Plánování a taktika

Obsah článku:

Taktické mechaniky

Nakládání s taktickými mechanikami

Ačkoliv teoreticky můžete najít způsob, jak níže uvedené mechaniky zkombinovat, původně jsou vytvářené odděleně a záměrem spíše je "vyberte si jednu která vám nejvíce vyhovuje".


V průběhu hry nastane situace, kdy si hráči řeknou "dobře, uděláme to, jak na to?" a začnou plánovat. To je chvíle, kdy všechny níže uvedené mechaniky "vstupují do hry", resp. jsou vyvolány, přičemž jejich výsledek se vztahuje právě a jenom k akci, která byla během plánování vymyšlena. Je jen na vás, jaký "zoom" detailu zvolíte - škála jde od úplně hrubého, tedy "ok, nějak to naplánujeme a naběhneme tam" (=postavy plánují, ale hráči vůbec ne, jaký "plán" byl vymyšlen se dotváří za běhu při hře buď přímo nebo retrospektivně) až po naprosto jemný (kdy hráči plánují tak do detailu, jak sami zvládnou, a mechanika pak slouží jako nástroj k dokreslení jemných detailů mistrných schopností expertních postav).


Jednotlivé mechaniky samozřejmě přistupují k "dotváření" plánu odlišně a většina skupin pravděpodobně najde své optimum někde uprostřed škály ostrosti a bude kolem něj oscilovat podle toho, jak moc herně významná bude zrovna akce, ke které se budou postavy chystat (hrubší zoom pro méně důležité záležitosti, jemnější pro příběhové zlomy)


Popis taktických mechanik

Body plánu

Toto je můj oblíbený a preferovaný systém, který prapůvodně vznikl pro hraní ukázkového one-shotu Hunter the Vigil na Gameconu. Chtěl jsem hráčům ukázat WoD, huntery ve WoD, systém hunterů, odehrát příběh atd. a k Hunterům plánování prostě patří. Času na hru však bylo velice málo; potřeboval jsem, aby plánování ve hře bylo, ale potřeboval jsem ho co nejvíce zkrátit.


Systém bodů plánu vychází z filosofie vytvoření dodatečného typu zdroje (bodů plánu = BP) s "narativní" silou (trochu jako specificky určené fate pointy z RPG Fate), který hráči mohou během akce utrácet a kupovat si za ně právo retrospektivně popsat, jak zrovna to nebo ono měly jejich postavy naplánované nebo ošéfované či připravené předem.


V průběhu plánování hráči získávají BP, přičemž jejich zdrojem může být např.:

  • Popis plánu (čím podrobnější, tím více)
  • Hodící se předpřipravené zdroje (odměna za "prozíravost")
  • Shromážděné informace
  • In-game přípravu (sledovačky, nácvik akce v kulisách ve skladišti atp.)
  • Příp. větší zkušenost s podobným typem akce (podobné bonusy se zdají být samoúčelné, ale nezapomeňte, že pomáhají formovat modus operandi týmu, což může být později herně využito jejich nepřáteli, ať už k "pátrání po pachatelích" nebo k nalákání postav do pasti!)
  • Osobně doplňuji hodem team-leadera na taktiku jako poslední "dokreslení" (v Hunterech k tomu i umožňuji vytvořit speciální "team tactic")
  • ...další
Takto nahromaděné BP je dobré reprezentovat tokeny, ale lze je samozřejmě i zapsat na papír. Existuje více možností, jak BP kontrolovat, osobně nechávám na hráčích, aby si vybrali, ale můžete zvolit arbitrálně jednu možnost, podle toho, která vaší hře sedí nejvíce:
  • kontrolu nad BP lze nechat pouze team-leaderovi (vhodné, pokud hráči hrají hiearchizovaný tac-team s jasnou strukturou velení, nebo pokud jedna postava v taktice silně převyšuje ostatní)
  • lze o nich rozhodovat demokraticky u stolu (což je takové herně přátelštější, nejspíše vhodné do skupin, které moc neprotěžují gamistickou stránku hry)
  • nebo je lze rozdělit +-rovnoměrně či podle nějakého klíče mezi jednotlivé hráče. Pak je otázkou, jakým způsobem lze BP sčítat - lze buď libovolně, jak hráči svolí "své" BP uvolnit ostatním (opět více metaherně rovnovážný přístup, ale takový "hravější" než předchozí a může hezky narativně vykreslit "týmové neshody") nebo si je mohou sčítat jen postavy, které jsou v pozici aby se mohly nějak ovlivnit (což zase lépe vykresluje "týmovou synergii")
V samotné akci je pak možné BP utrácet a "popisovat" jimi "dříve vytvořený" plán (ve stylu: hráč vrací do banku BP "a s tím jsme počítali, takže..."). Cena takového popisu je závislá na tom, jak velkou výhodu si jím chce hráč vytvořit a samozřejmě také na tom, v jaké množstevní hladině BP se pohybujete, případně lze upravit směrem dolů, je-li podobná "vychytávka" docela "očekavatelná" nebo směrem nahoru, pokud si hráč vymyslí něco, co je "na hraně".


