Volná diskuze

sirien
2.4.2015 00:32
Zabíjení postav
Náhodou jsem narazil na tohle:

Are Comic Book Characters Like D&D Players? | Idea Channel

A přivedlo mě to k takové zajímavé otázce... která tu už párkrát byla, ale tentokrát ji poněkud přeformuluju...

Jako GMové (DMové atp.), jak moc a v jakém kontextu se cítíte oprávněni nebo povini zabít hráči jeho postavu? A čím takový tah "ospravedlňujete"?
Autorská citace #21
2.4.2015 18:05 - MarkyParky
K otázkám, co tu zazněly (následuje osobní zkušenost/názor):

Kdy jako GM zabíjím postavu?

* Nesnáším zabít postavu, protože jí to nepadlo/mě to dobře padlo. Smrt postavy může být důsledkem série špatných rozhodnutí, ale neměla by být dílem ošklivé náhody.
* U oneshotů a dramaticky orientovaných kampaní mi nevadí imunita postav proti smrti, pokud je od začátku deklarovanou součástí social contractu. Ale pak tu hru vedu tak, aby ani souboje na život/smrt nenastávaly (protože co je to za souboj na život/smrt, když v něm smrt nehrozí).
* Zároveň mě ale mnohem víc baví hra, kde ta smrt opravdu hrozí a může přijít a všichni jsou s tím smíření a trochu se jí bojí.
* V takových hrách nesnáším z pozice GMa smrt postavy oddalovat, ať už před hodem (hlášením měkčí akce, měkčích důsledků, než by bylo logické) nebo po hodu (interpretovat výsledek měkčeji, dávat druhé šance). Případné možnoti vyhnout se smrti by měly ležet na bedrech systému/hráče.

Kolik jsem toho pozabíjel?
Když pominu oneshoty, kde se může umírat jak na běžícím páse, tak v delších kampaních toho zas tolik na triku nemám:
- cca 2x jsem zabil postavu, která se svým přičiněním dostala do situace, ze které nebylo jiné východisko - a hráč odmítl i poslední záchranná lana v podobě např. zajetí a raději volil hrdinskou smrt. Vesměs to byly epické momenty, které mě i dotyčného hráče dost bavily a tak má IMHO vypadat smrt ve hře.
- cca 2x jsem (v dávných dobách), zabil postavu, protože to "blbě padlo". Totální frustrace jak na straně mé, tak na straně hráče. Získal jsem k tomuto typu smrti totální odpor.
- cca 3x jsem zabil postavu, díky tomu, že jsem špatně nastavil "netradiční" hru, kde je součástí zápletky odhalovat co je vlastně "jinak" a hráči to nepochopili včas/správně a provedli něco, co jim přivodilo "smrt". Teď mě napadá např. hypnotický psycholabirint, ze kterého se zoufalý hráč teleportoval nad něj do vzduchu a špatně odhadl vzdálenost a zbail se pádem. Magická hora, která postavy level-capovala na 1. úroveň (ale hráči to netušili, dostávali jen nepřímé indicie v podobě snížených skillů a zvýšeného čerpání HPček) kde hráčka i já jsme neodhadli včas sníženou sílu postavy a zabil jsem jí pitomým šípem ze skřetího luku a pod. V těhle divnostech jsem ke smrti přistupoval vždy měkčeji, přišlo mi to fér - zpravidla trvala jen do návratu do běžného světa a postava si po "probuzení"/"resu" odnesla jen nějaký dočasný postih. I tak z toho ale zůstala divná pachuť a nemám to rád, pže to odstaví na chvilku hráče od hry...
- cca 4x jsem zabil postavu, protože prostě udělala sérii fakt špatných rozhodnutí (naprosto unavený kouzelník se rozhodne vyrazit do lesa a přespat pár metrů od mýtiny, kde žije smečka vlků, osamělý vězeň na útěku z kláštera neustále provokuje své pronásledovatele, až na sebe přivolá velký oddíl úderných mnichů, kterým se odmítne vzdát a vysměje se jejich veliteli a pod..). Taková smrt mi přijde spravedlivá a OK, důležité je, abych jako GM neměl pocit, že je svévolně trestám, ale abych se mohl opřít o mechaniku, která je za jejich blbost potrestá za mě...

