Volná diskuze

sirien
2.4.2015 00:32
Zabíjení postav
Náhodou jsem narazil na tohle:

Are Comic Book Characters Like D&D Players? | Idea Channel

A přivedlo mě to k takové zajímavé otázce... která tu už párkrát byla, ale tentokrát ji poněkud přeformuluju...

Jako GMové (DMové atp.), jak moc a v jakém kontextu se cítíte oprávněni nebo povini zabít hráči jeho postavu? A čím takový tah "ospravedlňujete"?
Autorská citace #1
2.4.2015 00:33 - Naoki
Dejavu, nebavili jsme se už na tohle téma?
Autorská citace #2
2.4.2015 08:19 - wlkeR
Moje historie vražd na postavách je poněkud krátká (dřív jsem se tomu snažil vyhnout seč šlo), ale teď je bez výčitek nechám umřít-umřít když udělají nějakou pitomost (nejnovější případ - zloděj 1. úrovně hodil do jeskyně plné orků nafouklou leklou rybu a pak se divil, že skončil prošpikovaný oštěpy), když nakráčejí do pasti a odmítají z ní zdrhnout (tímto zdravím Roll20 družinu) a když to prostě dává dějový smysl a kostka řekne "time to kill sum PCs, mwahaha" (toliko řečeno, kdykoli mají nepřátelé sebemenší důvod nechat postavy naživu, tak je nechám).

Pokud smrt postavy potřebuju v ději a není to jen výsledek akcí a reakcí, vždycky se s hráčem předem domluvím, jestli je to ok.
Autorská citace #3
2.4.2015 08:31 - shari
wlkeR píše:
když nakráčejí do pasti a odmítají z ní zdrhnout (tímto zdravím Roll20 družinu)

Přesnější by bylo "když nakráčejí do pasti, ze které se nedá zdrhnout".
Autorská citace #4
2.4.2015 09:01 - Merlin
Nezabíjím rád, ale občas se to tak povede. Nijak si to neospravedlňuju...to bych mohl dělat v případě, že bych to udělal úmyslně. což nedělám
Autorská citace #5
2.4.2015 09:12 - wlkeR
Shari: Lies. Doppelganger zdrhnul úplně v pohodě :D
Autorská citace #6
2.4.2015 09:45 - Shako
Píše:
Jako GMové (DMové atp.), jak moc a v jakém kontextu se cítíte oprávněni nebo povinni zabít hráči jeho postavu?


Obecně postavy nezabíjím v kampaních (plot imunity). Naopak ve oneshotech se tomu nebráním, pokud to "padlo na kostkách", tak se tak stalo (cítím se oprávněn). U hororových/Cthulhu oneshotů považuji TPK za součást žánru (cítím jako povinnost pokusit se o TPK, pokud mi k tomu hráči dají příležitost). Ospravedlňuji si to tím, že jsem o tom několik předchozích let povídal, že "jednou" budeme hrát takové hry (šťastnější umírají ihned, ti ostatní na svůj děsivý zážitek nikdy nezapomenou). Jsem v tom s hráči na jedné vlně, takže až na jednu výjimku* s tím nikdy mezi hráči nebyl problém.


*Mám jednoho hráče, který se hororům systematicky vyhýbá jako žánru, který v rpg hrát nechce. Myslím, že velký podíl na tom bude mít i jedno kvalitně odvedené My life with Master na Gameconu. :)
Autorská citace #7
2.4.2015 10:06 - Vojtěch
V tomhle ohledu bych jen rád zmínil věc, kterou zmiňovali v 13th Age jako vykrádačku z 7th Sea. Postavu může zabít jen pojmenovaný záporák. Běžní nohsledi sráží postavu do bezvědomí a zpravidla odnáší k nejbližšímu záporákovi k zvlášť bolestivému obětování atd.

Možná bych to aplikoval do svých her.
Autorská citace #8
2.4.2015 10:16 - Quentin
Píše:
Jako GMové (DMové atp.), jak moc a v jakém kontextu se cítíte oprávněni nebo povini zabít hráči jeho postavu?

Nejde o kontext. Postava zemře, když jí dojdou životy.

Píše:
A čím takový tah "ospravedlňujete"?

Ty pravidla jsme si vybrali, tak podle nich hrajeme. Ospravedlňování výběru je asi na jiné téma.

Každopádně představa, že může vypravěč rozhodnout, kdy a kdo umře, je absurdní. Pokud za sebou hráč neuvidí sérii přehlédnutých varování, špatných rozhodnutí, smolných hodů a/nebo dobrovolných voleb, které ke smrti vedli, tak ti potají nastrká petardy do cigaret a načůrá do bot. A bude v právu.
Autorská citace #9
2.4.2015 10:31 - shari
wlkeR píše:
Shari: Lies. Doppelganger zdrhnul úplně v pohodě :D

Pokud DM opakovaně odmítá zodpovědět dotazy týkající se jediné možné únikové cesty, tak to beru jako dost jasné znamení toho, že je úplně jedno, co postavy udělají, prostě se od tama nedostanou. Tudíž nemá cenu se o nic pokoušet. To, že nějaké NPCčko zrdhlo, je absolutně nepodstatné.
Autorská citace #10
2.4.2015 10:46 - Quentin
Tady chce někdo někomu načůrat do botiček :)
Autorská citace #11
2.4.2015 11:00 - wlkeR
Nebudu se hádat.

Tak trochu se tímhle zabývá zrovna čerstvý článek na Wizardsech. Mluví o dvou režimech vedení hry, kdy jeden je "filmový" - tedy postavy by neměly umřít, a když už, tak velmi drmaticky - a druhý "přirozený," tzn. co se stane, to se stane, prostě příroda, no.

Zatímco se snažím o první, tíhnu spíš k druhému, takže chaos XD
Autorská citace #12
2.4.2015 11:13 - Ebon Hand
Postavy v mých kampaní docela umírají. Hrajeme fantasy pro dospělé. V aktuální kampani umřeli 3 postavy a další spáchala úspěšnou sebevraždu. Jednu postavu zabil božský bastard-Dračí jezdec v souboji, kterého se účastnila skoro celá družina a takticky hrála mizerně. Další umřela po dračím dechu, když po oživení od kněze nehodila resurection survival (2 jiné ho hodili). Poslední v boji podlehla vlastní chamtivosti a snažila se uzmout šupinu z umírajícího draka, byla přenesena do jeho sluje, kde se hrdinsky vrhla na zničení jeho vitealu (nebo jak se tomu říká...) a byla ubodána uctívači draka (viteal zničen). Sebevraždu spáchala postava, která neunesla infikování od lykantropí barbarské královny poté, co odmítla naplnit přísahu. Odvíjí se to od drastické obtížnosti hry (hráči ji nazývají Nightmare podle starého Doomu) pro hráče/postavy. Veškeré hody kostkou proti postavám hážu otevřeně, aby nebyly naprosto žádné pochybnosti. Hráči si nyní myslí, že mám prokleté kostky a odmítají se jich dotýkat. Sám musím říct, že mi dost často přijde při sledování výsledků hodů jistá nezpochybnitelná neúprosnost mých hodů. Sám to v poslední době komentuji, že osud se nedá obejít a hráči většinou souhlasně pokyvují hlavami. Kritikaly mi padají každou hru několikrát, vždy v pravou chvíli. V rámci obtížnosti NPC pod mým dohledem zcela nekompromisně trestají taktické chyby hráčů/postav a využívají je pro získání výhod. Kampaň je plná nepříjemných zvratů, zalůdného vystupování NPC, nepřehlednosti kdo je s kým a psychického tlaku na hráče s cílem vymáčknout z hráčů maximum jejich RPG schopností. Často mi přijde, že jsou u stolu nějakým zvláštním způsobem hypnotizování a fascinování. Dokonce se mi stalo, že jsem jednomu z nejlepších hráčů u stolu vehnal slzy do očí, hru jsme museli přerušit, protože se mu lámal hlas a nebyl v tu chvíli schopen pokračovat. Myslím, že v některých okamžicích je hra pro hráče/postavy přímo strašlivá. Sám to prožívám velmi intezivně a přímo se mi svírá srdce, když sleduji, co se děje a k čemu scéna neúprosně spěje. Už jsem dvakrát otevřel téma, jestli hráči nechtěji snížit obtížnost, ale vždy mě razantně odmítli s argumentem, že to je nejhustší hra, co kdy hráli.
Poslední dobou mi přijde, že už nějak vše samo zapadá do sebe a celé to prostředí je hmatatelně reálné a plně uvěřitelné v podání všech u stolu. Určitě je důležité pro toto vzájemné souznění, s tvrdým jádrem družiny hraji přes dvacet let a od počátku byla kampaň nastavována společnou diskuzí (zejména obtížnost). Plot imunity neexistuje, oživení by DM neexistuje.
Oprávnění zabít: v rámci společně nastavené obtížnosti zcela nekompromisně a usiluji o to pokaždé, když takticky chybují.
Povinnost zabít: toto zcela přenechávám kostkám a otevřenému házení - to je prostě osud. Na druhou stranu musím říct, že postavy na pokraji smrtí umí vybičovat hráče k neuvěřitelným výkonům.
"Ospravedlnění": ? toto mě naprosto míjí. Nikdy jsem nezabil žádnou postavu s tím, že bych si to usmyslel, nebo o to usiloval cíleně. Takže si nemám co ospravedlňovat.
Ale sám za sebe musím říct, že smrt postav nesu dost těžce. Prožil jsem s nimi všechny jejich osudy a vždy mě to vezme. Většinou pak nenápadně odložím další hru, abych si mohl dát měsíc oraz a trochu se z toho sebral. :-) Taky to dává hráčům čas se s tím vyrovnat, protože ta kampaň je opravdu psychicky a emočně velmi náročná. Sám jsem po každé hře naprosto vyšťavený. Není to prostě žádné sranda tlachání u stolu. :-)
Autorská citace #13
2.4.2015 11:14 - York
As far as I remember u mě nikdy žádná postava neumřela.

edit: Možná bych měl doplnit, že to není tím, že bych cheatoval hody, nebo tak něco, poslední rok a něco ostatně hrajeme zcela otevřenou hru. V prvé řadě je to tím, že hráči jsou povětšinou docela zkušení a opatrní. Druhý důvod je, že celá hra je postavena na tom, že se společně snažíme budovat dojem opravdu kompetentních postav - nenechávám hráče dělat neinformovaná rozhodnutí, když jde někde do tuhého a postava to vzhledem k jejím zkušenostem a specializaci ví, tak to hráči řeknu. Další bod je, že pravidla nastavený poměrně velký "safety buffer", neumírá se na nule hp. Technicky vzato hrajeme s plot immunity, ale nikdy ho zatím nebylo potřeba aplikovat.
Autorská citace #14
2.4.2015 12:34 - ShadoWWW
Mě by zajímalo, jak řešíte smrt postavy. Začíná hráč od začátku s úplně novou postavou na 1. úrovni, nebo může "začít" s tou samou? Kladete nějaká omezení na to, s jakou postavou bude pokračovat/začne?
Autorská citace #15
2.4.2015 12:51 - York
Co jsem hrával s jiným PJem, kde se (z počátku) dost umíralo, tak jsme dělali nové postavy. Když budeš totiž začínat "s tou samou", tak to zas ztratí ten pocit opravdové ztráty. Problém taky je, když se umírá moc často, protože pak ti na nových postavách přestane záležet a opět jde pocit nebezpečí do háje.

edit: Jinak teda mám zkušenost, že postavy nemusí nutně umírat, aby se o ně hráči báli. Jde spíš o to, nakolik je to nebezpečí věrohodné a nakolik ti na postavě záleží. Když postava umře na kámen spadlý z nebe, útok ze zálohy, který neměl žádný zřejmý důvod, nebo něco podobného, tak to velice rychle přestaneš brát vážně. Zatímco když už postavu hraješ dlouho, naštval jsi někoho mocného a následně dostáváš ze všech stran informace o blížícím se nebezpečí a dlouhodobě jsi jen o krůček před pronásledovateli, tak je strach ze smrti velice reálný.
Autorská citace #16
2.4.2015 13:13 - wlkeR
ShadoW: Preferuju novou postavu na buď stejný nebo o 1 nižší úrovni, podle toho, jak daleko je "jádro" družiny daleko od přestupu. Ve 4e jsem jel podle milestone pravidla, tam měli všichni stejně.
Autorská citace #17
2.4.2015 14:24 - Quentin
U nás se odjakživa začínalo vždy na jedničce, ale je to tak brutální, že od předminulého týdne povolujeme začínat na trojce, pokud je zbytek grupy 4+.
Autorská citace #18
2.4.2015 14:54 - Merlin
stejný level, jiná postava
Autorská citace #19
2.4.2015 15:38 - Ebon Hand
Mohou si vzít pouze postavu, která bude už nějak spjatá s aktuálním dějem, nebo NPC ze hry. Žádný úplně nová rasa v družině a poslední svého druhu. :-) Nová postava začíná na stejném levelu, jako aktuální nejnižší level v družině. U nás je aktuálně nejnižší 4. a nejvyšší 9., postavy jsou v tom rozmezí nějak rozprostřené. Ty na nižších rychleji postupují, všichni dostávají čárky za docházku, takže postupně dohánějí rozdíl. Kdo chodí pravidelně, má víc čárek. Velmi občas dám čárku i za zcela vyjímečný výkon ve hře. Ale to se ze session musí stát one man show.
Autorská citace #20
2.4.2015 16:37 - York
Ebon Hand píše:
Ale to se ze session musí stát one man show.


Za to by sis měl jako GM v prvé řadě připsat velký černý puntík ;-)
Autorská citace #21
2.4.2015 18:05 - MarkyParky
K otázkám, co tu zazněly (následuje osobní zkušenost/názor):

Kdy jako GM zabíjím postavu?

* Nesnáším zabít postavu, protože jí to nepadlo/mě to dobře padlo. Smrt postavy může být důsledkem série špatných rozhodnutí, ale neměla by být dílem ošklivé náhody.
* U oneshotů a dramaticky orientovaných kampaní mi nevadí imunita postav proti smrti, pokud je od začátku deklarovanou součástí social contractu. Ale pak tu hru vedu tak, aby ani souboje na život/smrt nenastávaly (protože co je to za souboj na život/smrt, když v něm smrt nehrozí).
* Zároveň mě ale mnohem víc baví hra, kde ta smrt opravdu hrozí a může přijít a všichni jsou s tím smíření a trochu se jí bojí.
* V takových hrách nesnáším z pozice GMa smrt postavy oddalovat, ať už před hodem (hlášením měkčí akce, měkčích důsledků, než by bylo logické) nebo po hodu (interpretovat výsledek měkčeji, dávat druhé šance). Případné možnoti vyhnout se smrti by měly ležet na bedrech systému/hráče.

Kolik jsem toho pozabíjel?
Když pominu oneshoty, kde se může umírat jak na běžícím páse, tak v delších kampaních toho zas tolik na triku nemám:
- cca 2x jsem zabil postavu, která se svým přičiněním dostala do situace, ze které nebylo jiné východisko - a hráč odmítl i poslední záchranná lana v podobě např. zajetí a raději volil hrdinskou smrt. Vesměs to byly epické momenty, které mě i dotyčného hráče dost bavily a tak má IMHO vypadat smrt ve hře.
- cca 2x jsem (v dávných dobách), zabil postavu, protože to "blbě padlo". Totální frustrace jak na straně mé, tak na straně hráče. Získal jsem k tomuto typu smrti totální odpor.
- cca 3x jsem zabil postavu, díky tomu, že jsem špatně nastavil "netradiční" hru, kde je součástí zápletky odhalovat co je vlastně "jinak" a hráči to nepochopili včas/správně a provedli něco, co jim přivodilo "smrt". Teď mě napadá např. hypnotický psycholabirint, ze kterého se zoufalý hráč teleportoval nad něj do vzduchu a špatně odhadl vzdálenost a zbail se pádem. Magická hora, která postavy level-capovala na 1. úroveň (ale hráči to netušili, dostávali jen nepřímé indicie v podobě snížených skillů a zvýšeného čerpání HPček) kde hráčka i já jsme neodhadli včas sníženou sílu postavy a zabil jsem jí pitomým šípem ze skřetího luku a pod. V těhle divnostech jsem ke smrti přistupoval vždy měkčeji, přišlo mi to fér - zpravidla trvala jen do návratu do běžného světa a postava si po "probuzení"/"resu" odnesla jen nějaký dočasný postih. I tak z toho ale zůstala divná pachuť a nemám to rád, pže to odstaví na chvilku hráče od hry...
- cca 4x jsem zabil postavu, protože prostě udělala sérii fakt špatných rozhodnutí (naprosto unavený kouzelník se rozhodne vyrazit do lesa a přespat pár metrů od mýtiny, kde žije smečka vlků, osamělý vězeň na útěku z kláštera neustále provokuje své pronásledovatele, až na sebe přivolá velký oddíl úderných mnichů, kterým se odmítne vzdát a vysměje se jejich veliteli a pod..). Taková smrt mi přijde spravedlivá a OK, důležité je, abych jako GM neměl pocit, že je svévolně trestám, ale abych se mohl opřít o mechaniku, která je za jejich blbost potrestá za mě...