Obecně platí, že za BP lze udělat pouze to, co a) je ve shodě s popsaným plánem, b) dává smysl, aby to "bylo naplánováno" vzhledem k informacím ,které postavy měly dostupné v době plánování. Pokud tedy postavy vtrhnout do kultistického chrámu a nečekaně tam narazí na upíra, nedává moc smysl aby u sebe najednou měly dřevěné kolíky, kuše na šípy s dřevěnými hroty atp., ale mohou říci že u sebe mají světlice, protože v sídle kultistů čekali něco nadpřirozeného a oheň je taková universální věcička (samozřejmě, je to hodně nápomocné - takže to bude i drahé na potřebné BP).


No a nakonec - kolik BP přidělovat a jak jich cenit? Nedokážu říct numericky, vzhledem k tomu, že různé systémy počítají v různých hodnotách a v nich také vyjadřují různé zdroje popř. dovednosti na které si lze hodit. Já hraji především STs, kde se věci pohybují v rozsahu 1-5. Za každou výše zmíněnou položku dávám zhruba 0-2, max. 3 body (z hodu na taktiku počet úspěchů), takže se obvykle pohybuji v rozsahu cca 4-8BP na akci. Za drobné zásahy chci 1BP, za zásahy které dávají významnou výhodu 3BP a za zásahy, které lámou scénu 5BP. Obecně by "slabší" plán neměl ospravedlňovat největší možný zásah, dobrý plán by měl umožnit jeden velký zásah plus něco málo k tomu a jen opravdu suprový plán by měl umožnit dva velké zásahy. Je samozřejmě na vás, jak budete ohodnocovat jednotlivé položky - zda budete za samotný popis plánu dávat násobně víc než za ostatní (a oceníte tak že hráči skutečně plán tvoří) nebo zda necháte největší váhu hodu na taktickou dovednost (a oceníte tak především in-game kompetenci postav) - to už záleží na stylu hry, který chcete podporovat.


Zdroje plánu

Mechanika Zdrojů plánu (ZP) neumožňuje retrospektivně dotvářet plán tak, jako mechanika BP. Její filosofie je odlišná - odměňováním hráčů za tvorbu plánu v dané míře z jedné strany motivovat ne-taktiky, aby se na taktizování podíleli a něco z něj měli ("jo, naplánujeme si to, abysme měli zdroje na to udělat to fakt cool") a z druhé strany taktikům dávat viditelný strop toho, kam až má smysl při plánování u stolu zacházet ("jo, tak takhle jsme to už naplánovali dostatečně na X zdrojů plánu, tak to by nám mělo na takovouhle akci stačit, končíme a dem na to"). Vypravěč tak mírou odměňvání nastavuje "optimální" míru plánování u stolu.


