Volná diskuze

Aegnor
6.9.2017 20:22
RPG pro mladší děti
Asi bych potřeboval poradit. Obrátil se na mě známý, že shání nějaký vhodný systém pro cca osmileté děti. Co byste doporučili?
31.7.2019 12:04 - York
sirien píše:
Pohyblivá difka na d6 je zlo, ty výkyvy sou hrozně velký.


Hrozně velký?

1 bod na k6 představuje změnu pravděpodobnosti o 17%. V 5e je tuším obtížnost odstupňovaná po 5, což je vůči hodu d20 skok o 25%.

Jinak bych řekl, že Skaven má pravdu v tom, že úspěchovej hod je pro děti v předškolním věku fajn, protože prostě jen počítáš kostičky a případně porovnáváš čísla, což je přesně předškolní matematika.
31.7.2019 12:26 - sirien
York: pravděpodobnost v dicepool hodu, zejména klasickém úspěchovém, funguje hodně jinak (a o dost složitějc a s víc proměnnými) než na YdX, takže Tvoje srovnání s DnD nemá prakticky žádnou výpovědní hodnotu.
31.7.2019 12:35 - Jezus
Skaven píše:
A já je samozřejmě nechci stavět do situací, kdy by se taková možnost nabízela (nebo by se snad dokonce jevila jako výhodné řešení), to mi prostě přijde eklhaft.


Souhlasím spíš jen s těmi "výhodnějšími" řešeními. Mít možnost někoho třeba ztlouct (schválně neříkám zabít), například třeba tu krysu, ale klidně i "přešermovat" stráže, ale schválně zvolit nebojové řešení je něco trochu jiného než nemít tu možnost vůbec. Dát takovou volbu v kontrolovaném prostředí mi přijde skoro i fajn :-) Ale myslím, že se chápeme, jestli říkáš, že si občas "zabojují". Eklhaft je bojové řešení podporovat či dokonce vynucovat designem "dobrodružství".

Skaven píše:
Ale máme třeba jeden boj za hru, ostatní setkání jsou konverzační / questová.

Já takovou hru preferuji i v dospělém věku :-)

Mimochodem, problém s násilím chápu a nemyslím si, že ho "odkrvavět" je cesta, ale docela košér mi přijde možnost odzbrojit oponenta. Tak mimochodem bojují hrdinové v "dětských" seriálech jako je Herkules nebo Zorro.
Sice je u toho občas trochu tlučou či praští po hlavě, ale lidi nezabíjejí (snad s výjimkou hlavního padoucha a i tam je to v sebeobraně).
31.7.2019 12:44 - York
Sirien: Aneb Don't try to understand, it's magic! ;)

Pravděpodobnost funguje všude stejně. Máš samozřejmě pravdu, že pravděpodobnost, že ti padnou třeba 3 úspěchy proti 5, se počítá jinak než že na d20 přehodíš 10. Nicméně tady je řeč o tom, jaký vliv bude mít čistě změna cílového čísla - tedy při zachování stejného počtu kostek a stejného thresholdu (potřebného počtu úspěchů). A zajímá nás navíc největší možná změna pravděpodobnosti při změně cč o 1 bod. Ta nastává v triviálním případě, tedy když máš 1 kostku a potřebuješ 1 úspěch (pak vlastně házíš k6 proti cč a změna pravdpodobnosti je přesně 1/6). V ostatních případech (máš víc kostek a potřebuješ víc úspěch) je změna pravděpodobnosti při změně cč o 1 vždycky menší než 1/6. Při větší kostce to je ještě míň (ve WoD 1/10).

Takže v porovnání se skoky obtížnosti používanými v DnD je změna cč v úspěchovém systému znát vždycky míň.
31.7.2019 13:28 - sirien
York píše:
Pravděpodobnost funguje všude stejně

To je obyčejnej sofismus, sorry.

Vyjádřil sem se k pravděpodobnosti při dicepool úspěchovém hodu, Tys to srovnal s DnD d20 hodem - ne, v tomhle kontextu to fakt nefunguje stejně a posun o 25% v 1d20 je hodně něco jinýho než posun pravděpodobnosti o 17% při Xd6 s cílem načíst Y úspěchů.

