Volná diskuze

sirien
19.11.2014 12:18
Chuubo RPG
Autorská citace #1
19.11.2014 12:24 - sirien
Z kontextu mého blogu o IVg RPG (není úplně potřebné číst, ale tak pro forma)

Sparkle píše:
Určitě omrkněte Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine (začátkem roku by to mělo být i v print verzi a půjde to dovézt do Čech), zatím mi to přijde nejblíž něčemu jako 4. generace, nazvala bych to evolucí Fate, která to posunula ještě o krok dál.


Sparkle píše:
Na Chuubovi mi přijde revoluční hlavně to, jak ta hra jde tvrdě a neúprosně po tom, aby se při hraní z hráčů ždímaly emoce. Například je tam mechanika, kde dostáváš expy za to, že jednání tvé postavy vyvolalo ve spoluhráčích nějakou emoci, kterou si na začátku nastavíš ("chudáček malej", "já ho zabiju" "to bylo hustý" atd.). Nebo mechanika, kdy exp dostaneš za to, že jsi se k něčemu rozhodl a pokusil se o to, bez ohledu na to, jestli se akce povedla. Prostě klíčový je ten moment, kdy postava učinila rozhodnutí. A spousta dalších věcí. Možná tohle už v nějakých indie hrách bylo dřív, nevím, tady je to ale konečně zasazený do hry, která má fungovat pro "normální" kampaňovitý hraní družiny 3 až 5 hráčů s GMem ne nepodobné Fate (ony tam jsou taky nějaký kvazi aspekty a FPčka a compely). Přitom oproti Fate je to ještě o řád víc character-centric.

A fakt mi přijde, že to šlape. Když jsem četla pravidla, hned jsem si představila konverzi svojí postavy z naší Fate 4e kampaně do Chuubo systému a přišlo mi, že by jí snad i slušel líp.

Navíc ta pravidla jsou imho naprosto v pohodě oddělitelná od settingu, ten Chuubo setting se mi osobně vůbec nelíbí, ale konverze do jinýho settingu mi přijde že by byla triviální.


Shako píše:
To za co dostáváš expy v různých hrách by taky vydalo na samostatný článek. :-D A považuju to taky za zajímavý ukazatel k čemu hra/příručka nabádá hráče a vlastně říká "tak se to má hrát", protože za todle dostanete expy.


Sosáček píše:
Chuubo ma nejake specificke vlastnosti:

- ta hra expicitne definuje ruzne zanry, a rika, jak o ne hraci maji usilovat
- pri tvorbe postavy si hrac vybere "story arc" po kterem se ma pribeh jeho postavy ubirat
- nema to kostky - z toho pak vedou veci jako mimoradne divny system vyhodnocovani akci (*) s rollbackem, nekonecnym interuptem, redefinici akci, ktere se deji, atd
- hraci maji definovane questy po kterych jdou, a ktere jim davaji hruby navod na hrani neceho

Z toho pak leze, ze misto "fighter" jsem
- fighter, vyrovnavajici se se smrti manzelky a dostava expy za to, ze ostatni vidi jak trpi
- fighter, ktery se snazi pomoct svym studentum s bla bla a dostava expy kdyz mu nekdo rekne "neboj, to bude dobry"
- fighter, ktery objevuje zakazane techniky a dostava expy za "to bylo husty, ale trochu se te bojim"
- fighter, ktery se byt lepsi a lepsi a lepsi a dostava expy kdyz mu nekdo rekne "neboj, to das"

Tyhle postavy budou fungovat v pribehu uplne jinak, i kdyz maji uplne stejny background a staty, protoze jejich pribeh je jiny.

Obecne bych tu hru asi vetsine lidi co je bavi skupinove dnd moc nedoporucil, protoze je hodne divna, az meta. V dalsi rovine to vede na divne vize, vnitrni monology, atd. Treba Sparkle na to reagovala dost negativne.

TL;DR: - explicitni zanr, explicitni storyarc, explicitni expy, zamereni na emoce(**), a system vyhodnocovani je divny, jo a je to anime.

(*): http://nobilis.me/articles:mortal-rules
(**): zamereni na emocionalni prozivani ma i Apocalypse World, ale jde po nem uplne opacnym zpusobem, coz je zajimave, ale asi jenom pro mne.


Quentin píše:
ad (**): Rozveď, pls.


ShadoWWW píše:
Toto mě zaujalo. Respektive jakým způsobem (mechanikami) hráč může usilovat, aby se jím postava ubírala? A co nebo kdo jí v tom brání a jakým způsobem? Dostává postava negativní xp nebo nějaké jiné postihy, když kráčí jiným směrem? A může si hráč během hry měnit story arc?

