Volná diskuze

-Sniper-
16.8.2016 10:27
Souboje 1 na 1 v DnD či DrD
Včera jsme ve hře upraveného DnD systému došli do situace že jedna postava si měla dát duel s NPC aby jí vysvětlila že to co provedla se nebude tolerovat a my jsme silnějí.

Herní situace zajímavá a hráči zapojení, ale samotné provedení bylo.... divné. Plně se projevovala častá minutí a souboj byl popisně nezajímavý. A hráčka co tam měla postavu moc ani bojovat nechtěla (tedy chtěla souboj příběhově, ale nechtěla jej odehrávat).

A vzpomněl jsem si že s tím byl za posledná dva roky problém skoro vždycky. Zatímco v masovějším souboje to celkem šlo, duely vyvolávaly divný pocit, minutí byla více negativně prožívána a zásahy zase tolik nenadchly. Byl i problém vůbec začít - kdo sekne první a zda vůbec jít první je výhoda a vymýšlely se různé kombinace připravených akcí.

Máte podobné zkušenosti? Nebo je to v naší družině? Nebo v systému (projevovalo se to jak v ůzných edicích DnD, DrD i domácích úpravách a variantách těchto systémů)? nebo v nščem plně jiném?

Edit+: Doplním že nemám extra popisné hráče/PJe. Hrál se nějaký Mouse Guard, Fate i DrD II a dokázali něco vymyslet, ale vždy se rádi vraceli k DnD like systémům.
23.8.2016 12:47 - Gurney
LokiB píše:
Ale to jsem přeci jasně psal (chápu, že to nečtete), že si tuhle situaci dokážu představit, jak jsi ji popsal, snad jen v případě, že se celá odehrála v rámci jednoho kola / jednoho hodu a hráč si tak mohl pěkně popsat, jak to z jeho pohledu probíhalo. Tam problém nebyl vůbec. problém byl, když by takovýto popis měl být výsledkem 6ti kolového boje.

Čtu, jen stále nechápu kde vidíš problém. Pokud by předtím proběhlo několik dalších kol boje, vyhodnotily by se a popsaly naprosto stejně tj po každém tahu by se souboj pomocí popisu posunul zas o něco dál.

Jinak se zeptám znova - šestikolový boj, kde by nikdo nikoho netrefil jsi v 5e zažil? Protože já ne, a pravděpodobnost že se tak stane je fakt hodně nízká.

Faskal píše:
DW je všechno jenom ne hra, kde se dá (mechanicky) taktizovat... Jediné, co můžeš dělat, je taktizovat ve fikci.

Když k DW přijde power gamer, přečte si pravidla, zjistí jaké jsou tam movy a pak se bude volit takový popis, aby dostal kýžený move. Což té hře nijak nevyčítám ani to nepovažuju za chybu, ale říct že taktizovat se dá ve fikci ale ne mechanicky mi přijde stejné jako by jsi řekl, že plachetnice se nedá řídit, maximálně může posádka rozvinout nebo skasat plachty, nastavit je, a otáčet kormidlem.

Jinak co píšeš o DW dává smysl.

Jerson píše:
Já v DnD nevím jaké edice zažil souboj, který jsme museli ukončit dohodou, protože jen podle pravidel žádný z útočníků nedokázal překonat obranu soupeře a způsobit mu nějaké zranění. Nicméně jsem každou edici DnD kromě první a páté hrál právě jednou, takže nevím jak moc je něco takového obvyklé.

Jednotlivé edice se dost liší, konkrétně v tom jak vysoko jde vyhnat obranu (a jak snadno) třeba hodně.

Jerson píše:
No, a jak se to reálně řeší ve hře? Co v tu chvíli hráči udělají, aby se z takové situace dostali?

