Volná diskuze

Skaven
22.2.2018 20:44
Legendy: Pustina
Protože nemám rád, když se věci nedotahujou do konce a tahle záležitost mi leží v šupleti dobrých dvacet let, rozhodl jsem se, že v rámci hesla "když už nemůžeš, tak přidej" si Legendy střihnu jako takový "side projekt" při práci na Jeskyních a dracích.

Popravdě mě pátá edice D&D v mnohém inspirovala a tak jsem si řekl - když už ty kýble textu všechny přepisuju a kompiluju, proč to ještě k něčemu nevyužít... Tak jsem vytáhl poslední soubor s pravidly Legend (pracovně ji říkám verze 2) - tam už byla pěkná struktura i pravidlový základ, zahodil jsem téměř celý návrh settingu, který byl v druhé verzi Legend takovou úlitbou směrem k širšímu publiku (no jo, trochu mě to mrzí, ale zas taková pecka to nebyla a co se mi líbilo, to si přebírám) a vrátil jsem se k návrhům z prapůvodní verze 1 - kde jsem měl vlastní smyšlené národy a nápady na svět. Ale protože jsem měl ještě pěkný návrh na verzi 2.5 - postapo fantasy, tak jsem to celé skloubil a docela mi to dává smysl, pěkně se mi v tom píše a je to pro mě mnohem inspirativnější než generická fantasy.

Chtěl bych si tentokrát udělat hru vyloženě pro sebe (a pro svoje tři ogary, kteří budou za pár let v tom správném hráčském věku :)), nemám v plánu ji komerčně šířit, takže se nemusím žinýrovat, když se někomu nebude třeba líbit, že krondirové mají chápavý ocas...

Nicméně dělám si teď při vývoji spousty poznámek a práce na textech pravidel jde docela od ruky, tak jsem to chtěl hodit v plén, jestli to třeba někoho nezajímá, protože já si o těch věcech docela rád povídám a někdy si třeba i nechám poradit... Takže kdyby to třeba někoho zajímalo, napište mi sem do diskuze a já to třeba začnu zveřejňovat a psát o tom, jak na tom makám. A když ne, nevadí, budu na tom makat i tak :)
Autorská citace #21
2.3.2018 13:16 - Shako
Haplo píše:
Burning Wheel náhodou dicepool?


Pravda. S hromadou zajímavých nápadů, jak přidávat kostky - třeba za související dovednosti. Případně se systémem barevných kostek, které posunují hranici úspěchu (tuším, že dle barvy kostek je úspěch 2+ až 4+). Víc by věděl Šroty.
Burning Empire nevím, zda to využívá stejně - to má tuším přečtené Captain.
Mouse Guard má pak výrazně jednodušší verzi oproti BW.



Jinak ještě Risus má taky hromady D6, ale hodnoty sčítá. Ale bonusy/postihy, případně zranění se řeší přidáváním/odeíráním kostek. Tak nevím, zda bych tomu ještě říkal dicepool.
Autorská citace #22
2.3.2018 17:15 - Skaven
sirien píše:
Fakticky obtížnost ve smyslu šance na úspěch je relativně neměnná a je daná dramaticky podle statů postavy. Příznivost situace vyjadřuje dvojice Position / Effect skrze poměr riziko/zisk


Takže pokud správně chápu - zasáhnout draka bude stejně těžké jako zasahnout myš, pouze u draka budou větší rizika a zásah myši bude mít větší efekt?

sirien píše:
Není. Naopak je dost drsnej a každej neúspěch v něm docela dost bolí. Musíš koukat dál než jen na kostky - systém zranění a léčení atd.


Asi je pravdou, že když jsou ty neúspěchy akurátně nepříjemné, může to být docela hezky vyrovnaná mechanika. Jak je to pak s náročností pro DM stran stanovování rizik? Jde mi o to, že systémy typu DnD jsou v tomhle určitým zjednodušením - hráči musí uvažovat jen nad tím co se stane když uspějí/neuspějí. Tady je ještě mezikrok. Podobně je to tuším v Dungeon World kde popisují u jednotlivých moves právě ta různá rizika, aby to vypravěči usnadnili.

Ptám se proto, že já bych chtěl v tomto směru nastavit pravidla velmi striktně - buď tak, aby se u všech testů bral v potaz pouze úspěch/neúspěch (případně jejich číselná míra, kterou jsem se snažil rozškálovat na 3 stupně - lehké, střední, těžké) nebo v případě systému s "úspěch, ale" v pravidlech jasně definovat, jak takový "úspěch, ale" pro konkrétní akci vypadá.