Co to jsou ZP? ZP nejsou žádný nový zdroj - je to nějaký specifický, obvykle metagameový zdroj, který je už ve vaší hře přítomný, ale váže se obvykle k postavám (STs: Willpower, SWSE: force points, DnD 4e: action points, Fate: fate points, SR: karma/edge atd.) Mechanika ZP vytváří nový, týmový, pool tohoto zdroje, který mohou hráči/postavy využívat libovolně k akcím, které jsou součástí jejich plánu (nebo které z něj logicky zřetelně vyplývají - opět, záměrem je umžnit ve hře neplánovat každý sebemenší detail a tím hru urychlit, ne naopak!)
Stejně jako u BP, i ZP hráči obdrží před akcí ve fázi plánování. Zdroje ZP jsou v podstatě tytéž jako u BP, nicméně kvantita by měla být nižší - uvažujte v relacích ekonomie vaší hry. Pokud u WoD obvykle postavy spotřebují v běžné akci cca polovinu svého Willpower (v průměru), pak nemá smysl dávat jim pool ZP odpovídající násobkům jejich základu - naopak by se spíše hodila zhruba právě ta polovina jako základ pro "standardní" plán pro běžnou akci. Na druhou stranu se neděste, získají-li hráči ZP více - stejně jako BP i ZP jsou dočasný zdroj který nelze "ušetřit" a po skončení naplánované akce, resp. jejího posledního naplánovaného nebo od plánu odvozeného kroku, prostě zmizí. Že tak postavy projdou akcí hladce nevadí: některé akce opravdu mohou být naplánované tak dobře a proběhnout tak hladce - tvoří to pak pěkný kontrast k těm, které tak dobře a hladce neproběhnou.
Otázka kontroly ZP je podobný jako u BP, netřeba se tedy opakovat. Hráči utrácí ZP za své postavy tak, jakoby utráceli zdroje své postavy a těží z toho stejné výhody. Požadovaným / očekávaným efektem pak je něco jako "uf, ještě že jsme tohle naplánovali" (při použití ZP v kritické sitauci) nebo "jo, přesně jak jsme to naplánovali!" (při použití ZP k zesílení klíčové akce plánu).


Jednou další důležitou otázkou je, zda umožnit nebo neumožnit sčítání ZP s běžným zdrojem postav, pokud by to dávalo smysl (např. zdroj dává bonus, typicky ve WoD lze spálením WP získat +3 kostky k hodu), a to i pokud systém zakazuje multiplikaci užití (tak jako u WoD). Na jednu stranu to postavy potenciálně značně zesílí - na stranu druhou, právě k tomu plány slouží, ne? Osobně jsem zastánce sčítání umožnit (ostatně WoD obsahuje speciální mechaniky kdy např. team-leader může pálit své WP za členy týmu a sčítat je s efektem WP spálených samotnými členy, takže v tomhle pohledu na věc se mnou souhlasí i sami autoři STs)


Plánovací boost ("destiny")

Plánovací boost je filosoficky obdobou ZP, tedy také neumožňuje retrospektivně dotvářet plán a funguje na principu oboustranné motivace. Narozdíl od ZP ale nevytváří pool dodatečného týmového zdroje, ale vytváří pool volně čerpatelných bonusů. Volně čepratelných opět jako u ZP v rámci naplánovaných nebo s plánem logicky souvisejících akcí (odtud "destiny" - odvozeno od WoD / MtA meritu "destiny", který funguje relativně obdobně, jen, samozřejmě, umožňuje čerpat v souznění s osudem k němuž postava směřuje). Například využito ve WoD vytvoří pool dodatečných kostek, které si hráči mohou volně odebírat a přidávat ke svým hodům (lze skutečně reprezentovat hromádkou kostiček položených na hromádku na stole - hrajete-li Exalted, neměli byste mít nouzi), hrajete-li d20, pak jde skutečně o číselný bonus k hodu (lze reprezentovat tokeny).


Na pohled jde jen o kosmetickou změnu proti ZP, ale ve skutečnosti je zde několik podstatných rozdílů. První je ten, že Plánovací boost umožňuje provést velmi efektivní akci bez specializace (např. postava co neumí s elektronikou si může boostnout hod na otevírání elektrického zámku na úroveň, jakoby měla dovednost trénovanou). To může hezky vykreslit předběžnou přípravu a to, že postava dostala velmi specifické instrukce od člena týmu, který podobnou schopnost má ("podívej, je to tenhle typ, bude to to samý, tenhle drát sem, tohle sem, tohle připojíš, tohle musíš přepojit do půl vteřiny sem nebo vyvoláš alarm, spustíš tohle udělátko, počkáš, pak tenhle drát sem, zase půl vteřiny na přepojení tohodle, tenhle drát zpátky, vrátíš šroubky, jasný?") Logicky spolu s tím trénovaná postava může svou akci podpořit ještě výrazněji a provést opravdu mistrovský kousek.
Druhý rozdíl je ten, že specifické zdroje, které ZP kopírují, mají obvykle svou vlastní charakterizaci, kterou ZP dokáží napodobit (STs Willpower - běžně vypětí, stres, křečovitá vůle, paličatost, urputnost... ZP vykreslí jako vytrénovanost, připravenost, specifickou obeznámenost, dril...), zatímco Boost prostě dodá hrubý bonus. Je to o něco jednodušší, ale postrádá to specifické vyznění. S tím zároveň souvisí to, že specifické metaherní zdroje mají obvykle určité odlišné užití (aktivují schopnosti, dávají akce navíc...), takže odlišnost ZP a Boostu bude tím větší, čím odlišnější a rozsáhlejší tyto specifické efekty jsou.