Kolik jsem toho nepozabíjel?
- párkrát u nezkušených hráčů, když jsem viděl, že něco nedávají, ale neuvědomují si to, přivolal jsem DeusExMachina řešení, které jim zachránilo zadek. Neměl jsem z toho dobrý pocit, ale občas je IMHO potřeba
- jedenkrát jsem schválné nezabil hráče (záměrně jsem hlásil měkké akce), u kterého jsem viděl, že si záměrně chce nechat zabít postavu, aby nemusel nést odpovědnost za její předchozí činy a s "novou" postavou vstoupil do hry s čistým štítem. Z toho jsem měl extrémně blbý pocit, na druhou stranu kdybych to neudělal, tak bych zkazil hru dalším 3 lidem a to mi přišlo důležitější...


Preferovanou hrou pro mě je stav, kdy to můžu čas od času pořádné rozbalit a hrozit postavám skutečnou smrtí, ale přitom vím, že systém mi "kryje záda" a ta smrt postavám hrozí jen, pokud opravdu dlouhodobě hrají špatně.

Tuhle preferenci mi naplňuje DrDII systémem vyčerpání - můžu jako GM kdykoliv bez obav zahlásit něco fakt drsného a vím, že jedině dobrovolným rozhodnutím hráče, že ta smrt za to stojí, nebo sérií předchozích chyb může ta smrt opravdu nastat.

A z toho vyplývá i odpověď na původní Sirienovy otázky:
cítíte oprávněni nebo povini zabít hráči jeho postavu? A čím takový tah "ospravedlňujete"?
* Cítím se oprávněn nebo povinnen pokusit zabít postavu kdykoliv dává ve fikci(+mechanice) smysl, že by se o to protivník také pokusil. Ospravedlňuji to fikční uvěřitelností. A spoléhám na systém (DrDII) + hráče, že mi to nedovolí.
* Výjimku z toho mají ty dvě situace výše, kdy jsem se rozhodl nezabíjet.


Jak řeším smrt postavy?

Vedu v současnosti celkem 3 kampaně.
- v dlouhodobé DrDO=>DrDII kampani, co hrajeme už přes deset let si hráč udělá novou postavu podle následujícího vzorce: new_level=9+((old_level-9)/2). Nováčci co přichází do hry, startují na lvl 9. (dřív za DrDO tam byla 6tka)
- v krátkodobé (cca 30-40 sezení) DrDII dvojkampani co teď hrajeme jsme v první půlce hry byli dohodnutí, že smrt bude znamenat příchod jiné postavy na srovnatelném levelu. Teď, když jsme se přehoupli do druhé půle kampaně, jsme to změnili a jsme dohodnutí, že smrt je final game-over. Zároveň ale víme, že až ta kampaň skončí, tak ve stejném světě rozjedeme s novými postavami jinou kampaň znova od nuly...
- v PI hrajeme hru, kde smrt prostě postavám nehrozí - dohodli jsme se, že vždy bude existovat nějaké východisko....

Jako hráč se účastním 2 kampaních - a v obou vlastně ani GM nenadhodil, jak by se smrt řešila, tak se nechám překvapit :D
Autorská citace #22
3.4.2015 11:13 - Ebon Hand
York píše:
Za to by sis měl jako GM v prvé řadě připsat velký černý puntík ;-)

Tak to si evidentně nerozumíme v chápání co myslím.. Protože to, co myslím já, se pravidelnému hráči stane párkrát za život. Příležitostnému hráči nikdy. A je to zažitek, na který všichni zúčastnění vzpomínají ještě mnoho, opravdu mnoho, let po tom. :-)

EDIT: Napadá mě ještě jako důležité uvést, že v poslední době vedu jen dlouhodobé kampaně. Ta stávající trvá 3 roky a má za sebou necelých 50 session.
V oneshotu smrt vůbec neřeším, tam se snažím obtížnost nastavit vždy tak, aby někdo umřel a jestli někdo umře, nebo ne, pak je překvapením i pro mě z průběhu hry.
Autorská citace #23
3.4.2015 18:07 - Meldin
Ahoj. Nepročítal jsem celou diskuzi, ale přesto bych rád přidal jeden komentář.