A je to hra výhradně pro oneshoty, nebo i pro tažení s tím, že nějaké story arcs jsou pro jednotlivá sezení a některé jsou pro více sezení či celé tažení?


MarkyParky píše:
A mě by k tomu ještě zajímalo (Chuubo neznám a zajímá mě to s ohledem na to, co jsem psal výše):

Je tam nějaký měřitelný nebo alespoň detekovatelný vztah mezi tím, jak systém pracuje s "emočními mechanikami" kolem postav a s tím, jak se výsledek promítá do emocí hráčů (jako dovedu si to představit i toho "to je hustý", ale ostatní věci co popisuješ ve mě spíš vyvolávají skepsi...)?

Podporuje to bleed-hunting? A pokud ano, jsou tam zároveň nějaké fail-safe mechaniky (kromě stopky)?
Autorská citace #2
19.11.2014 14:05 - Sparkle
Mně přijde že ta hra vůbec divná není, tu divnost v tom obstarává hlavně ten setting. Přišlo mi to jako Fate bez kostek, který je ještě víc character-centric.

Questů je tam dostatek na to, aby si každý vzal takový, který nejvíc pasuje na to, jakou má představu o své postavě (tzn nemusí to být naopak, kdy chování své postavy uzpůsobuješ questu, který sis vzal; ale můžeš to tak dělat, je to dobrý nakopávadlo zajímavých situací). Výsledek je ten, že hraješ svoji postavu tak jako bys ji hrál třeba ve Fate, a zároveň máš dobrý pocit, že tě hra za to odměňuje (víc než ve Fate), takže se víc odvážeš s RP.

sirien píše:
Je tam nějaký měřitelný nebo alespoň detekovatelný vztah mezi tím, jak systém pracuje s "emočními mechanikami" kolem postav a s tím, jak se výsledek promítá do emocí hráčů


Podle mě ano, viz výše, systém ti říká "vyvolávat silné emoce v jiných hráčích je žádoucí, dělej to, nestyď se za to".
Autorská citace #3
19.11.2014 14:07 -
> ad (**): Rozveď, pls.

AW je hra, kde nikdy neni niceho dost, explicitne popisuje jak funguje PvP (pravidla vetsiny her popisuji jak na sebe jejich pomoci muzou pusobit PCcka, ale malokdy je tam vylozene navod "manipulovani/svadeni PC funguje takhle, kdybyste to potrebovali, mrk mrk"), postavy jsou typu "typek, co neumi nic nez nasili", "doktor, ktery bojuje s tim, ze mimo opravovani rozbitych lidi ho nikdo nepotrebuje", "typek co si umi z lidi udelat loutky, ale ostatni ho vidi jako zrudu a nikdy ho neprijmou", je tam pro GM navod jak delat tezka rozhodnuti a jak ma kazdy o PCckach premyslet jenom jako o nastrojich jak neceho dosahnout ...

... nikde se tam explicitne nepise "ucelem je delat emoce" ale to je proto, ze se Vincent pravdepodobne boji, ze kdyby to explicitne napsal, rozbije tim to kouzlo. Ona je to ostatne skryta linie hodne jeho her. Tohle neni obecna vlastnost Apocalypse Engine, jenom AW. Ale moc to sem nepatri.

> Je tam nějaký měřitelný nebo alespoň detekovatelný vztah mezi tím, jak systém pracuje s "emočními mechanikami" kolem postav a s tím, jak se výsledek promítá do emocí hráčů (jako dovedu si to představit i toho "to je hustý", ale ostatní věci co popisuješ ve mě spíš vyvolávají skepsi...)?

Nechapu otazku.

> Podporuje to bleed-hunting? A pokud ano, jsou tam zároveň nějaké fail-safe mechaniky (kromě stopky)?

O tom slysim prvne. Ale nejspis ne.

> Toto mě zaujalo. Respektive jakým způsobem (mechanikami) hráč může usilovat, aby se jím postava ubírala?