Kolik jsem toho nepozabíjel?
- párkrát u nezkušených hráčů, když jsem viděl, že něco nedávají, ale neuvědomují si to, přivolal jsem DeusExMachina řešení, které jim zachránilo zadek. Neměl jsem z toho dobrý pocit, ale občas je IMHO potřeba
- jedenkrát jsem schválné nezabil hráče (záměrně jsem hlásil měkké akce), u kterého jsem viděl, že si záměrně chce nechat zabít postavu, aby nemusel nést odpovědnost za její předchozí činy a s "novou" postavou vstoupil do hry s čistým štítem. Z toho jsem měl extrémně blbý pocit, na druhou stranu kdybych to neudělal, tak bych zkazil hru dalším 3 lidem a to mi přišlo důležitější...


Preferovanou hrou pro mě je stav, kdy to můžu čas od času pořádné rozbalit a hrozit postavám skutečnou smrtí, ale přitom vím, že systém mi "kryje záda" a ta smrt postavám hrozí jen, pokud opravdu dlouhodobě hrají špatně.

Tuhle preferenci mi naplňuje DrDII systémem vyčerpání - můžu jako GM kdykoliv bez obav zahlásit něco fakt drsného a vím, že jedině dobrovolným rozhodnutím hráče, že ta smrt za to stojí, nebo sérií předchozích chyb může ta smrt opravdu nastat.

A z toho vyplývá i odpověď na původní Sirienovy otázky:
cítíte oprávněni nebo povini zabít hráči jeho postavu? A čím takový tah "ospravedlňujete"?
* Cítím se oprávněn nebo povinnen pokusit zabít postavu kdykoliv dává ve fikci(+mechanice) smysl, že by se o to protivník také pokusil. Ospravedlňuji to fikční uvěřitelností. A spoléhám na systém (DrDII) + hráče, že mi to nedovolí.
* Výjimku z toho mají ty dvě situace výše, kdy jsem se rozhodl nezabíjet.


Jak řeším smrt postavy?

Vedu v současnosti celkem 3 kampaně.
- v dlouhodobé DrDO=>DrDII kampani, co hrajeme už přes deset let si hráč udělá novou postavu podle následujícího vzorce: new_level=9+((old_level-9)/2). Nováčci co přichází do hry, startují na lvl 9. (dřív za DrDO tam byla 6tka)
- v krátkodobé (cca 30-40 sezení) DrDII dvojkampani co teď hrajeme jsme v první půlce hry byli dohodnutí, že smrt bude znamenat příchod jiné postavy na srovnatelném levelu. Teď, když jsme se přehoupli do druhé půle kampaně, jsme to změnili a jsme dohodnutí, že smrt je final game-over. Zároveň ale víme, že až ta kampaň skončí, tak ve stejném světě rozjedeme s novými postavami jinou kampaň znova od nuly...
- v PI hrajeme hru, kde smrt prostě postavám nehrozí - dohodli jsme se, že vždy bude existovat nějaké východisko....

Jako hráč se účastním 2 kampaních - a v obou vlastně ani GM nenadhodil, jak by se smrt řešila, tak se nechám překvapit :D
Autorská citace #22
3.4.2015 11:13 - Ebon Hand
York píše:
Za to by sis měl jako GM v prvé řadě připsat velký černý puntík ;-)

Tak to si evidentně nerozumíme v chápání co myslím.. Protože to, co myslím já, se pravidelnému hráči stane párkrát za život. Příležitostnému hráči nikdy. A je to zažitek, na který všichni zúčastnění vzpomínají ještě mnoho, opravdu mnoho, let po tom. :-)

EDIT: Napadá mě ještě jako důležité uvést, že v poslední době vedu jen dlouhodobé kampaně. Ta stávající trvá 3 roky a má za sebou necelých 50 session.
V oneshotu smrt vůbec neřeším, tam se snažím obtížnost nastavit vždy tak, aby někdo umřel a jestli někdo umře, nebo ne, pak je překvapením i pro mě z průběhu hry.
Autorská citace #23
3.4.2015 18:07 - Meldin
Ahoj. Nepročítal jsem celou diskuzi, ale přesto bych rád přidal jeden komentář.

Neodděloval bych kampaně a one shot hry. K smrti postavy by podle mě mělo docházet zcela výjimečně. Ideálně v momentu kdy se některý z hráčů nemůže hraní z nějakých důvodů věnovat nebo chce hrát jinou postavu. Jako DM vždy nechávám postavám možnost úniku takže pokud se nějaké střetnutí ukáže nad jejich síly, tak můžou zmizet. Je pouze jedna situace při které neřeším jestli postava zemře a to je v momentě, kdy záměrně kazí hru ostatním. Myslím si že postavy vždy vědí zda se jim hra daří a jestli se pro ně příběh odvíjí příznivě. Nakonec jako DM mám mnoho způsobů jak jim naznačit, že smrt postavy ve hře je reálná bez toho aniž by k tomu muselo doopravdy dojít. Pokud postavy ve hře umírají příliš často, tak je pak problém se se svojí postavou ztotožnit a hra pak nemá tu správnou šťávu.
Autorská citace #24
15.4.2015 01:23 - sirien
Omlouvám se za ticho, chvíli mi trvalo najít si čas abych si to tady přečetl pečlivě a ne jen v rychlosti :)


Z toho co tu čtu je očividně odlišné vnímání one-shotů a kronik.

Osobně hraju one-shoty obvykle bez milosti a některá má TPKčka (zejména počítáta-li i likvidace které někdo fakticky přežil, ale vlastně prakticky nerozdejchal - šílenství, vězení, posedlost, lost in time&space...) mě v různých šeptandách a pomluvách dokonce provází dodnes (jsem rád, hráči si hru očividně užili dost aby si jí pamatovali a stálo jim za to si na to i po dlouhé době pořád "stěžovat")
Pravda ale je, že one-shot příběhy obvykle stavím tak, že ta fatální rizika se objeví až v poslední třetině / čtvrtině, aby si eliminovaní hráči dost zahráli ještě než na to dojde (i když občas se to vyhrotí už dřív, většinou to skončí nějakými zlými zraněními či následky, které se nakonec ukáží jako první krok na šikmé ploše...)

Tohle je ale většina co hraju na OG jako různé ukázkovky na conech atp. Když hraju one-shoty s kamarády nebo na srazech, tak obvykle zkouším podsunout že budeme hrát hardcore obtížnost od začátku, protože mě to upřímně baví víc, ale ne vždy se úplně zadaří. (Ostatně Ebon třeba si asi pamatuje ty Huntery na Dálavě, kdy jsem to tam napálil trochu vejš - efektivně jsem tam 3x došel na hranu TPK ze které skupina vyvázla jen velmi těsně, v jednom případě jen protože "zapomněli" jednoho člena jinde, takže je pak mohl zachránit z magické pasti... a někteří hráči koukali docela překvapeně, co se to sakra děje za brutalitu)

Poznámka, že na one-shotu postavy naopak nezabíjet, mě tak docela zaujala (...aby si stihli i zahrát, když se hraje tak krátce? Jiný důvod mě asi nenapadá...).



V kronikách to je složitější a dost lidí má zažitý názor že plot immunity je cool protože podporuje příběh. Což... úplně... asi nesouhlasím.

Když není riziko smrti, tak rizikové situace pak nemají to správné vyznění. Celý ten příběh je pak tak trochu... cheating. GRR Martin tohle vystihnul výborně: když víte předem, že postava přežije, proč byste se měli zajímat o to, co se s ní vlastně stane?

Podle mě plot immunity v důsledku příběh spíš kazí. Samozřejmě neříkám, že má být všechno hrané na hardcore, ale to riziko by tam prostě být mělo. A osobně mi ani nevadí, když může postava v dramatické (klíčové) scéně zemřít kvůli náhodě - ostatně to tu scénu dělá nebezpečnou a dramatickou, že.

Nicméně osobně nemám rád, když to postava chytne někde "by the way". Sice to souzní s tím Martinovým přístupem (Spoiler cough konec Dance with dragons cough /spolier, ale tady dávám za pravdu kolegovi z Idea Channel. Ta hlavní postava má vazbu k tomu hráči a ten ownership tam není moc jasně daný a nepřijde mi moc fér, aby postava umřela tak jako mimochodem při nějaké vedlejší scéně.



Ono ostatně to že hráči vědí, že jim tam ty postavy můžou zařvat, hodně otevírá alternativní možnosti, na které hráči jinak kašlou (např. ustoupit, vzdát se...)



Meldin: jak přesvědčíš hráče o tom, že je smrt postavy reálná možnost, když se zabití postavy vyhybáš? To by mě docela zajímalo, protože jestli na to máš nějaký recept, tak to může být hodně užitečný trýček do repertoáru.
Autorská citace #25
15.4.2015 01:32 - sirien
napadla mě ještě jedna poznámka. Sleduju teď dva seriály a v obou došlo na to, že tam v brutálním momentu šly postavy do bojovýho mlejnku na maso.

V tom prvním jedna postava umřela, ale druhá jí oživila - za cenu vlastního života. To umírání jí chvíli trvalo a tak jsem si říkal, že to nějak ošmelej... ale neošmelili. Když pak o X dílů pozdějc zdánlivě odkráglovali jednu jinou postavu, tak to mělo efekt - říkal jsem si, že jako fakt mrtvá bejt může a ten příběh najednou začal mít sílu.

V tom druhém jsou mnohem lepší postavy a mám je fakt rád... ale v té bitce jim tam nikdo vlastně neumřel. Ten seriál je furt dobrej, ale když tam teď dojde na velkou bitku, tak jim to prostě už "nežeru", je to takové "ok, otevřít chipsy a mrknout se na choreografii kterou se z toho prostřílej", nemám tam žádnou obavu o výsledek, což je smutné. Kdyby tam některou z těch mých oblíbených postav fakt sundali, tak mě to sice zdeptá až na strop a ano, některá příběhová témata zařvou spolu s ní (tak jako v tom prvním seriálu, kde smrt postavy způsobila že dost věcí přestalo být významných), ale tomu seriálu by to z mého hlediska diváka dost přidalo.

Ostatně to je třeba podle mě jeden z důvodů, proč je Game of Thrones tak oblíbená. I když není nijak zvlášť vražedná (znám brutálnější knížky i seriály s mnohem větším countem mezi hlavními postavami), tak prostě všechny ostatní seriály jsou dneska tak nevražedné, že lidi už praktcky zapomněli co to je, mít o postavu skutečnou obavu a skutečně se zajímat o to co se jí stane, protože si tím nemůžou být jistí.


(seriály nejmenuju záměrně, protože vím, že je někteří z vás sledují taky a že jsem v ději před vámi)
Autorská citace #26
15.4.2015 11:27 - Quentin
Mě přijdě, že tu někteří přiznávají vypravěči mnohem víc kontroly než ve skutečnosti má. Kdy postava umře určuje převážně hráč a pravidla. Prostě hrajete a hrajete a hážete kostkama a nějak to dopadne. Jestli je nějaká scéna hlavní nebo vedlejší nikdo nestíhá řešit.

Naštěstí je hra nastavená tak, že smrt přichází převážně v klimatických momentech (postavy mají životy, mookové jsou slabší než bossové etc.), ale že by režisérská ruka vypravěčova určovala, jestli teď postava umře nebo ne, u nás rozhodně neplatí.
Autorská citace #27
15.4.2015 11:51 - York
sirien píše:
Poznámka, že na one-shotu postavy naopak nezabíjet, mě tak docela zaujala (...aby si stihli i zahrát, když se hraje tak krátce? Jiný důvod mě asi nenapadá...).


Ano, to je hlavní důvod. Smrtelné nebezpečí kromě toho taky často vede k vážným zraněním a s těmi se blbě účastní akce zahrnující další smrtelné nebezpečí. Na oneshotu bez plot imunity není v principu nic špatného (rozhodně je lepší skončit hru o hodinu dřív, než umřít uprostřed dvouleté kampaně), k některým tématům se to vyloženě hodí, ale bezpečnější je hráčům postavy nezabíjet - nechodím vést oneshoty proto, abych tím hráče odradil od další hry.

sirien píše:
V kronikách to je složitější a dost lidí má zažitý názor že plot immunity je cool protože podporuje příběh. Což... úplně... asi nesouhlasím.


Tak to určitě ne. Plot imunity je zavádějící pojem, protože fakticky znamená imunitu hráče před vyřazením jeho postavy ZE HRY, nikoliv z příběhu*.

edit:
Ok, tak nakonec musím popřít sám sebe - nejde jen o vyřazení ze hry, to by spravila i nová postava, jde o vyřazení hráče z jeho místa v příběhu. Takže to nakonec asi ani tak zavádějící pojem není.
Autorská citace #28
15.4.2015 12:03 - ShadoWWW
Důležité taky je, jak dlouho trvá příprava nové postavy. Jestli je to otázka půl hodiny, nebo dvoudenní maraton.
Autorská citace #29
15.4.2015 13:21 - Hunter
Hraju dvě kampaně - jednu v SW Saga a druhá ve starém dobrém DrD (teď už s mocným číslem 1.6) :-).

K one shotům - mám jich něco za sebou, hlavně na conech, nebo když jsem pořádal turnaje v DrD na Pragoconu. Postavy umřou jen pokud se hráč "snaží" - vlastní blbostí, úmyslem, nebo rozhodnutím neustupovat. Ve finálním boji na konci hry jsem zvyklý to posadit tak, aby šance umřít byla výrazně větší, ale stále ještě vzdálená. To proto, že to byly propagační hry a lidi mají větší radost, když to "zvládnou s odřenýma ušima", než aby jako fajnšmekr jásali nad epickou smrtí.

Ad kampaně. Obě mají společné to, že je hrajeme pro zábavu, v uvolněné atmosféře, kde létají vzduchem i hlášky hráčů a offtopic komentáře. Lidé se přišli pobavit, socializovat a užít si dobrodružství. Obvykle pracující hráči, kteří to mají spíš jako relax.

K SW Saga - hru hrajeme asi čtvrtý, nebo pátý rok. Military kampaň, takže bojů dostatek. SW Saga nabízí sebezáchovu tak, že postava dá snadno dostupný resource (force point) a i když by měla "umřít", tak je místo toho stabilizovaná. Ano, pokud k ní někdo přistoupí s tím, že jí dodělá, zasáhne ji výbuch granátu hozeného na enemáka vedle ní apod - může jí to "dozabít", potažmo platí znovu resource. Protože jsou ty force pointy dostupné, navíc je dávám jako odměnu za zápis ze hry, tak je může mít každý. Nastavuje to heroický způsob hraní, odlehčení a opravdu skoro nemožnost "umřít".
Moje představa smrti postavy je, že jí enemák složí (v tom problém vůbec nevidím) a pak, pokud zbytek družiny se o bezvědomého člena nepostará, tak ho i enemák coup de grace dorazí = musí k jeho zabití přispět nečinnost kamarádů.

Postavy co umřely: 1 - Fibriho a to primárně proto, že hráči znalému pravidel se to v hlavě neseplo, postava dělala kraviny a družina ho to nechala udělat (tím nemyslím, že za to měli zodpovědnost, ale nevytáhli ho z toho, do čeho dobrovolně vlezl).

Dračí doupě - hrajeme, mno, to bych se musel zeptat Sparkle, kolik už je Dáňovi, ale asi osm let? Tak něco. Hru hrají dva druhy hráčů - jedni jako relax, tj. nevážně, další naopak vážně s vnitřním prožíváním apod.
Plyne z toho velký rozdíl v atmosféře, kdy je vytvořená atmosféra rozbita občas "relaxujícím" hráčem (offtopikovou hláškou). Opět to vedu jako heroic fantasy a smrt postav nemá být "konečná". K dispozici tedy byly léčivé lektvary (oživí čerstvě mrtvého), potažmo speciální záchrany.
Neřeším, jestli na kostkách to padlo dobře, nebo špatně, jestliže jsem postavu sejmul, budiž. Obvykle je ale možnost si postavu zachránit - opět pomocí resource, kterou jsem přenesl z SW Saga - destiny bodů. Ty mají šanci postavu udržet nad vodou.
Opět ale platí, že postava a hráč musí do něčeho vlézt po hlavě a nebýt ochotný včas zdrhat. Záchrana postavy je možná, pokud chce družina. Takové situace ale jsou spíše výjimkou. Kdo může umírat je válečník, který nese na sobě tíhu útoků protivníka (zbytek se zbaběle schovává, nebo se vznáší ve vzduchu a upřednostňuje střelecký souboj). Navíc je to i ten hráč, co upřednostňuje vážný styl hry. Občas se ho ptám, kolik ti zbývá životů? A on zavrčí něco jako "dobrý, ještě stojím, neptej se, za kolik ta rána byla?" - z toho chápu, že to pro něj má jinou atmosféru a je připravený s postavou v boji zemřít.

Počet smrtí: 5, z toho trvalé 0. Část řešena pomocí lektvarů života (oživení), část pak přeléváním životní síly a herní ztrátou (posledně to postavu stálo část vědomí, co se nechtěla už do těla vrátit) apod.

