Tento článek je opět překladem celého, tentokrát šestidílného, souboru původních blogů, které ale opět tvoří efektivně jeden celistvý text (a byly publikované v těsném sousledu).
Odkazy v původním článku, které vedou na jiné články na Alexandrianu, které tu nejsou přeložené, jsem na patřičném místě odložil do závorky. Místy jsem si dovolil do textu vložit další relevantní odkazy.
Justin dál pokračuje v používání slov, která se špatně překládají. Slovo "keyed" by na různých místech textu bylo hezčí přeložit různě jako "uvedený", "číslovaný", "komentovaný", "indexovaný" atd. (od "klíč" ve smyslu legendy k mapě, řešení k šifře atp.) Protože by tentokrát tahle slova nešlo zpětně snadno spojit dohromady, ale já vám chtěl zachovat dotek Justinových původních myšlenkových pochodů, tak jsem se rozhodl všude použít slovo "klíčovaný". Slovo "experience" znamená zažít nebo prožít - na konci článku ho ale ve vztahu k hernímu obsahu (uzlům a místnostem) kontextově překládám jako "odehrát".
Ve Tvorbě scénáře pomocí uzlů jsme prozkoumali alternativu k typickému předrýsovanému přístupu k tvorbě scénáře: vytvořením situace namísto zápletky jsme vytvořili tvárné prostředí, které podporuje smysluplné hráčské volby. A uspořádáním prvků této situace do uzlů jsme zachovali přehlednost předrýsovaného přístupu bez toho, abychom se podřídili svěrací kazajce jeho omezení.
Nicméně teď, když jsme si ujasnili základní prvky uzlového přístupu, bych rád prozkoumal některé tipy a triky, které jsem se při používání uzlové přípravy naučil.
Začněme tím, že se podíváme blíž na základní strukturu uzlového přístupu tvorby: Jak se hráči přesouvají z jednoho uzlu do dalšího?
V diskusi o základech uzlového přístupu k tvorbě jsem se omezil na pohyb pomocí stop, protože (a) je jednoduchý, (b) je přizpůsobivý a (c) jasně demonstruje jak silný a tvárný uzlový přístup může být. Je to z mé zkušenosti také velmi univerzální způsob: ať už používám jakékoliv jiné metody, pohyb pomocí stop je vždy součástí mixu.
Není to ale jediný způsob.
V rozboru narativní hybnosti (původní odkaz) v počítačových hrách, Andrew Doull přišel s termíny "tlak" a "tah". Doullovo použití té terminologie je myslím trochu vágní, nicméně je užitečné jako základní koncept: "tah" nastaává, když hráči chtějí uzel prozkoumat, zažít nebo objevit. "Tlak" nastává, když jsou do toho hráči nuceni.
Tlak může spoléhat na hráčské znalosti ("vylup tu banku, jinak tvoje přítelkyně zemře"), ale není to nutné. Například postavy můžou být tlačeny do střetnutí s vrahem, který je pronásleduje (skrze přepadení) bez toho, aby si kdy uvědomili, že se na ně vrah chystá. Někdy může být hráčská neznalost celým rozdílem mezi tlakem a tahem. Například by postavy rády prozkoumaly Skrytou Citadelu Zlatého Impéria, kdyby se o ní kdy dozvěděly. Ale protože se o ní nedozvěděly, tak to, že na ní náhodou narazily během hexcrawlu byl čistý tlak.
Rozdíl mezi tlakem a tahem může být v praxi trochu rozmlžený. Zejména, když začneš zvažovat vrstvy motivací. (Postavy můžou být například nuceny vyšetřit nedávné nájezdy obřích válečných skupin, když jim vévoda vyhrožuje popravou, pokud to neudělají. Nicméně jakmile se do vyšetřování ponoří, následování jednotlivých stop můžou být tahy. A možná, že byli k obřím nájezdům stejně tažené, protože Patrikova otce zabili Mraziví obři.)
