Volná diskuze

sirien
2.4.2015 00:32
Zabíjení postav
Náhodou jsem narazil na tohle:

Are Comic Book Characters Like D&D Players? | Idea Channel

A přivedlo mě to k takové zajímavé otázce... která tu už párkrát byla, ale tentokrát ji poněkud přeformuluju...

Jako GMové (DMové atp.), jak moc a v jakém kontextu se cítíte oprávněni nebo povini zabít hráči jeho postavu? A čím takový tah "ospravedlňujete"?
Autorská citace #41
16.4.2015 15:58 - sirien
York píše:
Smrt postavy hráči taky celkem spolehlivě zkazí hru a přetne jeho spojnici se stávajícím příběhem.

Jenže nová postava mu dá novou vazbu.

Rozdíl je v tom že zkriplená postava mu zkazí hru a efektivně také zabije (subjektivně) mnohý herní obsah, ale navíc ho v tomhle stavu dál drží, zatímco zabití postavy ho nenutí se v tom ještě dál patlat.

Kromě toho smrt postavy lze pojmout i heroicky, nebo fatalisticky atp. a poměrně snadno se s tím pak dá dál pracovat, ale zkriplení postavy se "prodává" fakt blbě a pracovat s tím pak je naopak dost těžký.


To co navrhuješ je v podstatě totéž co píše Marky mi přijde - takové ty věci o které jde, ale které se dají překousnout nebo se pak dá hrát o jejich navrácení. Ale to už prostě není totéž podle mě - právě tím, že to je napravitelné.
Autorská citace #42
16.4.2015 19:56 - MarkyParky
Tak popravdě zkryplit někomu postavu tak, že bude opruz s ní hrát a pak ho "za trest" za předchozí neúspěch nutit ho s ní hrát, bez možnosti restartu/nápravy, to je teda těžce mimo mojí preferenci.


Nicméně když už jste ty resety nakousli - Sirien má pravdu v tom, že vytvořit nové vztahy s novou postavou je strašné rychlé a jednoduché - a jak jsem psal výše, už jednou se mi stalo, že hráč se chtěl zbavit zodpovědnosti za předcházející činy své postavy právě smrtí + restartem.

Bylo to pro něj výrazné "jednodušší" varianta (1 souboj, konec a jedeme dál s novou postavou), než napravování nebo další žití s hříchem na bedrech, které by trvalo dvě až tři sezení, než by se normalizovalo.
Autorská citace #43
16.4.2015 21:15 - Jerson
Také jsem si vyzkoušel, že hra může být pro postavy dost nebezpečná i v případě, že nemůžou umřít, protože riziko ztráty pravé ruky je pro hráče horší než smrt postavy.
Nicméně v kampani vůbec není jednoduché místo mrtvé postavy nasadit jinou a "vytvořit si vztahy s novou postavu je strašně rychlé a jednoduché" - u nás to rozhodně neplatí. Hlavně si ale nejsem jist, zda by hráč, který už má zkušenosti z kampaně dokázal dost věrohodně zahrát postavu, která o pozadí celé věci nemá ani ponětí, osobně tomu moc nevěřím.
Autorská citace #44
16.4.2015 21:57 - MarkyParky
Jerson píše:
Nicméně v kampani vůbec není jednoduché místo mrtvé postavy nasadit jinou a "vytvořit si vztahy s novou postavu je strašně rychlé a jednoduché" - u nás to rozhodně neplatí.


Pomiňme teď onu extrémní situaci, kdy někdo umírá, protože chce exploitovat "levný" reset a vraťme se k "běžným" důvodům vstupu nové postavy do kampaně:

- příchod nového hráče s novou postavou
- příchod nové postavy po (regulérní) smrti postavy předcházející

Jaký je obecný důvod k tomu neudělat vytvoření vztahů rychlé a jednoduché? Máš nějaký konkrétní důvod, proč by takový hráč měl vstupovat do hry s postavou v "méněcenné" pozici a vztahy teprve budovat za hry?

Já se ptám, protože jsem to tak kdysi hodně dávno dělával a nechával jsem nové postavy (ať už kvůli novému hráči/smrti předcházející postavy) vstupovat do hry bez jakýchkoliv vazeb a nechával je, ať si všechno vyřeší sami.

Prakticky jsem ale neustále narážel na to, že ve hře zpravidla dříve dojde k nějaké názorové konfrontaci (zvlášť pokud nehraješ railroad + jsou ve hře nějaká dilemata) a při první, druhé takové konfrontaci je postava bez silných vazeb na družinu okamžitě vystavena otázce "Jaký mám vlastně důvod se teď neotočit a neodejít za štěstím jinam?".