Ohledně nových postav. Oba systémy docela drsně postihují nižší level (malá šance na zásah, menší výkon, obrany apod) - takže v praxi nabízím postavy na o jedna nižší úrovni. Ve specifickém případě, kdy hráč má sám zájem, pak začíná na např. o 4-5 nižší (z 15. úrovně na 10.-11.) a je to spíš brané jako předěl a vyjádření toho, že po světě tolik high levlových postav nepobíhá. Dotyčný ale pak levluje dvakrát až třikrát rychleji, nežli ostatní - cca tak, aby o dvě hlavní úrovně dál byl již na stejné jak ostatní.
Autorská citace #30
15.4.2015 13:34 - sirien
Hunter píše:
To proto, že to byly propagační hry a lidi mají větší radost, když to "zvládnou s odřenýma ušima", než aby jako fajnšmekr jásali nad epickou smrtí.

Tohle hodně záleží na žánru... třeba v takovém hororu a jeho variacích lidi na konci vypadaj občas skoro zklamaně, když to rozdejchaj :)


Hunter píše:
Počet smrtí: 5, z toho trvalé 0. Část řešena pomocí lektvarů života (oživení)

Tohle jsou metody, které se mi nikdy nelíbily. Přišlo mi to jako podvádění.

Když nechci aby postavy umíraly, tak se na tom dohodnu nebo sáhnu po systému, který dává hromady saves (nebo rovnou nějakou stop mechaniku na přežití). Nechat postavu umřít a pak jí resurrectnout je takové... hrozně nerozhodné, navíc ta smrt pak ani není vlastně brána vážně.


Jiné to je když oživení provází nějaké brutální náklady či rizika (jakože se do toho pak skupině a mnohdy ani hráči mrtvé postavy či postavě samotné možná ani moc nechce). Reálné riziko smrti oživujícího (life for life, bro...), posedlosti (oživení skrze paktování s Temnými silami...) a podobné srandy. Prostě ty drsnější kousky z tohodle seznamu.

Ale jako herní option mi to přijde takové dost divné...


Jediné kde mi to snad nevadí jsou death cheatingy v Mage (true resurrection tam úplně neni, resp. je, ale to combo sfér co se k tomu musí složit je dost mimo možnosti - ale jsou tam různé "reflexivní" vtípky jako okamžité vrácení času, zachycení života právě zemřelé postavy atp.), ale tam to tak nějak patří k věci (tématu, žánrové stylizaci a celkovému vyznění té hry)
Autorská citace #31
15.4.2015 17:39 - York
Když to tak čtu, tak jsem si uvědomil, že jsme nedávno ve hře narazili na zajímavý problém - hráčům přišlo divné, že stejná pravidla, jaká chrání jejich postavy, platí i pro jejich protivníky. Postava se pokoušela podříznout (tuším svázaného) nebožáka - ovšem neměla na to dost času, bylo to uprostřed boje a věnovala na to pouze jednu akci. Mechanika řekla, jaké zranění cíl utrpěl - bylo sice smrtelné, ale v systému ani takové zranění neznamená nutně okamžitou smrt (s výjimkou speciálních situací typu rozdrcení padající skálou), včasným lékařským zákrokem je stále možné umírajícího zachránit (tj. nepomůže si sám, někdo jiný ho ale stále zachránit může*).

Teď už se s tím teda hráči snad nějak smířili, ale když se zrovna tohle pondělí přidával nový hráč, tak považovali za důležité mu to extra zmínit.


* Záleží ovšem na jeho schopnostech a na tom, jak moc jde zranění pod mez smrti. Po zásahu za několikanásobek životů už postavě nepomůže nikdo.
Autorská citace #32
15.4.2015 18:47 - Jerson
V současné kampani se nemusím moc bát, že bych byl na hráče moc přísný a zabil je "neoprávněně", protože mi pravidla dají celkem jasně najevo, kdy se hráč rozhodl hrát si na příliš velkého tvrďáka, pokoušel štěstí a nepřátele až příliš a mělo by se mu to vymstít.
Na druhou stranu hráči hrají spíše opatrněji (což je dané i tím, že ne všichni nosí zbraně a pak je jejich ochota k bojovým řešením velmi malá), takže smrtelná situace hrozila jen málokrát a zatím nikdo nezemřel.
Autorská citace #33
15.4.2015 19:06 - Meldin
sirien píše:
Meldin: jak přesvědčíš hráče o tom, že je smrt postavy reálná možnost, když se zabití postavy vyhybáš? To by mě docela zajímalo, protože jestli na to máš nějaký recept, tak to může být hodně užitečný trýček do repertoáru.


Pokud jde o tipy jak varovat hráče, tak to vždy záleží na konkrétní situaci. Já nemám žádnou speciální taktiku. Co dělám já je, že se snažím postavám co možná nejpřesněji popsat jejich situaci a to postavám umožní dobře odhadnout míru rizika. Postavy vědí, že když předtím pobily 10 koboldů. Jak těžké pro ně bude jich teď pobít 15. Jiné to je v momentě, kdy hráči míru rizika odhadnout nedokážou (neví co je za dveřmi nebo je ve hře nějaká neznámá mocná postava - nekromancer - jehož schopnosti postavy vůbec neznají) pak je na postavách jakou taktiku zvolí. Avšak ani necromancer nezná schopnosti postav (neví jestli budou jednoduchou kořistí nebo jestli před nimi bude muset ustoupit - bude je zkoušet než použije svoje schopnosti naplno), takže se nestane, že by seslal hned na začátku tak silné kouzlo, že by rovnou zabilo nějakou postavu. Postavy si tohle dobře uvědomují...vědí, že síla útoků nepřátel se může časem zvyšovat a pokud jsou už nějak zraněné nebo vidí, že mají problém nepřítele vůbec zasáhnout, tak je většinou dost času k ústupu. Co postavy dokáže přesvědčit, aby si zvolily raději ústup např. v uvedeném boji s nekromancerem je například barvitý popis efektu kouzla které se nekromancerovi nepovedlo (postava uvidí sebe jak se její meč pak i ruka a nakonec celé tělo rozpadá na prach) nebo uvidí záblesk do budoucnosti (jak nekromancer sesílá kouzlo, které postavu naprosto znehybní a nekromancer k ní přichází a postupně z ní vysaje životní sílu a postava padá mrtvá k zemi). V případě, že jde o souboj zbraněmi, tak postavě po prvním útoku popíšu jaký měla pocit z útoku neznámého rytíře (popíšu postavě, že při útoku na něj měla pocit, že vykryl její úder ještě dřív než se napřáhla mečem nebo že jeho útok, i kdyby třeba nezasáhl, byl tak silný, že se s takovým doposud nesetkala a že se nejspíš jednalo o veliké štěstí, že jí jenom zranil. Jako DM neovlivním když postava udělá nějakou velkou chybu, ale i tak mohu leccos zachránit pokud vidím, že snaha byla. Pokud jde o mě tak na prvním místě je zábava hráčů...realizovat vražedné choutky si můžu například při klepání řízků...při tom se moc škody udělat nedá :D
Autorská citace #34
15.4.2015 21:40 - sirien
Meldin: Asi jsme se nepochopili :) Když je smrt postavy reálná možnost na stole tak nemám problém dát najevo, že moment kdy začne hrozit se blíží nebo nastává, o to mi nejde.

Z toho cos psal jsem ale pochopil, že v situaci, v níž je social contract nejasný nebo rovnou zabití postavy zapovídá (popř. to systém efektivně dost znemožňuje) je možné z pozice GM, který postavu zabít nechce (tj. neudělá to) přesvědčit hráče o tom, že jim smrt postav opravdu hrozí. Tj. vyvolat iluzi rizika, které reálně neexistuje.

Mě tohle nikdy nešlo. Hráčům vždy rychle docvaklo, jak je hra nastavená a když jsem postavy zabít nechtěl, tak to poznali, ať sem dělal co sem dělal.


York: možná načase se jich zeptat, jestli by jim to nevyhovovalo změnit, když je to pro ně tak zarážející?
Autorská citace #35
15.4.2015 22:44 - MarkyParky
Sirien:
Osobně mám zkušenost, že např. u některých sociálních konfliktů, kde hrozí věci jako ostuda, pošramocení pověsti, tlak jednak v rozporu s motivy postav či postavy prostě dostanou jen slovně "napráskáno", mi hráči reagují obdobně intenzivně, jako u bojů na život a na smrt.

Zrovna nedávno družinu hrdinů "vypráskala" ze svého bejváku mamina od dětí s pánvičkou v ruce.
- silou na ní nemohli, zabití/zmlácení maminy od dětí jen protože vytahla pánvičku, by v tom městečku neobhájili
- a v sociálních skillech měla zrovna těžce navrch

Intenzita, s jakou se snažili z toho konfliktu vysekat a vycouvat tak, aby to bylo se ctí a nepošramotili si pověst, byla srovnatelná s úprkem z boje, kde jde o kejhák a prohrávají.
(a nutno podotknout, že si to s maminou při první další příležitosti, kdy méli trumfy v rukou oni, šli vyříkat a dali jí to první vítězství sežrat i s navijákem ;o)


Možná by podobného efektu šlo využít i v těch soubojích, kde je smrt zapovězená v "social contractu". Pohrozit postavám, že prohra sice znamená, že nezemřou, ale zároveň bude znamenat pohrdání od okolí, šrám na pověsti jinak neporazitelných hrdinů a pod...
Autorská citace #36
15.4.2015 23:03 - sirien
Marky: no, rozhodně to dodá drama (ostatně stejně jako např. zranění, pokud hraješ v systému, kde má toto dlouhodobý efekt, jako např. ve Fate), ale jestli to vyrovná tu skutečnou brutální tenzi kterou vyvolá riziko smrti postavy (a tím i konce všech souvisejících příběhových linií, záměrů, vztahů atd.) si jistý nejsem (minimálně ne v dlouhodobé kronice).

Zostuzení (zranění) totiž v dlouhé kronice je prohra, ale nechává postavu ve hře a tím nabízí možnost nápravy nebo srovnání účtů. Smrt je prostě smrt.
Autorská citace #37
15.4.2015 23:15 - MarkyParky
Netuším, to byl jen okamžitý nápad, když jsem vás četl. Vyzkoušené to nemám, protože v mých hrách smrt skoro vždy přítomná je, až na tu jednu PI kampaň (kde zase není potřeba).
Autorská citace #38
16.4.2015 15:25 - York
sirien píše:
možná načase se jich zeptat, jestli by jim to nevyhovovalo změnit, když je to pro ně tak zarážející?


Nemyslím si, že by jim to nevyhovovalo, šlo spíš o první konfrontaci s tímto konceptem.

MarkyParky píše:
Možná by podobného efektu šlo využít i v těch soubojích, kde je smrt zapovězená v "social contractu". Pohrozit postavám, že prohra sice znamená, že nezemřou, ale zároveň bude znamenat pohrdání od okolí, šrám na pověsti jinak neporazitelných hrdinů a pod...


Rozhodně. Nejen v tabletop RPG platí, že cokoliv s dlouhodobým dopadem má v konečném důsledku větší sílu než (definitivní) smrt postavy. Jediné, v čem smrt nejde trumfnout, je její dramatická síla za předpokladu, že hráči na postavě opravdu záleželo.

Aby to fungovalo, tak ale musí mít postava v konfliktu co ztratit a hráč to tak musí brát. A nesmí se to dít moc často.
Autorská citace #39
16.4.2015 15:33 - sirien
York píše:
Rozhodně. Nejen v tabletop RPG platí, že cokoliv s dlouhodobým dopadem má v konečném důsledku větší sílu než (definitivní) smrt postavy. Jediné, v čem smrt nejde trumfnout, je její dramatická síla za předpokladu, že hráči na postavě opravdu záleželo.

No tak s tím moc nesouhlasím.

Jediné, co přebíjí v míře hráčského odporu smrt postavy je její dlouhodobé či trvalé zdegradování (zkriplení, dementace, trvalá oslabení) a pointa není v tom, že by to bylo nějak horší ale prostě v tom, že to tu postavu kazí a protože postava je spojnicí hráče s fikcí tak to tomu hráči kazí hru jako takovou.

Tj. tohle je rozdíl v rovině "nežádoucí výsledek ve hře" vs. "zkažení hry jako takové".
Autorská citace #40
16.4.2015 15:41 - York
Smrt postavy hráči taky celkem spolehlivě zkazí hru a přetne jeho spojnici se stávajícím příběhem.

V tomhle případě jsem nicméně neměl namysli zkryplení postavy, jako třeba zlomení pověsti neporazitelného šermíře (pokud si na tom postava zakládá), smrt blízké osoby, (dočasnou) ztrátu ikonického předmětu, vypovězení ze služby lenního pána (třeba pokud jde o postavu samuraje), atp.

Proto jsem taky napsal ten dodatek, že to musí být něco, co hráč bude brát jako ztrátu (a nikoliv opruz), a že se to nesmí dít moc často.
Autorská citace #41
16.4.2015 15:58 - sirien
York píše:
Smrt postavy hráči taky celkem spolehlivě zkazí hru a přetne jeho spojnici se stávajícím příběhem.

Jenže nová postava mu dá novou vazbu.

Rozdíl je v tom že zkriplená postava mu zkazí hru a efektivně také zabije (subjektivně) mnohý herní obsah, ale navíc ho v tomhle stavu dál drží, zatímco zabití postavy ho nenutí se v tom ještě dál patlat.

Kromě toho smrt postavy lze pojmout i heroicky, nebo fatalisticky atp. a poměrně snadno se s tím pak dá dál pracovat, ale zkriplení postavy se "prodává" fakt blbě a pracovat s tím pak je naopak dost těžký.


To co navrhuješ je v podstatě totéž co píše Marky mi přijde - takové ty věci o které jde, ale které se dají překousnout nebo se pak dá hrát o jejich navrácení. Ale to už prostě není totéž podle mě - právě tím, že to je napravitelné.
Autorská citace #42
16.4.2015 19:56 - MarkyParky
Tak popravdě zkryplit někomu postavu tak, že bude opruz s ní hrát a pak ho "za trest" za předchozí neúspěch nutit ho s ní hrát, bez možnosti restartu/nápravy, to je teda těžce mimo mojí preferenci.


Nicméně když už jste ty resety nakousli - Sirien má pravdu v tom, že vytvořit nové vztahy s novou postavou je strašné rychlé a jednoduché - a jak jsem psal výše, už jednou se mi stalo, že hráč se chtěl zbavit zodpovědnosti za předcházející činy své postavy právě smrtí + restartem.

Bylo to pro něj výrazné "jednodušší" varianta (1 souboj, konec a jedeme dál s novou postavou), než napravování nebo další žití s hříchem na bedrech, které by trvalo dvě až tři sezení, než by se normalizovalo.
Autorská citace #43
16.4.2015 21:15 - Jerson
Také jsem si vyzkoušel, že hra může být pro postavy dost nebezpečná i v případě, že nemůžou umřít, protože riziko ztráty pravé ruky je pro hráče horší než smrt postavy.
Nicméně v kampani vůbec není jednoduché místo mrtvé postavy nasadit jinou a "vytvořit si vztahy s novou postavu je strašně rychlé a jednoduché" - u nás to rozhodně neplatí. Hlavně si ale nejsem jist, zda by hráč, který už má zkušenosti z kampaně dokázal dost věrohodně zahrát postavu, která o pozadí celé věci nemá ani ponětí, osobně tomu moc nevěřím.
Autorská citace #44
16.4.2015 21:57 - MarkyParky
Jerson píše:
Nicméně v kampani vůbec není jednoduché místo mrtvé postavy nasadit jinou a "vytvořit si vztahy s novou postavu je strašně rychlé a jednoduché" - u nás to rozhodně neplatí.


Pomiňme teď onu extrémní situaci, kdy někdo umírá, protože chce exploitovat "levný" reset a vraťme se k "běžným" důvodům vstupu nové postavy do kampaně:

- příchod nového hráče s novou postavou
- příchod nové postavy po (regulérní) smrti postavy předcházející

Jaký je obecný důvod k tomu neudělat vytvoření vztahů rychlé a jednoduché? Máš nějaký konkrétní důvod, proč by takový hráč měl vstupovat do hry s postavou v "méněcenné" pozici a vztahy teprve budovat za hry?

Já se ptám, protože jsem to tak kdysi hodně dávno dělával a nechával jsem nové postavy (ať už kvůli novému hráči/smrti předcházející postavy) vstupovat do hry bez jakýchkoliv vazeb a nechával je, ať si všechno vyřeší sami.

Prakticky jsem ale neustále narážel na to, že ve hře zpravidla dříve dojde k nějaké názorové konfrontaci (zvlášť pokud nehraješ railroad + jsou ve hře nějaká dilemata) a při první, druhé takové konfrontaci je postava bez silných vazeb na družinu okamžitě vystavena otázce "Jaký mám vlastně důvod se teď neotočit a neodejít za štěstím jinam?".

Zkrátka zvyšuje to pravděpodobnost toho, že motiv postavy půjde proti motivům social contractu a hráče to tlačí do diskomfortu.


Z toho důvodu jsem postupně přešel k tomu, že vstup a plné zapojení postavy musí být naopak pokud možno rychlé a vazby a vztahy tam musí existovat od počátku - protože ve chvíli, kdy přijde první rozpor/dilema, ten hráč se musí mít o co opřít a říct si "Jasně, tohle je jen malá patálie a nějak se kolem toho dohadujem, ale já s nimi stejně zůstanu, protože ...."