Aegnor píše:
c) je ve skutečnosti dost nuda ... hráče potrestáš neúspěchem a pak ještě tím, že nesmí hrát.


To je pravda, ale já jsem to zamýšlel jako takovou nejzašší hranici / záklopku pro ty, kteří hodně riskují. Tedy ve chvíli, kdy vyčerpají všechny své zdroje, tak prostě odpadnou.

Haplo píše:
Ehm, není Burning Wheel náhodou dicepool?


Já mám s mechanikou z Burning Wheel dva problémy - jednak ten, že slabé postavy nemají nai nejmenší šanci zvládnout těžší překážky (prostě na dvou kostkách více než dva úspěchy nepadnou) a druhak že je tam příliš široká škála - obtížnost má 10 stupňů a mi tohle vždycky přišlo příliš komplikované pro DM, aby se rozhodoval, jestli je to obtížné "na šestku nebo na sedmičku". V tomhle bych rád použil něco se silným zjednodušením - např. lehká, střední, těžká + případně nemožná pro nějaké čupr heroické akce, na kterých se postavy můžou vyždímat ze zdrojů.
Autorská citace #23
2.3.2018 19:24 - Shako
Skaven píše:
Já mám s mechanikou z Burning Wheel dva problémy - jednak ten, že slabé postavy nemají nai nejmenší šanci zvládnout těžší překážky (prostě na dvou kostkách více než dva úspěchy nepadnou) a druhak že je tam příliš široká škála - obtížnost má 10 stupňů a mi tohle vždycky přišlo příliš komplikované pro DM, aby se rozhodoval, jestli je to obtížné "na šestku nebo na sedmičku". V tomhle bych rád použil něco se silným zjednodušením - např. lehká, střední, těžká + případně nemožná pro nějaké čupr heroické akce, na kterých se postavy můžou vyždímat ze zdrojů.


Doporučuji kouknout na ten Mouse Guard.

První problém se imho redukuje na minimum - růst schopností není rychlým, ani výrazný. V podstatě celou dobu jsou obvyklé hody jsou 3-8 kostek proti obvyklé obtížnosti 2-5. Úspěch je vždy 4+.

A druhý problém se redukuje tím, že dovednosti mají kompletní výčet. Každá dovednost má jasné popsané, jak stanovit obtížnost.

Oboje je dáno tím, že ten svět je hodně konkretní, což se třeba pro generické fantasy nemusí hodit. Heroičnost mírně roste, ale nijak dramaticky. Myš bude navždy myš a nikdy nezabije vlka na jednu ránu..., vlastně myš nikdy nezabije vlka libovolným počtem ran. Vždycky to bude souboj na život na smrt.
Autorská citace #24
2.3.2018 19:27 - LokiB
Skaven píše:
Já mám s mechanikou z Burning Wheel dva problémy - jednak ten, že slabé postavy nemají nai nejmenší šanci zvládnout těžší překážky


To mi zní skoro jako výhoda systému :)
Snáze se ti jako GMovi odhaduje, co postavy zvládnou a co ne. A vyhneš se potřebě specifikovat "co když bude mít extrémní kliku?", který sice některý hráče bavěj (jo! 35 na k6+!), ale z hlediska konzistence to dělá spíš brikule ;)
Autorská citace #25
2.3.2018 20:11 - sirien
Skaven píše:
Takže pokud správně chápu - zasáhnout draka bude stejně těžké jako zasahnout myš, pouze u draka budou větší rizika a zásah myši bude mít větší efekt?

Hm. Teoreticky. S tím, že se mohou lišit oba ty parametry naráz (myš může mít controlled position + great effect a drak může mít desperate position + limited effect).

Prakticky je možná namístě se ptát, jestli vůbec máš nějakou možnost ohrozit draka (u démonů v BitD je třeba řečený, že je prostě nezraníš, tečka. Protože to sou prostě zastracený démoni.)

Nějaký věci se odpočítávaj na hodinách, což multiplikuje nutnost hodu. Hodiny se daj používat (a často se používaj) i v boji... tzn. takovej boj s myší může bejt jeden hod, překonání draka můžou bejt klidně 12 dílková pizza.

Skaven píše:
Jak je to pak s náročností pro DM stran stanovování rizik?

Vpohodě. Ono často neúspěchy nesesměrováváš do damage ale do hodin nějakého dění (např. pokud postava nesejme stráže tak to neznamená, že jí stráže hned zraněj, ale můžou se třeba posunout hodiny vyvolání poplachu atp.)