A ano, už několikrát jsem se skutečně vyjádřil v tom smyslu, že znát statistický profil hodu je sice hrozně hezký, ale zároveň nedostatečný a že prostá statistická analýza samotného hodu může být brutálně zavádějící, protože je nutné brát v úvahu kontext (nejvíc a nejhloubějc sme to řešili tady, co se tak pamatuju). A v tomhle smyslu skutečně dicepool hody a jejich vyvážení jsou často mnohem víc intuitivní alchymie která je o citu a zkušenosti než nějaké statistické řemeslo které by stálo na analýze a propočtu.

York píše:
tedy při zachování stejného počtu kostek a stejného tresholdu

Jak se to projeví na kompetenci postav s různým základním počtem kostek? Jak se to projeví na průběhu "přidané hodnoty" jednotlivých stupňů dovednosti?

Předpoklad "při zachování stejného počtu kostek" u dicepool systému je buď kontextově velmi úzce profilovaná analýza nebo dobrej způsob jak se střelit do vlastní nohy, protože právě rozdílné počty kostek sou základní podstata dicepool systémů a zároveň důvod, proč se oproti fixed-dice systémům tak špatně statisticky analyzují.

York píše:
Takže v porovnání se skoky obtížnosti používanými v DnD je změna cč v úspěchovém systému znát vždycky míň.

again, to co analyzuješ sis sice krásně vymezil a ohraničil, ale s herní realitou to nemá moc společného, protože reálné hry mnohdy pracují s různými počty potřebných úspěchů na různých dicepoolech a v tu chvíli už si nevystačíš s prostými procenty, ale musíš to začít počítat přes kombinatoriku.
31.7.2019 13:56 - York
sirien píše:
A v tomhle smyslu skutečně dicepool hody a jejich vyvážení jsou často mnohem víc intuitivní alchymie která je o citu a zkušenosti než nějaké statistické řemeslo které by stálo na analýze a propočtu.


Jako obvykle ti na to odpovím, že hra je jedna věc a game design druhá. Ani při hraní DnD nepočítám šanci na úspěch, než si na něco hodím. V Shadowrunu jsem ostatně něco jako šanci na úspěch počítal mnohem častěji, protože s kouzelníkem sis nastavoval Force kouzla a to dost výrazně ovlivňovalo šanci na to, že koupíš nějakej odliv (vlastně to byl přesně ten příklad, o kterém mluvíme). Záměrně ale říkám "něco jako šanci na úspěch", protože procenta jsem samozřejmě nepočítal a ani to nebylo potřeba. Ta matematika ve skutečnosti nebyla až tak složitá - potřeboval jsi určitej počet úspěchů, měl jsi určitej počet kostek. Takže když potřebuješ třeba 4 úspěchy a máš 8 kostek tak při cč 4 (tedy 50/50 na úspěch na každé kostce) v průměru ty 4 úspěchy naházíš - tzn. rikuješ, že něco koupíš, ale ne nijak zásadně. Většina hráčů to spíš vezme metodou pokusu a omylu, takže časem si vyzkoušej, že když daj force 5, tak je to ještě celkem v pohodě, ale 6 už je slušný riziko odlivu.

Z pohledu designéra se na to ale koukáš jinak. První otázka je, jak moc chceš, aby to hráči počítali. Pokud ne, nedáš do hry mechaniku jako třeba ten odliv a variabilní Force, protože to k počítání "šancí" celkem logicky vede, a místo toho zavedeš třeba stupně "lehká, střední, těžká", protože to si hráči snadno představí i bez počítání. Druhá otázka je, jestli to, co hráčům říkáš, tak opravdu je. Když by třeba při "lehké" obtížnosti byla šance na úspěch 3%, při "střední" 2% a při "těžké" 1%, tak to bude sice hezky odstupňované, ale hráčům to bude celkem oprávněně připadat divný (3% na úspěch fakt není lehká obtížnost, spíš kurevsky těžká). A na to je fakt dobrý si to spočítat a neodhadovat.