Kolik bodů Boostu přidělovat? Odpověď je jednodušší tam, kde lze ZP vyjádřit v číselném bonusu. Pokud si za 1 WP lze koupit 3 kostky k hodu, mělo by Boostu být přidělováno o něco málo méně než je trojnásobek ZP, které by byly přiděleny v obdobné situaci (méně, protože Boost lze dělit jemněji a podporovat tak průběžně více souvisejících akcí).


Otázkou specifickou pro Boost je, zda nastavovat strop možného užití a případně kam. Osobně myslím, že určení stropu je vhodné, i když může být třeba dvojí nebo trojí - nejnižší pro akce z plánu pouze "vyplývající", běžný pro akce vysloveně řečené a "bonusový" pro akce klíčové u nichž hráči řeknou, že je záměrem je napálit co nejvíce pokud bude možno. Míra je opět na vás, resp. na tom, jak moc chcete aby byly plány efektivní: v STs, kde se běžné dice pooly pohybují mezi 4-10 kostkami, bych osobně nastavil jeden strop na 5 nebo postupný strop na 3, 5 a 7.
Samozřejmě, k věci lze přistoupit i opačnou logikou než je logika ceny u BP - čím více akce vyplývá z řečeného plánu a zapadá do toho co bylo opravdu připravené, tím větší strop - ale pozor, takový přístup může vést hráče ke snaze plánovat co nejvíc, aby pokryli co nejvíce akcí vyššími stropy, což je efekt opačný, než k němuž jsou tyto mechaniky určeny.


Dovednostní plánování

Tato mechanika zakládá na schopnostech postav a vychází především ze snahy co nejvíce reflektovat in-game profesionalitu postav v rámci naplánované akce. Její výhodou (pro některé) je, že nevytváří žádný dodatečný zdroj ani přímý bonus, jen umožňuje hladší užití dovedností postav, a pracuje se s ní zcela plynule jako při jakékoliv jiné herní situaci. Její nevýhodou ale je, že je natolik "sladěná" s vámi používaným herním systémem, že s ním hráčům může "splývat" a ztratí tak efekt co do snahy "odlehčit" plánovací fáze hry a do hry nedodává žádný dodatečný "mechanický" taktický prvek, který je z mé zkušenosti poměrně zábavný.
V závislosti na míře zvoleného zoomu spočívá buď v (hrubý zoom) postupném vykreslování plánu na základě potvrzování dovedností postav přes (střední zoom) možnost dokreslování dílčích částí plánu za běhu (v podstatě usnadňování "souhry" jednotlivých členů týmu) až po (detailní zoom) "pouhé" pohodové prováděná naplánovaných akcí (ať už to znamená bez postihů za stres nebo situaci nebo jejich provedení v kratším čase nebo cokoli jiného podobného).
(Zde to nebudu více rozvádět, ale pokud neznáte, tak se vám možná bude hodit seznámit se s pojmy "task vs conflict resolution" a s rozdílností přístupů hodu před popisem, po popisu nebo "in medias res")