Postava ma Story Arc. Story arcy vypadaji takhle:

Bindings if you want to work with weird and forbidden stuff (tools, magics, people, or ...)
Knight if you want to find or live up to your place in society
Otherworldly if you’re torn between two worlds (that is probably not a metaphor)
Storyteller if you’re a larger-than-life, cinematic figure
Aspect if you’re striving to become better, stronger, more
Shepherd if you want to guard, guide, or strengthen others
Emptiness if you’re dealing with loss, hurt, or the Outside
Mystic if your fate is in the hands of some higher mortal or supernatural power (and things are about to get ... symbolic)

Dostanes quest, ktery vypada nejak takhle:


Quest je "progress bar", do ktere sypes expy, plus si sam generuje bonus expy. Jakmile se splni, neco se stane, podle toho o jaky arc jde, a podle toho, jak to ve hre dava smysl. U tohohle questu je videt, ze muze fungovat jako prvni quest v Mystic (Cerna ikonka padajici hvezdy), Otherwordly (Zelena ikonka v jablka a hada) a Emptiness (seda ikonka, tohle je asi zapadajici slunce, ale myslim ze na nezjednodusene ikonce je zatmeni nebo smrt slunce, neco takoveho) Arcu a jako druhy quest v Knight Arcu. Changes jako Otherworldly a Changes jako Emptiness budou jine, ten quest predepisuje nejakou obecnou strukturu, ale muze to znamenat jine veci.

> A je to hra výhradně pro oneshoty, nebo i pro tažení s tím, že nějaké story arcs jsou pro jednotlivá sezení a některé jsou pro více sezení či celé tažení?


Vyhradne na kampane. Dlouhodoby vyvoj postavy je hlavnim tematem hry, a to do oneshotu nenacpes.

...

Jeste vam muzu ukazat priklad hry (je to jiny zanr nez Adventure Fantasy, takze se tam dava duraz na jine kusy hry, ale jsou tam videt mechaniky): http://imago.hitherby.com/wp-content/uploads/2013/07/Example-of-Play-Chuubos-Marvelous-Wish-Granting-Engine-from-the-Kickstarter-Previews.pdf
Autorská citace #4
19.11.2014 14:12 -
Sparkle píše:
Mně přijde že ta hra vůbec divná není, tu divnost v tom obstarává hlavně ten setting. Přišlo mi to jako Fate bez kostek, který je ještě víc character-centric.

To je tim, ze jsi odmitla cist pravidla.

Tady je popis vyhodnocovaci mechaniky, z odkazu, ktery jsem postoval:
Píše:
Summary

1) It is not exactly a task resolution system.

2) It is not exactly a conflict resolution system.

3) It is not a long-winded way of saying, "It's all up the HG."

4) It is an oracle in the form of a layer-cake of guarantees about Efficacy, Dignity and Productiveness.

5) The cherry on top is a moral guarantee whose sweet taste we rarely get to experience.

6) "How does that work, exactly" needs to be a real question. It fails when posed in the spirit of mere challenge.

7) "You can try!" is a terrific invitation. It's a destructive taunt.

8) You can get pretty far with the mortals rules thinking about how real people get through their ordinary days. In particular, think about where most people's real skill and passion levels rank, how Will points do and don't come back, and what that implies about the default quality of their work and relationships, and their background levels of dignity and success.

9) It's also interesting to compare the Intentions system to things like Spoon Theory and various personal-organization systems, particularly the ones that emphasize the limits on the number of major accomplishments you can count on in any given day.

Nerikej, ze to neni divne.

Jo, a mel bych poznamenat, ze jsme nakonec objevili, ze Sparklin "divny setting" znamena "setting kde ne kazdy je svine, a tudiz je to nerealisticke" :)
Autorská citace #5
19.11.2014 14:14 -
Jeste pribalim jeden quest:

(nevim, jak to bude citelne, kdyztak si rozkliknete)

Zmizim, diskutujte si.
Autorská citace #6
19.11.2014 14:18 - Sparkle
Hele mně je jedno, co pravidla říkají o tom, jak se to má správně hrát a jak to správně funguje. Mně to funguje, dovedu si představit že v tom budu hrát svoji kampaň. Udělalo mi hroznou radost, když jsem si uvědomila, že moje postava kterou hraju ve Fate 4e kampani s Vallunem by převedená do Chuuba expila jak o život aniž bych se na ty questy musela vůbec koukat. Jsem ráda, že jsem našla systém, který ještě lépe legitimizuje pořádný roleplaying než mechanika compelů z Fate a mechanika bondů z DW. Že v tom nechci hrát psychedelickou pohádku, mi snad autoři odpustí :)
Autorská citace #7
19.11.2014 14:25 - ShadoWWW
Možná ti to Sparkle přijde tak dobrý i proto, že je jako hlavní autor uvedena žena - Jenna Katerin Moran.

Což by mohlo zaujmout i Siriena, protože pracovala i na Exalted.
Autorská citace #8
19.11.2014 14:26 - Sparkle
ShadoWWW píše:
Možná ti to Sparkle přijde tak dobrý i proto, že je jako hlavní autor uvedena žena - Jenna Katerin Moran.


