Výrazná postava snadno a rychle

Zažili jste někdy, že vám postavy, vaše či ostatních hráčů, splývaly a po chvíli jste na ně zapomněli? Tento článek je výstupem mých úvah a doufám, že vám snadno a rychle pomůže vytvořit výraznou postavu, která bude zábavná na hraní a zapíše se do paměti. Článek je napsaný tak, aby byl nezávislý na konkrétních pravidlech.
Napsal Ugy

Co?

Za výraznou postavu považuji takovou postavu, která je jasně odlišitelná od svého hráče a která, pokud odejde či zemře, zůstane v mysli ostatních postav i v paměti všech hráčů. Jednoduchý test, který by taková postava měla splnit, je, že by vám o ní vaši spoluhráči měli být schopni rychle sdělit alespoň tři věci. Ovšem jiné než rasa, povolání a úroveň.


Cílem následujícího postupu není vytvářet shakespearovské charaktery, ale postavy, které budou výrazné. Popsané techniky se proto nezabývají ani tak vnitřními pochody uvnitř postavy, jako spíše jejími projevy.


Proč?

Za dlouhou dobu, po kterou vedu hry, se velmi často setkávám s tím, že hráči přicházejí do hry s napsanými povídkami či příběhy o svých postavách. Přestože si této snahy velmi cením a vážím si času vloženého do přípravy, efekt na samotné hraní postavy je většinou nulový. Hráč má svůj štos poznámek o minulosti postavy a jeho představa roleplayingu spočívá v tom, že je postupně přečte či převypráví ostatním hráčům. Ti, jak už to u hráčů bývá dobrým zvykem, polovinu zapomenou a druhou polovinu pochopí jinak, než byla zamýšlena. U stolu pak nakonec sedí znovu jen Mirek, Karel a Pepa a byť každý má poznámky o své postavě, tak ta se projevuje úplně stejně, jako ta předchozí, jen s jinou sadou čísel. Pomocí několika dalších bodů bych tak chtěl pomoci hráčům jejich postavy oživit a odlišit jednu od druhé.


Kdy?

Je celkem jedno, zdali tento postup provedete po tom, co si vyberete rasu, povolání či další věci, které váš systém vyžaduje, nebo před tím. Jen mějte na paměti, že je vhodné se zamyslet, jestli nevymýšlíte něco, co je vyloženě v rozporu.


Jak?

Nyní se podívejme, jak by měla tvorba zapamatovatelné postavy vypadat a co při ní považuji za důležité. Pokud tento postup použijete namísto “běžné” tvorby postavy, pravděpodobně to povede k plošším, ale výrazným postavám. Nic vám však nebrání použít oba postupy zároveň. Body jsou seřazeny od nejdůležitějšího k nejméně důležitému. Za hlavní považuji první tři.


Jeden výrazný rys chování

Vyberte si jeden výrazný charakterový rys a kolem něj postavte vystupování postavy. Tento rys by měl být dobře hratelný. Rys by měl být natolik obecný, abyste se na něj mohli kdykoliv odkázat a promítnout ho do většiny situací, se kterými se vaše postava bude setkávat.


Zamyslete se nad výraznými projevy rysu při běžných situacích, které ve vaší hře nastávají: rozhovory v družině, průzkum podzemí, vyjednávání či boj. Jak se v těchto situacích bude váš rys projevovat a jak ho budete hrát? Pokud budou projevy rysu ve všech situacích stejné, měl by být rys dost výrazný (mlčenlivý), naopak pokud se bude projevovat různě, mohou být projevy jemnější (optimista). Tento rys je základem vašeho vystupování u stolu, je to něco, co bude ostatním pořád na očích a jeho výběr byste si měli pečlivě rozmyslet.


Rysy by, kromě toho, aby byly dobře hratelné, neměly být vyloženě otravné. Agresivní postava, která pořád všem nadává a všechny spory hrotí do extrému bude možná výrazná, ale je otázka, jak bude bavit i ostatní účastníky hry.


Příklady:

  • Nabručený, při cestování si věčně stěžuje na nepohodlí, při jednání je naštvaný když není po jeho, v boji bývá zbrklý, ale je také zatvrzelý a spolehlivý.
  • Starostlivý, zajímá se o pocity a pohodlí ostatních, nechce nikoho urazit, v boji brání ostatní. Někdy však může být otravný a vlezlý.
  • Optimistický, nikdy nemá skleslou náladu, na všem vidí jen pozitiva, nepřipouští si možnost neúspěchu, ale zároveň je i trochu lehkovážný a zbrklý.