Začněme od varianty pro nejjemnější zoom, protože její fungování je nejočividnější. Hráči vytvoří plán a akce prováděné v rámci plánu nebo, opět, akce z plánu logicky vyplývající obdrží zvýhodnění které odpovídá jejich začlenění do plánu. (toto zvýhodnění je paušální pro všechny takové akce; nepropadejte pokušení vytvářet nějaký "pool odpustků" na postihy - zaprvé by pak mechanika fungovala prakticky tak, jako mechanika ZP, ale hlavně by tento systém přestal fungovat na hrubší úrovni zoomu a znemožnili byste si tak užívání mechaniky v různých úrovních zoomu). Akce, které očividně nespadají do plánu zvýhodnění neobdrží (lze na ně dávat i postih, ale tím opět podpoříte opačnou tendenci rozsáhlejšího plánování u stolu namísto abyste jej omezili). Dokreslování plánu zde spočívá zejména v dodávání detailů do toho, co postavy dělají ("jde mi to dobře, protože jsem si připravil / natrénoval jsem si...") a zrychlení samotného aktu plánování u stolu pak vychází především z větší ochoty hráčů jít do riskantnějších provedení na základě toho že za ně nebudou penalizováni. Dobrou zkušenost mám se zavedením podmínky že bonus lze uplatnit pouze, pokud hráč popíše buď jak si věc naplánoval nebo to jak je jeho postava hustá a profi, do hry to vnese stylové tematické popisy.


Ve středně hrubém zoomu začne být situace zajímavější. Hráči zde již získávají na základě hodu na dovednost "narativní" pravomoce. V průběhu prováděné akce, dokud ta probíhá v rámci nastíněného hrubého plánu, mohou prohlásit věci typu "a podle plánu udělám..." nebo "a to podle plánu..." případně "a v tuhle chvíli podle plánu...", určit úmysl a dle toho co je jimi zamýšleno ověřit patřičnou dovednost. V případě, že uspějí, i v případě, že neuspějí skutečně platí to, co zahlásili. V případě úspěchu věc proběhne tak, jak zamýšleli, v případě neúspěchu pak do situace vstoupí nějaký nepředvídatelný element - ať už jejich selhání v dílčím kroku (tomu bych se snažil spíše vyhybat - přecejen, záměrem této mechaniky je demonstrovat schopnosti postav, ne naopak) nebo nějaký nepředpokládaný element, který plán vykolejí (což je herně zajímavější - hráči se pak musí snažit "vrátit situaci zpět do naplánoavných kolejí", aby mohli z plánu dále těžit, což krásně koresponduje např. s akčními a špionážními filmy typu Mission Impossible).
Míra toho, co všechno takto hráči mohou popsat, se už odvíjí od zoomu, který zvolíte. Je vhodné dokreslovat vysvětlující detaily toho, proč hráči budou mít svou výhodu typu "a tady máme odpozorované že v procházení stráží je 20 vteřinové hluché místo" (hod na perception nebo na stealth, selhání pak je třeba strážný co se za rohem otočí aby se vrátil pro zapomenutou baterku) a také popisně vykreslovat obsahu scény a vložení herního obsahu typu "a rozevřu dveře výtahu protože v šachtě je výstup klimatizace, která mě provede patrem přímo kolem stráží" (selhání pak je např. to, že výstup klimatizace není přišroubovaný, ale přivařený).


Od tohoto příkladu je už jen krůček k tomu vidět, jak funguje mechanika v hrubém zoomu: hráči deklarují své záměry, hodí si a "podle plánu" popisují svůj postup ve "skocích", kdy jeden hod odpovídá i celé sérii akcí a jeho popis postavu posouvá o mnoho taktů napříč scénou, přičemž tento postup se zastaví až v okamžiku neúspěšného hodu (podle logiky "zajímavé je to co se děje potom, co plán selže") V ten okamžik se z conflict resolution řešícího série taktů naráz přejde zpět do task resolution řešícího takt za taktem a v něm se pokračuje, dokud se nepodaří vrátit situaci zpět do kolejí plánu (případně až do konce akce, pokud se ta tímto zcela zvrhne)


Pro "sekvence" dění které je řešeno jedním hodem doporučuji používat techniky filmového roleplayingu, tedy silně vizuální popř. zvukovou popisnost a proskakování popisů pomocí "střihů" aby se soustředily hlavně na to podstatné: připravenost plánu, expertízu postavy, a dramatické "to bylo o chlup" situace. Kostky dodávají skutečné drama, zejména při používání hodů in medias res, takže i hráč co je "průměrný vypravěč" dokáže vytvořit zajímavé, napínavé a pro ostatní hráče poutavé popisy.