Neodděloval bych kampaně a one shot hry. K smrti postavy by podle mě mělo docházet zcela výjimečně. Ideálně v momentu kdy se některý z hráčů nemůže hraní z nějakých důvodů věnovat nebo chce hrát jinou postavu. Jako DM vždy nechávám postavám možnost úniku takže pokud se nějaké střetnutí ukáže nad jejich síly, tak můžou zmizet. Je pouze jedna situace při které neřeším jestli postava zemře a to je v momentě, kdy záměrně kazí hru ostatním. Myslím si že postavy vždy vědí zda se jim hra daří a jestli se pro ně příběh odvíjí příznivě. Nakonec jako DM mám mnoho způsobů jak jim naznačit, že smrt postavy ve hře je reálná bez toho aniž by k tomu muselo doopravdy dojít. Pokud postavy ve hře umírají příliš často, tak je pak problém se se svojí postavou ztotožnit a hra pak nemá tu správnou šťávu.
Autorská citace #24
15.4.2015 01:23 - sirien
Omlouvám se za ticho, chvíli mi trvalo najít si čas abych si to tady přečetl pečlivě a ne jen v rychlosti :)


Z toho co tu čtu je očividně odlišné vnímání one-shotů a kronik.

Osobně hraju one-shoty obvykle bez milosti a některá má TPKčka (zejména počítáta-li i likvidace které někdo fakticky přežil, ale vlastně prakticky nerozdejchal - šílenství, vězení, posedlost, lost in time&space...) mě v různých šeptandách a pomluvách dokonce provází dodnes (jsem rád, hráči si hru očividně užili dost aby si jí pamatovali a stálo jim za to si na to i po dlouhé době pořád "stěžovat")
Pravda ale je, že one-shot příběhy obvykle stavím tak, že ta fatální rizika se objeví až v poslední třetině / čtvrtině, aby si eliminovaní hráči dost zahráli ještě než na to dojde (i když občas se to vyhrotí už dřív, většinou to skončí nějakými zlými zraněními či následky, které se nakonec ukáží jako první krok na šikmé ploše...)

Tohle je ale většina co hraju na OG jako různé ukázkovky na conech atp. Když hraju one-shoty s kamarády nebo na srazech, tak obvykle zkouším podsunout že budeme hrát hardcore obtížnost od začátku, protože mě to upřímně baví víc, ale ne vždy se úplně zadaří. (Ostatně Ebon třeba si asi pamatuje ty Huntery na Dálavě, kdy jsem to tam napálil trochu vejš - efektivně jsem tam 3x došel na hranu TPK ze které skupina vyvázla jen velmi těsně, v jednom případě jen protože "zapomněli" jednoho člena jinde, takže je pak mohl zachránit z magické pasti... a někteří hráči koukali docela překvapeně, co se to sakra děje za brutalitu)

Poznámka, že na one-shotu postavy naopak nezabíjet, mě tak docela zaujala (...aby si stihli i zahrát, když se hraje tak krátce? Jiný důvod mě asi nenapadá...).



V kronikách to je složitější a dost lidí má zažitý názor že plot immunity je cool protože podporuje příběh. Což... úplně... asi nesouhlasím.

Když není riziko smrti, tak rizikové situace pak nemají to správné vyznění. Celý ten příběh je pak tak trochu... cheating. GRR Martin tohle vystihnul výborně: když víte předem, že postava přežije, proč byste se měli zajímat o to, co se s ní vlastně stane?

Podle mě plot immunity v důsledku příběh spíš kazí. Samozřejmě neříkám, že má být všechno hrané na hardcore, ale to riziko by tam prostě být mělo. A osobně mi ani nevadí, když může postava v dramatické (klíčové) scéně zemřít kvůli náhodě - ostatně to tu scénu dělá nebezpečnou a dramatickou, že.

Nicméně osobně nemám rád, když to postava chytne někde "by the way". Sice to souzní s tím Martinovým přístupem (Spoiler cough konec Dance with dragons cough /spolier, ale tady dávám za pravdu kolegovi z Idea Channel. Ta hlavní postava má vazbu k tomu hráči a ten ownership tam není moc jasně daný a nepřijde mi moc fér, aby postava umřela tak jako mimochodem při nějaké vedlejší scéně.



Ono ostatně to že hráči vědí, že jim tam ty postavy můžou zařvat, hodně otevírá alternativní možnosti, na které hráči jinak kašlou (např. ustoupit, vzdát se...)



Meldin: jak přesvědčíš hráče o tom, že je smrt postavy reálná možnost, když se zabití postavy vyhybáš? To by mě docela zajímalo, protože jestli na to máš nějaký recept, tak to může být hodně užitečný trýček do repertoáru.
Autorská citace #25
15.4.2015 01:32 - sirien
napadla mě ještě jedna poznámka. Sleduju teď dva seriály a v obou došlo na to, že tam v brutálním momentu šly postavy do bojovýho mlejnku na maso.

