Volná diskuze

LokiB
1.11.2016 14:46
Systém či setting pro novou kampaň
Dotaz do pléna: Jaký systém a případně setting pro inspiraci byste mi doporučili pro novou kampaň?

Základní představa:

* kampaň by se odehrávala (začínala) v historických reáliích Zemí koruny České v době cca poloviny 15. století. (alternativní historie)
* s tím, že někdy v době Kostnického koncilu se "něco stalo". není jasné, minimálně postavám, co přesně (a po dlouhou dobu to vlastně nehraje ani roli). Někdo si myslí, že se Bůh rozlobil na křesťany a přišel antikrist, možná přiletěli mimozemšťani, možná Inkové kopali moc hluboko a probudili "něco", možná došlo ke konjunkci univerz ... to nakonec není tak podstatné. podstatné je to, že se od té doby věci vyvíjejí jinak, než se dnes učí v dějepise
* ve světě je nyní přítomna magie (a to jak religiózní různých náboženství, tak různá bylinkářská, určitě alchymisticko-kabalistická, a tak dále.
* stále by to bylo z herního pohledu spíše low-magic, aspoň po většinu jejich kariéry. velké zázraky, úžasná svět bořící kouzla nejsou na programu dne ... i když v principu se vyloučit nedají. sem tam umíchat hojící mast, uřknout někoho, získat "přízeň bohů" pro své další konání, atd ... ne že bych si neuměl představit full DnD magii (co se možností týče), ale raději bych se držel v jejích nízkých levelech ...
* nemělo by to být postavena "artefaktech dávných generací" :)
* určité prvky hororovitých her jsou vítány ... takové trochu Jan Žižka meets (low-level) Cthulhu ... velké Cthulhu až za hodně hodně dlouho :)

* hledám spíše rules-light systém (nechce se mi startovat další DrD, zde ani PF či D&D ... jakkoli by všechno z toho šlo), něco, co se hráči nebudou muset měsíc učit, aby vůbec mohli vytvořit postavu a začít hrát.
* základem je nejspíš nějaký fantasy systém, tedy ne současnost či space, ani viktoriánská naglie.
* Fate-like systémy se obávám že pro tuhle skupinu moc nebudou, nebo aspoň ne bez pevnějšího rámce či nějakého předvytvořeného settingu ... představa, že z každým vytvářím jeho jedinečné aspekty, mě neláká a hráče asi taky ne
* obecně mě celkem lákal Cryptomancer ... ale je to přeci jen trochu moc "mělké" a nevím, jestli se hráči ztotožní s magickým hackováním ....
* spíše skillbased než class-level
* něco z WoD, Savage Worlds? ... některé specifické settingy? někdo má zkušenosti s Cypher System pro fantasy?

Díky za případné komentáře a doporučení
Autorská citace #21
1.11.2016 18:47 - LokiB
sirien: jo, není problém si WoD booky koupit, když bychom to hráli. Jen jsem do některých nakoukl a trochu mě přemohlo množství fluffu, které tam je na začátku a v některých místech. Tohle jsou chvíle, kdy bych ocenil zcela nefluff výcuc z mechanik a pravidel ... a pak si někde večer sednul a v klidu si pročetl fluff :)
A pak taky, že je těch knížek tolik ... obava ze zahlcení, zděděná z DnD 3.5 zůstává :)

ad Fate: je to tak, jak píše Sparkle ... vám to třeba nepřijde, možná jsem holt degenerovaný, co se dá dělat. Ale ačkoli mám vysokoškolské vzdělání, hraju RPG těch 25 let a normálně s pravidlama nemám problém, tak u Fate ... to je obtížné. Když to čtu, mám každou chvíli pocit, že bych se s autorama hádal :)
A pro některé hráče od nás už tuplem. Jsou holt hodně gamisti (i když ne powergamery).
Když si přečtou první příklad z Core:

Píše:
Liliina postava, Cynere, má na své kartě aspekt Zbožňuju třpytky, který popisuje její obecný sklon přeceňovat materiální bohatství a činit špatná rozhodnutí, když se na scénu dostanou drahokamy a mince. To postavě přidává zajímavý a zábavný prvek, který ji dostává do spousty problémů a často vnáší její osobnost do hry.


Tak je to pro ně jedno velké WTF. Proč se má pálit omezený zdroj postavy (aspekt) na takovouhle věc? Jako jo, je to zajímavé pro hru té postavy, ale takovýhle věci se přeci pro postavu dá vymyslet 50. proč to omezovat počtem jako by to byla "schopnost"? Vždyť to využití je marginální.

nebo druhý
Píše:
Landon má trik zvaný „Další rundu?“, který mu dává bonus když se snaží z někoho vymámit informace pomocí dovednosti Vztahy, za předpokladu, že s ním popíjí v hospodě.


Wow ... kolikrát za posledních 100 seancí postavy z někoho mámily informace v hospodě? 3x?