Pak je tu ještě fenomén, že hráči občas pocitově vnímají pravděpodobnosti jinak, než jak jsou v reálu - to teď ostatně ukázkově předvádíš. Nedá se ale úplně jednoduše říct, že pocit je vždycky důležitější než skutečnost, protože reálnou pravděpodobnost neokecáš a v dlouhodobě to prostě podle ní padat bude. Takže přestože ti to může při jednom hodu připadat jinak, hru jako celek by rozbilo, kdybys tomu podřizoval design. Čili jako designér potřebuješ znát obě hodnoty - jak tu "pocitovou", tak tu reálnou (tedy matematickou), abys mohl nějak adresovat, když se výrazně rozchází.

Máš pak v zásadě tři možnosti, co s tím udělat:

- buď upravíš reálnou pravděpodobnost směrem k té pocitové
- nebo změníš wording, čímž posuneš pocitovou šanci (třeba tomu místo "lehká", "střední" a "těžká" obtížnost budeš říkat "těžká", "supertěžká" a "extrémní")
- nebo změníš mechaniku na nějakou jinou, která k tomu zavádějícímu odhadu nevede (to je třeba právě to nahrazení plovoucího cílového čísla změnami počtu kostek v poolu).

Na to, abys to mohl smysluplně adresovat, si každopádně musíš přestat lhát. Když budeš například trvat na tom, že vliv změny cč na pravděpodobnost je moc velkej, a na základě toho ho budeš snižovat, tak docílíš akorát toho, že reálně bude naprosto zanedbatelnej (takže byť to třeba skutečně adresuje hráčskej pocit u jednoho konkrétního hodu, v rámci celé sešny to hru celkem kvalitně rozbije).
31.7.2019 14:05 - sirien
York píše:
Pak je tu ještě fenomén, že hráči občas pocitově vnímají pravděpodobnosti jinak, než jak jsou v reálu - to teď ostatně ukázkově předvádíš.

Ne. Já se Ti tu snažim demonstrovat, že v dicepool hodech prostě posun o 1 a tedy změna 17% na jedné kostce není posun o 17% a není to srovnatelné s 1dX hodem.

Pokud mám 6 kostek a potřebuju hodit 3 úspěchy, tak když mi posuneš DC z 5 na 6, tak si mi fakt nezměnil pravděpodobnost o 17%. (Změní se o 25%, co tak koukám na anydice, a to z cca 31 na cca 6 - ale v momentě kdy budu mít jinej počet kostek než 6 tak se změní odlišně.)

Celej Tvůj poslední odstavec je mimo - může to tak být, ale nemusí. Viz Fredův článek o dechových kostkách a diskuse pod nim, viz výše odkázaná diskuse a mé už tam pohrdavé vyjádření k podobným závěrům od stolu pokrytého statistickejma rovnicema. Taky můžeš snadno zjistit, že to tu hru v rámci session o dost zlepší, byť to třeba začne generovat trochu jinej styl.
31.7.2019 14:09 - York
Ještě k tomu dám praktickej příklad:

Oblíbenej hráčskej omyl je, že hodnoty vlastností (nebo dovedností, prostě toho, co se přičítá k hodu) jsou v přímém vztahu k rozsahu kostky. Tzn. typicky ti řeknou, že když házíš třeba d20, tak bys měl mít vlastnosti v rozsahu 1-20.

To zjevně není pravda, protože když ke všem vlastnostem i obtížnostem přičteš konstantu, takže budou třeba v rozsahu 21-40, tak se na pravděpodobnostech nic nezmění (na tom třeba stojí levelování v DnD 4e). Čili zjevně to není o vztahu absolutních hodnot vlastností vzhledem k rozsahu kostky, ale o rozdílu mezi minimální a maximální hodnotou.

Další otázka pak je, jestli je skutečně dobrej nápad používat celej rozsah. Když totiž budeš hráče nutit házet na věci se šancí na úspěch třeba 5%, tak z toho téměř určitě budou otrávení - nejspíš nebudou vědět, že házet prakticky nemá smysl, zato si ale určitě všimnou, že neustále dostávaj po hubě, což je dost nepříjemný.