Analogicky totéž platí o vztahu k prostředí/CPčkům/zápletce - když si postava může od počátku říct "a já tuhle neshodu překonám, protože jsme ze stejného místa/máme stejnou nemesis/máme společný megaquest", tak je to pro mne mnohem přínosnější, než když si hráč musí řít "tak já to s nima teda vydržím a postavu nějak přiohnu, protože si s nimi přece chci zahrát".
Autorská citace #45
16.4.2015 22:22 - sirien
MarkyParky píše:
Jaký je obecný důvod k tomu neudělat vytvoření vztahů rychlé a jednoduché? Máš nějaký konkrétní důvod, proč by takový hráč měl vstupovat do hry s postavou v "méněcenné" pozici a vztahy teprve budovat za hry?

Ve hrách s určitým tématem a stylem (a v některých žánrech implicitně) je přímo daná nedůvěra postav vůči vnějšímu okolí. Nová postava tak narazí na "bariéru", kterou skupina utváří mezi sebou a svým okolím (nebo dokonce kterou každá PC sama za sebe utváří mezi sebou a svým okolím včetně jiných PC)

Player-protection pro prolomení této nedůvěry vůči nově příchozí PC je mnoha hráči vnímáno jako silná nežádoucí inkonzistence v příběhu a vytvoření sitauce, která nové postavě pomůže nenásilně "zapadnout", je mnohdy netriviální záležitost.

(podobně lze v některých hrách narazit na new-bee efekt, kdy nová postava trpí implicitním deficitem v propojení svého backgroundu s příběhem, který nelze jen tak snadno "okecat". Zde může být řešením překlopení již zasazené NPC do PC, nicméně to už znamená že poruce musí nějaká vhodná NPC být a může to zase narušit záměry GM s částí příběhu kolem oné NPC... opět netriviální úloha)
Autorská citace #46
16.4.2015 22:44 - York
Marky: Mně se docela osvědčilo, vymyslet s novým hráčem nějakou naprosto zásadní roli ve stávajícím příběhu, ideálně takovou, že s ním ostatní postavy potřebují spolupracovat.

Převedení NPC na PC, jak píše Sirien, je taky dobrá varianta.

Problém ale je, že sebelíp předem připravené vztahy nenahradí vztahy vybudované v průběhu hraní, takže v tomhle ohledu souhlasím s Jersonem. Rozjíždět novou postavu může být pekně frustující, zvlášť když to děláš několikrát po sobě. Když nic jiného, tak tím přijdeš o celou historii a nemůžeš na ni navazovat. Sice třeba dobře víš, o co tomu NPCčku jde, ale můžeš se tak leda kousat do rtů, protože tvoje nová postava to neví.
Autorská citace #47
16.4.2015 23:15 - MarkyParky
Sirien:
To jsi sice hezky vyjmenoval úskalí, se kterými se můžu při snaze postavu rychle a nenásilně zapojit setkat, ale není to odpověď na moje otázky a dokonce s některými částmi nesouhlasím.


Zaprvé téma/žánr hry tady působí přesně opačně než říkáš. Ve chvíli, kdy mi téma/žánr implicitně vtiskávají bariéru v podobě nedůvéry k nově příchozímu a já zároveň na úrovni social contractu chci, aby se nová postava co nejrychleji plnohodnotně zapojila, tak je to o důvod VÍC, nikoliv míň, aby případné bariéry byly překonány už před samotným uvedením postavy do hry.


Zadruhé prolomení nedůvěry vůči nově příchozí PC není (jak jsem psal výše) zdaleka jediným nástrojem, který můžu pro zapojení nové PC použít. Takže pokud hráči odmítnou naroubovat si nějaké vztahy s nově příchozí postavou, tak to samo o sobě zdaleka není důvodem k tomu nechat chudáka novou postavu se plácat v nějakém vakuu a řešit dilema, zda se s partou lidí, co ji zjevně nevěří, vůbec taha.
Tu bariéru zkrátka jen ji musím prolomit jinými prostředky (např. vytvořím nové PC vztah k prostředí/zápletce natolik silný, aby jej zbytek družiny akceptoval a doufám, že tenhle vnější tlak vydrží dost dlouho na to, aby si postava v mezičase důvěru zasloužila).


Co se týká toho, jak moc triviální/netriviální záležitost to je, to už je na stylu a schopnostech toho, kterého GMa/hráče. S ohledem na četnost a s ohledem na to, že vytváření postavy zpravidla neděláš v časovém pressu, ale naopak tomu dedikuješ nějaký čas, mi citlivé a rozumné zapojení nové postavy přijde mnohem snažší, než např. mnohem častější vytváření oslích můstků mezi dobrodružstvími, když některá postava jednou chyběla nebo improvizace, když postavy uhnou hodně mimo připravený kontext hned na začátku sezení a ty ho prostě musíš odvést "z hlavy".


Takže mě tahle zdůvodnění nepřišly důvodem, proč ty bariéry nepřekonávat, i když uznávám, že jsou cenná v tom, že upozorňují na co si dát bacha, když se rozhodnu je se vstupem postavy rovnou překonat.

York:
Jasně, to říkáš jinými slovy něco obdobného co já výše.

Ale pořád nechápu, jaký může být motiv to cíleně neudělat... (teda krom motivu "chci si zahrát získávání důvěry bez backgroundu").
Autorská citace #48
16.4.2015 23:29 - sirien
Pokud existují bariéry proti důvěře v novou postavu (např. při hraní špionážního thrilleru), pak adekvátní intro zajistí spolupráci, ale nikoliv přijetí postavy do skupiny a navázání "plnocenných" vztahů.

Zároveň neříkám, že novou postavu zapojit nejde, jen poukazuji na to, že v některých případech to není triviální a že i úspěšné připojení nové postavy ke skupině nemusí zdaleka implikovat snadné či rychlé navázání nových vztahů. Mimochodem znám i hráče, a není jich málo, kteří by ani v pozici nově připojovaných v takovém případě o to "rychlé" zapojení nestáli a mnohem radši si půjdou odehrát tu těžkou cestu, bez ohledu na spojené komplikace.
Autorská citace #49
16.4.2015 23:44 - MarkyParky
Jenže takový hráč ti to, že to nechce "rychle", řekne právě v procesu generování backgroundu nové postavy, ne?

Navíc, pokud si o to sám řekne, tak
- jednak asi nebude trpět deficitem, protože pro něj právě to překonávání bariéry bude to hraní, které bude saturovat jeho preference.
- a druhak si můžeš hned vzápětí vyjasnit, proč se tedy k družině přidává, aniž by to bylo v rozporu s jeho preferencí odehrát si získání důvěry se vším všudy



Jinak v souvislosti s tímhle mě teď napadlo tu svoji zkušenost přeformulovat ještě o chlup jinak, čitelněji:

Moje zkušenost říká, že pokud dojde ke vstupu nové postavy (ať už kvůli smrti steré nebo protože vchází nový hráč), je poměrně zásadní znát dobrou odpověď na otázku:
- Pro novou postavu: "Proč se při prvním vážném rozporu k téhle bandě neotočím zády."
- Pro ostatní: "Proč při prvním vážném rozporu tohodle newbieka nepošleme k šípku."

Je celkem jedno, jestli odpovědí budou vztahy uvnitř družiny nebo vztahy mezi nově příchozím a prostředím, ale je důležité, alespoň pro prvních pár sezení, mít silnější odpověď, než jen "protože spolu chceme hrát..." na úrovni social contractu.
Autorská citace #50
17.4.2015 01:59 - Hunter
Jeden z důvodů, proč jsem extrémně proti zabíjení postav jako GM je právě nutnost nejen strávit hromadu času nad tvorbou (mechaniky) postavy, ale právě vymýšlet, kde se sakra vzala, proč se chce připojit a proč by proboha mezi sebe měli někoho brát.
Jediné, co mi funguje dlouhodobě je "družina potřebuje něco vyřešit, sama to nedá, potřebuje někoho dalšího, co to umí" - nic jiného mi nefungovalo na dlouhodobém principu. Dost často to vedlo k tomu, že nový hráč nevydržel, tolik se nezapojil, protože ho nezapojí družina.

EDIT: A když si vezmu, že hrajeme pravidelně co týden, potažmo co dva týdny, něco vymyslet a aby byla vhodná příležitost (jak chcete připojit postavu uprostřed liduprázdné pustiny? Nebo uprostřed oceánu?) mi snadné nikdy nepřišlo, natož jednoduché, jak Marky zmiňuješ pro tvorbu vazeb a bourání bariér.
Mě totiž vždycky přišlo "podezřelé", když se ve filmu nebo knížce jen tak někdo připojil a pak se z něj klasicky vyklubal záporňák, kterého si nikdo překvapivě nevšiml, ani včas neodhalil...

Navíc... To, že se připojuje nový hráč je problém k řešení hráčů a GM, ne postav. Ty nemusí chtít nikoho dalšího. A z přenesené logiky tohohle, pokud to není někdo, kdo chce hrát podvraťáka a družinu podtrhnout, tak to "režisérsky" odmávnu s tím, že "prostě ho berte a hrajte své postavy s rezervou".

Btw. měl jsem dneska debatu s hráči na téma úmrtí postav. Skončili jsme na relax "filmovém" stylu. I tak mě přesvědčovali, že vidí hrozbu smrti jako reálnou, stejně jako obtížnost hry. A to, že nikdo "trvale" nezemřel po 8 letech hraní jim vůbec nevadí. Naopak jsou za své "staré" postavy rádi.
Tlak a stres z možnosti smrti prožívají, i když na ní vlastně "nikdy" pořádně nedošlo. Z výše zmíněných dvou možností "filmového" a "jako v přírodě" stylu tak jsme uprostřed. Hrajeme na vážno s rizikem smrti a ztráty, ale obě strany se jí snaží vyhnout, respektive dodat smysl.


A ohledně nových postav obecně, zavisí na stylu, ale nikdy jsem nehrál něco, kde by mi smrt a tvorba nové postavy přišly fajn, natož jednoduché. Nejčastěji jsem řešil hlavně to, jestli vůbec chci hrát dál. Obtížně jsem hledal touhu hrát novou postavu, nový koncept, znovu se připojovat. I z tohohle hlediska, protože jsem zvyklý dodat k postavě tři stránky backgroundu, nápady na provázání, na osobní questy, příběhové linie apod, je pro mě smrt postavy vyřazením z hry na měsíc, ne-li napořád.
Autorská citace #51
17.4.2015 05:32 - sirien
8 let hraní co týden až dva tutéž kroniku. Tvůj věcný příspěvek diskusi byl právě zcela zahlušen mou touhou Ti závistivě zakroutit krkem...


(každopádně to že po 8 letech kdy neumřela postava považují možnost smrti za reálné riziko je pro mě dost... zvláštní informace)
Autorská citace #52
17.4.2015 06:23 - MarkyParky
Hunter píše:

A když si vezmu, že hrajeme pravidelně co týden, potažmo co dva týdny, něco vymyslet a aby byla vhodná příležitost (jak chcete připojit postavu uprostřed liduprázdné pustiny? Nebo uprostřed oceánu?) mi snadné nikdy nepřišlo, natož jednoduché, jak Marky zmiňuješ pro tvorbu vazeb a bourání bariér.

Uprostřed pustiny nebo oceánu mi to vždycky přišlo spíš jednodušší. Tam totiž v zásadě nebývají žádné intrikující frakce, které by vyvolaly přehnanou nedůvěru. Jen příšery, divošké kmeny, hlad a žízeň a tlak na co nejširší spolupráci v zájmu pouhého přežití. Vrátím-li se k těm dvěma otázkám výše, tak tady je odpověď celkem zřejmá: ať už je nová postava osamělý trosečník, zajatec divokého kmene nebo misionář, který přecenil své síly a má po krk pralesa/pouště/hor, družinka je pro něj v tuhle chvíli jízdenkou zpátky "mezi lidi".
S ohledem na to, že nějakou dobu se v tom prostředí pohybuje, je naopak pro družinku takový zajatec vítanou posilou a studnicí informací o okolním prostředí.
A nakonec v takovém prostředí není příliš těžké do toho z pozice GMa sáhnout a vytvořit ledy lámající kritickou situaci, která je morálně "černobílá" a dovolí novému členovi ukázat co v něm je a že je platným členem.

Samozřejmě nebude to fungovat a bude to působit divně, pokud budou postavy umírat jako na běžícím pásu a po každé smrti "náhodou" najdou trosečníka na ostrově nebo záchranném člunu.
Nicméné pokud je smrt ojedinělá, ale čas od času přítomná, pak to je právě divočina daleko od civilizace a intrik, kde mi přijde mnohem snažší postavu věrohodně vložit.
Autorská citace #53
17.4.2015 06:49 - sirien
MarkyParky píše:
osamělý trosečník, zajatec divokého kmene nebo misionář

hey, complete stranger in the middle of wasteland / ocean where nobody sane travels alone (actually at all), just in the middle of our noble quest! Lets let him join the party...

what could possibly go wrong...
Autorská citace #54
17.4.2015 08:14 - MarkyParky
Sirien píše:

hey, complete stranger in the middle of wasteland / ocean where nobody sane travels alone (actually at all), just in the middle of our noble quest! Lets let him join the party...

what could possibly go wrong...

Co? Jak? Nechápu...

V první řadě dost podceňuješ význam altruismu, který by sám o sobě mohl být silným motivem pro přijetí bez ohledu na to, jestli je to NPC nebo PC. Tedy pokud GM nebyl natolik důsledný, že v předchozích 20 sezeních po zásluze potrestal každý dobrý skutek - v takovém extrémním případě asi altruismus nezabere. Ale berme takovou normální hru, kde se dělat dobré skutky zkrátka vyplatí, ať už pro ten pocit nebo z důvodů materiálních...


V druhé řadě zapomínáš, že "social contract" pravděpodobně říká, že hráči chtějí spolu hrát. Přestože pro postavy je to neznámý cizinec, pro hráče to není bezvýznamné CPčko.
Případná backstory pro novou postavu tedy nenese na bedrech celou zodpovědnost za přijetí člena do družiny - nemusí být tak dokonalá, aby donutila neznámého do party přijmout za každých okolností. Jejím úkolem je motiv hrát spolu "pouze" podpořit uvěřitelným a postavami akceptovatelným zdůvodněním a to klidně i na omezený čas.

Mimochodem, on social contract v tomhle zasáhne i pokud to bude CPčko - protože hráči podvědomě či vědomě na přítomnost CPčka, volajícího o pomoc, zareagují a vezmou ho mezi sebe, už protože ho tam GM dal a hráči tedy očekávají, že se to rozvine v nějakou zápletku.
Možná budou hrát ostražité postavy, ale toho osamělého trosečníka tam velmi pravděpodobné nenchají, pokud k tomu výslovně nebudou mít důvod.


No a do třetice všeho dobrého - odpovězme na tu tvoji otázku, co se vlastně může zvrtnout? No rozhodně ta nová postava může udělat nějaký podraz - jenže to je míč na straně té nové postavy. A tu zase ovládá hráč, který nechce, aby se to zvrtlo, ne?
Autorská citace #55
17.4.2015 08:59 - wlkeR
Myslím, že přijetí nové postavy jako náhražky za právě zesnulou hezky řeší první Gamers :D

The Gamers (dle IMDB) píše:
The Gamemaster: Guys, please! I want you to roleplay this. Remember you've never met this guy before, the last guys you met tried to kill you, and you're standing in the ruins of an evil, cursed castle. Just act appropriately.
Magellan: Hello, I'm Magellan, a traveling mage. I notice your group has no wizard.
Rogar, the Barbarian: You seem trustworthy. Would you care to join us in our noble quest?
Magellan: Yes. Yes I would.


Toliko řečeno, já už si při znovu-budování družiny po smrti/odejití hráčské postavy rozbil tlamu tolikrát, a přitom stačilo jediné: zajistit, aby novou postavu někdo znal. Třeba jako dlouho ztraceného kamaráda (nebo prudiče) z dětství. Pokaždý když jsem tohle zařídil - chodili jste spolu do školy, bydlel dva baráky od vás a kdysi dávno záhadně zmizel - tak nebyl s novou postavou žádný problém. Kdykoli to bylo něco jiného, ať už sebeepičtějšího - ne. Vždycky se našel někdo, kdo měl s novým přírůstkem problém, i když tento normálně spolupracoval a kolikrát zachránil bandě zadek.
Autorská citace #56
17.4.2015 09:10 - sirien
MarkyParky píše:
Co? Jak? Nechápu...

:)
Zkoukni Gamers...