Také stojí za to zmínit, že tlaky nemusí být hotová záležitost. Vévoda vyhrožující postavám zabitím pokud odmítnou jít vyšetřovat obří nájezdy je určitě tlak, ale to neznamená, že postavy nemají možnost vévodství opustit a jít hledat štěstí jinam. (Nebo vévodu zavraždit. Nebo ho podplatit, aby je nechal napokoji. Nebo unést jeho dceru a držet jí jako rukojmí, dokud jim nedá milost. Nebo cokoliv dalšího.) Jinými slovy, herní svět může postavy tlačit bez toho, aby je GM railroadoval.
Tahy a tlaky se také nemusí omezovat na motivace postav; můžou se týkat i motivací hráčů. Pokud jsi někdy slyšel své hráče říct "pojďme najít pár orků na zabití, ať můžeme vylevelit", tak jsi slyšel zpěv sirény metaherního tahu. Může to mít ale i jednoduší podobu jako "pojďme prozkoumat Hnízdo Havraní Královny, protože to zní jako největší zábava".
Ať už tlačí nebo táhne, uzel vždy musí překonat určitou "gravitaci", aby byl prozkoumaný. Pro některé skupiny je tou gravitací prostě apatie. (Musíš to místo udělat o hodně zajímavější nebo hrozit mnohem většími následky, než se rozhodnou zvednout svoje zadky z místní hospody.) Jindy jde o soutěž s jinými právě působícími tlaky a tahy. ("Rádi bysme vyřešili Chrám Hlubokého Chaosu, ale nejdřív se musíme ujistit, že Paktoví vládci neprorazí Benewarren.") Nebo může jít o známou nebo předpokládanou cenu návštěvy uzlu. ("Hrobka Hororů může obsahovat tuny pokladů, což je úžasný tah... ale pořád to je zatracená smrtící past a já tam jít nechci.")
Pojďme se teď podívat specificky na to, jaké konkérntí metody jde použít k nasměrování postav do uzlu?
Stopy změní každý uzel v rozřešení. Když postavy stopy poskládají, dozvědí se z nich, kam mají jít, koho mají hledat a/nebo co mají dělat.
Scénáře založené na stopách jsou často považované za křehké, ale za pomoci Pravidla tří stop a Obrácení pravidla tří stop je můžeš vytvořit robustní.
Jedna past na kterou si dávat pozor: Aby se postavy dostaly do dalšího uzlu, tak musí vědět zároveň co hledají a jak to najít. Pokud dáš postavám jen jedinou stopu, která jim říká jak se dostat do Ztraceného města Shandrala, tvůj scénář zůstane křehký i když do něj zapracuješ 20 stop říkajících že Ztracené město Shandrala je zajímavé a že by ho naprosto měli navštívit.
Na druhou stranu, navigace pomocí stop se pohodlně sebeorganizuje do detektivních scénářů, které poskytují překlenující tlačné/tažné motivace: Jakmile postavy zaujme řešení záhady, všechno co potřebuješ je dostat je na uzel kterým vede drobečková cesta a postavy ji budou následovat.
Pozn. překl.: Drobečková cesta je termín pro vedení postav pomocí na sebe navazujících drobných stop, které pak postavy následují jako kachna cestu z drobků chleba. Osobně nejsem moc fanoušek pojmu, protože to na můj vkus až moc sugeruje railroading a navíc když už tak bych použil křupky a psa, ale Justin napsal co napsal.
Jinými slovy, volba toho kterou cestou se vydat. Archetypální příklad je podzemí, které obecně poskytuje mnohem robustnější strukturu než scénář založený na stopách. Například zvaž tuhle jednoduchou kobku:
Pohyb z A do B a do C nevyžaduje žádnou redundanci, protože chodba dává jasné a geografické spojení, které nemůžeš minout.
Geografická struktura může nicméně občas vytvořit pocit falešného bezpečí. Například zvaž tuhle velmi podobnou kobku:
Teď máš potenciální problém: Pokud postavy selžou v objevení tajných dveří, tvoje dobrodružství může snadno vykolejit. (Za předpokladu, že se postavy potřebují dostat do C.)