Těžko říct, možná. Mně se líbí fakt jen ten systém, naopak ten intoušsky pozérský styl jakým je psaná příručka se mi nelíbí vůbec :)
Autorská citace #9
19.11.2014 14:30 - Gurney
Můžu být tak smělý a zeptat se co básník myslel "bleed-huntingem" ?

bleed bych ještě tušil, ale není mi jasné jak se loví a už vůbec ne čím se ten lov podporuje :)
Autorská citace #10
19.11.2014 14:31 -
ShadoWWW píše:

Což by mohlo zaujmout i Siriena, protože pracovala i na Exalted.

Konkretne vymyslela Yoziky, Siderealy a Fair Folky.
Autorská citace #11
19.11.2014 14:43 - MarkyParky

>> Je tam nějaký měřitelný nebo alespoň detekovatelný vztah mezi tím, jak systém pracuje s "emočními mechanikami" kolem postav a s tím, jak se výsledek promítá do emocí hráčů (jako dovedu si to představit i toho "to je hustý", ale ostatní věci co popisuješ ve mě spíš vyvolávají skepsi...)?

>Nechapu otazku.
....
>Podle mě ano, viz výše, systém ti říká "vyvolávat silné emoce v jiných hráčích je žádoucí, dělej to, nestyď se za to".


No právě že ty ukázkové questy mě matou:

"you see a confusing vision, nightmare or premonition of your or someone else's death" se asi nestane hráči, to je evidentě věc pro postavu (která může a nemusí pohnout s jejími emocemi nebo emocemi ostatních).

zatímco:
"you get into a fight with someone you care about" nebo "you break down from greif of shock" se může stát i postavě i hráči...

Jinými slovy vidím značný rozdíl mezi "zahraji emoci"+"navodím situaci, ve které jiný hráč zahraje se svou postavou emoci"
a mezi
"činy mé postavy mě jako hráče pohnuly k emoci"+"činy mé postavy ostatní hráče pohnuly k emoci".

A mě zajímalo, jestli systém cílí po tom prvním (postavách a hraní) a předpokládá (a vítá), že druhé (hráčské emoce) se dostaví sekundárně, nebo zda přímo cílí rovnou na hráčské emoce.

Přičemž v tom druhém případě by mi naopak přehrávání na první dojem přišlo kontraproduktivní, protože mi snižuje imerzi.



>> Podporuje to bleed-hunting? A pokud ano, jsou tam zároveň nějaké fail-safe mechaniky (kromě stopky)?

> O tom slysim prvne. Ale nejspis ne.

Bleeding - jev, kdy během hraní role se jejímu představiteli (u RPG hráči) prolnou emoce, které zmítají postavou, do jeho vlastních a on není schopen je od sebe rozlišit a prožívá je jako vlastní. Spíš se projevuje u LARPů, ale zažil jsem kdysi u spoluhráčky i u stolního RPG.

Bleed-hunting - vyhledávání bleedingu a vyhledávání či vyvolávání situací, o kterých "bleed-hunter" ví, že u něj bleeding vyvolají a chce se následně na oné vlně emocí (ať už pozitivních nebo negativních) svést a nechat s sebou cloumat.



Z přiložených ukázek to vypadá, že ty questy opravdu jsou trochu nasazené, aby bleed-hunting podporovaly, takže mě zajímalo, zda jsou v té hře i opačné mechaniky či zda třeba v návodu jsou nějaké doporučované techniky hraní, které v zásadě fungují opačným směrem (např. vyprávění ve třetí osobě a pod) - hráče od postavy vzdalují a usazují do režisérké role (což taky může vyvolat emoce v hráči i ostatních, ale dost jiného druhu).

A nebo zda se počítá s tím, že se prostě jede "emočné na krev" a když nějaká scéna někomu triggerne ošklivej zážitek z dětství nebo nedávné trauma z rozchodu s přítelkyní, tak "rudé stop" a +5 expů za "breakdown" :D
Autorská citace #12
19.11.2014 14:52 - Sparkle
MarkyParky píše:
"you see a confusing vision, nightmare or premonition of your or someone else's death" se asi nestane hráči, to je evidentě věc pro postavu (která může a nemusí pohnout s jejími emocemi nebo emocemi ostatních).

zatímco:
"you get into a fight with someone you care about" nebo "you break down from greif of shock" se může stát i postavě i hráči...


Toto se všecko týká postavy.