Samozřejmě, i mechanika Dovednostního plánování má své "ohodnocení", které spočívá ve výši "rezistence" proti postihům, které by byly aplikovány v běžné situaci (mám-li tedy 3 body "rezistence" na základě toho, jak dobře jsem plánoval, pak v situaci která by mi dávala postih -5 obdržím pouze -2). (viz výše pasáž o použití při drobném zoomu)


Dovednostní plánování umožňuje ještě jednu věc k dobru. Může se zdát, že se jedná o "mechaniku navíc", ale není to tak - bez ní je Dovednostní plánování jen systém bonusů a přechodů z TR do CR a zpět - právě tato mechanika dává do Dovednostního plánování onen prvek plánování, jenž umožňuje zobrazit týmovou synergii. Touto mechanikou je sdílení dovedností. V rámci naplánované akce může kterýkoliv člen týmu využít ke své akci dovednost jiného člena týmu (samozřejmě, pouze v rámci plánu nebo k akcím z plánu logicky dovozených). Takové užití nicméně netěží z "rezistence" a je tedy penalizováno, jako kdyby jej člen týmu který dovednost "vlastní" prováděl mimo plán a dále může být paušálně penalizováno v libovolné základní výši dle vašeho uvážení. Tato základní výše penalizace odráží to, jak moc chcete aby hra umožňovala těžit z týmové synergie, nicméně je snížena o "rezistenci" (maximálně na 0, rezistence se takto nemůže převést do bonusu), která vyjadřuje čas a úsilí, které člen týmu A věnoval členu týmu B když jej pro danou situaci trénoval.


Týmové taktiky (Hunter the Vigil)

Tohle je stručný přepis mechaniky "team tactics" ze hry Hunter the Vigil. Technicky vzato nejde o mechaniku srovnatelnou s předchozími, protože se nijak nesnaží upravit proces herního plánování. Ze zkušenosti mohu nicméně s jistotou říci, že zapojení této mechaniky do hry dlouhodobě proces plánování zjednodušuje a urychluje. Týmové taktiky jsou "dovednost" kterou má tým postav jako celek. Členové týmu je kupují buď za týmové body zkušenosti (které tým získává na základě akcí, které společně provedl a úspěchů, kterých jeho členové společně dosáhli) nebo za body zkušenosti které tomu obětují jeho členové.


Týmová taktika je jeden specifický postup nebo věc, kterou má tým universálně secvičenou a nadrilovanou a v níž jsou jeho členové precizně sehraní. Může to být společné plížení, vzájemné krytí se, skupinové upalování monstra v kruhu lidí s vidlemi prováděné jedním člověkem co má kanystr a zapalovač, sehraná "výměnná" sledovačka nebo třeba úder&humbuk, kdy ostatní členové týmu odvedou náhlým bordelem pozornost od postavy, která v tu chvíli jedná (krade, bodá někoho do zad atp.) Cokoliv podobného lze secvičit jako týmovou taktiku a tým postupně sbírá jednotlivé taktiky, které si jeho členové společně secvičili.
Hunter the Vigil má pro týmové taktiky sadu vlastních mechanik, které je umožňují vyhodnotit a doporučuji z nich vyjít. Spočívají v tom, že každá akce má svého hlavního hráče a pomocníky - pomocníci si hází svou související dovedností a kumulují bonus pro hlavního hráče, který si pak hází na úspěch celé akce (kterýkoliv člen týmu může být hlavním hráčem i pomocníkem - všichni členové týmu musí znát taktiku ze všech stran a jsou tedy schopni ji ze všech stran porvést, i když někteří jsou samozřejmě v některé roli efektivnější než jiní). Každá taktika má svůj efekt, případně dodatečný efekt, který je v případě úspěchu automaticky aplikován (např. "úder&humbuk" v případě úspěchu zajistí nejen, že se akce zdařila, ale i to že se zdařila nepozorovaně - humbuk musí samozřejmě odpovídat akci, výbuch granátu nezamaskujete hádkou s prodavačem), i když některé mohou fungovat lehce odlišně (např. krycí palba generuje dodatečné hodnocení "krytu" pro hlavního hráče, nedává mu bonus k jeho vlastní akci).


