Úctyhodný neúspěch

Pojednání o přístupu k neúspěchu ve hře a o tom, zda a jak má selhání pomáhat k dalšímu vývoji příběhu a navyšovat zábavnost hry. Překlad dalšího blogpostu Roba Donoghua s pár kousky z původní diskuse.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Úctyhodný neúspěch

Originál, 23. listopadu 2015


Tohle je další z těch myšlenek, u nichž si nekladete žádný nárok na originalitu, ale rád bych o tom něco napsal, protože to je dost důležité. Herní design se pomalu dostává k uchopení role, kterou má ve hře selhání. Je to velké a složité téma (které může vypadat překvapivě snadno) s mnoha rozdílnými náhledy, ale hodně bylo k němu učiněno mnoho dobrých postřehů, aspoň co do nápadů.


Na začátek je potřeba poznamenat, že existuje herní styl, v němž by selhání mělo vést k poučení se, za předpokladu, že jej přežijete. Je to nástroj pro prozkoumávání a je významnou složkou pokusu a omylu. Pokud přehlédnete stopu, pak nemusíte vyřešit záhadu a budete čelit následkům, takže byste se měli raději snažit najít nějaké řešení. S tímto typem chyby umí RPGčka velmi dobře pracovat a je to samostatná a svébytná technika, o které dnes ale mluvit nechci, snad až na to, že poznamenám, že pokud to je to, co chcete, pak se tím dalším, co napíšu nemusíte vůbec trápit.


Další přístup je založen na myšlence, že selhání by hru nemělo zastavit a rozhodně by nemělo být nezábavné. Selhání, ať už v jakékoliv podobě, by mělo hru dále rozvíjet - selháním vpřed, dalo by se říci. Tato myšlenka je v nejčistší podobě k nalezení v GUMSHOE, v němž vyšetřovací dovednosti nemohou selhat, alespoň dokud existuje něco, co jde najít, protože dostat se ve hře do slepé uličky kvůli špatnému hodu je pěkně hloupé. Ta samá logika může být použita i pro selhání daná hodem - postava stále selže, ale příběh se odvine způsobem, který v příběhu umožní dále pokračovat.


Přiznávám, že jsem k tomuto přístupu trochu skeptický. Určitě tleskám onomu záměru a existují různé situace, v nichž je taková logika použitelná, ale v praxi se v ní projevují různé trhliny. Například dává GM spoustu prostoru ukázat, jakými všemi způsoby umí říct "ne", aniž by skutečně řekl "ne" - rozhodování o přípustných způsobech řešení situace nebo o nutných předpokladech dává stejný výsledek, jako "ne", ale s mnohem menší mírou závazku a odpovědnosti.


Zároveň, z praktické stránky, mnoho her s velmi vstřícnou interpretací selhání má velmi konkrétní mechaniky, jak selhání hodnotit. I pokud budou pravidla velmi vstřícná k tomu, co znamená selhání v hodu na Společenskost, pravděpodobně stejně bude velmi explicitně určovat výsledky toho co znamená selhání v útoku nebo obraně.


To není nutně špatně, ale je dobré si toho být vědomý.


Myslím, že problém spočívá v pozornosti. Vypravěči jsou zaměstnaní a když jim předložíte konkrétní selhání, mají tendenci jej vyřešit tím nejsnazším způsobem, což je obvykle přímé "ne" nebo mechanický výsledek. To je prostě součástí lidského myšlení. Pokud ale dokážete přimět GMa aby se na vteřinu zastavil a zamyslel se nad otázkou "jak bych mohl učinit tento výsledek zajímavým?", myslím, že skoro každý GM je schopný přijít s uspokojující odpovědí.


Tím chci říct, že problém není v kreativitě. Problém je v tom jak GM pomoci, aby se zastavil a zamyslel. To je skutečná genialita výsledků 7-9 ve hrách s Apocalypse jádrem - určují, co konkrétně může být dobré nebo špatné na konkrétním tahu, ale nedovolují GMovi aby použil stereotypní selhání - musí se zastavit a zamyslet. A jakmile přimějete GM aby se zamyslel, stanou se dobré věci.


Autorova pozn.: Pro ty, co neznají: mnoho hodů v Apocalypse World a dalších hrách s jeho jádrem funguje stylem "Hoď si 2d6 plus modifikace. Na 6 a méně selžeš. Na 10 a více uspěješ. Na 7-9 dostaneš smíšené výsledky, jako je úspěch s komplikacemi nebo zmírněný neúspěch", přičemž specifické detaily se různí.