Ty emoční questy na hráče jsou jiná kategorie, za ně dostáváš expy podle trochu jiných pravidel (emoci vyvolá tvoje postava někomu jinému, vyvolání emoce musí být na spoluhráči znát, můžeš exp dostat max jeden za 15 min reálnýho času).
Autorská citace #13
19.11.2014 16:34 - sirien
Sparkle píše:
Hele mně je jedno, co pravidla říkají o tom, jak se to má správně hrát a jak to správně funguje.

No tak sorry, ale v tom případě pak nemáš vůbec co říkat o tom, co nějaká hra je a máš mluvit o tom, jak ji Ty hraješ - a to tak že se zdůrazněním subjektivity, protože jinak vytvoříš bullshit podobný tomu, co vzniklo svého času kolem Fate, když skupina indie milovníků začala hrát Fate úplně extrémním způsobem a začali ho tak i propagovat, výsledkem čehož byla mýtizace toho, co Fate skutečně je - mýtizace se kterou bojuju už asi čtyři nebo pět let a teprve teď poslední rok (cca od doby co vyšel Core) začínám slavit nějaké demytizační úspěchy.


Gurney: "Bleed" (doslovně "krvácet", volný překlad "průsak") je původně hlavně larpový termín který ale lze hravě přenést i do RPG a označuje (v larpu obvykle (!) požadovaný, resp. ceněný) stav, v němž emoce které prožívá postava přetečou na samotného hráče v "původní" intenzitě a vyznění - v RPG to je v podstatě to co označujeme stavem hluboké immerse (např. u hororů to je "stupeň" 3+)


(Můžete prosím používat citace namísto těch kurzív? Kdo se v tom má vyznat. A doplnit aspoň náznak nicku při anonymním přispívání by vám taky prsty neurvalo - jako nic ve zlym, ale trochu formální kultury k té diskusi ve jménu přehlednosti by nebylo na škodu)
Autorská citace #14
19.11.2014 19:14 - Sparkle
Tu na českých fórech je někdo, kdo fakt ví, jak se ty hry mají hrát objektivně? :)
Autorská citace #15
19.11.2014 19:24 - sirien
Ne, ale tu kdekoliv na téhle planetě a v jejím okolí v němž najdeš internetové připojení si může kdokoliv přečíst, jak je ta hra as written napsaná a jak to co tam autoři píší vyznívá.

Např. u Fate je krásně psaný feeling (awesomeness) a stylová triáda (proactivity, competence, drama), která udává zamýšlený styl hry. Můžeš samozřejmě hrát Fate o bandě obyčejnejch nicek co se fláká světem fackovaná zleva zprava, ale... tak nějak to očividně není Fate as intended - a ani se nemusím ptát Freda, abych to mohl s klidem tvrdit.
Autorská citace #16
19.11.2014 19:30 - Sparkle
Ano, a i u toho se lidi neshodnou, co pro ně konkrétně je awesomeness. Někteří mají dokonce tendence tvrdit, že pulp = awesomeness a je to objektivní pravda ;)
Autorská citace #17
19.11.2014 19:33 - sirien
K tomuhle Tvému výkladu stylizace Fate...

...

...je to prostě...

Autorská citace #18
19.11.2014 19:57 - Sos
sirien píše:
K tomuhle Tvému výkladu stylizace Fate...

...

...je to prostě...

Sparkle gains Speechlessness XP!
Autorská citace #19
19.11.2014 21:24 - Gurney
MarkyParky, Sirien: Bleed znám, bleed-hunting už mi znělo poněkud divně a jestli podporuje bleed-hunting už mi přišlo jak vystřižené z některých historických diskuzí o tom co která hra podporuje. Každopádně děkuji za objasnění.

sirien píše:
...mýtizace se kterou bojuju už asi čtyři nebo pět let a teprve teď poslední rok (cca od doby co vyšel Core) začínám slavit nějaké demytizační úspěchy.

Bojím se že tu poměrně klíčovou větu z Fate 2e, kde někdo z autorů psal o tom že jim nejde o to aby si lidi zahráli Fate, ale aby si z něj sestavili hru přesně dle svých potřeb... no prostě tohle určitá skupina lidí prostě nedokázala pobrat (kdo si ještě vzpomíná na postavu rpg teoretika z Fate 2e s naboostovaným aspektem "Postradatelný" ? :). Fate Core to se svou prezentací hotového systému spíš zastínil než objasnil.
Autorská citace #20
19.11.2014 21:34 - sirien
Gurney píše:
kdo si ještě vzpomíná na postavu rpg teoretika z Fate 2e s naboostovaným aspektem "Postradatelný" ? :)

blbe, víš jak je těžký vyleštit matnej monitor od ovocnýho čaje?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080248832702637 secREMOTE_IP: 18.191.189.85