Reálně v té chvíli hráči začínají myslet míň takticky (já ho povalím, tím získáme nějaký bonus a pak na něj ty vypálíš tuhle svoji schopnost) a víc "out of the box" na strategické úrovni (kde najdeme auto abychom odsud mohli vypadnout? byly ty dveře o dvě chodby zpátky dost malé na to aby se v nich ten drak zaseknul? podpálíme to tu?)
23.8.2016 13:22 - Faskal
Gurney, netvrdím (no dobře, v té citaci to vypadá jinak), že se v tom powergamer nemůže vyžít, souhlasím s tím, co dodáváš. A i když je u mě tahle hráčská část poměrně atrofovaná, teď hrajeme AW a vysloužil jsem si titul CÍSAŘ MUNCHKINŮ, protože optimalizovat postavu může být zajímavá výzva. Na mechanické úrovni se trošku taktizovat dá (v DW víc než v AW, kvůli nastavení Defy dangers vs do something under fire), přesně jak píšeš, ale osobně si myslím, že cenou za nízkou komplexitu je poměrně nízká hloubka, pokud jde o mechanické záležitosti.

Jen trochu přitlačím na off topicovou pilu a řeknu, že AW/DW má nečekanou hloubku co do možností, jak si postavu vytvořit a jak budou vypadat ve fikci, mechanicky je tam ale prostě těch pár tahů a to je vše.

Abych tuto myšlenku shrnul, to mechanické taktizování v DW je podle mě prostě nesrovnatelně míň významné než ve hrách, kde má souboják simulační roli. Je to ale složitější a Sosáček kdysi s touto myšlenkou nesouhlasil, ale to vás asi nezajímá. A kdyby jo, tak to nemůžu najít. :-)

V DW je z mé zkušenosti většinou hlavní taktizační cíl tah nespustit, protože staty se v DW nedají nahnat tak snadno jako v AW a člověk se spíš snaží situaci vyřešit nějak šikovně a nahrávat GM co nejmíň na smeče. AW to zase srovnává tím, že když už dostanete po hubě, tak vás to fakt bolí, zatímco v DW máte docela velký polštář z HP.
25.8.2016 11:41 - Gurney
Ok, nepochopil jsem že to bylo myšleno takhle a v tom případě moc nemám s čím nesouhlasit.

Offtopic pilování mi přijde jako docela zajímavá úvaha, ale nějak to nedokážu takhle od stolu posoudit. Asi půjdu kopnout do kámoše co chtěl vést DW asi tak rok zpátky a pak se zbaběle zdejnchnul.
26.8.2016 16:09 - Faskal
Mňo, když jsi zmínil ten off topic, Gurney. Řekl bych, že obecným designovým cílem je získat maximální hloubku za cenu co nejmenší komplexity. Vulgárně řečeno v kontextu RPG, mít systém schopný vyhodnocovat co nejvíc věcí, ale mít přitom co nejmíň pravidel.

Důvod vytvoření DW je mimo jiné ten, že si někdo položil tu otázku, co je v záhlaví, tedy jak souboje udělat zajímavé a jak to uchopit mechanicky. Autoři se pokusili emulovat přesně ten pocit z awesome soubojů a dobrodružství z DnD, ale vyhodili celé mechanické jádro DnD a nahradili jej systémem z Apocalypse Worldu, o kterém jsem prohlásil, že vypadá jako akční film. Pravidla se vztahují přímo k fikci, takže nemáš složitý systém, který by ti souboj simuloval, a spokojíš se (musíš se spokojit) s tím, že každá dramatická akce jde převést na jediné tři výsledky ve fikci: 1) plně jsi uspěl, 2) uspěl jsi, ale máš kvůli tomu problém, 3) GM prohloubí drama.

Jasná nevýhoda je v tom, že je to dramaticky jiný styl hry. Pokud vás na na RPG baví to hraní si s čísly a simulace souboje, rádi nebudete. Pokud si od soubojů slibujete právě ty barvité popisy a silný dopad vašich rozhodnutí na fikci, možná stojí za to AW/DW vyzkoušet.