Atd. Nechci tu Fate kritizovat, protože je vidět, že to hodně lidí baví a je to pro ně funkční. Jen ilustruju překážky, které případně musím překonávat se svojí družinou. A není to o tom, že bychom byli zdegenerovaní DrD ... spíše je to o tom, že RPG hraje více jako HnH, než dramatické hraní rolí. Prostě nám to tak víc sedí.
I proto hledám raději něco, kde si člověk vybere pro postavy ze seznamu skillů, přidělí si někam nějaké body a ty výše uvedené příklady z Fate si k postavě přidá jako fluff a ne její základní herní prostředky.

Projdu to WoD, jestli to z toho dokážu uhníst a kouknu na SS pro fatnasy setting ... a možná zkusím lidem podsunout toho Cryptomancera :)

Merlin: jj, jasně, Sapkowski a spol je dobrá stará vesta.
Autorská citace #22
1.11.2016 19:03 - sirien
Natahej si to v PDF. Když Tě nezajímá fluff, je toho docela málo :)

Jinak STs v Kostce Ti může dát dobrou základní referenci.

LokiB píše:
Proč se má pálit omezený zdroj postavy (aspekt) na takovouhle věc?

Dobrá otázka. Výborná otázka. (Ve špatné diskusi, ale to je jedno :D )

Protože:
- Ten aspekt vyjadřuje mrtě pozitivních věcí, k nimž se dá využít (odhady cen, odhady bohatství lidí, zkušenost s kapsářstvím a kradením obecně, zkušenost se strážemi a možná vězením atd.)
- Vynucení aspektů jsou důležitá, protože hází do rukou body osudu - hodí se mít jeden dva aspekty, které lze snadno vynutit, protože takové mohou gamisticky sloužit jako dobrý recharge v momentě, kdy to je potřeba.
- Negativum z aspektu vyplívající ve skutečnosti do hry nevstoupí o moc víc často, než by se projevilo při prostém hraní postavy
- Aspekty nejsou až tak omezený zdroj ve skutečnosti - mnohem omezenější zdroj jsou dovednosti a zejména triky

LokiB píše:
kolikrát za posledních 100 seancí postavy z někoho mámily informace v hospodě?

jestli máš herní sezení jako seance, tak to je dost cool :)

Tvoje otázka nedává smysl - užitečnost triků se odvíjí od toho, jakou hru a jak hrajete. Trik co je někde awesome a neustále na pořadu dne je jinde k nepotřebě - to je tak nějak podstata věci, triky jsou úzké specializace/stylizace postav a každá hra si vyžaduje jiné specializace a stylizace podle toho, koho v ní hrajete a o co v ní jde.
Autorská citace #23
1.11.2016 19:23 - Šaman
aspekt Zbožňuju třpytky: Ona ale chce hrát zlodějku, která má nenechavé prsty a to ji přivádí do problémů. Kdyby ne, tak to nebrat! (Taky to ale může používat kdykoliv při odhadu ceny, možná při specifické zlodějině, při obchodování s drahokamy apod.)

Marigold ze Zaklínače má velmi podobný aspekt - sukničkář (pro potřeby hry bych to pojmenoval poetičtěji, i ty v mém minulém postu, ale teď jde o podstatu věci). A taky se v každém druhém dobrodružství Marigold do něčeho podobného zaplete. Autor chtěl postavu, pro kterou tohle bude typické. (Ovšem může tenhle aspekt vyvolat když bude nějakou holku svádět, nebo i pro to, že v každém městě má nějakou bejvalku, ta může mít informace apod.)
Geralt má jako hlavní problém aspekt mutant. Ale zároveň je to (spolu s meči) jeho hlavní výhoda. Proto je to dobrý aspekt, projevuje se snad v každé povídce. Příběhově, nejenom technicky že pije lektvary a vidí v šeru. (Je mutant, nikdo ho nemá rád. Je mutant, nemůže mít děti a to ovlivňuje jeho chování. Je mutant, takže má trochu výhodu v diskuzi s elfem, který mu říká "vy lidi nesnášíte nic co se od vás liší". A může to kdykoliv vytáhnout při boji.)

Trik na vyjednávání v hospodě se samozřejmě bere jen tehdy, pokud to postava bude (chtít) dělat často. Pro postavy, které chodí od vesnice k vesnici a informace zjišťují hlavně v hospodě bude dobrý. (Prostě má trik někoho opít a sám zůstat relativně ready, aby z něho dostal co potřebuje.) Pokud něco takového neděláte tak často, aby se vyplatilo mít postavu, která je v tom dobrá, pak to ber jen jako příklad který se pro vás nehodí a jen ilustruje mechaniku.

Marigold bude mít urcitě trik na hraní na loutnu (vztahy má i tak vysoké, ale když vezme loutnu, ještě se to zvýší) a protože ta loutna to bude i jeho aspekt, tak když na to přijde, dokáže vynést neskutečně vysoký hod na vztahy a hraní na loutnu. Klidně tím změní náladu v celé hospodě. (Pak se kolem projde krčmářova dcera a začínají potíže. O tom ta postava je.)