Ono když se na ten systém podíváš tak zjistíš, že každá ta position a effect jsou v podstatě 1-3 škála (resp. teda v downtimech se to používá na odlišné stupnici a je to 1-5, protože exceptional successes... ale to si můžeš přečíst v tom článku, zbytečný to tady teď komplikovat) takže ten výsledek toho hodu má vždycky nějaký vyjádření - úroveň damage nebo posun hodin v určitym směru o danej počet trojuhelníčků.


Hele, Blades in the Dark sou v podstatě evoluce AWčka - dalo by se říct Apocalypse engine 2.0 . Hlavní rozdíl je ten že BitD zahodily nutnost toho mít hromadu konkrétních moves a umožnily fungovat jen s omezeným počtem obecných moves (actions...) a návodem k tomu jak konkrétní interpretaci úspěchu a neúspěchu vytvořit za běhu (position, effect) popř. jak postavy diferencovat bez nutnosti tvorby celého nového move (nad actions postavené abilities)

Resp. šlo by říct že BitD sou zahlazený mix AWčka s FAE. Efektivně to je jedno, pointa je že to prostě funguje na podobné "volnější" logice jako AW / Fate. Což není totéž jako říct, že by to postrádalo konkrétnost nebo návodnost.
Autorská citace #26
2.3.2018 21:17 - Skaven
Shako píše:
Doporučuji kouknout na ten Mouse Guard.


MouseGuard a Torchbearer jsem prošel, ale ta základní mechanika je tam stejná jako v BW, jakkoli jsou to hezké hry, není to úplně přesně to, co hledám.

Shako píše:

A druhý problém se redukuje tím, že dovednosti mají kompletní výčet. Každá dovednost má jasné popsané, jak stanovit obtížnost.


Byl bych rád, kdyby při hře nebylo zapotřebí hledat v nějaké tabulce nebo v pravidlech, jakou obtížnost přiřadit.

LokiB píše:
Snáze se ti jako GMovi odhaduje, co postavy zvládnou a co ne. A vyhneš se potřebě specifikovat "co když bude mít extrémní kliku?", který sice některý hráče bavěj (jo! 35 na k6+!), ale z hlediska konzistence to dělá spíš brikule ;)


To už mi příjde jednodušší to tomu hráči prostě zakázat, že na to nemá... Ale mi se právě ve hře líbí když "naděje umírá poslední".

sirien píše:

Vpohodě. Ono často neúspěchy nesesměrováváš do damage ale do hodin nějakého dění (např. pokud postava nesejme stráže tak to neznamená, že jí stráže hned zraněj, ale můžou se třeba posunout hodiny vyvolání poplachu atp.)


Je to v pohodě pro tebe, jakožto zkušeného hráče, nebo taky pro úplné nováčky?
Autorská citace #27
2.3.2018 22:24 - LokiB
Skaven píše:
To už mi příjde jednodušší to tomu hráči prostě zakázat, že na to nemá... Ale mi se právě ve hře líbí když "naděje umírá poslední".


Když to přeženu, tak ti přijde lepší hráči zakázat, aby jeho postava zkusila "přeskočit 100m propast", než říc "ok, zkus to, musíš na 2k6 hodit 25"?
nebo je lepší mít systém, ktrej řekne "ok, ale musíš hodit na 10k6 aspoň 57"?
Autorská citace #28
3.3.2018 01:41 - Šaman
LokiB píše:
Když to přeženu, tak ti přijde lepší hráči zakázat, aby jeho postava zkusila "přeskočit 100m propast", než říc "ok, zkus to, musíš na 2k6 hodit 25"?

Mě ano. Házet se má jen tehdy, když dojde ke sporu.
Pokud jsme ve sporu, jestli postava přeskočí stometrovou propast, pak buď hrajeme superhrdinské dobrodružství (pak ten skok bude v reálných číslech), nebo je hráč troll a s takovým hrát nechci.
Autorská citace #29
3.3.2018 05:06 - Gurney
Skaven píše:
Takže pokud správně chápu - zasáhnout draka bude stejně těžké jako zasahnout myš, pouze u draka budou větší rizika a zásah myši bude mít větší efekt?

Na draka nejspíš budeš potřebovat nějakou přípravnou akci, než se vůbec dostaneš k nějakému efektu (v základu nemáš "scale" a kvůli dračím šupinám ani "potency"), a už při té (stejně jako při následném útoku) budeš riskovat například následek "rozdrcen a spálen na prach" (lvl4 harm). Myš pro tebe sama o sobě nepředstavuje žádné riziko a házet si budeš (pokud vůbec) spíš na to, za jak dlouho ji dohoníš a ubiješ.