Ale dost evangelizační činnosti, nebudu-li tázán, nebudu vás dál rušit. Jestli teď můžu být nějak užitečný, tak je to sednout si do rohu a pohnout s tou redakcí Artenova překladu DW.
26.8.2016 16:22 - York
Faskal píše:
Řekl bych, že obecným designovým cílem je získat maximální hloubku za cenu co nejmenší komplexity.


To bych tak úplně netvrdil. Dá se určitě říct, že design s větší hloubkou za cenu stejné nebo menší komplexity je za určitých předpokladů objektivně lepší. Má to ale několik 'ale'.

1) Záleží na tom, jakou za to zaplatíš cenu. Komplexitu DnD můžeš například snadno snížit tím, že zrušíš povolání...

2) Hráči mají rádi komplexitu, přestože je mnohdy děsivá. Je to kontraintuitivní, ale je to tak. Ty hromady příruček jsou strašně lákavé...

3) Nic se nesmí přehánět. Příliš mnoho voleb hráče dokáže zahltit úplně stejně jako přemíra omáčky.


Faskal píše:
Vulgárně řečeno v kontextu RPG, mít systém schopný vyhodnocovat co nejvíc věcí, ale mít přitom co nejmíň pravidel.


Tady zas záleží na tom, co chceš vyhodnocovat. Pokud mě například zajímá mechanický průběh boje, tak mi nepomůže, že systém umí vyhodnocovat desítky fikčních situací (ano, mluvím o DW vs DnD).


Faskal píše:
Důvod vytvoření DW je mimo jiné ten, že si někdo položil tu otázku, co je v záhlaví, tedy jak souboje udělat zajímavé a jak to uchopit mechanicky.


A odpověděl na ni na základě premisy, že ho vlastně vůbec nezajímá nic z toho, co DnD dělá, ale naopak ho zajímají věci, které DnD nedělá. Čímž se celkem dobře trefil do vkusu hráčům, kteří moc o DnD nestojí, ale nijak zvlášť to nepomůže hráčům, kterým DnD vyhovuje.

Imho stojí za to si DW vyzkoušet, protože je tu rozhodně šance, že vám sedne líp než DnD. Na druhou stranu bacha na to, abyste si tím nerozbili skupinu...

edit: Ještě jedna drobná poznámka: Při přechodu z DnD na DW se změna nebude týkat jen soubojů, změní to úplně celou hru.

edit2: BTW mohlo by se zdát, že tenhle příspěvek implikuje, že DW má nějak výrazně větší hloubku (ve smyslu hloubky a komplexity herního designu) něž DnD - to podle mě nemá, spíš naopak. Má ale nepochybně nižší komplexitu.

edit3: Respektive ani s tou menší komplexitou to není až tak žhavé. Na každou specifickou fikční situaci je potřeba specifický move. Dá se sice vždycky zdefaultit na nějaký obecný move, ale pak to nedává tak podrobné výsledky.
- Samozřejmě je blbost vyčítat AW enginu, že má specifické movy na specifické situace, protože to je jeho nejsilnější featura. Dobře to ale ilustruje, že ne vždycky chceš za každou cenu minimalizovat komplexitu, a že DW sice má v některých směrech nižší komplexitu než DnD (v těch, které nechce moc řešit), ale zato v jiných mnohem vyšší (v těch, které naopak řešit chce). Většinu situací, které DW řeší nějakým specifickým movem, totiž v DnD opdovídá standardní obecný check.
28.8.2016 16:40 - Plz
Jestli nevadí, vrátím se zpět k původnímu tématu a tím je duel.

Věci jako písek do očí, podrážení noh, odzbrojení jsou pěkné, ale jak často se dají použít? A jak často je potom protivníci používají na vás? Pokud oboje často tak vlastně s tím všichni počítají a podobné věci ztrácí smysl. A potom jsou tu souboje, duely, kde nejde jen o to vyhrát, ale jde o to vyhrát čestně. V takových hrách by vám písek do očí sice pomohl k okamžitému vítězství, ale pověst by tím hodně utrpěla. V takových soubojích když už by se vám něco podobného povedlo by následovalo několik čestných kol, kdy budete čekat, než se soupeř probere, vstane nebo znovu vezme zbraň a připraví se do střehu. Co potom s popisem v takovýchto duelů? Nějaké další nápady?