Fate se v tomhle poměrně liší od DrD/DnD. Přirovnal bych to ke hraní Baldur's Gate s družinou vlastních postav a nebo s postavami ze hry. Moje vlastní družina byla lepší, údernější, přesně se doplňovala a nehádala se. S dobrodruhy nabranými po cestě byly potíže (Jaheira byla neutrální a remcala když mi stoupla pověst moc vysoko, Minsc trval na tom, že jdeme vysvobodit Dynaheir a protože jsem neměl místo, tak jsem na to dlabal a on na mě nakonec zaútočil. Ale zase jeho si pamatuje každý a jeho křečka taky. Své vlastní super válečnické kombo do první řady si pamatuju jen jako Štítař a Obouručka, víc na nich zajímavé nebylo.)
Ve Fate fungují výrazné postavy. S nevýraznými je problém.
Autorská citace #24
11.11.2016 16:53 - LokiB
děkuju všem za předchozí rady a podněty!

Tak nakonec jsme se rozhodli vyzkoušet Savage Worlds.
Zakoupili jsme si nejnovější příručky (Deluxe edition Fantasy Companion) , moduly do Hero Labu

Dali jsme si jedno sezení, pro představení si postav, vysvětlení si mechanik, jak je kdo pochopil či nepochopil a na závěr pak jedno takové krátké hraní, abychom si vyzkoušeli co a jak (postavy se sešly na křižovatce mezi poli, našli tam zraněného, zjevně přepadeného, který je požádal o pomoc s nalezením uloupené truhly. nějaké to pátrání, vyptávání, krátké pronásledování, čekání, hledání, nelazení prázdné truhly a nakonec pár kol boje s nečekaným protivníkem po boji pojaté podezření a objevení tajných listin v dvojitém dně prázdné truhly)

Celkově SW působí jako snesitelný systém :)
Hodně se tam tedy hází (jako opravdu, až překvapivě hodně ... open ended hody a skoro na všechno paralelně 1d6 pomocná kostka, taky open ended .... to může boje trochu protahovat)

Zatím ještě tápu v některých základních mechanikách (jak vhodně a zajímavě handlovat hledání/prohledávání třeba)

Obecně je pro mě jako GM trochu nečekané, jak hodně postavy ve svých činnostech v SW jsou "úspěšné" ... s d6 vlastností / skillem ... což je vlastně první resp. druhé koupení, už je to s pomocí wild die šance větší než 75%
na to si budu muset asi zvykat ....

Nevíte někdo, jestli jsou nějaké guidlines pro odpovídající bonusy/postihy dle příznivých/nepříznivých okolností?
U Fightingu tam různé příklady jsou, ale jinde moc ne.

Lidem se to celkově líbilo, tak uvidíme.


Sparkle měla pravdu, zejména v té části "jestli zkousneš burst kostku" ... ale paradoxně mi to nevadí tolik u postav, ale u toho, jak postavy masakrují vše kolem. asi jim to dobře padalo, ale Aces lítaly skoro při každém hodu (ono, když se hází většinou dvěma kostkama, tak se není co divit)

Akorát ty bennies/fate points / action points.. .mor moderní doby ve všech systémech. někteří hráči jsou po nich jak diví, powergameři jedni :(

Napadlo mě, jestli třeba neomezit možnosti jejich použití na menší výčet situací, ale tak na to je času dost.
Autorská citace #25
11.11.2016 17:03 - LokiB
Jo a pro zajímavost ... i když se hra primárně má odehrávat v čechách, tak si první dva hráči vzali nezávisle na sobě:
- anglického rytíře, který po vzestupu Čarodějnice na trůn (tím myslí Johanku a Arku) raději vypadl z bojující Francie a z čiré kuriozity skončil v Čechách ... je velmi nábožný, papaženský.

- rhodského rytíře řádu Johanitů ... takovej typově paladin

a třetí si pak pod jejich dojmem vzal práče, které po nějaké porážce skončilo málem v hrobě, nakonec povyrostlo v klášteře, ale místo složení slibu vzalo nakonec kramle, inspirováno utrakvistickými idejemi ...

co si vybere poslední, ještě nevím. doufám, že něco zábavnějšího, než rytíře ...
Autorská citace #26
11.11.2016 17:40 - York
LokiB píše:
Jo a pro zajímavost ... i když se hra primárně má odehrávat v čechách, tak si první dva hráči vzali nezávisle na sobě:


Klasika.

My teď taky hrajeme kampaň v Praze a postavy jsou: Američan, černoch z Jamaiky, Němec, míšenec vitnamce a číňana a Maďarka :-)
Autorská citace #27
12.11.2016 10:49 - Babaj
to je jak Jazykove soustredeni ceskeho jazyka v Kosicich :-)
Autorská citace #28
12.11.2016 10:57 - Gurney
LokiB píše:
Akorát ty bennies/fate points / action points.. .mor moderní doby ve všech systémech. někteří hráči jsou po nich jak diví, powergameři jedni :(

Napadlo mě, jestli třeba neomezit možnosti jejich použití na menší výčet situací, ale tak na to je času dost.