Jeden výrazný rys vzhledu

Vymyslete si něco, co je pro vaši postavu vizuálně charakteristické. Může to být součást oděvu, kus vybavení nebo třeba tělesná vlastnost. Tuhle věc se pak snažte zapojit do všech popisů činností vaší postavy, kde to bude dávat smysl. Nezapojujte to tak, aby to zbytečně zdržovalo, ani samoúčelně, ale prostě jako dodatečný detail popisu. Při zmínkách vašeho vizuálního rysu buďte kreativní, připravte si různé způsoby jeho zapojení do běžných činností postavy a tyto způsoby časem obměňujte.


Příklady:

  • Krásný meč se dá tasit při plamenném projevu, můžete ho večer brousit u ohně, při překonávání propasti se pohupuje u pasu a v boji se na něm leskne světlo pochodní.
  • Dlouhé černé vlasy mohou vlát ve větru, můžete si s nimi hrát při rozhovorech, mohou být zborcené krví nepřátel anebo je může postava ve vypjatých situacích kousat.
  • Gesta precizně se pohybující postavy jsou přesná a výstižná, v boji její pohyb připomíná tanec, při chůzi působí, že se skoro vznáší, nikdy sebou neškube a vše provádí plynule.

Jedno období z minulosti

Vymyslete jedno období života vaší postavy, které pro ni bylo důležité či ji nějak výrazně formovalo. Při vymýšlení dávejte pozor na to, abyste si vybrali spíše delší časový úsek, než jednorázovou událost, dá vám to možnost postupně do tohoto období života přidávat různé vzpomínky. Toto období vám pak bude sloužit jako rámec, do kterého můžete vsadit různé informace, zážitky či veselé historky z minulosti, pro které vás nenapadne lepší původ nebo vysvětlení, kde k takovým informacím či známým mohla postava přijít.


Příklady:

  • Když postava vyrůstala na vévodském dvoře.
  • Při toulání se světem a přespávání na mezích.
  • Během temné části svého života strávené v otroctví.

Jeden známý

Najděte v historii vaší postavy jednu osobu. Když se pak budete potřebovat odkázat k někomu, koho jste znali, a nemáte nikoho, kdo by zapadl výrazně lépe, navažte svou historku nebo vysvětlení právě k ní. Do začátku stačí o této postavě vědět jen málo, v podstatě jen jméno a funkci, detaily se časem doplní při hře. U této postavy bych doporučil vést si poznámky o tom co všechno jste o ní už prohlásili. Jinak by se vám také mohlo stát, že váš vychovatel bude jednou kouzelník, jednou válečník a jindy zase jen písař a při tom všem se bude průběžně měnit z elfa na hobita (což může být taky zábava, ale jen pokud to tak budete zamýšlet).


Příklady:

  • Člen rodiny či blízký (bratr, rodič, milenec, kamarád).
  • Mentor (učitel na akademii, velitel v armádě, společník na cestách).
  • Rival (sok v lásce, protekční student, spolubojovník, se kterým jste se vždy porvali).

Jedna hláška

Ať už si ji vymyslíte dopředu, nebo to bude něco, co zazní až při hře a stane se z toho typické zvolání vaší postavy, hláška je něco, co dodá postavě na barvě a co ji může dále charakterizovat. Ne každá postava musí mít hlášku, ale je to další možnost, jak ostatním hráčům u stolu poodhalit něco o tom, jak si svoji postavu představujete.


Příklady:

  • Drž se u mě a přežiješ.
  • Za všechno může nedostatek piva.
  • Valar morghulis.

Jeden manýr

Tady už jsme na hraně divadla, ale je něco, co budete často dělat, když budete v roli své postavy? Tento manýr se nemusí projevovat pořád, ale čas od času může podtrhnout vaše vystupování a dokreslit charakter. Stejně jako u charakterových rysů i tady je potřeba vybírat s rozmyslem, abyste nezvolili něco, co bude pro vás či pro ostatní hráče časem otravné.