A zpět k číslům. Osobně moc boje nepopisuji, protože mi jde více o příběh než o jednotlivé scény nebo dialogy. V tom minimu soubojů co tak ve hrách mám se spoléhám jen na čísla. Jediné co popisuji je nálada protivníka. Jestli je vystrašený, klidný, rozhozený, rozzuřený, to co čísla říct nemohou.

Aby hráč mohl taktizovat a promítat tyto své nálady i do duelu tak útok a obrana je u mě jediné číslo, které hráč rozděluje dle libosti na obranu a útok. Může se tak pouze bránit, opatrně útočit, nebo zaútočit jako berserk a sebevrah. V řeči DnD 3e jsem zrušil AC a předělal Expertice

Ale šel jsem dále a nechal tohle číslo plně v rukou hráčů. Mohou ho drobit na další části, více útoků, více obran, ale slabších. Vždy je tedy na hráči, jak moc zaútočí a kolik svého umu se zbraní věnuje vlastnímu bezpečí a jak moc v boji riskuje.

Šel jsem ale ještě dále a i po použití téhle veličiny jde část stáhnout zpět. Proč? Aby mohl jen škrábnout, přiložit meč ke krku ale nezranit, nebo aby se mistr meče nemusel před sedlákem krýt celým útokem (jen z opatrnosti) že hráč nezná čísla protivníka.

A jen pro informaci abych předešel zbytečným dotazům místního oficiálních pravidel milého osazenstva. Pravidla jsou má, hraji je se svou družinou a nemám ambice je šířit dále jinak než jako inspiraci pro ty co si vytváří svá pravidla.

Plž
28.8.2016 17:18 - Vojtěch
Plž: V čestném boji pořád funguje srážení na zem, vrážení zbraně, nebo ničení zbraní, nebo štítů. Zvlášť pokud máš problém se trefit přes power attack třeba. Taky to může být součástí duelu pravidlově, jako třeba souboj na tři štíty ve Vikinzích (13th Warrior), nebo když se snažíš soupeře jen zdeptat, nebo znemožnit.
29.8.2016 16:01 - LokiB
Vojtěch: tak asi půjde o to, když to bude třeba nějaký ten turnaj, kde jsou pravidla daná nebo aspoň ctěná.
Je pak na GM, jestli v jeho světě je součástí takového boje třeba i srážení na zem nebo vrážení tělem, pouštění prasátek do očí atd.

Ničení zbraní je imho v některých systémech (DnD, DrD) řešeno dost blbě a nezajímavě. Jestli to některý systém umí lépe, jedině dobře.

Co se zničení zbroje a štítu týče ... znáte někdo systém, ve kterém jsou takové akce uvěřitelné a funkční?
A teď myslím něco opravdu výrazně lepšího než "hodím si ověření na STR, zda se mi podaří utrhnout mu kus brnění)
29.8.2016 16:07 - Vojtěch
V DnD je Str check jen na lámání věci, ale Sunder je normálně útok proti hp předmětu a jeho tvrdosti (nevím, jak moc ti to přijde dobré, ale zmíněno to myslím nebylo).
29.8.2016 16:34 - LokiB
Vojtěch: podobně jako u tripu či disarmu mi to v předchozích verzích (3.x / PF) příšlo špatné ... když se na to někdo zaměřil, tak to bylo na můj vkus příliš über a hlavní způsob boje.
v 5E sunder není, ne? což mi přijde jako potvrzení výše uvedeného.
neříkám, že by nemohly být dobré mechaniky na sunder, DnD je imho nemělo
30.8.2016 11:18 - Quentin
Musím se faskala zastat.