Mohou pomoci i další texty. "Selhání by mělo posunout příběh vpřed" může GM přimět, aby se zamyslel, ale je to trochu moc závislé na příběhu. Když to zafunguje, tak se příběh posune vpřed, ale hrozně to závisí na tom zda víte, jaký příběh to vlastně je. Já to obvykle nevím, takže mi to moc nepomáhá.


Mnou preferovaný přístup je dost předvídatelný - jako obvykle se dívám po něčem, co je založené na příběhu, a přemýšlím, jak to udělat tak, aby se to zakládalo i na postavě. S tím na paměti praktikuji něco, co nazývám Úctyhodné selhání. To znamená, že selhání musí respektovat schopnosti a koncept postavy, která akci provádí.


Pokud je například postava celosvětově špičkový sniper a pokazí výstřel, tak nemůžu prostě říct, že minul. To by v podstatě popřelo jeho koncept postavy. Namísto toho musím přijít s nějakým vysvětlením, proč postava minula, které je úctyhodné ke schopnostem postavy. To mě přiměje přemýšlet a to mi přináší spoustu z toho co zbožňuju na onom výsledku 7-9 z Apokalypsu - komplikuje to hru. Proč? Protože když je postava velmi kompetentní, důvody pro její selhání musí být zajímavé. Abych se vrátil k našemu sniperovi, pokud selže, může se to stát protože:


  • Výstřel byl správně zamířený, ale postava se dostala do palby nepřátelského snipera
  • Někdo jiný toho týpka zastřelil první
  • Byl to zásah, ale cíl byl dvojník!
  • VÝBUCH!

A tak dále.


Všimněte si, že mou prioritou zde je respektovat postavu, ale výsledek je něco, co pohne akcí dopředu. To souzní s vývojem příběhu, ale je to poněkud odlišně laděné, protože nemám žádný příběh, k němuž bych se vztahoval. (Což ale také předkládá velmi proměnlivý herní svět, což nemusí všem vyhovovat a to je naprosto vpořádku - viz disclaimer na začátku.)


Tohle není nutně něco, co bych dělal při každém hodu, protože ne každý hod zahrnuje demonstraci konceptu postavy. Pokud se náš sniper pokusí vypáčit zámek a kostky padnou špatně, nemám problém říct, že je zámek příliš kvalitní a jemu se ho nepodařilo otevřít (nicméně nebudu tvořit situaci, v níž by vypáčení zámku bylo jediným způsobem, jak ve hře pokračovat, protože ke svým hráčům nechovám nenávist), protože vypáčení zámku je něco co pro jeho koncept není klíčové. Pokud by hrál profesionálního zloděje, byla by to odlišná situace.


Některé hry dávají velmi jasná upozornění pro to, které hody si zasluhují respekt a věci jako velmi vysoké hodnoty dovedností nebo věci jako aspekty jsou velmi dobré ukazatele. Uznávám ale, že roli hraje i schopnost číst skupinu a situaci - kolik pozornosti onen hráč dostal? Mohou následky situace přihrát míč k někomu dalšímu? Odpovědi na takové otázky mi pomáhají přizpůsobit má rozhodnutí za běhu.


Abych se vrátil k příkladu s otevíráním zámku, mohu selhání interpretovat jako že se podařilo zámek otevřít, ale spustil se alarm, pokud byl týmový hacker dlouho mimo hru - selhání mi dá šanci přihrát míč hackerovi a dát mu nějakou překážku k vyřešení.


A toto tu je stěžejní technika - selhání v hodu může být snadno úspěchem s následky, pokud máte dostatek důvěry od skupiny a vágně definované sázky. Pokud provádíte striktní definování sázek, tak toto nejspíše nebude v oblibě. Nicméně striktní definování sázek je pomalé a nudné, takže mě to moc netrápí. :)


Toto funguje ve většině vágních systémů, ale má to zejména dobrou podporu ve Fate. Fate jsme vytvořili jako velmi velkorysý systém, už jen tím, že v něm selhání není příliš časté, zejména v činnostech které odpovídají konceptu postavy. I tak je ale těžké udržovat ve hře cyklus úctyhodného úspěchu, pokud se držíte starých zvyků. Přemýšlím ale, zda není správnou odpovědí být tak trochu sketa GM (já jsem většinou příliš mírný) a nezatlačit trochu víc na ekonomiku fate pointů, dost na to, aby hráčům přišlo, že občas musí strávit nějaký ten neúspěch. To je ale téma až na další experimentování.