V tom prvním jedna postava umřela, ale druhá jí oživila - za cenu vlastního života. To umírání jí chvíli trvalo a tak jsem si říkal, že to nějak ošmelej... ale neošmelili. Když pak o X dílů pozdějc zdánlivě odkráglovali jednu jinou postavu, tak to mělo efekt - říkal jsem si, že jako fakt mrtvá bejt může a ten příběh najednou začal mít sílu.

V tom druhém jsou mnohem lepší postavy a mám je fakt rád... ale v té bitce jim tam nikdo vlastně neumřel. Ten seriál je furt dobrej, ale když tam teď dojde na velkou bitku, tak jim to prostě už "nežeru", je to takové "ok, otevřít chipsy a mrknout se na choreografii kterou se z toho prostřílej", nemám tam žádnou obavu o výsledek, což je smutné. Kdyby tam některou z těch mých oblíbených postav fakt sundali, tak mě to sice zdeptá až na strop a ano, některá příběhová témata zařvou spolu s ní (tak jako v tom prvním seriálu, kde smrt postavy způsobila že dost věcí přestalo být významných), ale tomu seriálu by to z mého hlediska diváka dost přidalo.

Ostatně to je třeba podle mě jeden z důvodů, proč je Game of Thrones tak oblíbená. I když není nijak zvlášť vražedná (znám brutálnější knížky i seriály s mnohem větším countem mezi hlavními postavami), tak prostě všechny ostatní seriály jsou dneska tak nevražedné, že lidi už praktcky zapomněli co to je, mít o postavu skutečnou obavu a skutečně se zajímat o to co se jí stane, protože si tím nemůžou být jistí.


(seriály nejmenuju záměrně, protože vím, že je někteří z vás sledují taky a že jsem v ději před vámi)
Autorská citace #26
15.4.2015 11:27 - Quentin
Mě přijdě, že tu někteří přiznávají vypravěči mnohem víc kontroly než ve skutečnosti má. Kdy postava umře určuje převážně hráč a pravidla. Prostě hrajete a hrajete a hážete kostkama a nějak to dopadne. Jestli je nějaká scéna hlavní nebo vedlejší nikdo nestíhá řešit.

Naštěstí je hra nastavená tak, že smrt přichází převážně v klimatických momentech (postavy mají životy, mookové jsou slabší než bossové etc.), ale že by režisérská ruka vypravěčova určovala, jestli teď postava umře nebo ne, u nás rozhodně neplatí.
Autorská citace #27
15.4.2015 11:51 - York
sirien píše:
Poznámka, že na one-shotu postavy naopak nezabíjet, mě tak docela zaujala (...aby si stihli i zahrát, když se hraje tak krátce? Jiný důvod mě asi nenapadá...).


Ano, to je hlavní důvod. Smrtelné nebezpečí kromě toho taky často vede k vážným zraněním a s těmi se blbě účastní akce zahrnující další smrtelné nebezpečí. Na oneshotu bez plot imunity není v principu nic špatného (rozhodně je lepší skončit hru o hodinu dřív, než umřít uprostřed dvouleté kampaně), k některým tématům se to vyloženě hodí, ale bezpečnější je hráčům postavy nezabíjet - nechodím vést oneshoty proto, abych tím hráče odradil od další hry.

sirien píše:
V kronikách to je složitější a dost lidí má zažitý názor že plot immunity je cool protože podporuje příběh. Což... úplně... asi nesouhlasím.


Tak to určitě ne. Plot imunity je zavádějící pojem, protože fakticky znamená imunitu hráče před vyřazením jeho postavy ZE HRY, nikoliv z příběhu*.

edit:
Ok, tak nakonec musím popřít sám sebe - nejde jen o vyřazení ze hry, to by spravila i nová postava, jde o vyřazení hráče z jeho místa v příběhu. Takže to nakonec asi ani tak zavádějící pojem není.
Autorská citace #28
15.4.2015 12:03 - ShadoWWW
Důležité taky je, jak dlouho trvá příprava nové postavy. Jestli je to otázka půl hodiny, nebo dvoudenní maraton.
Autorská citace #29
15.4.2015 13:21 - Hunter
Hraju dvě kampaně - jednu v SW Saga a druhá ve starém dobrém DrD (teď už s mocným číslem 1.6) :-).