Tj pravděpodobnost, že dost rychle ubiješ myš je stejná, jako že si připravíš pozici na škrábnutí draka. Teoreticky, ještě v tom hraje roli, že přípravnou akci můžeš provádět jinou vlastností, můžeš dostat kostku navíc za pomoc od někoho jiného nebo přijmout nějaký nepříjemný vedlejší efekt za kostku navíc a zranění ti zas může kostku sežrat.
Autorská citace #30
3.3.2018 11:20 - Skaven
LokiB píše:
Když to přeženu, tak ti přijde lepší hráči zakázat, aby jeho postava zkusila "přeskočit 100m propast", než říc "ok, zkus to, musíš na 2k6 hodit 25"? Nebo je lepší mít systém, ktrej řekne "ok, ale musíš hodit na 10k6 aspoň 57"?


Šlo mi o to, abych nenechal hráče házet tam, kde vím, že nemá žádnou šanci uspět. Typicky třeba v boji - jaký má smysl nechat házet postavu, když vím, že nemá šanci zasáhnout nepřítele?

Já bych tohle řešil buď tak, že ta šance tam vždycky, byť malá, bude nebo systémem vyčerpávání - kdy hráč ví, že to nedá, aniž by si nehrábnul na dno, přičemž se mi více zamlouvá druhá varianta.

Jinak dnes jsem objevil ještě jeden zajímavý poolový systém (používá to PIP system), kdy se proti sobě házejí černé a bílé kostky (4-6 na bílé je úspěch, 4-6 na černé neúspěch). Pokud se pool udrží v nějakém rozumném rozsahu, je na tom hodu krásně opticky vidět, jaké jsou šance na úspěch, nemusí se řešit aktivní/pasivní resistence a v duelu vždy stačí jeden hod (bílé kostky jsou útočné, černé obranné apod.).
Budu se tím ještě trochu zabývat, rád bych na to navázal systém vyčerpávání (dohazování kostek) a mohla by to být pěkná mechanika...
Autorská citace #31
3.3.2018 11:30 - LokiB
Skaven píše:
Typicky třeba v boji - jaký má smysl nechat házet postavu, když vím, že nemá šanci zasáhnout nepřítele?


No ... třeba proto, že to neví ten hráč. Chceš mu to vždycky dát takto dopředu najevo? Na toho nemáš, na toho máš?
Jo, jako do mnoha her a způsobů hraní to sedne, to záleží na tom, co od sytému a hry čekáš ty a hráči.

Mně se zas moc nelíbí ten způsob, kdy postava má vždycky šanci. A teď to nemyslím kvůli realističnosti. Ale třeba pro sandboxy mi to nevyhovuje. V railroadu to chápu, když přes to musí přejít, tak má smysl říc "takhle ne, hledej jiný způsob, kde šanci máš".
Autorská citace #32
3.3.2018 11:35 - Log 1=0
Skaven píše:
Šlo mi o to, abych nenechal hráče házet tam, kde vím, že nemá žádnou šanci uspět. Typicky třeba v boji - jaký má smysl nechat házet postavu, když vím, že nemá šanci zasáhnout nepřítele?

Ještě by byl řešením nějaká forma kritického úspěchu. Akorát nevím, jak to zakomponovat do pool systému. Úspěchy na všech kostkách? Pak by mohlo být až příliš výhodné mít nízký pool.

EDIT: LokiB: Co má říkat ten tvůj druhý odstavec? Vůbec mi nedává smysl.
Autorská citace #33
3.3.2018 11:41 - Skaven
Log 1=0 píše:
Ještě by byl řešením nějaká forma kritického úspěchu. Akorát nevím, jak to zakomponovat do pool systému. Úspěchy na všech kostkách? Pak by mohlo být až příliš výhodné mít nízký pool.


Tak jsem to myslel - u poolů se dá udělat "kritický úspěch" několika způsoby, šlo mi prostě o to, aby hráč tu malou šanci, i když je to třeba 1%, měl. Ale pro mě zajímavější je spíše to pravidlo pro vyčerpávání se, kdy lze použít pool, který omezuje počet úspěchů.
Autorská citace #34
3.3.2018 11:49 - Skaven
Teď se třeba šťourám v tom poolu černých a bílých kostek, který je docela podobný tomu z BW, ale tím, že se hází z obou stran, je tam vždycky šance na úspěch (tedy že černé kostky nehodí ani jednu negaci a bílá dá úspěch). Dává to 0.78% na úspěch - pokud by se pool držel v rozsahu šesti kostek (tedy při boji jedné bílé kostky proti šesti černým), což mi příjde hezká šance pro nemožnou akci :)
Autorská citace #35
3.3.2018 11:50 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Akorát nevím, jak to zakomponovat do pool systému. Úspěchy na všech kostkách? Pak by mohlo být až příliš výhodné mít nízký pool.