Anyway, point is, že to jak situaci vykresluješ je poměrně silné překroucení všech elementů co do věci vstupují ku prospěchu Tvého tvrzení. Ignoruješ fakt, že žánrová premisa může nějaký "altruismus" eliminovat (hráls někdy Vampire? Tam si postavy nevěřej ani po dvacátý session, natož aby odhalovaly krk někomu koho sotva potkaly... takových her nebo celých žánrů můžu tahat z rukávu že zaplnim celej stůl a to se ani nepřiblížim k variantám, kdy hráči hrajou všechno jen ne good guys). Ingoruješ fakt, že storyline může být navázaná na postavy, ale hra může přitom neobsahovat plot immunity. Ignoruješ fakt, že mnoho hráčů Tě radši přiškrtí, než aby obětovali ingame věrohodnost na úkor social contract (typická pokřivení internetové komunity - tady to je brané jako samozřejmost, ale tam venku mimo naše fóra znám hafo skupin, které Ti to sousloví radši narvou do chřtánu, než aby se podle něj zachovali - což mimochodem vím z toho důvodu, že mě ho do chřtánu spolu s pár jinejma věcma párkrát narvali)


Efektivně nic z toho samozřejmě neznemožní zapojení nové postavy do skupiny, ale situaci to komplikuje, mnohdy značně. Připojení nové postavy tak rozhodně není triviální záležitost a naopak to je věc, která může v mnoha hrách vytvořit větší příběhové a herní komplikace a nutnost kličkování, než samotná smrt původní postavy.
Autorská citace #57
17.4.2015 10:17 - York
MarkyParky píše:
Moje zkušenost říká, že pokud dojde ke vstupu nové postavy (ať už kvůli smrti steré nebo protože vchází nový hráč), je poměrně zásadní znát dobrou odpověď na otázku:
- Pro novou postavu: "Proč se při prvním vážném rozporu k téhle bandě neotočím zády."
- Pro ostatní: "Proč při prvním vážném rozporu tohodle newbieka nepošleme k šípku."


Moje taky, nicméně narazil jsem už i na hráče, kteří to nepotřebují a dokonce jim i vadí, když na to moc tlačím. Najít v oblasti RPGček nějaké obecné pravdy je docela problém...

Hunter píše:
jak chcete připojit postavu uprostřed liduprázdné pustiny? Nebo uprostřed oceánu?


Use the Force, totiž režisérský střih ;-)

Prostě odehraj nějaký jiný kus děje, ideálně před tou výpravou do pustiny, a pak přehoď hru zpět. Nepřerušitelná časová souslednost není až taková svatá kráva, aby se občas nedala trochu přiohnout :)
Autorská citace #58
17.4.2015 10:36 - Quentin
marky píše:
Analogicky totéž platí o vztahu k prostředí/CPčkům/zápletce - když si postava může od počátku říct "a já tuhle neshodu překonám, protože jsme ze stejného místa/máme stejnou nemesis/máme společný megaquest", tak je to pro mne mnohem přínosnější, než když si hráč musí řít "tak já to s nima teda vydržím a postavu nějak přiohnu, protože si s nimi přece chci zahrát".

Tohle mi moc nedává smysl, protože "a já tuhle neshodu překonám, protože jsme ze stejného místa/máme stejnou nemesis/máme společný megaquest" = "tak já to s nima teda vydržím a postavu nějak přiohnu, protože si s nimi přece chci zahrát".

Hunter píše:
jak chcete připojit postavu uprostřed liduprázdné pustiny? Nebo uprostřed oceánu?

Průzkumník, ztroskotaná loď, obět nepovedené teleportace, je milion způsobů, jak se tam mohl dostat.

A otázka, jak se přidá k družině je ještě jednodušší. Jak hráči v družině, tak hráč nové postavy mají neomezenou a kompletní kreativní kontrolu nad svejma postavama. Jestli nedokážou vymyslet situaci, ve které by se nové postavě podařilo dostat do grupy, přestože toho všichni chtějí dosáhnout, tak jsou to buď idioti nebo spolu nechtějí hrát.

(imho)
Autorská citace #59
17.4.2015 10:48 - MarkyParky
Sirien:
Vzal jsi mé konkrétní řešení pro konkrétní situaci.
Tu jsi nesmyslně zobecnil.
Pak jsi našel nějaké protipříklady disjunktní s původní konkrétní situací.
A na základě nich vyvrátil své vlastní zobecnění.

Nějak nemůžu najít souvislost s tím, co jsem psal, sorry ;o)
Autorská citace #60
17.4.2015 10:51 - Pepa
Hlavně by také měly ty přeživší postavy truchlit za zemřelého kamaráda, než se rychle shánět po novém... ;)
Autorská citace #61
17.4.2015 10:54 - MarkyParky
Quentin píše:
Tohle mi moc nedává smysl, protože "a já tuhle neshodu překonám, protože jsme ze stejného místa/máme stejnou nemesis/máme společný megaquest" = "tak já to s nima teda vydržím a postavu nějak přiohnu, protože si s nimi přece chci zahrát".

Není to úplně to samé, protože v tom prvním je čas na vývoj postavy - tzn. můžu si to zatím hrát po svém a vnější tlak mi dává prostor si v mezičase regulérně in-game odehrát události, které opravdu mojí postavu přimějí změnit názor a stát se součástí družiny. V tom druhém tuhle možnost nemám.

Ono to samozřejmě negarantuje úspěch, už se mi taky stalo, že mi hráčka na konci toho entry-questu řekla "Tak, splněno, a co mě s těma pakama vlastně drží pohromadě teď?"

Ale moje zkušenost zkrátka je, že to výrazně snižuje třenice a míru toho nutného ohýbání. Prostě tím, že pro prvních pár her se to odloží a v mezičase se hrany obrousí a dílčí vazby vytvoří.
Autorská citace #62
17.4.2015 10:55 - MarkyParky
Pepa píše:
Hlavně by také měly ty přeživší postavy truchlit za zemřelého kamaráda, než se rychle shánět po novém... ;)

+1 :D

Tohle jsem v pravdě zažil jen výjimečně.

Ale jednou to stálo za to - když před časem zešílel náš extrémě bohatý lupič a válečnice - jeho milenka - utratila všechny úspory za to nejlepší sanatorium pro něj a zbytek party jen se slzami v očích sledoval, jak se očekávané dědictví rozplývá v dáli, to vám byl ten správný smutek... ;o)
Autorská citace #63
17.4.2015 11:11 - Quentin
Marky píše:
Ono to samozřejmě negarantuje úspěch, už se mi taky stalo, že mi hráčka na konci toho entry-questu řekla "Tak, splněno, a co mě s těma pakama vlastně drží pohromadě teď?"

Tohle jsem taky zažil.

Mnohem zdravější přístup je mít postavy ohybatelné pořád. Hráči (včetně vypravěče) se při hře ovlivňují navzájem a musí na sebe neustále reagovat, ustupovat a podporovat se. Hráč s přesně definovanou neohybatelnou postavou, je úplně stejně omezující jako railroadující vypravěč.

(imho)
Autorská citace #64
17.4.2015 11:59 - Hunter
Jenom k tomu vymýšlení zápletek, jak novou postavu připojit. U mě je samozřejmě ten hlavní problém, že i tak jsem rád, že zvládám vymýšlet obsah hry. Abych se matlal s vymýšlením někoho dalšího, navíc třeba i šktrnul epizodu, která měla jeho nyní mrtvou postavu vyzdvihnout a ostatní by v ní byli poněkud v pozadí je velmi drahý špás.

Ad oceán apod pustina - vem si high levlovou postavu, ne prvolevlovou. Je schopná. To je ostatně jeden z taháků, proč by si jí zbytek chtěl vzít.
A teď, je někde v čudu, proč? Proč se neumí dostat sama zpátky do civilizace? To vážně věříš jako hráč na "náhody"?
Jeden z uvedených příkladů - někdo jí tam teleportoval - moje družina, přestože teoreticky klaďasové za 8 let už dostala párkrát přes ruce, že nejsou "rozumně paranoidní" (rozuměj, že se chovali naivně). Tohohle trosečníka tedy jsou ochotni vzít na palubu a nechat s nimi, než se dostanou do civilizace.
Tam ho ale vyloží a i v mezičase si ho budou hlídat, možná mu zabaví zbraně, jenom pro jistotu.
Ano, můžeš vymyslet (nějak, někdy v záplavě toho času, který asi máš, ale já ne) hned navazující quest, který už jen z logiky věci bude slabší (máš na jeho přípravu strašně málo času) a tudíž vůbec nemusí klapnout. A tenhle quest dík černobílé zápletce, kterou jsi opět v krátkém čase vytáhl z klobouku je hezky spojí jako vteřinové lepidlo. U mě je takový quest maximálně hezkým snem, ale rozhodně ne realitou. U mě totiž končí v lepším případě ponecháním toho nýmanda svému osudu, v horším ho zavraždí a oberou.
A pak co? Strávíš hromadu času místo přípravy hry pro všechny patláním se s novou postavou (čísla, výbava, kde co dalšího, pak alespoň trochu rozumný background, atd). Pokud přidáš, že je to nový hráč, tak navíc ví kulové o tvém světě = vymýšlíš za něj z velké části (dá ti představu, ty jí musíš ukotvit). Ale i tak nevíš, jak bude v tvém světě reagovat.

Ano, proto mi přijde jednodušší říct, že "režisérsky" ostatní poleví ze své paranoie, protože GM říká, že je to ok, a že je to nekopne do zadku = GM zaručuje. A pokud postava má být trochu zajímavá na objevování ostatními, neměl by to být osud vytvořený otevřeně všemi u stolu.

Ad že hráči si vymyslí, jak se znají...
Aneb Quentine, asi jsi myslel, že si zkrátka řeknou mimo hru při přípravě, nikoliv že to odehrají, že se nějak znají. Protože jakkoliv jinak bych to měl brát, tak se na tebe ošklivě zatvářím, řeknu, že podle tvého hraji s idioty a dál tě tudíž můžu jen ignorovat :-)

Pokud někdo máte soupisku dobrých nápadů, jak nové postavy, ať už stávajících hráčů, či nových připojovat (ty questy, ve kterých se připojují), šup sem s tím, velmi rád si to hodím do materiálů a usnadní to mému vyšťavenému GM mozku produkovat dobré zápletky :-)
Autorská citace #65
17.4.2015 12:40 - Quentin
Hunter píše:
Ad že hráči si vymyslí, jak se znají...
Aneb Quentine, asi jsi myslel, že si zkrátka řeknou mimo hru při přípravě, nikoliv že to odehrají, že se nějak znají. Protože jakkoliv jinak bych to měl brát, tak se na tebe ošklivě zatvářím, řeknu, že podle tvého hraji s idioty a dál tě tudíž můžu jen ignorovat :-)

Já jsem vůbec neřekl, že si nutně musí vymyslet, že se už znají. Já jsem jen tvrdil, že postavy v družině i postavu novou, hrají hráči, kteří chtějí hrát spolu a zároveň mají plnou kontrolu nad těmi postavami. Vymyslet důvod, proč spolu jejich postavy zůstanou, by neměla bejt žádná velká překážka. I kdyby to mělo bejt jen "Let's try him, he reminds me of my baby brother"

Drahoty bych s tím dělal jen pokud by se hrálo i s pvp.
Autorská citace #66
17.4.2015 14:10 - Ebon Hand
York píše:
Smrt postavy hráči taky celkem spolehlivě zkazí hru a přetne jeho spojnici se stávajícím příběhem.

Tady si myslím, že paušalizuješ vlastní názor jako obecné pravidlo. To že smrt postavy spolehlivě zkazí hru není pravidlem. Hru si můžeš zkazit a může ti ji někdo zkazit, ale smrt s tím není v rovnítku. Dokonce v mém pohledu je heroická smrt vůbec to nejvíc epic, co může hráč v kampani předvést. A na některé smrti se vzpomíná celá léta, což je důkazem, že to byl pro hráče nejsilnější okamžik, který jim vždy ve zmíňce o staré kampani první připomene.
A přetnutí spojnice se stávajícím příběhem je IMO nesmysl. Hráč ztratí spojnici s příběhem jedině tím, že přestane chodit. I smrt je jen součástí příběhu a příběh pokračuje dál. Není žádný logický důvod, proč hráče po smrti postavy oddělovat od příběhu.

MarkyParky píše:
Jaký je obecný důvod k tomu neudělat vytvoření vztahů rychlé a jednoduché? Máš nějaký konkrétní důvod, proč by takový hráč měl vstupovat do hry s postavou v "méněcenné" pozici a vztahy teprve budovat za hry?

Upřímně, já žádný nevidím. Vlastně jsem to nikdy moc nechápal, to umělé vytváření překážek. Já vidím jako cíl hry zábavu všech lidí u stolu a nikoliv nějakou simulaci něčeho. Proto se snažím postavy do družiny implementovat rychle, protože se snažím ryhle naplnil logiku, proč ta postava s nimi vůbec je. To jestli pak nová postava všechny zradí, nebo je někde jinde nezištně zachrání už nechávám plně v kompetenci hráčů a příběhu (ačkoliv já každého hráče poňoukám ke všem možným špatnostem a často se pokouším hráče/postavy korumpovat). To co uvedl Sirien v odpovědi 45 beru jako vyjádření k opravdu specifickým hrám, nikoliv jako obecné pravidlo.

Až dojedu dál, budu pokračovat. Jste nějaký hyper psací... :D
Autorská citace #67
17.4.2015 15:06 - Ebon Hand
Hunter píše:
Nejčastěji jsem řešil hlavně to, jestli vůbec chci hrát dál.
Tak tady ti odpovím úplně čistě za sebe jako hráče, nic obecného. Tenhle postoj nesnážím a odpověděl bych, prosím už nechoď, nikdy. Vždycky jsem to vnímal jako fňukání o cheaty a vydírání DM, jestli mi zabiješ postavu, tak se urazím a už nepřijdu. Nehledej v tom nic osobního, herně se neznámé, je to jen vyjádření mé reakce na takovýto požadavek.

To že hrajete 8 let, nikdo neumřel a hráči vnímají smrt jako reálné nebezpečí, je obrovský úspěch (předpokládám, že nemají důvod ti kecat). U mě by to asi nefungovalo. Pokud se neumírá, pocit nebezpečí nemám, tečka. Asi jsem moc otupělý na jemnější niance, nebo naladěný na HC vlnu..

Osamnělé jednotlivce nepoužívám, v takovém prostředí si prostě hráč musí počkat, až bude příležitost se připojit. Snad nejdéle to bylo půl session. Na moři to není takový problém, ještě nikdy nejeli postavy lodí sami, nejsou to supermani ani MacGyverové, aby to sami řídili, takže vždy je možnost z nějakého námořníka vyklubat nové PC.

Quentin píše:
A otázka, jak se přidá k družině je ještě jednodušší. Jak hráči v družině, tak hráč nové postavy mají neomezenou a kompletní kreativní kontrolu nad svejma postavama. Jestli nedokážou vymyslet situaci, ve které by se nové postavě podařilo dostat do grupy, přestože toho všichni chtějí dosáhnout, tak jsou to buď idioti nebo spolu nechtějí hrát.

Asi tak, svatá prostoto. Vytesat do kamene. :-) Taky nemusí řešit všechno GM.. :D

Pepa píše:
Hlavně by také měly ty přeživší postavy truchlit za zemřelého kamaráda, než se rychle shánět po novém... ;)

Tohle je agenda hráčů, nikoliv DM. Ten může pomoci maximálně nějakými kulisami.
Autorská citace #68
17.4.2015 15:27 - York
Ebon Hand píše:
. Dokonce v mém pohledu je heroická smrt vůbec to nejvíc epic, co může hráč v kampani předvést.


To určitě může, já mu v tom rozhodně bránit nebudu. Bavíme se o plot immunity, což obvykle zahrnuje klauzuli, že postava může umřít, pokud se tak rozhodne její hráč.

Ebon Hand píše:
Tak tady ti odpovím úplně čistě za sebe jako hráče, nic obecného. Tenhle postoj nesnážím a odpověděl bych, prosím už nechoď, nikdy. Vždycky jsem to vnímal jako fňukání o cheaty a vydírání DM, jestli mi zabiješ postavu, tak se urazím a už nepřijdu.


Ještě že spolu nehrajeme, tohle vyjádření ve mně vzbuzuje docela silný odpor. Pohrdat svými spoluráči a jejich citovou a tvůrčí investicí do hry fakt není nic pro mě.
Autorská citace #69
17.4.2015 15:42 - Sparkle
Quentin píše:
A otázka, jak se přidá k družině je ještě jednodušší. Jak hráči v družině, tak hráč nové postavy mají neomezenou a kompletní kreativní kontrolu nad svejma postavama. Jestli nedokážou vymyslet situaci, ve které by se nové postavě podařilo dostat do grupy, přestože toho všichni chtějí dosáhnout, tak jsou to buď idioti nebo spolu nechtějí hrát.


U mě chce teď jeden hráč vyměnit postavu a zároveň chce aby to bylo pro ostatní hráče jakože překvápko, tj to, že nově se objevivší postava má být jím ovládané PCčko, se má odhalit až poté co se s ní družina skamarádí. To bude docela náročný, huh.
Autorská citace #70
17.4.2015 16:22 - Quentin
Sparkle: Hodně štěstí :) Ale aspoň jednoho spojence v grupě máš ;-)

Ebon píše:
Tenhle postoj nesnáším a odpověděl bych, prosím už nechoď, nikdy. Vždycky jsem to vnímal jako fňukání o cheaty a vydírání DM, jestli mi zabiješ postavu, tak se urazím a už nepřijdu.

+1

Píše:
Ještě že spolu nehrajeme, tohle vyjádření ve mně vzbuzuje docela silný odpor. Pohrdat svými spoluráči a jejich citovou a tvůrčí investicí do hry fakt není nic pro mě.