Hexcrawly můžou být podobně problematické v tom, že neexistuje žádná záruka že postavy narazí na jakýkoliv konkrétní kus obsahu. (Pamatuju si, když mi bylo 12 let, jak jsem dumal nad kopií X1 Ostrova hrůzy a nikdy jsem nezvládnul přijít na to jak mají postavy "vědět kam mají jít", aby narazily na všechna klíčovaná střetnutí.) Správně navržené hexcrawly nicméně používají redundanci podobnou Pravidlu tří stop: Navyžadují abys narazil na jakýkoliv konkrétní kus zajímavého obsahu, ale místo toho zajímavý obsah štědře rozhazují, takže máš prakticky jistotu, že na jeden jeho kus narazíš i když je prozkoumáváš náhodně. (To, samozřejmě, vyžaduje velké množství přebytečné přípravy. Hexcrawly jsou nicméně zamýšlené k tomu aby se používaly pořád dokola a tuto přípravu tak zužitkovaly během několika průchodů.)
V geografickém uspořádání slouží překážky jako tlaky. Napříakld, pokud jsou postavy v místnosti A a chytějí se dostat do místnosti C, pak místnost B střetnou jen protože to je překážka. Postavy jsou tlačeny do střetnutí místnosti B, protože geografie kobky je k tomu nutí.
Telefonát ve dvě odpoledne. Gobliní útok osmnáctého. Festival, který trvá dva týdny.
I když může spousta uzlů obsahovat prvky citlivé na čas ("pokud postavy dorazí po čtrnáctém, zločinecká rodina Forziů už skladiště vyklidila"), uzly které jsou časově spouštěné jsou takřka vždy tlaky: Někdo nebo něco přijde hledat postavy a tlačí je do interakce s uzlem.
(Samozřejmě, časové spouště můžou být náhodné - jako rudý drak útočící na Přízračný Minstrel, když se postavy zrovna rozhodnou zdržet se tam na večeři nebo když zrovna dochází k zatmění slunce - ale i tak to jsou počát tlaky.)
Časové spouště do sebe můžou mít pořád zapracovanou určitou tvárnost. Například se můžeš rozhodnout, že Forziové šestnáctého najmou zabijáka, aby sundal jednu z postav. To nutně neznamená, že jí tento ihned najde.
Toulající se monstrea jsou klasickým příkladem náhodně generovaných uzlů, ale nejsou zdaleka jediným příkladem. Například ranné moduly Dragonlance zapracoávaly příběhové události do svých náhodných tabulek střetnutí. Jeff Rientova tabulka hýřivých neštěstí nabízí další sadu možností.
Kvůli svému dlouhodobému spojení s hody na náhodná střetnutí monster je náhodné spouštění uzlu často spojované s náhodným vytvářením uzlu. I když obojí můžou být užitečné techniky, tak když se bavíme o navigaci mezi uzly, tak se bavíme hlavně o náhodném spuštění uzlu.
Například, v mojí současné hexcrawlové kampani je obsah každého hexu plně klíčovaný. Já ale používám sadu mechanik které náhodně určí, jestli skupina hex procházející konkrétní obsah střetne nebo ne. (Tj. jestli spustí daný uzel.)
Proaktivní uzel si přijde pro postavy. Často jsou spouštěné časově nebo náhodně, ale to nejsou jediné možnosti.
Například namísto používání tabulky náhodných střetnutí často rozdělím nepřátele do menších jednotek a ty pak v reálném čase sleduju v menších přehledech. Můžu tak sledovat pohyb každé jednotky v návaznosti na akce postav.
Snadné je i představit si "měřítko poplachu": Kdykoliv postavy udělají něco riskantního nebo nějak odhalí své aktivity, měřítko poplachu nepřátel vzroste. Navíc k tomu že spustí vlastní proaktivní uzly může rostoucí úroveň obsah některých uzlů změnit.