My Savage Worlds chvíli hráli a omezovat Bennies je dle mého skoro zbytečné, většina se jich použije na zrušení Shaken kondice. Proto je taky všichni chtějí - když se bojuje nablízko a není možné prostě zapadnout do krytu a počkat až to přejde (jako při přestřelkách), jsou Bennies dost důležitá věc.
Autorská citace #29
12.11.2016 12:20 - LokiB
Gurney: jo, chápu. nevím, kterou verzi SW jste hráli, v novějších verzích už je možnost zbavit se Shaken o dost snazší, řekl bych (na začátku každého svého kola si házíš Spirit a při úspěchu je Shaken pryč a můžeš normálně konat.
Uvidím v konkrétních situacích, jak to bude fungovat.
Autorská citace #30
27.11.2016 19:30 - Gurney
Teď jsem se koukal na novou edici a máš pravdu, zbavit se Shaken kondice je snazší a navíc už to není stun-lock, ve kterém trávíš někdy i 3/4 souboje, zrušitelný jen pálením Beníku v každém kole. Což sice trochu kazí ty vtípky jako že jdem hrát Shaken Worlds, ale je to docela potřebný upgrade oproti starší verzi.
Autorská citace #31
28.11.2016 01:14 - LokiB
Gurney: Jj, ono to mělo podle všeho celkem rozporuplné ohlasy, když to ohlásili tenkrát. Někteří lidé na tom měli postavená oblíbená komba, tak byli otrávení. Ono zas je fakt, že některé powery tím dost oslabily, házet po nepřátelích Shaken kondice už není až takový oheň.
Teda, když si nevybereš tu s nízkým Spiritem. Ale jinak je to asi fakt rozumná cesta.

Zatím se Savage Worlds hráčům po pár seancích stále ještě líbí :)I když už jim to tolik nepadalo.
Takže prozatím se o úprku zpět k jiným systémům nemluví.

Je trochu výhoda, když člověka nemusí až tolik mrzet, že loni investoval pár tisíc do materiálů k Pathfinderu, letos začátkem léta pár tisích do 5E a teď k podzimu dalších pár tisíc do materiálu k Savage Worlds.
DrivethruRPG a Hero Lab zas mají vánoce ...
Objektivně vzato, kdybych byl postava, tak hraní RPG her je nehorázné pálení nejrůznějších zdrojů, převážně tedy času a peněz. Musel bych to brát jako Hindrance
Autorská citace #32
28.11.2016 01:26 - Sparkle
My hrajem novou edici a furt srabíme, syslíme Bennies na rušení Shaken, člověk se fakt o ty postavy bojí když občas ta kostka vyburstuje do šílených numer na útok.
Autorská citace #33
28.11.2016 10:21 - LokiB
Sparkle: a kolik si těch bennies dáváte na jedno sezení?
Resp. možná jste takoví uvolněnější v přidělování dalších při hře, že?

Já zatím dávám startovní tři a dalšími šetřím, no skoro úplně. Jednak tuhle mechaniku nemám moc rád, a druhak, rozdávat bennies, aby se mohly postavy dostávat ze shaken ... to mi nějak nesedí, jednoduší mi přijde ta deluxe změna.

Ono mi to nevadí ani tak u postav, protože je nechci (zatím) ani nějak zásadně mučit a chtěl bych, aby je to neotrávalo ... spíš mi jde o postavy, které si vezmou nějaké featury, které udělají shaken kondici ... a ty jsou teď imho o dost slabší.

Ale autoři mají pravdu, když píšou, že bojovat s nepřítelem, třeba bossem, kterej 3 kola nic nedělá (protože už pro něj GM nemá bennies), jen dostává rány, není zas moc velká zábava.

Copak o to, když vyburstuje kostka do šílených numer na útok ... ale co teprv když pak vyburstuje ta na damage :)

Jaký setting, resp. prostředí hrajete?
Autorská citace #34
28.11.2016 15:22 - Sparkle
Tři bennies na sezení. Hrajem fantasy, s příručkou Fantasy Companion.
Autorská citace #35
29.11.2016 17:27 - LokiB
Sparkle: a jaká máte postavy?

mně se nedaří přesvědčit moc hráče, že nejen bojem živ je člověk. většina se vymlouvá, že nic jiného neumí, nemá čas se učit, případně že nebojové postavy jsou nuda, nebo že to bez boje stejně nejde :/

a pochopitelně to naráží na to, že když jsou 3 skoro fighter postavy, tak všichni by chtěli být v tom boji "nejlepší aspoň v družině" ... ach jo
Autorská citace #36
4.12.2016 22:32 - Gurney
LokiB píše:
Ale autoři mají pravdu, když píšou, že bojovat s nepřítelem, třeba bossem, kterej 3 kola nic nedělá (protože už pro něj GM nemá bennies), jen dostává rány, není zas moc velká zábava.