Dnd je hra. Když prohraješ, tak se svět nezboří. Nahodíš si novou postavu a hurá zpátky do akce.

disclaimer: Nijak nelobuju za brutální vraždění postav. Popravdě u nás umře jedna postava za cca 10 her. Hra musí být fér, s dostatkem a soft moves a whatever. Když už ale životy přecijen dojdou, tak je konec.
Autorská citace #71
17.4.2015 16:25 - York
Quentin píše:
Dnd je hra. Když prohraješ, tak se svět nezboří. Nahodíš si novou postavu a hurá zpátky do akce.


Namám nic proti tomuhle přístupu, když hraješ třeba Dungeoncrawl Classic, ta hra se kolem toho točí. Ale proč to chceš cpát i těm, kdo hrajou jiné hry v jiných stylech?

edit: Err, všechno špatně, samozřejmě že proti tomuhle přístupu něco mám, dokonce proti němu mám úplně všechno - prohrát RPG? Vážně?
Autorská citace #72
17.4.2015 17:06 - Pepa
Taky nevím, jestli se dá RPG vyhrát... :)
Autorská citace #73
17.4.2015 17:10 - ShadoWWW
Píše:
Taky nevím, jestli se dá RPG vyhrát... :)

Dá. Říkali to na Mistrovství Dračího doupěte. :)
Autorská citace #74
17.4.2015 17:16 - Ebon Hand
York píše:
To určitě může, já mu v tom rozhodně bránit nebudu. Bavíme se o plot immunity, což obvykle zahrnuje klauzuli, že postava může umřít, pokud se tak rozhodne její hráč.

Tady si trochu nerozumíme. Nemyslel jsem přímo smrt, když se rozhodne hráč UMŘÍT. Myslel jsem, když se rozhodne jít do scény na život a na smrt, hrdinsky zabojuje a zemře.

York píše:
Ještě že spolu nehrajeme, tohle vyjádření ve mně vzbuzuje docela silný odpor. Pohrdat svými spoluráči a jejich citovou a tvůrčí investicí do hry fakt není nic pro mě.

V mém příspěvku nebylo žádné pohrdnání. Kdo jsem, abych mohl někoho soudit? To bych si nedovolil. Znovu píšu, nehledej v tom nic osobního. Je to JEN HRA - zábava, nic víc, nic míň. Mě právě vadí ten posun do strašně vážné polohy. To chce hrát dotyčný něco jiného, než já a moji spoluhráči. To je už v základu odlišné vnímání hry jako takové. Citovou ani tvůrčí investicí nepohrdám, vážím si jí a velmi jí podporuji. Moc nerozumím, z čeho to vyvozuješ. Prostě když postava umře, tak umřela. Je to hra. Svět se nezboří, nebude to ani v novinách, ani na Nově. Hráč si udělá novou postavu, na starou se bude vzpomínat, a opět může tvořit a dál se podílet na příběhu. Ano, já sám jsem dříve taky brojil proti smrti (takže tvůj postoj plně chápu), ale dnes zpětně si myslím, že jsem to bral moc vážně. A smrt vnímám jako koření hry, extra pikantní, podle toho se s ním musí zacházet. Ač tu vypadám jako obhájce vraždění postav, tak nesmyslné vybíjení postav nemám rád. Pokud bych si měl každou druhou session nahazovat postavu, tak to budou postavy bez jakékoliv invence a vcítění. V mé stávající kampani umřeli 4 postavy (z toho 1 sebevražda) a máme odehráno 50 sessions. Takže jako nějaké přehnaně časté umírání to není. I když nepopírám, že někomu to tak může připadat. :-)

Sparkle: To je docela zvláštní požadavek. Má ten jeho ne zcela tradiční vstup do družiny nějaký skrytý úmysl?

ShadoWWW: dobře ty! :-)
Autorská citace #75
17.4.2015 17:26 - York
Ebon Hand píše:
Mě právě vadí ten posun do strašně vážné polohy.


A proto hráče, pro kterého to vážná věc je, označíš za fňukala, cheatera a vyděrače DM?
Autorská citace #76
17.4.2015 18:04 - Ebon Hand
York píše:
A proto hráče, pro kterého to vážná věc je, označíš za fňukala, cheatera a vyděrače DM?

Bereš to osobně a dotčeně, takže se nikam neposuneme. Ano, je to pro mě fňukal, ale k tomu, abych mu to řekl a dodal "vzmuž se!" se patrně nedostaneme. Protože přístup ke smrti moji hráči vyjadřují před začátkem kampaně a tento postoj by se rovnal automatickému nezapojení do hry. Je to jen hra, zábava a není mojí povinností hrát s každým, stejně tak mě nemůže nikdo nutit s někým hrát, když mi nevyhovuje jeho mindset, nebo abych já měnil hráče a jeho preference. Tohle je hra se svobodnou volbou, účast všech je na svobodném rozhodnutí s akceptací společně sjednaných podmínek. Já bych s dotyčným dál chodil na pivo a kamkoliv jinam, jen bych s ním nehrál. To není povinnost. A ani jedno z těch tří označení nevnímám jako nějak přehnaně hanlivé, takže nerozumím tvé snaze to stavět do osobní roviny. Pokud by mi někdo řekl, že fňukám o cheaty a svým postojem vydírám DM, tak se nad tím rozhodně neurazím, ale zamyslím se proč. (v mém postu je to přímo vázané na umře mi postava-už nepřijdu, jako koment okamžitého chování, nikoliv označení jedince podstatnými jmény. Je to dost podstatný rozdíl, to že se tak zachováš jednou z tebe ještě nedělá takového jedince natrvalo. To že se jednou někde opiješ z tebe taky nedělá alkoholika..)
Autorská citace #77
17.4.2015 18:12 - Quentin
Ebon: +1

York: Dnd je hra. A lze v ní vyhrát (udělat lvl, získat poklad, zachránit krále, ohromit družinu...) i prohrát (umřít v boji, nechat se rozřezat pastí, přehnat to s prokletými předměty...).

Není na tom nic špatného.

Ebonova poznámka na kňučící a cheatovací hráče míří na lidi, kteří hrají dnd. Je naprosto v pořádku hrát hru, kde se nedá umřít, nebo zavést houserule, co vymění smrt za komplikaci (bond-style), ale pokud jsi v družině, která se rozhodla hrát dnd, tak hraj dnd.

Dokud máš ve hře životy a na nule postava může zemřít, tak se nemůžeš divit, když se to stane. Klidně se hádej o okolnosti, až na to přijde. Třeba to bylo nefér, protože jsi nemohl nijak reagovat. Možná sis zapoměl započítat nějaký bonus. To se stane. Ale nestěžuj si na ten samotný fakt, že lze umřít.
Autorská citace #78
17.4.2015 18:31 - Sparkle
Ebon Hand píše:
Sparkle: To je docela zvláštní požadavek. Má ten jeho ne zcela tradiční vstup do družiny nějaký skrytý úmysl?


Netuším, zeptám se ho na to, až to proběhne (teď v neděli). Mám trochu strach, ta nová postava co si vymyslel je sice spíš klaďas (tzn do party by myslím zapadl) ale na první pohled to není patrný (je napůl mrtvola), je tu šance že ho družina prostě krouhne.
Autorská citace #79
18.4.2015 00:26 - Gurney
...to snad musí být osazentvo kostky simultáně nemocné, že je tu v pátek takový provoz :)

Celkově k tématu - hrozně dlouho jsem hrál hry, které byly hlavně příběhem postavy samotných a kde se bralo jako samozřejmost, že postavy neumírají - prostě v případě že měly padnout jenom šly do bezvědomí a porážku odnesly prostě tím, že nedosáhly svých cílů, případně jinými příběhovými "postihy" (zajetí, pošramocenou pověstí, ...). Smrt postav jsme tehdy brali jako něco, co by nám zkazilo kampaň.

Dnes mě naopak o něco víc lákají příběhy, kde smrt sice není na pořadu každého sezení, ale stát se může (a teď myslím smrt typu "uvrhnul jsem svoji postavu do vážného nebezpečí, dost možná z roleplayových důvodů, a kostky padly jak padly", případně "byl na velmi špatném místě ve velmi špatnou dobu a kostky padly" ale nikoli "GM se rozhodl, že mi zabije postavu" - naštěstí, to mi s nikým z těch lidí/GMů, se kterými pravidelně hraju, nehrozí).

Imho ta možnost že postava umře se prostě dlouhodobě nedá ničím nahradit a třeba pro mě jako hráče stojí za to obětovat i něco z dramatického režírování hry za určitý "naturalismus" (tj. například, že postava může umřít i v boji s nepříliš významným nepřítelem protože kostky tak padly, i když to znamená, že před smrtí nedořeší svůj nějaký svůj osobní příběh nebo přesněji řečeno, "story arc"... a okolní svět se od toho dál odvíjí... konečně co bych to dál rozváděl, Game of Thrones znáte v některé podobě skoro všichni, tam je takových postav co umřely dřív než se nějak srovnaly se svými osobními problémy plno). Nějaká pošramocená pověst, ztráta postavení nebo smrt s možností oživení *, nic z toho není to samé jako risk že postava nadobro umře.

Paradoxně jako GM mám naopak ze situací, kde by nějaká postava mohla umřít v nějaký nepříliš dramatický moment (a/nebo s rozjetým osobním příběhem) mnohem větší respekt. Zatím jsem to nikdy vlastně řešit nemusel, ale staví mě to před mnohem větší dilema na téma "co hráči opravdu chtějí? naturalismus nebo drama?". Asi jsem holt moc měkej... no nic, v šuplíku pořád čeká Dark Sun kampaň, tak si třeba napravím reputaci...

sirien píše:
Ve hrách s určitým tématem a stylem (a v některých žánrech implicitně) je přímo daná nedůvěra postav vůči vnějšímu okolí. Nová postava tak narazí na "bariéru", kterou skupina utváří mezi sebou a svým okolím (nebo dokonce kterou každá PC sama za sebe utváří mezi sebou a svým okolím včetně jiných PC)

Jenže takovou skupinu stejně hráči na začátku hraní nějak musí vytvořit, aby pak dál fungovala (a jak jsem si nedávno vyzkoušel, není to úplně samozřejmost). Nahradit v takové skupině mrtvou postavu jinou je už potom jednodušší než kdybys dělal celou skupinu znova - hráč má ve skutečnosti mnohem lepší představu jakou postavu si udělat, než na začátku - už je vymyšleno jako skupina operuje, jaké má vazby na okolní svět, má kolem sebe NPC (které může hrát převzít a upravit si je dle svého)... Konečně stačí jenom koukat na seriály - představitelé hlavních rolí z různých důvodů odcházejí, dočasně nebo trvale a scénaristi si s tím musí poradit. Stejně jako herní skupiny - prostě když se chce, všechno jde...
Píše:
Player-protection pro prolomení této nedůvěry vůči nově příchozí PC je mnoha hráči vnímáno jako silná nežádoucí inkonzistence v příběhu a vytvoření sitauce, která nové postavě pomůže nenásilně "zapadnout", je mnohdy netriviální záležitost.

...a když se nechce, tak je holt lepší hrát tak, že postavy co neumíraj.

Hunter píše:
A ohledně nových postav obecně, zavisí na stylu, ale nikdy jsem nehrál něco, kde by mi smrt a tvorba nové postavy přišly fajn, natož jednoduché. Nejčastěji jsem řešil hlavně to, jestli vůbec chci hrát dál. Obtížně jsem hledal touhu hrát novou postavu, nový koncept, znovu se připojovat. I z tohohle hlediska, protože jsem zvyklý dodat k postavě tři stránky backgroundu, nápady na provázání, na osobní questy, příběhové linie apod, je pro mě smrt postavy vyřazením z hry na měsíc, ne-li napořád.

Ebon píše:
Tak tady ti odpovím úplně čistě za sebe jako hráče, nic obecného. Tenhle postoj nesnážím a odpověděl bych, prosím už nechoď, nikdy. Vždycky jsem to vnímal jako fňukání o cheaty a vydírání DM, jestli mi zabiješ postavu, tak se urazím a už nepřijdu.

York píše:
Ještě že spolu nehrajeme, tohle vyjádření ve mně vzbuzuje docela silný odpor. Pohrdat svými spoluráči a jejich citovou a tvůrčí investicí do hry fakt není nic pro mě.

No samozřejmě v každé skupině jsou jiné konvence a tak dále... ale mě by něco jako "umřela mi postava, už nechci dál hrát" asi taky přestěhovalo obočí někam na zátylek....

Ale hlavně - třístránkový background a smrt postavy je něco, co prostě nejde dohromady. Já se obvykle snažím lidi co s něčím takovým přijdou spíš přesvědčit, aby si to co sepsali nechali spíš jako nápady pro background (který se může v závislosti na tom, kam se celá hra bude vyvjítet, ještě různě měnit a přizpůsobovat), než aby to brali jako něco tesaného do kamene, a i tak z toho mám takový nepříjemný pocit nechtěné zodpovědnosti v zádech - a to i ve hrách, kde postavy neumírají. Prostě mám radši, když se (nějaký velmi stručný) background postavy konkretizuje až během hry samotné. V případě hry, kde se umřít dá, je pak něco jako třístránkový traktát o postavě velmi varovný důkaz, že všichni evidentně nejsou na stejné vlně.

(btw ke své postavě do D&D jsem měl i s přílohou stránek pět - dvě z toho bylo vysvětlení "účel světí prostředky a jediné na čem záleží je účel, pane Andersone" morálky svého dragonborna)



* někde na hraně je oživování skrz klony a/nebo softwarové kopie vědomí (typicky Eclipse Phase a jiné transhumanistické settingy) - sice dostanete zpátky někoho, koho znáte (byť si třeba nepamatuje čas mezi posledním zálohováním a smrtí), ale nic to nezmění na tom, že originál je mrtvý a tohle je prostě jen velmi přesná kopie - na jednu stranu je to oživení a mechanicky to nemusí mít žádné nevýhody, ale v RP rovině zůstává ta pachuť, že to nebylo úplně zadarmo a všechno není jako dřív
Autorská citace #80
18.4.2015 00:48 - Jerson
MarkyParky píše:
Jaký je obecný důvod k tomu neudělat vytvoření vztahů rychlé a jednoduché? Máš nějaký konkrétní důvod, proč by takový hráč měl vstupovat do hry s postavou v "méněcenné" pozici a vztahy teprve budovat za hry?


Mám tři důvody (které jsem si před chvíli smazal, takže budu stručnější než bych chtěl být)

Zaprvé Omega je tajná organizace zabývající se paranormálními jevy, takže agentovo znalosti o pozadí světa jsou úplně jiné než znalosti civila - agenta před první misí. Jak postavy, tak hráče. A stejně tak se liší znalosti agenta po třech misích (hrách) od agenta po jedné misi. Po dvaceti sezeních je už agent prakticky neschopný vrátit se zpět do civilu.
To vše by musel hráč nové postavy zapomenout a musel by znovu odehrávat proces poznávání doprovázený nevěřícností, změnou pohledu na svět, na život. Protože překvapení a WTF pocity agentů na prvních misích nejsou hrané, ale vychází z překvapení a WTF pocitů hráčů.

Zadruhé kdyby nová postava pocházela z jiné sekce Omegy, byl by problém v tom, že sice bude vědět o paranormálních jevech, ale bude mít jiné informace. Agenti sice občas píšou hlášení, ale v nich není vše, a navíc co agent, to jiné pochopení věci a vysvětlení. Hráč by musel zapomenout, jak se věci skutečně staly, co udělali ostatní, i když se to do hlášení nedostalo, a hrát postavu tak, jako by informace vyčetli. Orwellovský doublethink jak vyšitý, a pochybuju, že by to někdo vůbec zvládl.

Zatřetí se postavy v jedné skupině postupně slazují a přitom proměňují. Pokud přijde na hostování někdo z jiné skupiny, obvykle dojde ke konfrontaci typu "V naší sekci to děláme jinak / nechápu, jak vás Omega může zaměstnávat". Hráč by musel zapomenout na tohle slazení s ostatními a tvářit se, že je zvyklý věci řešit jinak. Zapomenout na všechny důvody, které zrovna tuhle sekci a tyhle agenty vedou k tomu, že řeší věci tak jak je řeší. To slazení by asi bylo nejméně neuvěřitelné při odehrávání, protože by šlo o jinou postavu a hráči by k ní měli jiný vztah, ale i tak by se třískaly znalosti hráče a (ne)znalost jeho agenta.

MarkyParky píše:
Z toho důvodu jsem postupně přešel k tomu, že vstup a plné zapojení postavy musí být naopak pokud možno rychlé a vazby a vztahy tam musí existovat od počátku - protože ve chvíli, kdy přijde první rozpor/dilema, ten hráč se musí mít o co opřít a říct si "Jasně, tohle je jen malá patálie a nějak se kolem toho dohadujem, ale já s nimi stejně zůstanu, protože ...."

Zrovna s tímhle nemám problém - hráč musí vymyslet, proč chce jeho postava do Omegy a proč by ho Omega měla chtít. Jedna mise trvá jedno sezení, takže žádný problém "přidat postavu uprostřed ničeho" nenastává, a důvod spolupráce je "Jeďte prozkoumat tuhle věc, spory si vyřešte mezi sebou, stížnosti napište do posudku, ale máme málo lidí, takže stejně nikoho jiného nejspíše nedostanete, takže se naučte spolu vycházet".