Po přečtení mnoha publikovaných dobrodružství můžu říct, že není nijak neobvyklé mít první uzel zcela proaktivní. (Klasický příklad je "vedeljší postava vás chce najmout na práci".) Mnoho dobrodružství pak ale proaktivní být přestane. Nic z toho ale nemusí být pravda.
O proaktivních uzlech může být lákavé přemýšlet i jako o railroadovací technice. A i když tak určitě můžou být použité, tak to není nijak nutné. Příklady zcela volných předdefinovaných GM machniací můžou zahrnovat protivníky co si hodí na kontra-sledování (původní odkaz), aby odhalily identity postav nebo postavy které jsou pronásledované divočinou nepřátelskými silami poté, co unikly z hradu Hrůzného Vládce.
Obecně, proaktivní uzly jsou užitečné pro vytvoření živoucího světa, který krátkodobě i dlouhodobě reaguje na volby postav.
Nejsem si jistý, že se následování stezky z uzlu A do uzlu B počítá jako navigace pomocí stop, geografie, obojího nebo ani jednoho, takže to tu odkládám jako speciální hybridní případ.
Cesta se samozřejmě nemusí omezovat na sledování otisků v bahně: Může jít o sledování datové stopy skrze síť, hackování záznamů skokových bran nebo automobilovou honičku. Možností je mnoho.
Není neobvyklé, že na své cestě z A do C si hráči bez jakéhokoliv přímého podnětu vymyslí vlastní B. Někdy to jde předvídat (jako například většina hodů na sběr informací), ale v mnoha případech hráči najdou způsoby řešení problému, které by tě nikdy nenapadly (jako když mí hráči mimovolně založili doručovací společnost, aby našli zmizelou osobu (původní odkaz)).
Ve stejném duchu jako u vstřícného hledání stop je prakticky vždycky dobrý nápad následovat hráčské vedení: Tvoje příprava by měla být záchraná síť, ne svěrací kazajka. (To neznamená, že by jim měly všechny jejich pletichy vyjít, ale pokud nevíš, nech to projít.) (viz i Alnag: Nechte je vyhrát)
Jedna z výzev které čelí každý GM je předložení komplexního reality živoucího světa: Hráči mají luxus pozornosti na jedinou postavu, ale GMové často narazí na potřebu žonglovat tucty postav a potenciálně stovky informací.
Jedna z nejdůležitějších dovedností k ovládnutí pro GMy tudíž je lepší organizace.
Vezmi si třeba podzemí. Jednoduché věci jako použití číselného klíče k popisu podzemí se může zdát samozřejmé, věnuj vteřinu představě alternativy, kdy tahle základní úroveň organizace není použitá. (A já skutečně viděl publikovaná dobrodružství, kde použitá nebyla. Nebylo to hezké.)
Jak bysme mohli organizaci ještě dál zlepšit? Mohli bysme třeba jasně oddělit "informace které by měl ihned získat každý, kdo do místnosti vejde" od "informací, které jde získat jen dalším pátráním". (Samozřejmě, jeden dobrý způsob jak tohle udělat jsou dobře psané textové rámečky.)
Může být užitečné i rozlišit "informace, které postavy můžou zjistit ihned po vstupu do místnosti, aniž by podnikly konkrétní akci"? Nejspíš ano.
A tak dále.
Všimni si, že nemluvím o žádné extra přípravě navíc. Mluvím jen o organizaci tvojí přípravy, aby bylo jednodušší jí použít při hře. (Popravdě jsem zjistil, že dobrá organizace může ve skutečnosti množství potřebné přípravy zmenšit.)
Uzlová struktura sama je samozřejmě jedním způsobem organizace přípravy. Co se týče organizace samotných uzlů, tady je pár věcí, které jsem se naučil:
Stejně jako místnosti v podzemí, uzly je snazší odkazovat a používat, když je zaklíčuješ. Z většiny používám prostě číselné kódy: uzel 1 je První Centrální Banka. Uzel 2 je hlídač co v den přepadení nepřišel na směnu v práci. Uzel 3 je ukradené auto, kterým zločinci unikli. Atd.