K one shotům - mám jich něco za sebou, hlavně na conech, nebo když jsem pořádal turnaje v DrD na Pragoconu. Postavy umřou jen pokud se hráč "snaží" - vlastní blbostí, úmyslem, nebo rozhodnutím neustupovat. Ve finálním boji na konci hry jsem zvyklý to posadit tak, aby šance umřít byla výrazně větší, ale stále ještě vzdálená. To proto, že to byly propagační hry a lidi mají větší radost, když to "zvládnou s odřenýma ušima", než aby jako fajnšmekr jásali nad epickou smrtí.

Ad kampaně. Obě mají společné to, že je hrajeme pro zábavu, v uvolněné atmosféře, kde létají vzduchem i hlášky hráčů a offtopic komentáře. Lidé se přišli pobavit, socializovat a užít si dobrodružství. Obvykle pracující hráči, kteří to mají spíš jako relax.

K SW Saga - hru hrajeme asi čtvrtý, nebo pátý rok. Military kampaň, takže bojů dostatek. SW Saga nabízí sebezáchovu tak, že postava dá snadno dostupný resource (force point) a i když by měla "umřít", tak je místo toho stabilizovaná. Ano, pokud k ní někdo přistoupí s tím, že jí dodělá, zasáhne ji výbuch granátu hozeného na enemáka vedle ní apod - může jí to "dozabít", potažmo platí znovu resource. Protože jsou ty force pointy dostupné, navíc je dávám jako odměnu za zápis ze hry, tak je může mít každý. Nastavuje to heroický způsob hraní, odlehčení a opravdu skoro nemožnost "umřít".
Moje představa smrti postavy je, že jí enemák složí (v tom problém vůbec nevidím) a pak, pokud zbytek družiny se o bezvědomého člena nepostará, tak ho i enemák coup de grace dorazí = musí k jeho zabití přispět nečinnost kamarádů.

Postavy co umřely: 1 - Fibriho a to primárně proto, že hráči znalému pravidel se to v hlavě neseplo, postava dělala kraviny a družina ho to nechala udělat (tím nemyslím, že za to měli zodpovědnost, ale nevytáhli ho z toho, do čeho dobrovolně vlezl).

Dračí doupě - hrajeme, mno, to bych se musel zeptat Sparkle, kolik už je Dáňovi, ale asi osm let? Tak něco. Hru hrají dva druhy hráčů - jedni jako relax, tj. nevážně, další naopak vážně s vnitřním prožíváním apod.
Plyne z toho velký rozdíl v atmosféře, kdy je vytvořená atmosféra rozbita občas "relaxujícím" hráčem (offtopikovou hláškou). Opět to vedu jako heroic fantasy a smrt postav nemá být "konečná". K dispozici tedy byly léčivé lektvary (oživí čerstvě mrtvého), potažmo speciální záchrany.
Neřeším, jestli na kostkách to padlo dobře, nebo špatně, jestliže jsem postavu sejmul, budiž. Obvykle je ale možnost si postavu zachránit - opět pomocí resource, kterou jsem přenesl z SW Saga - destiny bodů. Ty mají šanci postavu udržet nad vodou.
Opět ale platí, že postava a hráč musí do něčeho vlézt po hlavě a nebýt ochotný včas zdrhat. Záchrana postavy je možná, pokud chce družina. Takové situace ale jsou spíše výjimkou. Kdo může umírat je válečník, který nese na sobě tíhu útoků protivníka (zbytek se zbaběle schovává, nebo se vznáší ve vzduchu a upřednostňuje střelecký souboj). Navíc je to i ten hráč, co upřednostňuje vážný styl hry. Občas se ho ptám, kolik ti zbývá životů? A on zavrčí něco jako "dobrý, ještě stojím, neptej se, za kolik ta rána byla?" - z toho chápu, že to pro něj má jinou atmosféru a je připravený s postavou v boji zemřít.

Počet smrtí: 5, z toho trvalé 0. Část řešena pomocí lektvarů života (oživení), část pak přeléváním životní síly a herní ztrátou (posledně to postavu stálo část vědomí, co se nechtěla už do těla vrátit) apod.