ve WoD (resp. STs) je kritickej úspěch 5 úspěchů při jednom hodu.
Autorská citace #36
3.3.2018 12:06 - Skaven
Tak ono hlavně u poolu ten kritický úspěch zas nemá takový význam, protože ty maxima jsou tam už dost placaté a šance na extrém je prostě nízká sama o sobě...
Autorská citace #37
3.3.2018 14:16 - Gurney
Podle mého nemá skoro žádný význam teoretizovat nad procentuelní pravděpodobností. Většina hráčů si nepočítá pravděpodobnost na procenta, ale po pár hrách získají nějaký odhad a důležité je spíš aby se zkušenost prudce nerozcházela s popisem (např. když šest kostek znamená profesionála s roky praxe, tak je poněkud mrzuté, uspěju-li sotva v polovině pokusů o něco ze svého oboru). Mnohem účelnější je si v těch zajímavých poolových systémech* odehrát pár her a zjisit, jak se chovají v praxi, a na základě toho pak teprve řešit, který použít.

* možná bych tedy ještě řešil, jestli mají SRD nebo jsou pod CC licencí.
Autorská citace #38
3.3.2018 22:51 - Skaven
Gurney píše:

Podle mého nemá skoro žádný význam teoretizovat nad procentuelní pravděpodobností. Většina hráčů si nepočítá pravděpodobnost na procenta, ale po pár hrách získají nějaký odhad a důležité je spíš aby se zkušenost prudce nerozcházela s popisem (např. když šest kostek znamená profesionála s roky praxe, tak je poněkud mrzuté, uspěju-li sotva v polovině pokusů o něco ze svého oboru). Mnohem účelnější je si v těch zajímavých poolových systémech* odehrát pár her a zjisit, jak se chovají v praxi, a na základě toho pak teprve řešit, který použít.

* možná bych tedy ještě řešil, jestli mají SRD nebo jsou pod CC licencí.


Mi naopak příjde přínosné podívat se, jaká procenta ty systémy dávají - hodně se podle toho dá odhadnout (a mimochodem je to taky docela zábavné :)). Samozřejmě zkouška v praxi je potom k nezaplacení, proto je moje pracovní místo doslova obklopeno kupkami kostek :D

Co se týče licence, je mi to celkem jedno - jednak si dělám hru pro sebe, druhak předpokládám, že se systémem jen nechám inspirovat, nechci přebírat celou mechaniku (resp. jsem zatím nenarazil na takovou, kterou bych bez výhrad bral).
Autorská citace #39
3.3.2018 22:54 - sirien
Skaven píše:
hodně se podle toho dá odhadnout

...a hodně taky ne. Chart blindness je docela nebezpečná a v jisté části RPG komunity i dost rozšířená (někde tu je téma "analýza herních mechanik" na jehož začátku je odkaz na blog týpka, kterej se sám zadusil v analýze kostiček a začal vyvozovat totální koniny).
Autorská citace #40
4.3.2018 00:08 - Skaven
Píše:
a hodně taky ne. Chart blindness je docela nebezpečná a v jisté části RPG komunity i dost rozšířená (někde tu je téma "analýza herních mechanik" na jehož začátku je odkaz na blog týpka, kterej se sám zadusil v analýze kostiček a začal vyvozovat totální koniny).


Mi jde hlavně o takové ty základní věci - jak je nastaven střed křivky (jestli není víc nakloněn úspěchům nebo neúspěchům) a jak strmá je křivka - jestli průměry nepadají příliš často nebo naopak příliš často nepadají extrémy.
Jeden příklad za všechny - zkusil jsem porovnat dva pooly šestistěnek, kde šestky byly úspěchy a pooly se vzájemně odečetly, aby se získal výsledek. Počítal jsem s šesti kostkama jako maximem, jednou jako minimem. Ale ukázalo se, že při hodu 6:1 je šance na neúspěch příliš vysoká, takže by pro mě nebylo zábavné být v něčem nejlepší, porovnávat se s něčím, co je nejhorší a přitom tak často prohrát.
Tohle se samozřejmě dá ošetřit další úpravou systému, ale já jsem chtěl najít jednoduché čisté jádro, které by se ohýbalo až při specifických činnostech.

Ale živá zkušenost je k nezaplacení, to každopádně.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10803198814392 secREMOTE_IP: 3.141.202.54