York píše:
To bych tak úplně netvrdil. Dá se určitě říct, že design s větší hloubkou za cenu stejné nebo menší komplexity je za určitých předpokladů objektivně lepší. Má to ale několik 'ale'.

Nemá.

York píše:
1) Záleží na tom, jakou za to zaplatíš cenu. Komplexitu DnD můžeš například snadno snížit tím, že zrušíš povolání...

Ale sebereš tím i hloubku. Divná úvaha.

York píše:
2) Hráči mají rádi komplexitu, přestože je mnohdy děsivá. Je to kontraintuitivní, ale je to tak. Ty hromady příruček jsou strašně lákavé...

Protože, společně se svojí komplexitou, slibují větší hloubku.

Píše:
3) Nic se nesmí přehánět. Příliš mnoho voleb hráče dokáže zahltit úplně stejně jako přemíra omáčky.

Pokud je hráč zahlcen přemírou voleb, došel jsi k příliš velké komplexitě. To není problém hloubky :)

Píše:
A odpověděl na ni na základě premisy, že ho vlastně vůbec nezajímá nic z toho, co DnD dělá, ale naopak ho zajímají věci, které DnD nedělá. Čímž se celkem dobře trefil do vkusu hráčům, kteří moc o DnD nestojí, ale nijak zvlášť to nepomůže hráčům, kterým DnD vyhovuje.

Kde jsi přišel na tohle? Dnd dělá +/- to samé jako DW, co se žánru, příběhů, scén i jednotlivých akcí týče. DW to jen dělá trošku snazší a volnější, zatímco Dnd trošku napínavější a vážnější.

York píše:
Imho stojí za to si DW vyzkoušet, protože je tu rozhodně šance, že vám sedne líp než DnD. Na druhou stranu bacha na to, abyste si tím nerozbili skupinu...

Není nad trošku fear mongeringu po ránu :D

York píše:
edit3: Respektive ani s tou menší komplexitou to není až tak žhavé. Na každou specifickou fikční situaci je potřeba specifický move. Dá se sice vždycky zdefaultit na nějaký obecný move, ale pak to nedává tak podrobné výsledky.
- Samozřejmě je blbost vyčítat AW enginu, že má specifické movy na specifické situace, protože to je jeho nejsilnější featura. Dobře to ale ilustruje, že ne vždycky chceš za každou cenu minimalizovat komplexitu, a že DW sice má v některých směrech nižší komplexitu než DnD (v těch, které nechce moc řešit), ale zato v jiných mnohem vyšší (v těch, které naopak řešit chce). Většinu situací, které DW řeší nějakým specifickým movem, totiž v DnD opdovídá standardní obecný check.

DW i dnd mají nějakou base mechaniku a pak hafo vyjímek (rangerův bonus k lukostřelbě nebo pravidla pro topení apod.), které z ní vycházejí. Base mechaniku mají řekněme obdobně složitou. Všechny vyjímky DW se ovšem vejdou na character sheety, zatímco dnd naplní solidně velkou knihu.




Jinak nic proti ani jedné z her. Pro mě je to všechno dnd, ať už mluvíme o libovolné edici dnd, pathfinderu, DCC, Loftp, DW etc.
viz https://www.youtube.com/watch?v=yRZ1CYYIsCg
30.8.2016 11:56 - Gurney
Quentin: Pokud si s partou normálních hráčů zahraješ 5e a třeba 13th Age, nejmíň polovina z ani nepostřehne rozdíl a bude je mnohem víc zajímat o čem ta hra byla než v čem se hrála. Hádám že pokud si s nima dáš DnD a následně DW a pak se zeptáš na rozdíly, řeknou ti hlavně že v jednom se hází hlavně dvacestistěnkou zatímco v tom druhém hlavně šestistěnkama.
30.8.2016 12:06 - Quentin
Gurney: Přesně tak. Jediný rozdíl, který casualní hráče zarazí, je velký skok v power levelu (například z DW/Dnd4e do odnd/dcc).
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14218497276306 secREMOTE_IP: 54.198.23.251