Zkrátka zvyšuje to pravděpodobnost toho, že motiv postavy půjde proti motivům social contractu a hráče to tlačí do diskomfortu.


Z toho důvodu jsem postupně přešel k tomu, že vstup a plné zapojení postavy musí být naopak pokud možno rychlé a vazby a vztahy tam musí existovat od počátku - protože ve chvíli, kdy přijde první rozpor/dilema, ten hráč se musí mít o co opřít a říct si "Jasně, tohle je jen malá patálie a nějak se kolem toho dohadujem, ale já s nimi stejně zůstanu, protože ...."

Analogicky totéž platí o vztahu k prostředí/CPčkům/zápletce - když si postava může od počátku říct "a já tuhle neshodu překonám, protože jsme ze stejného místa/máme stejnou nemesis/máme společný megaquest", tak je to pro mne mnohem přínosnější, než když si hráč musí řít "tak já to s nima teda vydržím a postavu nějak přiohnu, protože si s nimi přece chci zahrát".
Autorská citace #45
16.4.2015 22:22 - sirien
MarkyParky píše:
Jaký je obecný důvod k tomu neudělat vytvoření vztahů rychlé a jednoduché? Máš nějaký konkrétní důvod, proč by takový hráč měl vstupovat do hry s postavou v "méněcenné" pozici a vztahy teprve budovat za hry?

Ve hrách s určitým tématem a stylem (a v některých žánrech implicitně) je přímo daná nedůvěra postav vůči vnějšímu okolí. Nová postava tak narazí na "bariéru", kterou skupina utváří mezi sebou a svým okolím (nebo dokonce kterou každá PC sama za sebe utváří mezi sebou a svým okolím včetně jiných PC)

Player-protection pro prolomení této nedůvěry vůči nově příchozí PC je mnoha hráči vnímáno jako silná nežádoucí inkonzistence v příběhu a vytvoření sitauce, která nové postavě pomůže nenásilně "zapadnout", je mnohdy netriviální záležitost.

(podobně lze v některých hrách narazit na new-bee efekt, kdy nová postava trpí implicitním deficitem v propojení svého backgroundu s příběhem, který nelze jen tak snadno "okecat". Zde může být řešením překlopení již zasazené NPC do PC, nicméně to už znamená že poruce musí nějaká vhodná NPC být a může to zase narušit záměry GM s částí příběhu kolem oné NPC... opět netriviální úloha)
Autorská citace #46
16.4.2015 22:44 - York
Marky: Mně se docela osvědčilo, vymyslet s novým hráčem nějakou naprosto zásadní roli ve stávajícím příběhu, ideálně takovou, že s ním ostatní postavy potřebují spolupracovat.

Převedení NPC na PC, jak píše Sirien, je taky dobrá varianta.

Problém ale je, že sebelíp předem připravené vztahy nenahradí vztahy vybudované v průběhu hraní, takže v tomhle ohledu souhlasím s Jersonem. Rozjíždět novou postavu může být pekně frustující, zvlášť když to děláš několikrát po sobě. Když nic jiného, tak tím přijdeš o celou historii a nemůžeš na ni navazovat. Sice třeba dobře víš, o co tomu NPCčku jde, ale můžeš se tak leda kousat do rtů, protože tvoje nová postava to neví.
Autorská citace #47
16.4.2015 23:15 - MarkyParky
Sirien:
To jsi sice hezky vyjmenoval úskalí, se kterými se můžu při snaze postavu rychle a nenásilně zapojit setkat, ale není to odpověď na moje otázky a dokonce s některými částmi nesouhlasím.


Zaprvé téma/žánr hry tady působí přesně opačně než říkáš. Ve chvíli, kdy mi téma/žánr implicitně vtiskávají bariéru v podobě nedůvéry k nově příchozímu a já zároveň na úrovni social contractu chci, aby se nová postava co nejrychleji plnohodnotně zapojila, tak je to o důvod VÍC, nikoliv míň, aby případné bariéry byly překonány už před samotným uvedením postavy do hry.