V minulosti jsem mluvil (původní odkaz) o tom, jak velkou roli hrály Masky Nearlothotepa v tvorbě Pravidla tří stop a tím i v uzlové tvorbě scénářů. Koncept "seznamu spojitostí" je převzatý přímo z jejich kampaně (originální tabulka):
Vybrané spojitosti pro tuto kapitolu |
|||
NP# | stopa nebo vodítko | získaná z | vede do |
11 | dopis v Eliasově pokoji | Pokoj 410 | Káhira, Faraz Najir |
12 | vizitka Penhewovy nadace | Pokoj 410 | Londýn, Edward Gavigan |
13 | zápalky | Pokoj 410 | Shanghai, bar Zakopávající Tygr |
14 | fotka jachty | Pokoj 410 | jde vidět i čínské junky |
15 | vizitka Emersonova Importu | Pokoj 410 | New York; "Silas N'Kwane" napsáno na zadní straně |
16 | dopis od M. Atwrighta | Pokoj 410 | Elias, Harvardský výzkumník |
17 | letáček | Pokoj 410 | Prof. Cowles, Miskatonická univerzita, Kult Temnoty |
18 | symbol na čele | Pokoj 410 | Kult krvavého jazyka |
19 | Život jako Bůh | Carlyleův sejf | Káhira, Černé bratrstvo, Betnova pyramida, Nyarlathotep |
— | Inspektor Barrington | J. Kensington | Londýn |
— | Mickey Mahoney | J. Kensington | Londýn |
— | Edward Gavigan | J. Kensington | Londýn |
20 | dopis od Jacksona Eliase | J. Kensington | Keňa, Carlyleova expedice |
21 | Eliasovy poznámky z Keni | J. Kensington | Keňa, několik důležitých kontaktů |
22 | Eliasovy poznámky z Londýna | J. Kensington | zmíňky o sejfu v Carlyleově sídle |
23 | shrnutí přednášky | Anthony Cowles | Kult Sand Bata, ruiny v západní austrálii, Cthulhu etc. |
24 | Hustonovy lékařské záznamy | Poliklinika Brd. | Carlyleovy sny, M'Weru atd. |
— | existence domu Ju-Ju | Arthur Emerson | Kult krvavého jazyka |
Docenit o kolik bude snazší vyrobit a udržovat podobný seznam pokud máš poctivě klíčované uzly by nemělo vyžadovat příliš představivosti. Tenhle koncept víc rozvádím v Používání seznamů ukazatelů.
V základu chceš mít alespoň hrubou představu toho, jak spolu různé uzly tvého scénáře souvisí (viz Alternativní uzlové struktury) (Pamatuj, že (a) tví hráči nejspíš najdou spoustu způsobů jak uzly spojit, které tě nenapadly, a (b) se vůbec nemusíš snažit o nějaký rigidní ideál (viz Volná struktura v oblacích)
Když pracuješ s poměrně malým počtem uzlů, tak ani nic víc vědět nepotřebuješ. Jak ale začne počet uzlů růst, tak se ti nejspíš oceníš jejich utřídění do snáz zvladatelných skupin: Můžeš rozdělit jeden velký scénář na víc menších scénářů?
Tyle scénáře budou samozřejmě vzájemně provázané. Osobně se mi ale snáz v kampani udržuje celková struktura a přehled, když je rozdělím do samostatných částí.
Ve svých hrách si obvykle udržuju dokument kterému říkám "Postup dobrodružstvím", který obsahuje makro-úroveň struktury uzlů kampaně. Ve svojí Ptolus kampani (původní odkaz) jsem rozdělil makro-strukturu na pět jednání. A pak, v každém jednání, jsem vytvořil skupiny souvisejících uzlů za pomoci jednoduché osnovy.
Například, tady je Jednání I:
Každý řádek tu je jeden velkýá scénář, s různými scénáři zapracovanými do uzlů. (Některé tyto jednotlivé scénáře jsou také navržené za pomoci uzlové metody.) Řádky na druhé úrovni seznamu jsou blízce spojené s "velkými uzly" nad nimi. (Jinými slovy, používám strukturu základní osnovy abych užitečně seskupil obsah pro 1. jednání do snadno uchopitelných bloků. Tahle osnova zároveň klíčuje každý uzel: "Probuzení" je uzel 1, "Laboratoř bestie" je uzel 3B atd.