Tak bez ohledu na revizi shaken kondice to pořád není D&D (a dle mého by ani být nemělo) - boje jsou pořád nebezpečné a několik mimořádně dobrých hodů pořád může velmi náhle ukončit postavu - cizí nebo hráčskou. "Bossové" co přijdou na scénu, aniž by měli na své straně okolnosti a nějaké poskoky, nejspíš velmi neslavně umřou a totéž čeká hráčské postavy, které se budou vrhat do bojů, které jsou nastaveny v jejich neprospěch. Wild dice a hlavně bennies ty největší výkyvy náhody trochu tlumí, ale jednak je mají důležití nepřátelé taky, a ani tak automaticky nezaručují lepší výsledek.

Jinak my jsme hráli Planescape, pokud si dobře pamatuju tak taky se třemi Bennies na sezení (jestli se nějak mezi doplňovaly už nevím, nejspíš moc ne). Část skupiny hrála nějaké Only War inspirované military SF, ale u toho jsem nebyl, takže neznám podrobnosti.

LokiB píše:
mně se nedaří přesvědčit moc hráče, že nejen bojem živ je člověk. většina se vymlouvá, že nic jiného neumí, nemá čas se učit, případně že nebojové postavy jsou nuda, nebo že to bez boje stejně nejde :/

Tomu obvykle dost pomáhá, pokud se roleplayem a nebojovými dovednostmi dá dosáhnout toho samého nebo ještě lepšího výsledku než bojem a za menšího rizika. Což není zas tak těžké zaranžovat, když se bere v potaz, že násilí obvykle vzbuzuje u pozůstalých touhu po pomstě, ať už násilné nebo jiné (zvlášť u těch NPC, jejichž silné stránky jsou jinde než v bojových dovednostech). Přičemž je tedy dobré avizovat dopředu, že některé vítězné boje můžou postavám způsobit problémy.

Nebojové scény stejně zábavné jako ty bojové (může pomoct nějaká variace na dovednostní výzvy, popsáno třeba zde, Fate Core má něco podobného docela podrobně popsané na s.150), úkoly, které nelze řešit bojem, nebo že násilí neprospívá duševní pohodě postav (to se hodí hlavně u psychologičtějších a hororových her) jsou taky možnosti. Jen je tedy dobré to zase nepřehnat a nesebrat hráčům ze potěšení z boje úplně.
Autorská citace #37
5.12.2016 01:26 - LokiB
Gurney píše:
Tomu obvykle dost pomáhá, pokud se roleplayem a nebojovými dovednostmi dá dosáhnout toho samého nebo ještě lepšího výsledku než bojem a za menšího rizika.


snažil jsem se vše možné avizovat, ale je to v nich prostě zažraný. totiž takhle ... u mnoha "nebojových" scén se baví stejně dobře nebojová, jako bojová postava (tedy její hráč). prostě hráč konverzuje, zamýšlí se. jasně, když nebude umět šplhat, tak vyšplhá, ale to nějak neberou jako hendikep ... "někdo to přeci bude umět", tak proč zrovna oni.
zatímco v bojových scénách se baví zejména hráči bojových postav (ano, může to být mojí neschopností GMovat boj v komplexněji, zatím mi přijde, že v Savage Worlds prostě bojové postavy září znatelně, ostatní jsou rády, když neumírají)

ale tak uvidíme, zatím se to rozjížídí. byl to spíš takový povzdech :)

Možná je to je předchozí zkušenost s fragilností nebojových postav ... snažil jsem se je povzbuzovat i upřesněním, že nebojové postavy nejsou v boji typicky terčem útoků, dokud jsou "dostupné" aktivní bojové cíle. Málokdo utratí čas a ránu na minstrela, který jen vyděšeně drží svoji loutnu a nezapojuje se do pranice. Nic takového jako "jsi v družině, tady máš hned před držku".

Ale stejně v nich ta krvelačnost, nebo pocit "musím přeci bojujícím nějak pomoc, i kdyby jen házením kamení" zatím je
Autorská citace #38
5.12.2016 09:29 - Arten CZ
2Loki: Ona je taky otázka, jak přesně se liší mechanické řešení souboje a nesouboje.
Pokud si v nesouboji mohou všichni povídat a následně se vyřeší jedním, dvěma hody toho nejlepšího, tak si mohou i ti, co žádné mechanické vlastnosti pro nebojové scény nemají, připadat užiteční. Naopak v boji, pokud ho řešíte hromadou hodů a šanci má jen ten, kdo má vysoká čísla, tak se užitečný cítí jen ti s vysokými čísly. Ruku v ruce s tím jde i délka souboje a nesouboje v reálném čase.