Zadruhé prolomení nedůvěry vůči nově příchozí PC není (jak jsem psal výše) zdaleka jediným nástrojem, který můžu pro zapojení nové PC použít. Takže pokud hráči odmítnou naroubovat si nějaké vztahy s nově příchozí postavou, tak to samo o sobě zdaleka není důvodem k tomu nechat chudáka novou postavu se plácat v nějakém vakuu a řešit dilema, zda se s partou lidí, co ji zjevně nevěří, vůbec taha.
Tu bariéru zkrátka jen ji musím prolomit jinými prostředky (např. vytvořím nové PC vztah k prostředí/zápletce natolik silný, aby jej zbytek družiny akceptoval a doufám, že tenhle vnější tlak vydrží dost dlouho na to, aby si postava v mezičase důvěru zasloužila).


Co se týká toho, jak moc triviální/netriviální záležitost to je, to už je na stylu a schopnostech toho, kterého GMa/hráče. S ohledem na četnost a s ohledem na to, že vytváření postavy zpravidla neděláš v časovém pressu, ale naopak tomu dedikuješ nějaký čas, mi citlivé a rozumné zapojení nové postavy přijde mnohem snažší, než např. mnohem častější vytváření oslích můstků mezi dobrodružstvími, když některá postava jednou chyběla nebo improvizace, když postavy uhnou hodně mimo připravený kontext hned na začátku sezení a ty ho prostě musíš odvést "z hlavy".


Takže mě tahle zdůvodnění nepřišly důvodem, proč ty bariéry nepřekonávat, i když uznávám, že jsou cenná v tom, že upozorňují na co si dát bacha, když se rozhodnu je se vstupem postavy rovnou překonat.

York:
Jasně, to říkáš jinými slovy něco obdobného co já výše.

Ale pořád nechápu, jaký může být motiv to cíleně neudělat... (teda krom motivu "chci si zahrát získávání důvěry bez backgroundu").
Autorská citace #48
16.4.2015 23:29 - sirien
Pokud existují bariéry proti důvěře v novou postavu (např. při hraní špionážního thrilleru), pak adekvátní intro zajistí spolupráci, ale nikoliv přijetí postavy do skupiny a navázání "plnocenných" vztahů.

Zároveň neříkám, že novou postavu zapojit nejde, jen poukazuji na to, že v některých případech to není triviální a že i úspěšné připojení nové postavy ke skupině nemusí zdaleka implikovat snadné či rychlé navázání nových vztahů. Mimochodem znám i hráče, a není jich málo, kteří by ani v pozici nově připojovaných v takovém případě o to "rychlé" zapojení nestáli a mnohem radši si půjdou odehrát tu těžkou cestu, bez ohledu na spojené komplikace.
Autorská citace #49
16.4.2015 23:44 - MarkyParky
Jenže takový hráč ti to, že to nechce "rychle", řekne právě v procesu generování backgroundu nové postavy, ne?

Navíc, pokud si o to sám řekne, tak
- jednak asi nebude trpět deficitem, protože pro něj právě to překonávání bariéry bude to hraní, které bude saturovat jeho preference.
- a druhak si můžeš hned vzápětí vyjasnit, proč se tedy k družině přidává, aniž by to bylo v rozporu s jeho preferencí odehrát si získání důvěry se vším všudy



Jinak v souvislosti s tímhle mě teď napadlo tu svoji zkušenost přeformulovat ještě o chlup jinak, čitelněji:

Moje zkušenost říká, že pokud dojde ke vstupu nové postavy (ať už kvůli smrti steré nebo protože vchází nový hráč), je poměrně zásadní znát dobrou odpověď na otázku:
- Pro novou postavu: "Proč se při prvním vážném rozporu k téhle bandě neotočím zády."
- Pro ostatní: "Proč při prvním vážném rozporu tohodle newbieka nepošleme k šípku."

Je celkem jedno, jestli odpovědí budou vztahy uvnitř družiny nebo vztahy mezi nově příchozím a prostředím, ale je důležité, alespoň pro prvních pár sezení, mít silnější odpověď, než jen "protože spolu chceme hrát..." na úrovni social contractu.
Autorská citace #50
17.4.2015 01:59 - Hunter
Jeden z důvodů, proč jsem extrémně proti zabíjení postav jako GM je právě nutnost nejen strávit hromadu času nad tvorbou (mechaniky) postavy, ale právě vymýšlet, kde se sakra vzala, proč se chce připojit a proč by proboha mezi sebe měli někoho brát.
Jediné, co mi funguje dlouhodobě je "družina potřebuje něco vyřešit, sama to nedá, potřebuje někoho dalšího, co to umí" - nic jiného mi nefungovalo na dlouhodobém principu. Dost často to vedlo k tomu, že nový hráč nevydržel, tolik se nezapojil, protože ho nezapojí družina.

