně dost odlišné pojetí než to velké dobrodružství Strádovo prokletí.

Na druhém místě v popularitě Ligy dobrodruhů se prý umístila sezóna pro Dragon Heist.
Autorská citace #38
20.7.2019 11:05 - shari
LokiB píše:
Jako, co by se stalo, kdyby se na konci sezení nevrátily?

Dokud se postava nevrátí, nemůže se účastnit dalších misí (neví, kdy se vrátí a taky může umřít) a někteří jsou občas přihlášení na dvě, tři dopředu.
Pokud na konci sezení zůstanou někde 'viset', tak to znamená, že se ta samá skupina musí sejít znovu a dokončit to, což se nemusí vždycky podařit - někdo třeba odjíždí na dovolenou, služební cestu nebo tak. Jo, už se u jiného DMa stalo, že jednu misi musel rozdělit na dvě sezení, já bych se tomu ale chtěla vyhnout.
Ona ta 'kampaň' má jakýs takýs děj a co udělá jedna skupina, může ovlivnit skupinu další.
Autorská citace #39
20.7.2019 11:30 - Aegnor
shari píše:
No, něco na ten způsob to je. Na začátku sezení postavy vylezou z osady a na konci by se měly vrátit (pokud neumřou). Proč ti přijde, že to je jinak?

Já reagoval hlavně na ten předchozí Lokiho komentář, kdy pracuje s takovou to klasickou představou kampaně. Že je docela dobrý důvod, proč tu lidi mluví hlavně o one-shotech :-)
Autorská citace #40
20.7.2019 11:57 - shari
Jako jo, je to něco mezi one-shotama a kampaní. :)
Ale ty tipy pro one-shoty se mi budou hodit, už jsem i uvažovala o tom, že nějaký zkusím. :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082587957382202 secREMOTE_IP: 18.190.217.134