Jak tato mechanika pomáhá "odlehčit" plánování ve hře? Snadno - tím, že má skupina nějaký aspekt akce "pořešený" týmovou taktikou odpadá nutnost jej specificky řešit při plánování, skupina se vždycky může vsadit na to, že to uhraje na svou mechanicky vyjádřenou sehranost v daném směru. Zároveň hráči jsou už na daný postup tak zvyklí, že jej při plánování zmíní jen jako "tady použijeme tohle" namísto toho aby to pokaždé řešili znovu a znovu.
Může se to zdát jako detail, ale funguje to velmi dobře. Jako řešení to je vhodné především pro hry, kde je plánování časté a není záměr jej příliš upozadit, jen mu dodat dynamiku a trochu pevného mechanického vyjádření.


Prostý popis ("dramatické plánování")

A úplně na závěr jedno čistě dramatické / narativní řešení věci. Řekněte, že plánujete. Možná dodejte nějaký úplně hrubý nástin plánu. Pokračujte in medias res, nechte Vypravěče, aby popsal výchozí situaci jako začátek naplánované operace (nebo si ji tak popište sami) a dál ať se hráči i Vypravěč prostě tváří, že je věc naplánována určitým způsobem a podle toho probíhá. Ne, není to přístup vhodný pro gamisty ani pro lidi co rádi taktizují. Ale pro ostatní funguje - zejména v případech drobnějších akcí, které není chuť moc řešit. V hrách které jsem hrál jsme k tomuto řešení občas sklouzli i u her, kde jsme jinak taktizovali i docela hodně (např. u Plánu B) - někdy prostě nebyla nálada a akci jsme potřebovali odehrát jen jako "přemostění" k dalšímu hernímu ději, který nás zajímal více.


Chce-li Vypravěč do hry zahrnout "taktické překvapení", pak musí nejprve nechat scénu chvíli běžet, aby popisy ze všech strany vykreslily, jak má asi tak plán vypadat, a pak musí své "taktické překvapení" uvést nějakým vhodným způsobem aby bylo všem jasné, že záměrem věci je "narušit plán".
Přirozeně, důvěra ve Vypravěče je v tomhle směru klíčová záležitost bez které to nejde.

Užití taktických mechanik

Myslím, že je zjevné, jaký je záměr výše popsaných mechanik i jak a kdy je používat. Zejména chcete-li je použít s prapůvodním záměrem který stál za jejich vznikem, tedy k eliminaci přílišného taktizování u stolu, ujistěte se, že hráči mají o podobný přístup zájem - každá zmíněná mechanika přistupuje k problému trochu jinak a její výsledky a dopady na hru se liší - některé umožňují dotvářet plán za běhu, jiné jen motivují k urychlení jeho tvorby. Některé mechaniky manipulují s rovnováhou hry více, jiné méně. Některé dávají důraz na hráče a jejich kreativní vstupy, jiné naopak protěžují postavy a jejich "staty". Každá z popsaných mechanik by měla být použitelná ve většině systémů (alespoň ve většině ne zcela alternativních systémů) bez zásadních kotrmelců, ale v případě nejistoty se nebojte zeptat v diskusi.


V diskusi případně ocením i jakékoliv vaše zkušenosti s těmito nebo případně jinými taktickými mechanikami a kdybyste přišli s nějakým dalším přístupem nebo poznatkem či návrhem o těch co zde již jsou uvedeny, rád článek doplním či rozšířím.


Sám za sebe musím říct, že používání zmíněných mechanik se mi velmi osvědčilo jak v případech, kdy jsem na taktizování neměl náladu nebo nebylo dost času se mu řádně věnovat, tak naopak v situacích, kdy jsme se v taktizování nadšeně takřka pitvali - možnost zoomu u všech zmíněných mechanik umožňuje skutečně variabilitu v tomto směru a každá tato mechanika dokáže dát taktické hře novou rovinu pro vyjádření týmové efektivity, která hru myslím dost obohacuje.


Doufám, že se vám s těmito mechanikami bude ve hře pracovat tak dobře, jak dobře se s nimi pracuje mně.

< popis mechanik >
úvod k mechanikám
Článek vložil sirien | CC Attribution 15.01.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 15 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.39655303955078 secREMOTE_IP: 35.175.174.157