EDIT: A když si vezmu, že hrajeme pravidelně co týden, potažmo co dva týdny, něco vymyslet a aby byla vhodná příležitost (jak chcete připojit postavu uprostřed liduprázdné pustiny? Nebo uprostřed oceánu?) mi snadné nikdy nepřišlo, natož jednoduché, jak Marky zmiňuješ pro tvorbu vazeb a bourání bariér.
Mě totiž vždycky přišlo "podezřelé", když se ve filmu nebo knížce jen tak někdo připojil a pak se z něj klasicky vyklubal záporňák, kterého si nikdo překvapivě nevšiml, ani včas neodhalil...

Navíc... To, že se připojuje nový hráč je problém k řešení hráčů a GM, ne postav. Ty nemusí chtít nikoho dalšího. A z přenesené logiky tohohle, pokud to není někdo, kdo chce hrát podvraťáka a družinu podtrhnout, tak to "režisérsky" odmávnu s tím, že "prostě ho berte a hrajte své postavy s rezervou".

Btw. měl jsem dneska debatu s hráči na téma úmrtí postav. Skončili jsme na relax "filmovém" stylu. I tak mě přesvědčovali, že vidí hrozbu smrti jako reálnou, stejně jako obtížnost hry. A to, že nikdo "trvale" nezemřel po 8 letech hraní jim vůbec nevadí. Naopak jsou za své "staré" postavy rádi.
Tlak a stres z možnosti smrti prožívají, i když na ní vlastně "nikdy" pořádně nedošlo. Z výše zmíněných dvou možností "filmového" a "jako v přírodě" stylu tak jsme uprostřed. Hrajeme na vážno s rizikem smrti a ztráty, ale obě strany se jí snaží vyhnout, respektive dodat smysl.


A ohledně nových postav obecně, zavisí na stylu, ale nikdy jsem nehrál něco, kde by mi smrt a tvorba nové postavy přišly fajn, natož jednoduché. Nejčastěji jsem řešil hlavně to, jestli vůbec chci hrát dál. Obtížně jsem hledal touhu hrát novou postavu, nový koncept, znovu se připojovat. I z tohohle hlediska, protože jsem zvyklý dodat k postavě tři stránky backgroundu, nápady na provázání, na osobní questy, příběhové linie apod, je pro mě smrt postavy vyřazením z hry na měsíc, ne-li napořád.
Autorská citace #51
17.4.2015 05:32 - sirien
8 let hraní co týden až dva tutéž kroniku. Tvůj věcný příspěvek diskusi byl právě zcela zahlušen mou touhou Ti závistivě zakroutit krkem...


(každopádně to že po 8 letech kdy neumřela postava považují možnost smrti za reálné riziko je pro mě dost... zvláštní informace)
Autorská citace #52
17.4.2015 06:23 - MarkyParky
Hunter píše:

A když si vezmu, že hrajeme pravidelně co týden, potažmo co dva týdny, něco vymyslet a aby byla vhodná příležitost (jak chcete připojit postavu uprostřed liduprázdné pustiny? Nebo uprostřed oceánu?) mi snadné nikdy nepřišlo, natož jednoduché, jak Marky zmiňuješ pro tvorbu vazeb a bourání bariér.

Uprostřed pustiny nebo oceánu mi to vždycky přišlo spíš jednodušší. Tam totiž v zásadě nebývají žádné intrikující frakce, které by vyvolaly přehnanou nedůvěru. Jen příšery, divošké kmeny, hlad a žízeň a tlak na co nejširší spolupráci v zájmu pouhého přežití. Vrátím-li se k těm dvěma otázkám výše, tak tady je odpověď celkem zřejmá: ať už je nová postava osamělý trosečník, zajatec divokého kmene nebo misionář, který přecenil své síly a má po krk pralesa/pouště/hor, družinka je pro něj v tuhle chvíli jízdenkou zpátky "mezi lidi".
S ohledem na to, že nějakou dobu se v tom prostředí pohybuje, je naopak pro družinku takový zajatec vítanou posilou a studnicí informací o okolním prostředí.
A nakonec v takovém prostředí není příliš těžké do toho z pozice GMa sáhnout a vytvořit ledy lámající kritickou situaci, která je morálně "černobílá" a dovolí novému členovi ukázat co v něm je a že je platným členem.