Ohledně nových postav. Oba systémy docela drsně postihují nižší level (malá šance na zásah, menší výkon, obrany apod) - takže v praxi nabízím postavy na o jedna nižší úrovni. Ve specifickém případě, kdy hráč má sám zájem, pak začíná na např. o 4-5 nižší (z 15. úrovně na 10.-11.) a je to spíš brané jako předěl a vyjádření toho, že po světě tolik high levlových postav nepobíhá. Dotyčný ale pak levluje dvakrát až třikrát rychleji, nežli ostatní - cca tak, aby o dvě hlavní úrovně dál byl již na stejné jak ostatní.
Autorská citace #30
15.4.2015 13:34 - sirien
Hunter píše:
To proto, že to byly propagační hry a lidi mají větší radost, když to "zvládnou s odřenýma ušima", než aby jako fajnšmekr jásali nad epickou smrtí.

Tohle hodně záleží na žánru... třeba v takovém hororu a jeho variacích lidi na konci vypadaj občas skoro zklamaně, když to rozdejchaj :)


Hunter píše:
Počet smrtí: 5, z toho trvalé 0. Část řešena pomocí lektvarů života (oživení)

Tohle jsou metody, které se mi nikdy nelíbily. Přišlo mi to jako podvádění.

Když nechci aby postavy umíraly, tak se na tom dohodnu nebo sáhnu po systému, který dává hromady saves (nebo rovnou nějakou stop mechaniku na přežití). Nechat postavu umřít a pak jí resurrectnout je takové... hrozně nerozhodné, navíc ta smrt pak ani není vlastně brána vážně.


Jiné to je když oživení provází nějaké brutální náklady či rizika (jakože se do toho pak skupině a mnohdy ani hráči mrtvé postavy či postavě samotné možná ani moc nechce). Reálné riziko smrti oživujícího (life for life, bro...), posedlosti (oživení skrze paktování s Temnými silami...) a podobné srandy. Prostě ty drsnější kousky z tohodle seznamu.

Ale jako herní option mi to přijde takové dost divné...


Jediné kde mi to snad nevadí jsou death cheatingy v Mage (true resurrection tam úplně neni, resp. je, ale to combo sfér co se k tomu musí složit je dost mimo možnosti - ale jsou tam různé "reflexivní" vtípky jako okamžité vrácení času, zachycení života právě zemřelé postavy atp.), ale tam to tak nějak patří k věci (tématu, žánrové stylizaci a celkovému vyznění té hry)
Autorská citace #31
15.4.2015 17:39 - York
Když to tak čtu, tak jsem si uvědomil, že jsme nedávno ve hře narazili na zajímavý problém - hráčům přišlo divné, že stejná pravidla, jaká chrání jejich postavy, platí i pro jejich protivníky. Postava se pokoušela podříznout (tuším svázaného) nebožáka - ovšem neměla na to dost času, bylo to uprostřed boje a věnovala na to pouze jednu akci. Mechanika řekla, jaké zranění cíl utrpěl - bylo sice smrtelné, ale v systému ani takové zranění neznamená nutně okamžitou smrt (s výjimkou speciálních situací typu rozdrcení padající skálou), včasným lékařským zákrokem je stále možné umírajícího zachránit (tj. nepomůže si sám, někdo jiný ho ale stále zachránit může*).

Teď už se s tím teda hráči snad nějak smířili, ale když se zrovna tohle pondělí přidával nový hráč, tak považovali za důležité mu to extra zmínit.


* Záleží ovšem na jeho schopnostech a na tom, jak moc jde zranění pod mez smrti. Po zásahu za několikanásobek životů už postavě nepomůže nikdo.
Autorská citace #32
15.4.2015 18:47 - Jerson
V současné kampani se nemusím moc bát, že bych byl na hráče moc přísný a zabil je "neoprávněně", protože mi pravidla dají celkem jasně najevo, kdy se hráč rozhodl hrát si na příliš velkého tvrďáka, pokoušel štěstí a nepřátele až příliš a mělo by se mu to vymstít.
Na druhou stranu hráči hrají spíše opatrněji (což je dané i tím, že ne všichni nosí zbraně a pak je jejich ochota k bojovým řešením velmi malá), takže smrtelná situace hrozila jen málokrát a zatím nikdo nezemřel.
Autorská citace #33
15.4.2015 19:06 - Meldin
sirien píše:
Meldin: jak přesvědčíš hráče o tom, že je smrt postavy reálná možnost, když se zabití postavy vyhybáš? To by mě docela zajímalo, protože jestli na to máš nějaký recept, tak to může být hodně užitečný trýček do repertoáru.