2. jednání kampaně je ještě komplikovanější a obsahuje celkem 42 velkých scénářů. Abych takovou strukturu udržel zvladatelnou, tak jsem jí rozdělil do tří rámcově samostatných částí, z nichž každá je organizovaná podobně jako 1. jednání uvedené výše.
Zjistil jsem, že Postup dobrodružstvím + Seznam spojitostí jsou velmi užitečné metody jak pro přípravu, tak pro odehrání kampaně postavené na uzlech. Není na tom ale nic magického. Měl by sis najít metodu, která bude pro tebe nejlepší. Moje obecná pointa nicméně je, že by ses měl snažit dosáhnout obecnému porozumnění svojí uzlové struktury a podle potřeby spojovat uzlové struktury do větších a snáze zpracovatelných celků.
V diskusi o organizaci jsme se zběžně dotkli náročnosti práce s velkými sítěmi uzlů.
To se úzce váže k "Magickému číslu sedm" z Delta DnD (původní odkaz), což je něco co jsem řešil dřív tady (původní odkaz). V krátkosti:
Jinými slovy, obecně jsme dost dobří v tom udržovat v hlavě 5 až 9 objektů naráz. Cokoliv navíc má rostoucí náročnost (nebo se stává nemožným).
Takže když se pokusíš pracovat s velkými sítěmi uzlů, můžeš se rychle dostat do bodu, kdy ztratíš schopnost udržovat celou síť "v hlavě" naráz. V tu chvíli se síť stane náročnou na návrh a údržbu (zejména v reálném čase u herního stolu).
Dobrá organizace tvojí sítě jí může učinit snazší na zvládání, samozřejmě. (Například 1. jednání struktury kterou jsem uvedl výše vzalo 15 náročných uzlů a rozdělilo je na 6 hlavních uzlů s různým množstvím pod-uzlů). Struktura 6 uzlů je pro mě snadno uchopitelná a podle potřeby můžu kdykoliv zazoomovat na pod-uzly.)
Tohle je pro nás jako tvůrce ale zároveň příležitost: Jednoduchý a snadný způsob jak přidat komplexitu do uzlového scénáře je prostě přidat druhou sadu uzlů, která je z většiny oddělená od té první.
Téhle technice říkám "Druhá linka".
Z mojí zkušenosti je zejména snadné vést ve hře druhou linku, pokud obě linky využívají odlišnou metodu navázání svých uzlů (viz Navigace výše). Například můžeš vytvořit časovou osu "událostí na pozadí", které se budou křížit s primární sítí stopami provázaných uzlů. Takové metodologické rozdělení ale není úplně nutné.
Důvod, proč to funguje dobře je, že z tvého pohledu zpoza zástěny tu jsou jen dva shluky o 4-6 uzlech, což je snadné na sledování. Snadné na pochopení. Snadné na vytvoření. Snadné na odehrání.
Pro hráče, nicméně, protože nejsou zasvěcení do téhle struktury, tu je 10-12 uzlů. To je nad hranicí magického čísla sedm a staví je to tak před komplexitu, která se stává zajímavou na rozřešení.
(Jinými slovy: GM může snadno zvládat reakce Konspirace 1 nezávisle na reakcích Konspirace 2. Dokud ale hráčům nedojde, že tu jsou dvě různé konspirace, tak nemají šanci pochopit, co se jim děje.
Často jsem shledal užitečným přemýšlet o vyšetřovacích scénářích jakoby měly dvě "větve": První jsou stopy nutné k pochopení toho co se stalo nebo děje (vyřešení záhady). Druhá jsou stopy které postavy vedou do další lokace nebo k další události, kde jde najít další stopy (vytřešení scénáře).