Samozřejmě nebude to fungovat a bude to působit divně, pokud budou postavy umírat jako na běžícím pásu a po každé smrti "náhodou" najdou trosečníka na ostrově nebo záchranném člunu.
Nicméné pokud je smrt ojedinělá, ale čas od času přítomná, pak to je právě divočina daleko od civilizace a intrik, kde mi přijde mnohem snažší postavu věrohodně vložit.
Autorská citace #53
17.4.2015 06:49 - sirien
MarkyParky píše:
osamělý trosečník, zajatec divokého kmene nebo misionář

hey, complete stranger in the middle of wasteland / ocean where nobody sane travels alone (actually at all), just in the middle of our noble quest! Lets let him join the party...

what could possibly go wrong...
Autorská citace #54
17.4.2015 08:14 - MarkyParky
Sirien píše:

hey, complete stranger in the middle of wasteland / ocean where nobody sane travels alone (actually at all), just in the middle of our noble quest! Lets let him join the party...

what could possibly go wrong...

Co? Jak? Nechápu...

V první řadě dost podceňuješ význam altruismu, který by sám o sobě mohl být silným motivem pro přijetí bez ohledu na to, jestli je to NPC nebo PC. Tedy pokud GM nebyl natolik důsledný, že v předchozích 20 sezeních po zásluze potrestal každý dobrý skutek - v takovém extrémním případě asi altruismus nezabere. Ale berme takovou normální hru, kde se dělat dobré skutky zkrátka vyplatí, ať už pro ten pocit nebo z důvodů materiálních...


V druhé řadě zapomínáš, že "social contract" pravděpodobně říká, že hráči chtějí spolu hrát. Přestože pro postavy je to neznámý cizinec, pro hráče to není bezvýznamné CPčko.
Případná backstory pro novou postavu tedy nenese na bedrech celou zodpovědnost za přijetí člena do družiny - nemusí být tak dokonalá, aby donutila neznámého do party přijmout za každých okolností. Jejím úkolem je motiv hrát spolu "pouze" podpořit uvěřitelným a postavami akceptovatelným zdůvodněním a to klidně i na omezený čas.

Mimochodem, on social contract v tomhle zasáhne i pokud to bude CPčko - protože hráči podvědomě či vědomě na přítomnost CPčka, volajícího o pomoc, zareagují a vezmou ho mezi sebe, už protože ho tam GM dal a hráči tedy očekávají, že se to rozvine v nějakou zápletku.
Možná budou hrát ostražité postavy, ale toho osamělého trosečníka tam velmi pravděpodobné nenchají, pokud k tomu výslovně nebudou mít důvod.


No a do třetice všeho dobrého - odpovězme na tu tvoji otázku, co se vlastně může zvrtnout? No rozhodně ta nová postava může udělat nějaký podraz - jenže to je míč na straně té nové postavy. A tu zase ovládá hráč, který nechce, aby se to zvrtlo, ne?
Autorská citace #55
17.4.2015 08:59 - wlkeR
Myslím, že přijetí nové postavy jako náhražky za právě zesnulou hezky řeší první Gamers :D

The Gamers (dle IMDB) píše:
The Gamemaster: Guys, please! I want you to roleplay this. Remember you've never met this guy before, the last guys you met tried to kill you, and you're standing in the ruins of an evil, cursed castle. Just act appropriately.
Magellan: Hello, I'm Magellan, a traveling mage. I notice your group has no wizard.
Rogar, the Barbarian: You seem trustworthy. Would you care to join us in our noble quest?
Magellan: Yes. Yes I would.


Toliko řečeno, já už si při znovu-budování družiny po smrti/odejití hráčské postavy rozbil tlamu tolikrát, a přitom stačilo jediné: zajistit, aby novou postavu někdo znal. Třeba jako dlouho ztraceného kamaráda (nebo prudiče) z dětství. Pokaždý když jsem tohle zařídil - chodili jste spolu do školy, bydlel dva baráky od vás a kdysi dávno záhadně zmizel - tak nebyl s novou postavou žádný problém. Kdykoli to bylo něco jiného, ať už sebeepičtějšího - ne. Vždycky se našel někdo, kdo měl s novým přírůstkem problém, i když tento normálně spolupracoval a kolikrát zachránil bandě zadek.
Autorská citace #56
17.4.2015 09:10 - sirien
MarkyParky píše:
Co? Jak? Nechápu...

:)
Zkoukni Gamers...