Zajímavé posty z diskuse

Sandra: "Tradiční" neúspěch tak, jak se na něj posledních pár let nahlíží, se zdá dělit na dva výsledky: Úspěšný hod znamená, že postava dostane co chce a vypadá při tom dobře, neúspěch znamená, že postava dostane co chce, ale nevypadá při tom dobře. Já bych to raději měla tak, že při úspěchu postava dostane co chce a vypadá při tom dobře, ale při neúspěchu postava nedostane co chce, ale pořád při tom vypadá dobře.


Random Phobosis: Zajímavá věc je, že hod na dovednost ve skutečnosti zastřešuje několik různých otázek:

  1. Byla vyhlášená akce úspěšná? Zásah, minutí nebo nějaký druh kritického ne/úspěchu?
  2. Pokud byla akce riskantní (a to by být měla!), podařilo se postavě vyhnout se nebezpečí? Pokud ne, jak se ono nebezpečí projeví?
  3. Vytvořila postava výhody pro opozici nebo nějaký druh nežádoucích následků?

Obvykle se jeden hod snaží poskytnout zajímavou odpověď pouze na jednu z těchto otázek a ty zbylé nechává s neinspirujícím "no... nic". Líbí se mi, jak Apocalypse systém a Blades in the Dark poskytují dvě zajímavé odpovědi naráz a vytvořil jsem vlastní minimalistický systém, který má pouze "7-9" výsledky.


Mám balíček 12 karet výsledků (okamžitý úspěch / bez úspěchu, ale s výhodou do budoucna / odlišné řešení) a balíček 12 karet následků (zraněn nebezpečím / zatím nezraněn, ale v přímém ohrožení / bez rizika, ale zvolený přístup už nebude znovu fungovat / čistý chaos pro všechny okolo). K rozřešení akce si hráč táhne dva páry karet, které určují výsledek a cenu, a vybere si jeden. Vyvolání aspektu umožní táhnout další pár karet. Neexistují žádné číselné obtížnosti, namísto toho jsou situace hodnoceny vypravěčem jako riskantní (normální), zoufalá (nevýhodná) a kontrolovaná (výhodná). Pokud je postava velmi dobře připravena, tak namísto pevných párů si může vybrat karty z kteréhokoliv páru. Pokud je situace velmi nevýhodná, karty se automaticky setřídí tak, aby spárovaly lepší výsledky s horším následky, take pokud chce hráč uspět, tak za to najisto zaplatí.


Alex: Takový přístup se mi líbí a vytvořil jsem pro svou hru vlastní variantu která je inspirována Apokalypsem. Konkrétně výsledky hodů jsou "výborný úspěch" (prostě úspěch), "totální selhání" (a skutečně špatné zprávy) a "selhání s volbou", kde ti dám dilematickou volbu (například chceš ten skok zarazit, nebo chceš ztratit nějaké vybavení s tím, jak se na druhé straně budeš hrabat nahoru? Chceš záporáka minout, nebo ho chceš trefit, ale s tím, že se ti pak zbraň zasekne/přehřeje?). Líbí se mi, že to hráčům umožňuje částečně si zachovat agendu i v případě, že selžou. Tvůj přístup s úctyhodným neúspěchem respektujícím základní koncept postavy se mi ale líbí - příliš pozdě, abych ho dal do své hry, ale určitě ho jako GM použiju při vymýšlení dilematických voleb.


Ryan H.: World of Dungeons, odlehčená varze Dungeon Worldu, tuhle filozofii implementuje tak, že do DW přidává umírněný systém dovedností. Pokud máš dovednost (seznam dovedností je krátký a získat dovednost je velká věc), tak prostě nikdy neselžeš. I když hodíš 6-, tak se s tím zachází jako se 7-9, jen GM proti tobě používá tvrdší tahy než při "normálním" 7-9. To činí postavy skutečně dobré v jejich oblastech, takže vypadají stylově i když je záporák sejne hned potom, co vytáhnou svojí specialitu. Na první úrovni máš jen jednu takovou dovednost.

Článek vložil sirien | Rob Donoghue 10.02.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 16 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17143487930298 secREMOTE_IP: 54.242.250.208