Tohle je samozřejmě trochu podobné konceptu druhé linky výše, ale zatímco druhá linka předkládá druhou sadu uzlů, tady se bavíme o jedné sadě uzlů která nese dvě sady stop.
V praxi samozřejmě zjistíš, že máš mezi oběma sadami stop značný překryv: Když postavy zjistí, že Altair Electronics jsou zapojení do nedávného řetězce kyber-hackingu, tak to hráčům řekne něco o tom co se děje, ale také je to nasměruje do kanceláří Altairřího vedení.
Zároveň tu samozřejmě ale je výjimka potvrzující Pravidlo tří stop: V některých detekivních osnovách můžeš mít jistotu, že se postavy dozvědí o některých lokacích bez toho, aby potřebovaly tři stopy. (Nebo jakékoliv stopy.) Například pokud jsou postavy policisté řešící sérii bankovních přepadení a dojde k přepadení další banky, tak je na to místo někdo zavolá.
V takových scénářích se můžeš soustředit jen na dodávání stop potřebných k objasnění záhady. (Se třemi stopami na každé potřebné zjištění.) Když ale půjdeš tradičnějším přístupem se dvěma větvemi, tak je důležité chápat, že stopy k rozřešení záhady můžeš rozhazovat řídce (dokud rozhodíš dostatek stop které postavy udrží v pohybu z uzlu do uzlu). Můžeš mít i celé uzly ve kterých není jediná stopa pomáhající pochopit samotnou záhadu - jen stopy které posílají do dalšího uzlu (kde, snad, budou k nalezení nějaké odpovědi).
Jak řídké můžou stopy k objasnění záhady být? To záleží na tom jakého efektu se snažíš dosáhnout. Pokud máš například záhadu, která slouží jako metaplot celé kampaně, tak je můžeš rozhazovat skutečně hodně sporadicky.
Další možnost samozřejmě je měnit hustotu stop. Uzly které jsou těžké na nalezení (viz Další alternativní uzlové struktury) nebo na vytěžení (kvůli ozbrojenému odporu, například) můžou odměňovat více záhadu objasňujícími stopami.
Nebo možná čím hlouběji do konspirace pronikneš, tím více stop můžeš odhalit. Například v úvodních vrstvách patrového dortu můžeš mít jen vzácné nebo nejasné stopy. Čím hlouběji do scénáře ale pronikneš, tím hustější a jednoznačnější se stopy stanou.
Naopak je důležité nezaměňovat stopy objasňující záhadu se stopami pro přechod mezi uzly. Co tím myslím je, že vložení stopy objasňující záhadu ve skutečnosti neuspokojuje Obrácené pravidlo tří stop: pokud ti to nepomáhá najít další uzel, tak se to nepočítá do "potřebného" počtu stop pro udržení scénáře v pohybu.
Dost častá rada pro nováčkovské GMy je, že můžou tvořit scénáře "stejně jako podzemí": Nahraď každou místnost lokací nebo scénou a všechny dveře stopami.
Logika v pozadí tohodle přístupu je vcelku jasná: Většina GMů začíná hraním podzemí, většina GMů je vcelku úspěšná ve vedení podzemních scénářů a většině GMů přijde příprava podzemních her poměrně snadná.
(Důvod pro to je, že podzemí nabízí jasnou strukturu, sebe-kontrolující tempo a robustní výsledek tvorby. To je ale téma na někdy jindy.
Tohle přirovnání je ale oboustranně problematické. Zaprvé, jak jsme řešili výše v diskusi o Navigaci, dveře nebo chodby v podzemí jsou robustní přechody:
Když stojíš v místnosti, přítomnost dveří nebo chodby do další místnosti jsou obecně očividné a jejich účel je zřejmý. Stopy, na druhou stranu, jsou samy o sobě křehké: můžou být přehlédnuté, nepochopené nebo ignorované.
stopy také nabízí všestranné vazby, zatímco podzemní místnost, obvykle, nemůže mít dveře do další lokace na druhé straně podzemí. Geografie podzemí je rigidní (a obvykle otočitelná). Geografie detektivky může být tvárná (a často je jednosměrná).