Prostě moje kampaně nejsou dělané na to, aby v nich nějaký hráč začínal dvakrát, takže se to snažím obcházet jinak. V minulé kampani jsem postavy "násilím" oživoval (i když oni to dlouho nevěděli), protože to byli umělé výtvory mimozemšťanů, kteří měli splnit zadaný úkol, a při smrti těla mohli emzáci tělo znovu nastartovat, nebo při velkém poškození (pád pod vlak) přesunout vědomí do jiného vhodného těla a ostatním vložit myšlenku "váš kolega vždycky vypadal takhle". V Omeze se agenti setkali s přístrojem na přenos vědomí z mrtvoly do živého imbecila a týpkem, který dělá pokusy, málem ho od SS přetáhli, takže pokud by někdo mohl najít tělo mrtvého agenta, určitě by se v další misi v nějaké podobě mohl objevit, i když třeba na špatné straně a s velkými výpadky paměti.
Autorská citace #81
18.4.2015 00:49 - Jerson
(psal jsem to natřikrát a teď koukám, že Gurney navrhuje to samé co jsem zmínil na konci. Takže reakce až příště)
Autorská citace #82
19.4.2015 10:15 - Hunter
Ebon Hand píše:
Tak tady ti odpovím úplně čistě za sebe jako hráče, nic obecného. Tenhle postoj nesnážím a odpověděl bych, prosím už nechoď, nikdy. Vždycky jsem to vnímal jako fňukání o cheaty a vydírání DM, jestli mi zabiješ postavu, tak se urazím a už nepřijdu. Nehledej v tom nic osobního, herně se neznámé, je to jen vyjádření mé reakce na takovýto požadavek.


Heh, tos mě nepochopil - na mě to má takový efekt a vůbec s tím neoperuju dopředu. Natož abych škemral. Jenom jsem psal při ohlédnutí se, jak jsem reagoval. Zkrátka mě to přestalo bavit, protože jsem neměl chuť postavu měnit. Stará umřela, budiž, s tím se nic nenadělá a ani mi "nevadí" že umřela. Akorát mi dýl pak trvá najít zase drive a chuť vyrobit postavu do prostředí, které už znám - že potřebuju předěl. Nejvíc bych to přirovnal k rozchodu s partnerkou - taky neškemráš, ale potřebuješ nějaký čas se podle vážnosti vztahu zotavit, abys mohl jít dál a jen nezáplatoval... Celkově se mi to stalo asi dvakrát za mou herní kariéru, takže nemám velké portfolio na srovnávání.

Když tak čtu další příspěvky. Asi si vymíním, že když to vzniklo v reakci na můj post - že nejsem fňukal :-) Tak tolik k tomu. Jinak samozřejmě ti, kteří se pokouší vydírat jakkoliv GM jsou trošku na hlavu. Jestliže si to ten GM nechá líbit, je o něco víc na hlavu on :-)
A ano, Ebone, nehrál bych s tebou. Rád hraju heroic fantasy, neboli v něm postavy neumírají nejen často, ale když už, tak leda epicky. Varianta, že chcípají postavy celkem často (což pro mě 4x za 50 session je) by mě vedla k následujícímu:
Neprdím se s postavou a odbudu jí = malá investice = při výběru, co ze svého života musím škrtat bych si našel jinou skupinu, respektive složil jinou.
A souhlasím s Yorkem, že označit někoho za fňukala, kdo citově investuje do své postavy (jako že neznám nikoho, kdo by to nedělal) a pak je smutný, když mu umře/vypadne z příběhu, mi přijde jako, hmm, trhání křídel muškám. Smát se tomu bylo zábavné. Když jsme byli na prvním stupni.
Autorská citace #83
19.4.2015 10:37 - York
Hunter píše:
Neprdím se s postavou a odbudu jí = malá investice


Je to přesně tak. Když přijdeš o třetí postavu za půl roku (a nemusí to být jen smrt, jsou i jiné způsoby, jak může být ze hry vytlačena), do další už pak zaručeně nic investovat nebudeš. Na hře je to pak znát.
Autorská citace #84
19.4.2015 11:10 - Pepa
To je přesně ten důvod, proč moji hráči nemají rádi jednorázovky. Protože v RPG to citové pouto s postavou právě chtějí a to se za jeden večer tak dobře nevytvoří. (A když už vytvoří, tak se ta postava zase odloží stranou.)

Proto na ně také nefungují věty typu: "Hrajte nebezpečně" a "Postavy jsou spotřební zboží"...
Autorská citace #85
20.4.2015 15:00 - Ebon Hand
Sparkle píše:
...je napůl mrtvola...

To je trochu zvláštní kombinace s klaďasem.. On chce být hodný nemrtvý? Mám v družině postavu, která se postupně stává nemrtvým. Jestli je klaďas, to těžko říct. :-) A je jen otázkou času, kdy dojde k rozkolu v družině a pobijou se mezi sebou. Už teď řeší, že jim přerotl přes hlavu. :-)

Gurney píše:
"uvrhnul jsem svoji postavu do vážného nebezpečí, dost možná z roleplayových důvodů, a kostky padly jak padly", případně "byl na velmi špatném místě ve velmi špatnou dobu a kostky padly"

ANO, proto to hraji. Je to velmi osobní a velmi intenzivní prožitek. :-)

Gurney píše:
"GM se rozhodl, že mi zabije postavu"

Tohle jsem naštěstí nikdy nezažil a nikomu to nepřeji. Už jen z toho tvého krátké zápisku mě ovanula frustrace. To by asi byl důvod pro mě hledat skupinu někde jinde.

Gurney píše:
Paradoxně jako GM mám naopak ze situací, kde by nějaká postava mohla umřít v nějaký nepříliš dramatický moment...

Tohoto se přímo obávám. Vlastně se vždycky modlím, aby neměli nějaké bláznivé nápady, které by se jim mohli vymstít. Protože smrtí je málo (zaplať pánbůh) a pokud se stane v nedramatickém momentu, tak vlastně vůbec nemá ten epický a dramatický efekt.

Hunter píše:
Stará umřela, budiž, s tím se nic nenadělá a ani mi "nevadí" že umřela. Akorát mi dýl pak trvá najít zase drive a chuť vyrobit postavu do prostředí, které už znám - že potřebuju předěl.

Tento pocit znám a sám jsem ho prožil..dvakrát. V obou případech to byly postavy, do kterých jsem velmi investoval a taky jsem si potřeboval odpočinout. A tak jsem to i formuloval DM.
Pokud to je celé nedorozumnění, což mi to tak nyní připadá, tak to nech plavat. :-) A nikdo se tu nikomu nesmál.
K těm smrtem, hraji s 11 hráči kampaň, kde je už od úvodu úmyslně nastavené skutečně smrtelné nebezpečí, na přání hráčů. Což rozhodně nejsou podmínky, které by vyhovovali každému hráči. Hrajeme tu kampaň 3 roky. Většina hráčů hraje dnd okolo 20ti let, přijde mi, že k tomu tak nějak vnitřně dozráli. Takže si myslím, že moc neumírají. :-)
Autorská citace #86
24.4.2015 09:06 - Gurney
Jerson píše:
Zaprvé Omega je tajná organizace zabývající se paranormálními jevy, takže agentovo znalosti o pozadí světa jsou úplně jiné než znalosti civila - agenta před první misí. Jak postavy, tak hráče. A stejně tak se liší znalosti agenta po třech misích (hrách) od agenta po jedné misi. Po dvaceti sezeních je už agent prakticky neschopný vrátit se zpět do civilu.
To vše by musel hráč nové postavy zapomenout a musel by znovu odehrávat proces poznávání doprovázený nevěřícností, změnou pohledu na svět, na život. Protože překvapení a WTF pocity agentů na prvních misích nejsou hrané, ale vychází z překvapení a WTF pocitů hráčů.

Zadruhé kdyby nová postava pocházela z jiné sekce Omegy, byl by problém v tom, že sice bude vědět o paranormálních jevech, ale bude mít jiné informace. Agenti sice občas píšou hlášení, ale v nich není vše, a navíc co agent, to jiné pochopení věci a vysvětlení. Hráč by musel zapomenout, jak se věci skutečně staly, co udělali ostatní, i když se to do hlášení nedostalo, a hrát postavu tak, jako by informace vyčetli. Orwellovský doublethink jak vyšitý, a pochybuju, že by to někdo vůbec zvládl.

Zatřetí se postavy v jedné skupině postupně slazují a přitom proměňují. Pokud přijde na hostování někdo z jiné skupiny, obvykle dojde ke konfrontaci typu "V naší sekci to děláme jinak / nechápu, jak vás Omega může zaměstnávat". Hráč by musel zapomenout na tohle slazení s ostatními a tvářit se, že je zvyklý věci řešit jinak. Zapomenout na všechny důvody, které zrovna tuhle sekci a tyhle agenty vedou k tomu, že řeší věci tak jak je řeší. To slazení by asi bylo nejméně neuvěřitelné při odehrávání, protože by šlo o jinou postavu a hráči by k ní měli jiný vztah, ale i tak by se třískaly znalosti hráče a (ne)znalost jeho agenta.

No určitě ti nebudu kecat do toho, jak vést Omegu, ale "já vím něco, co moje postava neví, přesto ji hraju jako by to nevěděla" je pro spoustu hráčů rpg relativně běžná věc a někdo by to dokonce mohl nazývat roleplayingem :) Nevidím v tom žádný "orwellovský doublethink" a beztak se nová postava za pár sezení dostane se znalostma settingu tam kde ta minulá (možná +- nějaké drobné nekonzistence, kterými občas trpí třeba i seriály, ale nijak extra to nevadí, obzvlášť v epizodické hře, kde na sebe jednotlivá sezení navazují spíše volněji).

Ebon píše:
Píše:
Paradoxně jako GM mám naopak ze situací, kde by nějaká postava mohla umřít v nějaký nepříliš dramatický moment (a/nebo s rozjetým osobním příběhem) mnohem větší respekt.

Tohoto se přímo obávám. Vlastně se vždycky modlím, aby neměli nějaké bláznivé nápady, které by se jim mohli vymstít. Protože smrtí je málo (zaplať pánbůh) a pokud se stane v nedramatickém momentu, tak vlastně vůbec nemá ten epický a dramatický efekt.

A děláš něco proto, aby se to nestalo nebo to necháváš jako problém hráčů a jejich postav? U mě je to obvykle kombinace systému (většina věcí co jsem hrál nebo momentálně hraju mají nějakou variaci na negativní HPčka nebo umožňují nějaký hod na záchranu než postava doopravdy umře) a relativně zřídka používám nepřátele, jejichž záměrem je prostě zabít.

...v tomhle ohledu je fakt blbá celá ta D&Dčková sbírka přerostlého zvířectva, protože ze souboje s nimi je dle mého oproti inteligentním nepřátelům těžší vytřískat nějaké drama, ale přitom když už někoho vyřadí z boje, nedává pro ně smysl ho pak nesežrat. Co je horší, pokud GM retrospektivně nevyrobí nějaký strašlivý logický loping (na to místo vás přece vyslal král... a medvěd byl jím zaplacený druid!), ta smrt prostě nemá takovou váhu. Humanoidi jsou zajímavější - spousta z nich má nějaké morální zábrany k dobíjení padlých a ti co je nemají za sebou obvykle mají nějakou backstory o tom, proč je nemají - což z nich dělá nepřátele, jejichž rukou umřít je dramatické a skupina má hned nového nepřítele. Pro supernaturální potvory je rutinně zabíjet ok (konečně to je dělá opravdu nebezpečnými nepřáteli ze kterých je třeba se obávat), ale zase se nesmí objevovat ve hře moc často - pokud je už jen to, že postavy na nějakého supernaturála narazí samo o sobě neobvyklá (a dramatická) situace, pak obvykle i případná smrt postavy při takovém setkání vyzní jako dramatická a závažná věc.

S tím že by někdo mohl udělat něco, co jeho postavu přivede k oné nedramatické smrti - mohl, to nebezpečí v jakékoli kampani kde umřít lze, vždycky zůstává. Ale utěšuju se tím, že "...D&D is not an 'everyone gets a ribbon' game..." a že to má i pozitivní efekt, protože to udržuje určité minimální napětí i v relativně bezpečných situacích.

Btw že za tři roky kampaně třetina hráčů vymění postavy (z toho jeden ji odpraví víceméně dobrovolně, což btw taky může být opravdu silný okamžik, na který se ještě dlouho vzpomíná) mi jako zase tak extra vysoká úmrtnost nepřijde. Prostě parta hrdinů ve světě, co si na dark fantasy nehraje, ale opravdu jím je.

York píše:
Když přijdeš o třetí postavu za půl roku (a nemusí to být jen smrt, jsou i jiné způsoby, jak může být ze hry vytlačena), do další už pak zaručeně nic investovat nebudeš.

No pokud ve skupině postavy umíraj tímhle (extrémně rychlým) tempem, tak na to ty lidi co to hrají evidentně baví úplně jiné věci než nějaké citové investice, takže je trochu mimo stěžovat si, že hráči neinvestují do svých postav. Každopádně mezi hrou kde se umřít dá a totálním mlýnkem na maso z tvého příkladu je hodně velký rozdíl.
Autorská citace #87
24.4.2015 10:29 - York
Gurney píše:
tak na to ty lidi co to hrají evidentně baví úplně jiné věci


Ty si s náma hrál?
Autorská citace #88
24.4.2015 12:43 - Ebon Hand
Gurney píše:
A děláš něco proto, aby se to nestalo nebo to necháváš jako problém hráčů a jejich postav?

Za prvé se modlím. :-) Ne vážně, upravil jsem pravidlo HP. Nula je odpadnutí, ale postava může pořád mluvit(už nemůže kouzlit). Následně jsem přidal mezipásmo, kam až do mínusu může postava, než skutečně umře. Odpovídá to levelu postavy. Pokud má míň, než nula, tak jí každé kolo ubírá život, když se dostane přes svůj level v mínusu, tak umírá opravdu. Tohle mi pomohlo eliminovat ty nechtěné killy "jen" kostkama s nějakýma nastrčenýma troubama. Pokud to je fatální souboj s epickou potvorou, tak se párkrát ukázalo, že ani to přidáné záchytné pásmo občas nestačí a umírá se.
Autorská citace #89
24.4.2015 12:54 - Vojtěch
To je docela podobné záchrannému pásmu v 3E.
Autorská citace #90
24.4.2015 13:52 - Jerson
Gurney píše:
No určitě ti nebudu kecat do toho, jak vést Omegu, ale "já vím něco, co moje postava neví, přesto ji hraju jako by to nevěděla" je pro spoustu hráčů rpg relativně běžná věc a někdo by to dokonce mohl nazývat roleplayingem :) Nevidím v tom žádný "orwellovský doublethink" a beztak se nová postava za pár sezení dostane se znalostma settingu tam kde ta minulá (možná - nějaké drobné nekonzistence, kterými občas trpí třeba i seriály, ale nijak extra to nevadí, obzvlášť v epizodické hře, kde na sebe jednotlivá sezení navazují spíše volněji).


Dříve jsem si myslel, že to stačí - ale nestačí. Díky zápisům z misí se ukázalo, že dokonce i události z jedné mise chápou zúčastněné postavy - i jejich hráči - různě, občas velmi odlišně. A pokud se v průběhu několika misí setkají s podobným fenoménem, udělá si na něj každý agent vlastní názor, navíc ho propojí s poznatky z jiných misí a s jinými fenomény. V Omeze rozhodně neplatí, že nová postava bude mít po několika sezeních stejné znalosti jako předchozí. O settingu jako takovém možná ano, ale nikoliv o jednotlivých jevech. A ani by to nedávalo smysl, když je stejně nechápou ani postavy, které se dané mise zúčastnily.
To už není nic jako normální roleplaying, ale hráč by musel oddělovat vědomosti, které měla předchozí postava, i souvislosti, které si spojila, od vědomostí a souvislostí nové postavy. To není nevědět jen tak něco - na tom co agenti ví a neví prakticky stojí celá hra. Navíc po misi mají agenti (i hráči) často dojem, že "vlastně nic nezjistili a nic neví", ale pokud se v další misi přidá nováček nebo agent z jiné skupiny, velmi rychle se ukáže, že toho ve skutečnosti zjistili docela dost, i když řada věcí zůstala otevřená.

Kromě toho zcela pravidelně dochází k situacím typu "ale tohle jsme přeci zjistili ve Stalinovu, tam jsi s námi byl. - Ne, v žádném Stalinovu jsem nebyl. já se s tím setkal jen v Krüttu. - No a tam jsme přeci zjistili, že ... - Jenže to nesedí, protože ..."

Prostě zrovna v Omeze je to informacemi postav o dost složitější než v jiných hrách a vůbec není snadné udělat si pořádek v tom, co postava ví, natož kdyby si měli hráči dělat pořádek v tom, co jejich postava neví. Opět - ještě více to vynikne v případě, kdy si hráč přečte hlášení z mise, na které nebyl, a poté své znalosti porovnává se znalostmi agenta, který na dané misi byl, ale hlášení nenapsal.

To je pro mě opravdu jednodušší nějak obejít smrt postavy a pokud chceš hráč pokračovat, tak zařídit, aby mohla pokračovat i jeho postava bez ohledu na formu.
Autorská citace #91
24.4.2015 14:16 - sirien
Jerson: Nepřipadá mi to nějak těžké. Když budu hrát kněze, budu věci přirozeně interpretovat jiným způsobem, než když budu hrát vědce, a obojí se bude lišit od interpretace kterou věcem dám, když budu hrát agenta tajné služby. To jak hráč věci vnímá a jak je vykládá za postavu (a tím i píše do zápisů z mise) jsou rozdílné záležitosti.