Anyway, point is, že to jak situaci vykresluješ je poměrně silné překroucení všech elementů co do věci vstupují ku prospěchu Tvého tvrzení. Ignoruješ fakt, že žánrová premisa může nějaký "altruismus" eliminovat (hráls někdy Vampire? Tam si postavy nevěřej ani po dvacátý session, natož aby odhalovaly krk někomu koho sotva potkaly... takových her nebo celých žánrů můžu tahat z rukávu že zaplnim celej stůl a to se ani nepřiblížim k variantám, kdy hráči hrajou všechno jen ne good guys). Ingoruješ fakt, že storyline může být navázaná na postavy, ale hra může přitom neobsahovat plot immunity. Ignoruješ fakt, že mnoho hráčů Tě radši přiškrtí, než aby obětovali ingame věrohodnost na úkor social contract (typická pokřivení internetové komunity - tady to je brané jako samozřejmost, ale tam venku mimo naše fóra znám hafo skupin, které Ti to sousloví radši narvou do chřtánu, než aby se podle něj zachovali - což mimochodem vím z toho důvodu, že mě ho do chřtánu spolu s pár jinejma věcma párkrát narvali)


Efektivně nic z toho samozřejmě neznemožní zapojení nové postavy do skupiny, ale situaci to komplikuje, mnohdy značně. Připojení nové postavy tak rozhodně není triviální záležitost a naopak to je věc, která může v mnoha hrách vytvořit větší příběhové a herní komplikace a nutnost kličkování, než samotná smrt původní postavy.
Autorská citace #57
17.4.2015 10:17 - York
MarkyParky píše:
Moje zkušenost říká, že pokud dojde ke vstupu nové postavy (ať už kvůli smrti steré nebo protože vchází nový hráč), je poměrně zásadní znát dobrou odpověď na otázku:
- Pro novou postavu: "Proč se při prvním vážném rozporu k téhle bandě neotočím zády."
- Pro ostatní: "Proč při prvním vážném rozporu tohodle newbieka nepošleme k šípku."


Moje taky, nicméně narazil jsem už i na hráče, kteří to nepotřebují a dokonce jim i vadí, když na to moc tlačím. Najít v oblasti RPGček nějaké obecné pravdy je docela problém...

Hunter píše:
jak chcete připojit postavu uprostřed liduprázdné pustiny? Nebo uprostřed oceánu?


Use the Force, totiž režisérský střih ;-)

Prostě odehraj nějaký jiný kus děje, ideálně před tou výpravou do pustiny, a pak přehoď hru zpět. Nepřerušitelná časová souslednost není až taková svatá kráva, aby se občas nedala trochu přiohnout :)
Autorská citace #58
17.4.2015 10:36 - Quentin
marky píše:
Analogicky totéž platí o vztahu k prostředí/CPčkům/zápletce - když si postava může od počátku říct "a já tuhle neshodu překonám, protože jsme ze stejného místa/máme stejnou nemesis/máme společný megaquest", tak je to pro mne mnohem přínosnější, než když si hráč musí řít "tak já to s nima teda vydržím a postavu nějak přiohnu, protože si s nimi přece chci zahrát".

Tohle mi moc nedává smysl, protože "a já tuhle neshodu překonám, protože jsme ze stejného místa/máme stejnou nemesis/máme společný megaquest" = "tak já to s nima teda vydržím a postavu nějak přiohnu, protože si s nimi přece chci zahrát".

Hunter píše:
jak chcete připojit postavu uprostřed liduprázdné pustiny? Nebo uprostřed oceánu?

Průzkumník, ztroskotaná loď, obět nepovedené teleportace, je milion způsobů, jak se tam mohl dostat.

A otázka, jak se přidá k družině je ještě jednodušší. Jak hráči v družině, tak hráč nové postavy mají neomezenou a kompletní kreativní kontrolu nad svejma postavama. Jestli nedokážou vymyslet situaci, ve které by se nové postavě podařilo dostat do grupy, přestože toho všichni chtějí dosáhnout, tak jsou to buď idioti nebo spolu nechtějí hrát.

(imho)
Autorská citace #59
17.4.2015 10:48 - MarkyParky
Sirien:
Vzal jsi mé konkrétní řešení pro konkrétní situaci.
Tu jsi nesmyslně zobecnil.
Pak jsi našel nějaké protipříklady disjunktní s původní konkrétní situací.
A na základě nich vyvrátil své vlastní zobecnění.

Nějak nemůžu najít souvislost s tím, co jsem psal, sorry ;o)
Autorská citace #60
17.4.2015 10:51 - Pepa
Hlavně by také měly ty přeživší postavy truchlit za zemřelého kamaráda, než se rychle shánět po novém... ;)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20589113235474 secREMOTE_IP: 34.201.18.139