Tohle můžeš adresovat třeba tak, že vlastnosti sice budou v rozsahu 1-20, ale reálné rozsahy pro vytvořené postavy budou třeba 10-16 (protože bonusy, výběr tří kostek ze čtyř hodů, rozdělování bodů k základním hodnotám, nebo tak něco). Výsledkem bude, že hráči budou mít pocit, že vlastnosti jsou ve "správném" rozsahu vůči kostce, tedy že na nich fakt záleží, ale reálně to bude ve hře dávat smysluplné výsledky, které je nebudou zbytečně nasírat.
31.7.2019 14:24 - York
Ehm, chyba na mé straně. Hold on...


sirien píše:
Změní se o 25%, co tak koukám na anydice, a to z cca 31 na cca 6


Jo, máš pravdu. Což je hezká ukázka toho, proč je dobrý si to spočítat pořádně (nebo provést regulérní matematickej důkaz) a ne to odhadovat na základě několika případů, jako jsem to udělal já.


Pro zájemce tady je to nasimulované na Anydice - a je samozřejmě třeba kliknout na graf "at least", jinak uděláte stejnou chybu jako já ;)
31.7.2019 14:34 - PetrH
Ebon Hand píše:
PetrH: taky jsem teď začal hrát s dcerama (8 a 10) RPG, je to hodně freeform DnD. Fyzické statistiky jejich postavy mají, ale mám je napsané já, sami si říkali, jak jsou v čem dobré a podle toho jsem přiřazoval čísla. Postavy si vybírali podle toho co chtěli hrát sami. Jedna je kouzelnice, léčitelka/bylinkářka a druhá je elfí víla s křídly :D. Hra je spíš storytelling a zatím jsem použil jen asi jedno ověření kostkou, když hledali nějaké důkazy o unesení princezny, která je jejich kamarádkou :D. Použil jsem nějakou šestistěnou kostku, už nevím z čeho, na které jsou smajlíci. Snažím se vyhýbat užívání číselných mechanik na bežné aktivity, prostě se to povede, když to hezky popíší, nebo chci používat kostku se smajlíky, hodlám si vyrobit novou, která mi bude víc vyhovovat. Zatím nebyl žádný boj, takže k tomu nemám referenci, jak se budou chovat.


Tak takto nějak jsme k tomu doma přistoupili. Syna to chytilo. Jen jsme vlastně začali na úrovni nula, kdy bylo malé intro, co je a není dračák, stihli jsme jedno schvování se, základní věci, jeden boj, kdy nakonec došlo ke střelbě kuší do nohy k zneškodnění těch co kradli ovce... na zákaldě všeho sy děcka vybraly postavy a staty mají jak říkáš ty. Jo já budu mrštnej jak lasička, já budu silnej jak medvěd....
31.7.2019 14:55 - Skaven
Jezus píše:
Mimochodem, problém s násilím chápu a nemyslím si, že ho "odkrvavět" je cesta, ale docela košér mi přijde možnost odzbrojit oponenta. Tak mimochodem bojují hrdinové v "dětských" seriálech jako je Herkules nebo Zorro.
Sice je u toho občas trochu tlučou či praští po hlavě, ale lidi nezabíjejí (snad s výjimkou hlavního padoucha a i tam je to v sebeobraně).


Osobně si myslím, že rozdíl je v tom, když se děti perou v rámci hry a když si záměrně ubližují. Tohle je věc, kterou mám nastavenou jako rodič, to první toleruju, to druhé ne.A stejně tk se to snažím prezentovat i ve hře.

Jezus píše:
Souhlasím spíš jen s těmi "výhodnějšími" řešeními. Mít možnost někoho třeba ztlouct (schválně neříkám zabít), například třeba tu krysu, ale klidně i "přešermovat" stráže, ale schválně zvolit nebojové řešení je něco trochu jiného než nemít tu možnost vůbec. Dát takovou volbu v kontrolovaném prostředí mi přijde skoro i fajn :-) Ale myslím, že se chápeme, jestli říkáš, že si občas "zabojují". Eklhaft je bojové řešení podporovat či dokonce vynucovat designem "dobrodružství".