Popravdě těch pár misí Omegy co jsem hrál bylo v tomhle hodně řvavých - pamatuju si, že mi v hlavě pokaždé běžely dvě linie úvah, první moje, která analyzovala co jsme vlastně skutečně zjistili nebo ne (a byla dost strohá a skromná) a druhá za postavu z jejího pohledu, která těmhle věcem dávala interpretaci a dosazovala do vzoru náhodné události co proběhly. Hrát jinou postavu, tak ta druhá úroveň bude zásadně odlišná.

Jerson píše:
Navíc po misi mají agenti (i hráči) často dojem, že "vlastně nic nezjistili a nic neví"

...což je způsobeno tím, že věci úmyslně směřuješ do outu, necháváš hráče ať si spekulují dle libosti ale v podstatě se Tvoje hry Omegy co pamatuju řídí logikou starých dobrých X-files, kdy příběh nějak skončí a věc se nějak vyřeší, ale při sepisování reportu si pak nad kafíčkem Mulder říká X a Scully si dál mele Y a příběh byl úmyslně nastavený tak, že vlastně nejde říct, kdo z nich má pravdu*.

Nic proti tomu, dává to hře specifické vyznění, ale přijde mi, že trochu zaměňuješ to jak se hráči podřizují Tebou zvolenému žánru a stylu za hráčskou vlastnost obecně.


*typově, X-files se samozřejmě intenzivně snažily podsunout, že víc pravdy má Mulder a Scully je jen zabedněná racionalistka.
Autorská citace #92
24.4.2015 17:05 - Jerson
Kdyžtak tohle téma můžeme řešit separátně, se zabíjením postavu to už nesouvisí.
Autorská citace #93
24.4.2015 18:00 - sirien
yop.

Pro pořádek to Jerson přehodil sem
Autorská citace #94
25.4.2015 08:19 - Arten CZ
Gurney píše:
"já vím něco, co moje postava neví, přesto ji hraju jako by to nevěděla" je pro spoustu hráčů rpg relativně běžná věc a někdo by to dokonce mohl nazývat roleplayingem

Jaké to bylo, když se před hráčem poprvé zvedl kostlivec? A jaké je to teď, když tentýž hráč (a záměrně neříkám postava) uvidí v místnosti kostru. Preventivně jí usekne hlavu, co kdyby. Když poprvé upír vytáhl meč ze svého srdce a když hráč zjistil, že musí použít osikový kůl? A jak tento moment zapůsobil na téhož hráče po desáté?

Ano, nyní hráči mohou zahrát, že jejich postava neví, jak zabít upíra, ale působí to velmi uměle. Jak správně zahrát, že nyní už má postava dostatek informací, aby si už uvědomila to, co hráč ví už dávno? Jak správně zahrát nevědomost, jak správně zahrát prozření, jak správně zahrát dychtivost najít výsledek, a jak správně zahrát "heuréka"?

Spousta příběhů právě stojí na tom, že hráč/divák/čtenář má obecnou znalost, kterou hrdina nemá nebo ji nedokáže interpretovat a postaví ji do paradoxu - ale do paradoxu pro hráče, nikoli do paradoxu pro postavu. Na tomto paradoxu stojí příběhy Drizzta (hodný drow), Caspera (hodný duch) a spousty dalších. Jak zapůsobil Arnold v T2, když se poprvé přidal terminátor na stranu lidí? A jak zapůsobil stejný prvek v T3? Zde už autoři přímo předpokládali, že každý po dvojce očekává, že Arnold bude na straně lidí a nepokrytě bez uvedení s tím pracovali jako s faktem, přestože šlo o jinou postavu a jiný příběh.

Moji hráči samozřejmě dokáží hrát roli své postavy a oddělit informace hráče a informace charakteru, otázka ale zní, zda je to tak skutečně baví více. Všiml jsem si, že více si užívají hru, pokud odhalují neznámo společně s postavami, pokud nevědí to, co nevědí ani postavy. Proto na ně neposílám upíry a hodné drowy, protože jako hráči už dávno vědí, že něco takového existuje a hru by si neužili. Moment překvapení by se vytratil. Neříkám, že všechny skupiny a všechny příběhy jsou lepší, pokud hráč neví totéž co neví postava, ale pro mé příběhy a moji družinu je to rozhodně zábavnější.
Autorská citace #95
25.4.2015 10:13 - sirien
Arten CZ píše:
Jaké to bylo, když se před hráčem poprvé zvedl kostlivec?

úúúúúplně obyčejný a bez jakýhokoliv rozdílu. Ono totiž toho Prince of Persia hráli všichni do jednoho, stejně jako každej koukal na Sindibáda.

Tahle mýtizace prvního sexu stojí na naprostém ignorování kontextu všech filmů, seriálů, knížek, PC her, deskovek... nemluvě o tom, že poprvé to obvykle stejně za moc nestojí, to jen mozek preferuje nostalgickou idealizaci na úkor reálné vzpomínky.

Dojem nějakého překvapení vznikl maximálně tak v momentě, kdy se něco přestalo chovat dle očekávání, tzn. když pravidla hry začala rozporovat pravidla z mainstreamové tvorby - ale zaměňovat zmatenost za okouzlenost by byla těžká chyba.

Arten CZ píše:
Jak zapůsobil Arnold v T2, když se poprvé přidal terminátor na stranu lidí?

Naprosto špatný příklad. Tentýž trik podruhé nezopakuješ bez ohledu na to, jestli bude mít hráč stejnou postavu nebo novou. T3 by Schwarzíkem na dobré straně nepřekvapil bez ohledu na to, jestli by John Connor byl naživu nebo mrtvej a film byl s úplně novejma postavama.

A překvapení v dvojce vzniklo tím, že T na straně lidí byl v přímé kontradikci k dříve vykreslené realitě, kterou si autoři v T1 sami nadefinovali, ne protože by roboti byli zažití jako superzlí (Číslo 5 žije). Kdyby T1 nebyla a série začínala T2, tak by žádnej šok v daném směru nenastal. Kdykoliv kdy ustanovíš pravidla a pak je porušíš vytvoříš překvapení a vždycky Ti to bude fungovat právě jednou, bez ohledu na to kolik postav mezitím protočíš nebo neprotočíš.
Autorská citace #96
25.4.2015 11:16 - Jerson
sirien píše:
úúúúúplně obyčejný a bez jakýhokoliv rozdílu. Ono totiž toho Prince of Persia hráli všichni do jednoho, stejně jako každej koukal na Sindibáda.

Nemyslím si. Mí hráči (a hráčky) zcela určitě viděli ve filmu, jak někdo na někoho míří zbraní nebo ho zastřelí, ale přitom ve hře jim tahle situace napoprvé vůbec nepřišla obyčejná. A když si vzpomenu na Pavlovo překvapení, když zblízka vystřelil na svého prvního Probuzeného, který nejen že zůstal stát, ale ještě zaútočil, nemůžu s tebou souhlasit, že by to byl obyčejný zážitek. A to se mnou čtyři roky hrál předchozí kampaň.
Autorská citace #97
25.4.2015 11:39 - sirien
A bavíme se o tom, jak něco působí na hráče poprvé v jeho RPG kariéře (což je podle mě naprosto ireleveantní faktor) a nebo o tom, jak něco působí poprvé jako ingame překvapení kdy vypravěč vytvoří kontradikci hry proti očekávanému vzoru (což podle mě funguje skoro vždy, ale právě jednou).

Je samozřejmě pravda, že s novou postavou těžko prožít totéž hráčsky-autentické překvapení, protože prostě tenhle zlom funguje vždy právě jednou - ale to neznamená, že by to nebyl problém zahrát.

Mimochodem taky se mi často stalo, že hráči byli takto "překvapení" v momentě, kdy jsem to ani nezamýšlel a naopak někteří hráči v rámci svojí postavy některá tato "překvapení" dokázali ignorovat. Typický příklad když mi např. hráč pacifistické postavy docela upřímně zareagoval šokem na to, že antagonisté neváhají sáhnout k násilnému řešení oproti tomu když mi hráč hrající jednoho fakt cynického gangstera odignoroval to, že nemrtvého nezabije trojitý průstřel srdce - jeho postava prostě moc nepřemýšlela, když ho nesestřelil tak sáhl po nejbližší těžké věci a prostě nemrtvého umlátil. Že bylo něco špatně pak řešil až v after scene.

To, že překvapení nezopakujete je pravda - otázka je, jestli skutečně tak moc vadí, když ho nezopakujete u druhé postavy namísto toho, abyste ho nezopakovali u té první. Ostatně i herně-dramaticky: abyste s každou postavou odehrávali už odehrané furt kolem dokola není až tak moc záživné a i seriály obvykle začlenění později se objevivších postav koncipují tak, aby to proběhlo rychleji - ať už kvůli povaze nebo backgroundu nové postavy nebo kvůli okolnostem "iniciace" (nebo to prostě neřeší vůbec) - a má to myslím svůj dobrý důvod a problém v tom není.
Autorská citace #98
27.4.2015 16:50 - Ebon Hand
Platete jablka s hruškami, jak píše Sirien. Je něco jiného prvotní zážitek v RPG jako takovém. To se už nikdy nevrátí, stejně jako první sex, první vítězství v hustém souboji face to face, nebo první smrt v RPG. A ingame překvapení, které sice jsou pro hráče wow, ale dají se použíj jen jednou a pak je na vypravěči, aby použil fantasii a vytvořil další překvapení, nebo je nahradili dějovými zvraty s podobným dopadem.
Autorská citace #99
6.5.2015 14:40 - Gurney
Ebon: Ajo, vidíš, já měl za to že v AD&D(2) se umírá až na -10 HP...

Arten CZ píše:
Jaké to bylo, když se před hráčem poprvé zvedl kostlivec? A jaké je to teď, když tentýž hráč (a záměrně neříkám postava) uvidí v místnosti kostru. Preventivně jí usekne hlavu, co kdyby. Když poprvé upír vytáhl meč ze svého srdce a když hráč zjistil, že musí použít osikový kůl? A jak tento moment zapůsobil na téhož hráče po desáté?

Ok, tak jim preventivně začne usekávat hlavy, a co? V předkřesťanských dobách se ve střední Evropě (nejspíš i jinde) taky preventivně pohřbívali nebožtíci v různých podivných polohách, aby se nevrátili mezi živé; ve fantasy světě kde mrtví občas doopravdy chodí tedy není nic divného na tom preventivně stínat kostlivce.

Ve chvíli kdy hráči něco identifikují jako upíra tomu obvykle proženou srdce kůlem, useknou hlavu, spoutají řetězy, nechají přes poledne na sluníčku, polijí hořlavinou, podpálí a nakonec rozpráší do řeky se sedmi mostů. Pokud nechceš být otravný GM a zakázat jim to "protože to nemůžou vědět", je lepší dát do hry upíra, který není všem známý popkulturní mix Brama Stokera a Anny Rice.

Z pohledu hráče, který zdůrazňuješ, se ten zážitek nijak extra neliší s postavou, která už to zažila nebo s úplně novou která ještě ne. Jako uznávám, že můžou být situace kdy to může působit fakt divně, že hráč využívá nějaké vědomosti, které by jeho (nová) postava neměla mít, ale já prostě dávám přednost tomu věřit hráčům, že zvládnou hrát novou postavu a nikoli jenom znova rozjet tu starou, a že "tohle je fakt tak specifická informace, že bys ji neměl vědět" bych asi upozorňoval jen kdyby to fakt tak extra moc nedávalo symsl, že by to kazilo zážitek ostatním u stolu. Nějaké drobné nekonzistence mě zas tak netrápí, stejně jich má průměrný americký seriál mnohem víc.
6.5.2015 15:17 - MarkyParky
Jeden drobný postřeh k těm novým postavám a znalosti hráčů...


Všiml jsem si, že daleko větší zmatek v těch "znalostech postav" mají většinou ostatní v partě. Zvlášť u delších kampaní.

Ono totiž pamatovat si, jestli moje nová postava ví nebo neví, že družina našla před X sezeními rudý kámen z Hurtamatli, je relativně snadné - je to přeci moje postava, se kterou se piplám a kdo jiný si to už má pamatovat lépe, kdy se přidala do hry a co ví či neví.

Ale vzpomenout si v zápalu hry, že Frantova nová postava o rudém kameni z Hurtamatli asi neví, protože přišla do skupiny o 3 sezení později a od té doby ho nikdo na slunce nevytáhl, to už může být trochu větší oříšek.

Zvlášť pokud se hraje delší kampaň s tajnými informacemi.
7.5.2015 13:34 - Ebon Hand
Gurney píše:
Ok, tak jim preventivně začne usekávat hlavy, a co? V předkřesťanských dobách se ve střední Evropě (nejspíš i jinde) taky preventivně pohřbívali nebožtíci v různých podivných polohách, aby se nevrátili mezi živé; ve fantasy světě kde mrtví občas doopravdy chodí tedy není nic divného na tom preventivně stínat kostlivce.

Mě tohle velmi vyhovuje a mám to rád. Řešíme sice, že hráči vědí to, co postavy ne. Ale má to i druhou stranu. Že některé věci by pro postavu z určitého regionu měli být automatické a neví to hráč..třeba usekávání hlav kostrám.

Každopádně já na oddělování informací mezi starou a novou postavou moc nelpím. Pro mě je důležité, aby hra odsýpala a hráči se bavili. Díky této mé "ignoraci" uvedeného problému si to managují sami hráči. Většinou se s novou postavou/hráčem baví o všem zcela otevřeně a příjímají, že hráč má informace ze staré postavy (třeba při plánování akce). Ale velmi vyjímečně hráče utnou, pokud se jedná o něco VELMI citlivého a chtěného s tím: tohle už nevíš. :-)

MarkyParky mi připoměl, že občas vídám u stolu, že si hráči ještě úplně nevžili novou postavu a v některých chvílích osloví hráče jménem staré postavy.
7.5.2015 14:25 - Arten CZ
Gurney: Já jsem tím chtěl říci něco trošku jiného. Pro (mé) hráče není zábavné "získávat" tytéž znalosti s novou postavou. Dokáží to zahrát, ale nebaví je to tolik, jako získávat znalosti společně s postavou. V družinách, kde hraji, proto přicházejí nové postavy, které buď mají znalosti už předem, nebo jim je někdo velice rychle v družině předá. Nechtěl jsem preventivní stínání mrtvých zakazovat, jde mi spíše o opak, že nová postava bude vědět, že je dobré preventivně stínat mrtvé, protože zahrát, jak se to učí, není pro hráče takový zážitek, jako když se to poprvé společně s postavou učili sami.

Příklady se stínáním a upíry jsou samozřejmě brány jako klišé, o kterých každý ví, šlo mi o reálie světa a znalosti obecně.
31.5.2015 11:00 - Gurney
K tomu ihmo nejzajímavějšímu co tady zaznělo tj Ebonově poznámce o tom, že smrt postav by měla být vyjímečným momentem, ale v určitách situacích může být pro vypravěče těžké ji tak prezentovat:
Píše:
Píše:
Sometimes you can't really narrate a heroic death. Suppose a goblin or a gelatinous cube kills them. What are they going to do? It's still a goblin at the end of the day.

First, I don't have a one-size-fits-all answer to that, except to improvise.
Other than that, I've got to talk with generalisations.

With that in mind, in most games goblins are sentient beings, but the odds are weighted so harshly in favour of PCs that dropping one is no small feat for the goblin. If I want to make it a heroic affair, I'm going to describe it as an exchange of blows, with the goblin, say, stabbing a spear through the PC at the last moment. And then you have to show said goblin has gained prestige and skill. A scene where he's teaching Sir Otto's thrust to other goblins might help here, as an example.

That said, the reaction of other PCs is important as well. Our DCC game lost quite a few PCs to goblins. My warrior, barricaded behind a wall, screamed bloody vengeance upon learning a chick she liked hasn't survived. And she basically invoked all gods and demons to hear her pledge: she was going to come back, kill all the goblins, and salt the earth.
We're currently working on the second part, and I'm wondering where to find that much salt if we manage to pull the killing off!
Granted, that's DCC, and everybody has lost quite a few PCs before we got to be 1st level (I ended up with Jacqueline when the rest of my initial batch of PCs died). Still, I think similar attitude helps the players to feel better.

(theRPGSite)

Arten CZ píše:
...V družinách, kde hraji, proto přicházejí nové postavy, které buď mají znalosti už předem, nebo jim je někdo velice rychle v družině předá...

Však to mi přide jako naprsto ok nebo rovnou jako příležitost dodat do hry nové postavy, které už budou do celého "tajemtví" (třeba lovu nemrtvých) nějak zainteresováni (a tudíž do něj už nemuseli do něj pronikat znova - to už se ostatně jednou odehrálo, proč to odehrávat celé znova...). Nebo ten přerod "normální týpka" v lovce nemrtvých (nebo dobrodruha/cokoli) lze vyřešit nějakým střihem, seriály to konečně dělají relativně běžně. Nebo můžeš mít montáž :)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.3814001083374 secREMOTE_IP: 3.229.118.253