Takže obecně mám vzato, že navzdory své častosti to je pro nováčkovské GMy ve skutečnosti fakt špatná rada.
Jsou tu nicméně poznatky, které si z toho přirovnání můžeme odnést.
Zaprvé, podzemí fungují protože jsou dveře robustní přechody. Tudíž bysme se měli snažit najít podobně robustní přechody v ostatních strukturách scénářů. Pravidlo tří stop, například, je způsob jak toho dosáhnout v detektivním scénáři.
Podobně, jak jsme už řešili dřív, je možné, aby nás typická robustnost podzemní geografie ukolébala do nebezpečné pohodlnosti: Například povinné tajné dveře můžou vytvořit velmi křehkou strukturu podzemí. To je něco na co je potřeba dávat pozor při návrhu podzemních scénářů.
Znovu se zamysli nad naším příkladem jednoduchého podzemí:
Všimni si, že struktura podzemí v podstatě "nutí" hráče, aby odehráli oblast B: Kdyby mohli projít přímo z oblasti A do svého cíle v oblasti C, tak by to udělali. V tomhle smyslu funguje oblast B jako "překážka" pro postavy.
Většina podzemí je plná podobného "překážkového obsahu" - obsahu odehrávaného jen protože jsou postavy nucené se fyzicky pohybovat skrze tyto oblasti, aby dosáhly oblastí, do kterých se chtějí dostat.
Jak ale postavy získávají zdroje a stávají se proaktivní, GM ztratí možnost jim stavět překážky jen tak do cesty. To je důvod, proč vysoko-levelová podzemí často nefungují: postavy můžou prostě vyvěštit, proletět, obrnit se a/nebo se proteleportovat skrz původní geografické nebo terénní bariéry, které jim GM dříve dokázal vnutit jako obsah k odehrání.
Někteří mají za to, že podobné posílení hráčů je chyba ("bug"). Já o tom přemýšlím spíš jako o vlastnosti ("feature"). Znamená to ale, že pokud chceš aby tví hráči podnikli výpravu, budeš muset udělat každou zastávku zajímavou. Popravdě, víc než zajímavou: Každá zastávka se musí mít vlastní gravitační sílu (jak jsme se o tom bavili na začátku), která dokáže postavy přitáhnout a nalákat je k prozkoumání.
Tohle je něco, kde ve svojí tvorbě podzemních scénářů můžeš uplatnit některé věci které ses naučil z uzlové tvorby scénářů: Efektivní uzlová tvorba je nakonec celá o tvorbě gravitační síly pro všechy tvoje uzly.
Při návrhu svého podzemí se podívej na každou místnost nebo hlavní oblast: Existuje způsob, jak postavy přimět aby tam chtěly jít a obsah odehrát? Nebo, alternativně, je tu způsob jak udělat ten obsah proaktivní, aby si pro postavy došel?
Zvaž také, co se stane, když do podzemí vneseš navigaci pomocí stop.
Například hráči můžou najít deník sdělující, že "stříbrný trůn" může být "odsunut aby se zpřístupnilo schodiště". Taková stopa může postavy snadno nasměrovat k místnostem na druhé straně podzemí, přimět je hledat více informací o lokaci se stříbrným trůnem nebo obojí.
Jinými slovy, o podzemí jde přemýšlet jako o sadě uzlů (kde každá místnost nebo oblast jsou samostatný uzel). Tradičně se uchylujeme k tomu přemýšlet o přechodech mezi uzly podzemí čistě jako o geografické záležitosti. Občas můžeme přihodit nějaký ten náhodně spouštěný obsah, ale i v takovém případě se pořád omezujeme. Není žádný důvod proč bysme nemohli spojit podzemní scénář s dalšími formami navigace mezi uzly (jak je popsáno výše). Stopy, časově spouštěné události, proaktivní obsah, cesty stop atd.
Výsledek bude bohatší a mnohem vděčnější podzemní scénář, který tvoje hráče zabaví více různými způsoby.