Pokud jde o tipy jak varovat hráče, tak to vždy záleží na konkrétní situaci. Já nemám žádnou speciální taktiku. Co dělám já je, že se snažím postavám co možná nejpřesněji popsat jejich situaci a to postavám umožní dobře odhadnout míru rizika. Postavy vědí, že když předtím pobily 10 koboldů. Jak těžké pro ně bude jich teď pobít 15. Jiné to je v momentě, kdy hráči míru rizika odhadnout nedokážou (neví co je za dveřmi nebo je ve hře nějaká neznámá mocná postava - nekromancer - jehož schopnosti postavy vůbec neznají) pak je na postavách jakou taktiku zvolí. Avšak ani necromancer nezná schopnosti postav (neví jestli budou jednoduchou kořistí nebo jestli před nimi bude muset ustoupit - bude je zkoušet než použije svoje schopnosti naplno), takže se nestane, že by seslal hned na začátku tak silné kouzlo, že by rovnou zabilo nějakou postavu. Postavy si tohle dobře uvědomují...vědí, že síla útoků nepřátel se může časem zvyšovat a pokud jsou už nějak zraněné nebo vidí, že mají problém nepřítele vůbec zasáhnout, tak je většinou dost času k ústupu. Co postavy dokáže přesvědčit, aby si zvolily raději ústup např. v uvedeném boji s nekromancerem je například barvitý popis efektu kouzla které se nekromancerovi nepovedlo (postava uvidí sebe jak se její meč pak i ruka a nakonec celé tělo rozpadá na prach) nebo uvidí záblesk do budoucnosti (jak nekromancer sesílá kouzlo, které postavu naprosto znehybní a nekromancer k ní přichází a postupně z ní vysaje životní sílu a postava padá mrtvá k zemi). V případě, že jde o souboj zbraněmi, tak postavě po prvním útoku popíšu jaký měla pocit z útoku neznámého rytíře (popíšu postavě, že při útoku na něj měla pocit, že vykryl její úder ještě dřív než se napřáhla mečem nebo že jeho útok, i kdyby třeba nezasáhl, byl tak silný, že se s takovým doposud nesetkala a že se nejspíš jednalo o veliké štěstí, že jí jenom zranil. Jako DM neovlivním když postava udělá nějakou velkou chybu, ale i tak mohu leccos zachránit pokud vidím, že snaha byla. Pokud jde o mě tak na prvním místě je zábava hráčů...realizovat vražedné choutky si můžu například při klepání řízků...při tom se moc škody udělat nedá :D
Autorská citace #34
15.4.2015 21:40 - sirien
Meldin: Asi jsme se nepochopili :) Když je smrt postavy reálná možnost na stole tak nemám problém dát najevo, že moment kdy začne hrozit se blíží nebo nastává, o to mi nejde.

Z toho cos psal jsem ale pochopil, že v situaci, v níž je social contract nejasný nebo rovnou zabití postavy zapovídá (popř. to systém efektivně dost znemožňuje) je možné z pozice GM, který postavu zabít nechce (tj. neudělá to) přesvědčit hráče o tom, že jim smrt postav opravdu hrozí. Tj. vyvolat iluzi rizika, které reálně neexistuje.

Mě tohle nikdy nešlo. Hráčům vždy rychle docvaklo, jak je hra nastavená a když jsem postavy zabít nechtěl, tak to poznali, ať sem dělal co sem dělal.


York: možná načase se jich zeptat, jestli by jim to nevyhovovalo změnit, když je to pro ně tak zarážející?
Autorská citace #35
15.4.2015 22:44 - MarkyParky
Sirien:
Osobně mám zkušenost, že např. u některých sociálních konfliktů, kde hrozí věci jako ostuda, pošramocení pověsti, tlak jednak v rozporu s motivy postav či postavy prostě dostanou jen slovně "napráskáno", mi hráči reagují obdobně intenzivně, jako u bojů na život a na smrt.