Není to o "krvelačnosti" hráčů. Mám stejnou zkušenost. Ve Střepech, kde je jedno, co postava udělá, mám většinou výrazně více prvoplánově nebojových postav, v D&D, kde je i jednoduchý souboj pravidlově hutnější a časově náročnější než jiné scény, umí bojovat každý. Předpokládám, že Sawage world (nehrál jsem, nečetl jsem), pravidlově také víc protěžuje souboj a že řešení bojových scén vám zabere více hodů než řešení nebojových.
Autorská citace #39
5.12.2016 09:41 - LokiB
Arten CZ: Savage Worlds má mechaniky na řešení "sociálních konfliktů" ... tedy například na náboženské disputace, právní pře atd. rozhodně lépe vybavený, než mnoho jiných RPG systémů. Oproti boji je to však stále jednodušší.
zatím jsme odehráli málo, 2 seance, v každé byl vlastně jen jeden boj, dalšího jednání, zjišťování atd. přitom bylo o dost víc (hledání stop, prohledávání, vyslýchání, pronásledování, schovávání, plánování ....) většina i s nějakými těmi hody.
Boje nezabraly mnoho času, vždycky šlo jen o pár kol, to je v SW běžné.

Ne, fakt je to o tom, že pro hodně hráčů je úspěch v hodu na útok cennější než úspěch v hledání stop nebo odstranění pasti, nebo přesvědčení stráže, aby družinu vpustila do města. Ruku v ruce s tím, že někteří hráči nechtějí komplikované postavy a mají pocit, že "bojová postava" je pravidlově nejjednoduší ... pravidla boje stejně musí znát každý.
Autorská citace #40
6.12.2016 00:03 - Kamach
LokiB: Z toho, co jsi tu tak porůznu psal už nějakou dobu tuším, že si brousíš zuby na jiný typ her a chceš od RPG "něco víc", a přitom systematicky používáš nevhodné nástroje typově jako přes kopírák (tebou uvedené PF, DnD, Savage Worlds) a diskutabilní postupy.
Mám pocit, že ti dlužím pro změnu něco trochu konstruktivního, tak teda dám do placu pár drobností k zamyšlení. Třeba k něčemu budou ^^

Poradím hlavně, abyste si udělali seanci, kde obětujete část času herního sezení k vzájemnému dialogu na témata jako:
- herní očekávání
- způsob vedení hry
- individuální libosti a nelibosti
- žánr, motivy v rámci příběhů
- přístup PC jako aktivní protagonista vs. vláčený hadrový panák
- dramatický plot armor vs. prostě zdechls jelikož RAW said so
- podvědomý modus operandi a jeho nežádoucnost
- pozitivní afirmace:
Mám Vás všechny rád a chci si s Vámi zahrát. Důvěřuju Vám a Vy prosím recipročně důvěřujte mně. Cokoliv společně děláme je za účelem dosažení fajn zážitku a pozitivních emocí.
(či pozitivně vnímaných "negativních" emocí, páč the more you suffer, the more it shows you really care... chci říct Óm mani padmé húm)

Hmm, máme na Kostce nějaké články v tomhle duchu?

LokiB píše:
snažil jsem se vše možné avizovat, ale je to v nich prostě zažraný.

Ono jakmile dáš do libovolné hry mechanicky rozpitvaný boj, který přímo křičí:
"Hej, já jsem oproti úplně všemu ostatnímu něco spešl; leží na mě focus!",
automaticky tím posouváš očekávání a styl hraní určitým směrem.

Mnohdy totiž ten systém - v tomto případě bohužel - avizuje daleko silněji, než ty jako vypravěč.
A specificky navyklým hráčům staré gardy to prostě udělá v podvědomí *cvak*, a jseš tam, kde být evidentně nechceš.


LokiB píše:
totiž takhle ... u mnoha "nebojových" scén se baví stejně dobře nebojová, jako bojová postava (tedy její hráč)

Pokud se baví i jinak než bojem, je to dobré znamení, že s tím půjde pracovat a ve skutečnosti nemáš grupu krvelačných slayerů.
A silně pochybuju, že tví hráči jsou zarytí konzumenti jen a pouze akční, rubací fikce - jedno jestli literatura, film nebo nejrůznější hry.

Jestli tím nikoho vyloženě neznechutíš, natvrdo odehraj jedno sezení zcela prosté jakékoliv bojové a násilné interakce. Vždyť - z toho cos říkal - hrajete seriózní historickou fikci s mystickým přesahem, a ne Xenu princeznu bojovnici :)
Nehledě na fakt, že i ty nejvíc corny seriály mají občas fajn díl s poklidným downtimem a společenskými lapáliemi.

=> Hráči budou muset od začátku do konce přemýšlet jinak, a z tohohle způsobu uvažování je nic násilně nevytrhne, až už se na něj konečně naladí.
A postarej se, abys téhle příležitosti dobře využil, protože pokud mají upřímně rádi souboje a výslovně je chtějí, byla by naopak zhůvěřilost jim je dlouhodobě odpírat.

Tzn. dostatek interaktivního herního vyžití, kdy to bude šité na charaktery a ambice (určitě nějaké mají) hráčských postav, patřičná atmosféra, příležitost k pozvolnému rozvoji NPC, settingu a událostí => kulisy a udičky s ještě větším potenciálem pro záživné příběhy.