Nemůžu ve hře explicitně zakázat nějakou činnost (ve smyslu hráč - dítě řekně "vezmu meč a seknu krysu" a já na to - "ne, to není správné"...), měl jsem na mysli situaci, kdy třeba zabití toho strážného je jediná možná cesta příběhem (resp. je to nejsnadnější nebo nejvýhodnější cesta). Nicméně jako PJ mám už možnost volby v tom, jakého tam dám strážného, jak se bude chovat, jestli jim sám nabídne nějaké nenásilné řešení (přineste mi trakař tuřínů a já vás pustím do města zadarmo...).
31.7.2019 15:06 - Skaven
Ještě k té diskuzi s pravděpodobnostmi - já jsem si ta čísla předem propočítal a taky otestoval pocitově, jak to padá nebo nepadá, jestli to není frustrující apod. a myslím, že z tohoto pohledu je systém poměrně vyladěný. Zajímají-li někoho konkrétní čísla, mám tady tabulku.

Obecně je to tak, že přidaná kostka má se zvyšující se vstupní vlastností menší a menší vliv na výsledek (což se mi líbí). Zatímco u jedné vstupní kostky přidá druhá navíc skoro 14%, pokud házím čtyřma kostkama (a uplatním pravidlo s riskováním, tedy defacto házím 8 kostek), přeedstavuje přidaná kostka navíc jen necelé 4%.
1.8.2019 09:43 - Ebon Hand
PetrH: tak to vedem velmi podobně. Taky jsem dělal úvodní intro. Naštěstí holky přihlíželi hrám na srazu D20 na Dálavě, takže hraní RPG sami iniciovali, jelikož už měli nějakou představu, o čem to je.
Po intru pátrali po zmizelé kamarádce a tím si ošahávali, co mohou dělat a jak mají ve hře přemýšlet. Další hra už bude cesta do divočiny po stopách únosců a tam už asi nějaké konflikty zařadím, zvířata a nestvůry nebudou problém. Spíš zatím nejsem rozhodnutý, jak bude vypadat konflikt s pohůnky únosců. :-)
1.8.2019 10:26 - sirien
Ebon Hand píše:
nejsem rozhodnutý, jak bude vypadat konflikt s pohůnky únosců.

Tak já myslim, že by třeba mohli mít uplacenýho nějakýho jezerního draka. To se minule zdálo sklidit docela úspěch...
1.8.2019 10:49 - Ebon Hand
sirien píše:
Tak já myslim, že by třeba mohli mít uplacenýho nějakýho jezerního draka. To se minule zdálo sklidit docela úspěch...

jj, tímto směrem také uvažuji. Jelikož předpokládám, že se cestou přes divočinu s někým zkamarádí, nebo si někoho zavážou a ten by pak mohl udělat špinavou práci. Bylo by to takové elegantní.
1.8.2019 11:04 - LokiB
A děti by mohly jen pozorovat, jak někdo za ně masakruje zlouny :)
Chystám se pro děti kamarádů vyzkoušet na dovolené také RPG, uvidíme, jestli je to bude bavit. Od 9 do cca 12 let. Vzhledem k tomu, že s násilím se setkávají běžně ve hrách a filmech, nebudu se mu úplně cíleně vyhýbat, ale zas to rozhodně nebude centrem hraní.
1.8.2019 11:50 - Ebon Hand
Taky se to snažím nějak vyvážit, ale masakru se rozhodně vyhnu. :D
Já si dal vlastně jediný cíl a to postavit to celé tak, aby je to bavilo a mohli jsme hrát i v budoucnu. Proto jsem šel cestou maximální volnosti.
1.8.2019 11:56 - PetrH
Ebon - dcera chce hrát princeznu, ale když slyší goblin hejká, je třeba ho zabít... :D
1.8.2019 14:55 - Skaven
Pokud by to někoho zajímalo, vytvořil jsem testovací pravidla - Arkánum verze 0.0.1
1.8.2019 16:35 - LokiB
Skaven: když zariskuji a nepadne ani 1 ani 6, tak je to stejný Neúspěch, jako když bych nezariskoval?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.087089061737061 secREMOTE_IP: 18.206.13.112