Příklady:

  • Gestikulace (ukazování, bouchání do stolu, veselé tlesknutí).
  • Tón či způsob řeči (hlasitá mluva, koktání, úsečné vyjadřování).
  • Můžete někomu viset na rtech a hltat každé jeho slovo, probodávat pohledem či pořád pohrdavě vrtět hlavou.

Další rozvoj

V předchozích bodech je všude zmíněno, že máte vymyslet právě jeden rys. Více rysů by mohlo postavu rozmělnit a méně než jeden je poněkud nedostačující. Neznamená to však, že po celou dobu hraní musíte zůstat jen u jedné vlastnosti. Tato rada se týká především událostí z minulosti vaší postavy a jejích známých. Když bude jedno období či osoba už pevně zakořeněná ve vaší hře, můžete postupně začít přidávat další. Doporučil bych vybrat novou postavu či období výrazně odlišné od toho původního, aby se to ostatním hráčům nepletlo. Při přidávání dalších věcí do života vaší postavy však nezapomínejte na ty původní. Můžete je začít zmiňovat méně, ale rozhodně byste je neměli úplně vypustit.


Ohledně hlavních charakterových a vizuálních vlastností postavy bych přidávání dalších rysů nedoporučoval. Zamyslel bych se spíše nad detaily a novými projevy daného rysu. Druhou možností je vyměnit rys za jiný. K tomu bych však přistupoval pouze po nějakých významných událostech v životě postavy (z pomstychtivého vyrovnaný po tom, co se konečně pomstí). Změna charakterového rysu může být velmi silným momentem a zajímavým vývojem pro postavu a její příběh, je však potřeba nakládat s ní opatrně a dobře si ji promyslet.


Pro GMy

Zodpovědnost za výraznou postavu neleží výlučně jen na bedrech jejího hráče. Pokud jste vypravěčem, můžete jít hráčům naproti a pomoci jim s vykreslením jejich postav. NPC ve vašem světě by měly reagovat na chování postav. Běžní lidé mohou poznat na ulici hrdiny díky jejich vizuálním rysům. Proslavený bojový pokřik zvolaný v hospodě může přitáhnout nechtěnou pozornost. Vše, co vaši hráči vloží do hry, se pokuste využít a zapojit. Stejně jako vypravěče potěší, že hráči studují jím vytvořené soupisy božstev a králů, i hráči ocení, že je jejich vklad do hry využíván.


Rozhodně však hráčům jejich přínos do hry neničte, nezabíjejte jim jejich NPC a nebořte vesnice, ve kterých vyrostli, jen abyste je zapojili do jednoho dobrodružství. Vymyslete pro ně kreativnější využití. Stále zmiňované NPC z minulosti se může najednou zjevit a poprosit o pomoc anebo jen poskytnout radu či pomoc v nečekaném okamžiku. I prostá zmínka o tom, že zrovna tato karavana přijíždí z místa, kde postava vyrůstala, může potěšit a ještě více ukotvit postavu ve světě.


Pár slov závěrem

Určitě jste si všimli, že se v předchozích bodech nikde nevyskytují věci jako motivace postavy, její cíle a její původ, ani její systém hodnot. To nebylo cílem tohoto článku, protože tyto veci se při hře u stolu projevují přeneseně pomocí činů a většinou pouze jednou za delší období. Snažil jsem se zaměřit především na věci, kterými můžete ostatní hráče obrazně mlátit po hlavě od začátku vašeho sezení až do jeho konce, abyste jim vtloukli do hlavy obraz vaší postavy. Věci jako motivace, historie postavy a další podobné věci můžete vytvořit zpětně na základě toho, co jste vymysleli v předchozích bodech, nebo odpovědi na předchozí body můžete postavit na základě vnitřních pochodů a historie vaší postavy. Všechny tyto rysy, manýry a vzhledové charakteristiky je záhodno pořád točit dokola, připomínat při popisech a všeobecně se držet v roli. Pokud se vám to bude dařit konzistentně, budou mít na vaši postavu ostatní hráči větší a hezčí vzpomínky, než když jim jednou u imaginárního ohně převyprávíte srdceryvnou historii vaší rodiny.


 


Poděkování:


Chtěl bych poděkovat sirienovi za konzultaci při psaní článku a Panu Bačovi za korekturu.


Napsal Ugy 26.04.2019
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 22 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.37217998504639 secREMOTE_IP: 54.234.227.202