+ jasná deklamace, že mají prostor být proaktivní a dělat to, co chce jejich postava
(což v okamžiku, kdy se ti otevřou a zjistí, že můžou dělat kdeco, pak bývá až nečekaně často v souladu s tím, co chce dělat hráč).
A opět vyjádřím pochybnosti, že to v kontextu party rytířů v historické fikci s příměsí Cthulhu bude: "Riskuju nezábavnou smrt v nesmyslném boji jemuž nepředcházela kopa zajímavého děje".


LokiB píše:
zatímco v bojových scénách se baví zejména hráči bojových postav (ano, může to být mojí neschopností GMovat boj v komplexněji, zatím mi přijde, že v Savage Worlds prostě bojové postavy září znatelně, ostatní jsou rády, když neumírají)
Vs.
Možná je to jen předchozí zkušenost s fragilností nebojových postav

Yup, it's savage, isn't it?
Možná je to jen předchozí zkušenost se systémy, kde to takhle podle pravidel opravdu funguje - počkat, vy v takovém hrajete, a pokud si ho před začátkem hry četli, nejspíš si toho všimli :)
(a je fér říct, že některým thrill-seekerům, co nejsou dost odvážní, aby se dali na wingsuiting, se líbí fakt, že jejich zástupný avatar může kdykoliv lehce umřít, páč bez neustálé hrozby antiklimatické smrti, co dočasně pozastaví celou hru a vyhodí kreativní vklad oknem, by to přece nebylo ono)

Vskutku nejapná to situace, kdy by sis i rád zahrál určitý typ nebojové postavy, ale systém ti šeptá do ouška, že tě do něj ty víš co, pokud se přece jen o její hraní drze pokusíš a budeš naivně aspirovat na přežití prvního mandatorně se tvářícího boje na život a na smrt.

Představ si vymazlenou postavu, která by uspěla i v dobré knížce - s propracovaným charakterem, motivacemi, vazbami na okolní svět, harmonicky (ne)padnoucí do daného žánru a typu příběhů, snadno ztotožnitelná, sympatická atd.
Postavu do níž se projektovalo přinejmenším desetkrát tolik usilí a emocí, než do bojové mlátičky.

A pak si tak v lepším případě čteš pravidla, v horším už hraješ hru, přestaneš se usmívat, vidíš tu postavu, co sis zamiloval, z dementních příčin umírat před očima, přijdeš o své naděje a sny a rozhodneš se raději hrát obrněnou plechovku, která jen tak nezdechne...
Ne že by ses s ní snad příliš sžil a měl ji rád víc, než chutný jídlo, ale tak co se dá dělat - ty souboje jsou vlastně svým způsobem taky zábavné. Jako proč ne.
*rezignovaný povzdech*

Jo, a moje nová postava se jmenuje Ser Lance Alot Fightington. A hej; je krásný, vznešený, spravedlivý a říká thy thou thee. Má skill na nájezd kopím. A taky meč.
A hlavně... pořádné brnění; sice jiné, než bych chtěl, ale tohle též funguje víc než dobře.


LokiB píše:
Ale stejně v nich ta krvelačnost, nebo pocit "musím přeci bojujícím nějak pomoc, i kdyby jen házením kamení" zatím je

Co jiného mám v tom pravidly sešněrovaném combat módu, do nějž se to celé zrovna přepnulo, dělat? Měl bych snad jen šoupat nohama a odpočítávat kola souboje?
Ale vždyť jinak můžou umřít! Já nechci aby umřeli! Já mám rád postavy svých spoluhráčů!

A taky nechci aby smrt hráčské postavy a/nebo mé "nicnedělání"* stoplo zábavu a nastartovalo všechen ten negativní emoce a nové postavy na koleně tvořící marast kolem... jo, jsem strašnej sobec a krvežíznivá bestie k tomu :)

*) Obzvlášť výživné, když třeba jedna část hráčů v rámci skupiny hraje wargaming s panáčky, kterým když ořežou všechny hitpointy, tak prostě umřou a "je-to-tvoje-vina, žes nedělal optimální taktická rozhodnutí", zatímco druhá část chce ve své G onen RP, nepsaná pravidla žánru, a přemýšlí o všech hráčských postavách jako o hlavních protagonistech příběhu.
Extra přidaná hodnota, pokud to za řeč nestojící, nepojmenované *to* všichni jen implicitně předpokládají. Samozřejmě každý jinak.


LokiB píše:
snažil jsem se je povzbuzovat i upřesněním, že nebojové postavy nejsou v boji typicky terčem útoků, dokud jsou "dostupné" aktivní bojové cíle. Málokdo utratí čas a ránu na minstrela, který jen vyděšeně drží svoji loutnu a nezapojuje se do pranice. Nic takového jako "jsi v družině, tady máš hned před držku".