Zrovna nedávno družinu hrdinů "vypráskala" ze svého bejváku mamina od dětí s pánvičkou v ruce.
- silou na ní nemohli, zabití/zmlácení maminy od dětí jen protože vytahla pánvičku, by v tom městečku neobhájili
- a v sociálních skillech měla zrovna těžce navrch

Intenzita, s jakou se snažili z toho konfliktu vysekat a vycouvat tak, aby to bylo se ctí a nepošramotili si pověst, byla srovnatelná s úprkem z boje, kde jde o kejhák a prohrávají.
(a nutno podotknout, že si to s maminou při první další příležitosti, kdy méli trumfy v rukou oni, šli vyříkat a dali jí to první vítězství sežrat i s navijákem ;o)


Možná by podobného efektu šlo využít i v těch soubojích, kde je smrt zapovězená v "social contractu". Pohrozit postavám, že prohra sice znamená, že nezemřou, ale zároveň bude znamenat pohrdání od okolí, šrám na pověsti jinak neporazitelných hrdinů a pod...
Autorská citace #36
15.4.2015 23:03 - sirien
Marky: no, rozhodně to dodá drama (ostatně stejně jako např. zranění, pokud hraješ v systému, kde má toto dlouhodobý efekt, jako např. ve Fate), ale jestli to vyrovná tu skutečnou brutální tenzi kterou vyvolá riziko smrti postavy (a tím i konce všech souvisejících příběhových linií, záměrů, vztahů atd.) si jistý nejsem (minimálně ne v dlouhodobé kronice).

Zostuzení (zranění) totiž v dlouhé kronice je prohra, ale nechává postavu ve hře a tím nabízí možnost nápravy nebo srovnání účtů. Smrt je prostě smrt.
Autorská citace #37
15.4.2015 23:15 - MarkyParky
Netuším, to byl jen okamžitý nápad, když jsem vás četl. Vyzkoušené to nemám, protože v mých hrách smrt skoro vždy přítomná je, až na tu jednu PI kampaň (kde zase není potřeba).
Autorská citace #38
16.4.2015 15:25 - York
sirien píše:
možná načase se jich zeptat, jestli by jim to nevyhovovalo změnit, když je to pro ně tak zarážející?


Nemyslím si, že by jim to nevyhovovalo, šlo spíš o první konfrontaci s tímto konceptem.

MarkyParky píše:
Možná by podobného efektu šlo využít i v těch soubojích, kde je smrt zapovězená v "social contractu". Pohrozit postavám, že prohra sice znamená, že nezemřou, ale zároveň bude znamenat pohrdání od okolí, šrám na pověsti jinak neporazitelných hrdinů a pod...


Rozhodně. Nejen v tabletop RPG platí, že cokoliv s dlouhodobým dopadem má v konečném důsledku větší sílu než (definitivní) smrt postavy. Jediné, v čem smrt nejde trumfnout, je její dramatická síla za předpokladu, že hráči na postavě opravdu záleželo.

Aby to fungovalo, tak ale musí mít postava v konfliktu co ztratit a hráč to tak musí brát. A nesmí se to dít moc často.
Autorská citace #39
16.4.2015 15:33 - sirien
York píše:
Rozhodně. Nejen v tabletop RPG platí, že cokoliv s dlouhodobým dopadem má v konečném důsledku větší sílu než (definitivní) smrt postavy. Jediné, v čem smrt nejde trumfnout, je její dramatická síla za předpokladu, že hráči na postavě opravdu záleželo.

No tak s tím moc nesouhlasím.

Jediné, co přebíjí v míře hráčského odporu smrt postavy je její dlouhodobé či trvalé zdegradování (zkriplení, dementace, trvalá oslabení) a pointa není v tom, že by to bylo nějak horší ale prostě v tom, že to tu postavu kazí a protože postava je spojnicí hráče s fikcí tak to tomu hráči kazí hru jako takovou.

Tj. tohle je rozdíl v rovině "nežádoucí výsledek ve hře" vs. "zkažení hry jako takové".
Autorská citace #40
16.4.2015 15:41 - York
Smrt postavy hráči taky celkem spolehlivě zkazí hru a přetne jeho spojnici se stávajícím příběhem.

V tomhle případě jsem nicméně neměl namysli zkryplení postavy, jako třeba zlomení pověsti neporazitelného šermíře (pokud si na tom postava zakládá), smrt blízké osoby, (dočasnou) ztrátu ikonického předmětu, vypovězení ze služby lenního pána (třeba pokud jde o postavu samuraje), atp.

Proto jsem taky napsal ten dodatek, že to musí být něco, co hráč bude brát jako ztrátu (a nikoliv opruz), a že se to nesmí dít moc často.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21384811401367 secREMOTE_IP: 34.201.18.139