Tralala lalala, já jsem milá postava! A protože jsem též pozitivně smýšlející a pacifistická, tak řeknu:
"T-to je... hezké... ta tvá schopnost znervóznit ostatní p-při snaze je uklidnit. Kník." *polk*

A i když své povzbuzení upřesníš, aby neznělo tak děsivě, pořád jsou tu otázky jako:
- Co se stane s mými přáteli, kteří jsou aktivní bojové cíle?
- Až s nimi ta (domnělá*) přesila skoncuje, přijdu na řadu já?
- Jsem dostatečný zmrd, abych své spoludružiníky nechal ve štychu, a jak to zahýbe se vztahy v partě postav a skupině hráčů?
- Bavím se, když se hází na útoky a počítají kola, a já jen vyděšeně držím loutnu a nezapojuju se?
- Nabízí mi ten speciální combat mód možnost relevantně ovlivnit jeho výsledek aniž bych dělal něco bojového?

*) Protože přece level scaling a odpovídající challenge rating. No, a když nebudu efektivní...


Tip na příběh:
Na druhou stranu bych po tom jako fakt skočil, kdybys mi třeba popsal, jak:
- Při přepadení karavany bandou zbojníků ve všem tom chaosu do mého zděšeného minstrela omylem vrazil ještě zděšenější, a z otevřené rány krvácející klučina rádobybandita, střetli jsme se pohledem a beze slov zjistili, že ani jeden z nás opravdu nechce bojovat.
"Milost, dobrý pane! Já... áh!" *krev crčící mu pod rukama z otevřené rány na stehně*

*střih* Rubači se rubou, standardní pravidlový souboj *dramatický cliffhanger - pokračování za chvíli*


LokiB píše:
Ne, fakt je to o tom, že pro hodně hráčů je úspěch v hodu na útok cennější než úspěch v hledání stop nebo odstranění pasti, nebo přesvědčení stráže, aby družinu vpustila do města.

Jaké jsou následky těch hodů? Jak posunou děj? Jako scéna ve filmu nebo mají stejně titěrný zoom a dopad silný asi jako švihnutí zbraní proti potvoře se stovkou životů?

Souboj má v sobě automaticky zakomponované vzrušení. Musí stát za to na ty ostatní věci házet. Jinak hráči stačí volné vyprávění.

Blow his mind.

*střih* (každá pasáž je prokládaná kolem boje)
- Kluk jemným hláskem vyskuhrá cosi o tom, jak jej to všechno mrzí, a že se ho snažila zastavit, ale nestihl to včas.
> Dojde hned minstrelovi, že je to nakrátko ostříhaná, samozřejmě již patnáctiletá holka plochá jako tabule kostelní vitráže? Tohle si zaslouží hod, i když si hráč přes všechno snažení nevšiml toho ženského rodu, co jí ujel ve slovese.
>> Pomůže mu/jí? Hezky pošoupnout tím, že o pomoc minstrela sama poprosí.
Při ošetřování rány na stehně to zjistí určitě, protože kamaše i historicky akurátní spodky s nohavicemi musí dolů.
>>> Další skuhrání, z nějž vyplyne, že ten jednookej chlápek s palcátem, co tak všechny okolo hustě masí, je její otec.
>>>> Tak počkat, já mám v rukách dceru vůdce zbojníků! Zneužiju toho a dám jí nůž na krk? Ale vždyť ona sama říkala, že jej chtěla zastavit. Třeba se domluvíme...

*střih* Plechovky pořád trapně drtkají útok, útok, útok, anti-stunlock bennie... vau, jak kreativní! Nechme je v tom - koneckonců zábava pro všechny!

A já vypravěč se chci taky bavit a naštěstí mám rád jak dráma, tak taktické souboje. Chce to další eskalaci konfliktu. Takže si jednoho z hráčských rytířů právě vzal do parády sám Jan Žižka z Trocnova a Kalicha.
Do háje s uměle adekvátní opozicí - úplně stačí, když postavy nebude všechno chtít prvoplánovitě zabít. Rytíř tedy při první příležitosti dostane palcátovým uppercutem takovou mordu do čenichu, že mu ta prohnutá přilba typu psí čumák zakryje vizor spolehlivěji, než ty hvězdičky před očima.


- Nebude trvat dlouho a minstrel hodný svého titulu dokáže, že péro je vskutku mocnější než meč. Pokud ne, Žižkovi právě vykrvácela dcera, která při tom útoku ani neměla být. Bude to tak jak tak zajímavé.
- Rytíři si zabojovali, byli drsní a chrabří, ale v konečném důsledku je deklasovalo něco inteligentnějšího a emotivnějšího, než je mordování lidí. Minstrel jim to samozřejmě patřičným způsobem připomene ve své nejnovější skladbě.
- Možná romance s dcerou českého hrdiny.
- Zbojník Žižka je konspirační teoretik a karavana s kterou hráčské postavy cestovaly vezla *něco*.
- Možná si pak pokecají i s Bzdinkou, který je pozve na návštěvu a nabídne jim zázemí. Skutečně veselá kopa a obtloustlý chlapík, co dostojí nejen svému slovu, ale i jménu.
Pokud bude ještě navíc elementalista - první vládce větru, tak smekám.

A pokud jde z kanálního humoru udělat poučná historická a jazykovědná exkurze, pak jde všechno. Hodně štěstí a zábavy při hraní :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.077745914459229 secREMOTE_IP: 13.58.247.31