Organizace a konspirace v RPG

Obsah článku:

Vytváření organizací

K čemu jsou organizace

Vynecháme nudnou teorii - organizace existují, aby usnadnily dosahování cílů. Každá organizace tedy potřebuje svůj cíl. Soukromé organizace mají za cíl obvykle zisk, státní pak poskytnutí nějaké služby či vykonávání činnosti a "neziskovky" se zaměřují buď na služby, nebo na společenské změny.
To je přirozeně jen hrubé rozdělení a v RPG se samozřejmě mnohem častěji setkáme s organizacemi, jejichž cíle nejsou tak prvoplánovité a "obyčejné". Mějte ale na paměti, že nikdo neorganizuje - a už vůbec nekonspiruje - bezdůvodně (i kdyby ten důvod měl být jen v jeho vlastní hlavě). To zdůrazňuji zejména, protože rozpor mezi tím, co organizace dělá, a co by dělat očividně měla, může být významná stopa vedoucí k rozkrytí toho, o co v konspiračním příběhu jde. Např. soukromá firma může být zástěrkou a ač na pohled působící jako ziskově orientovaná, její skutečný účel může být odlišný. Pokud hráči zjistí, že letecká-dopravní společnost udržuje očividně ztrátové linky na různé zapadákovy, hned mohou začít čmuchat v pozadí drogové kartely, agenty CIA nebo GM-ví-co.


Hned na úvod jedna obecná rada: v realitě existují organizace, které se postupně rozrostly v kolosy jejichž zájmy sahají do mnoha různých, na pohled nesouvisejících míst. Pokud váš příběh nemá být z podstaty věci o nějaké takové organizaci, zkuste se tomu spíše vyhnout a držet své organizace "jednoduché" v jejich povaze a záměrech. Minimálně zpočátku (ať už tvorby nebo i hraní) vám to pomůže udržet jejich stylizaci silnou. Funguje to i ve hrách, v nichž jsou super-rozsáhlé organizace stěžejním prvkem prostředí - pokuste se v takovém případě svou hru spíše zredukovat na jednu část oné organizace Samozřejmě dojde na to, že vaše organizace budou složitější a přijde na to řeč, ale zkuste z počátku postupovat od jednoduchých základů a ty až později rozvětvovat, než abyste rovnou začínali s něčím složitým.


Tvorba základu organizace

Každopádně - každá organizace musí mít svůj smysl (cíl) a prostředky, kterých jej bude dosahovat (Modus Operandi - MO). Cíle organizací mohou být samozřejmě uzavřené (konečné), ale nebývají: lidé mají rádi společenské struktury a když už je mají, neradi je opouští, takže i původně limitované organizace mají tendenci stávat se organickými a dlouhodobými (i za cenu úpravy nebo změny svého původního cíle). Prostředky organizací jsou velmi pestré a složité a byly by na velmi dlouhé a velmi, velmi nudné povídání a proto je pro účely RPG her zjednodušíme. Při tvorbě své fikční organizace začněte tím, že si stanovíte dva hlavní atributy, které budou organizaci charakterizovat:

  • Cíl organizace je to, k čemu je organizace určena. Myslí se tím její hlavní, "velký" cíl. Zisk. Moc. Kontrola státu. Odhalení Zakázaných vědomostí. Jedna organizace by měla mít jen jeden Cíl. Cíl je zároveň tím, co odlišuje organizaci od pouhého společenství, které se organizaci může na pohled v mnohém podobat, ale je to něco dost jiného. Organizace čarodějů má cíl: chce probádávat magii, cechovně si ji přivlastňovat nebo ji využít k něčemu konkrétnímu. Společenství čarodějů, i když může mít svou hiearchii, pravidla a zákonitosti, žádnou takovou jasnou ambici nemá. Může mít své soudy nebo vymahače, ale ti už jsou samo organizací uvnitř tohoto společenství.
  • Motto je v realitě spíše marketingový/PR termín, nicméně pro nás se stane tím, co nahradí zbytečnou složitost prostředků a dá organizaci její Modus Operandi (MO). Motto popisuje, jak organizace svých cílů dosahuje a jak přistupuje k řešení svých problémů. Jedna organizace může mít více, než jedno motto, ale protože to je váš nástroj k vykreslení jejího chování, měla by být tato motta vzájemně kompatibilní. Protože také chcete, aby vaše organizace měla silné vyznění, tak by mott nemělo být mnoho - čtyři už jsou většinou o jedno víc, než by bylo třeba. K mottu přihlížejte kdykoliv, kdy organizace jedná, protože vám usnadní rozhodnout nejen, jaké řešení zvolí, ale i jak jakým způsobem jej realizuje - každá mafie může někoho zastřelit, ale motto vám usnadní stylizovat, že Italové ("máme rádi čistou práci") nechávají střílet na dálku profesionální snipery, Rusové ("tady je Rusko") řeší věci z blízka skrze gangstery a Čečenci ("s ničím se nemazlíme") dotyčného rozstřílí i s okolím z automatů, pokud ho rovnou nevyhodí do povětří.
Můžeme si samozřejmě udělat i pár ukázkových organizací:


CIA (stereotypně pop-kulturně stylizovaná)
Cíl: Hájit zájmy mocných politiků
Motto: Operujeme potají; Neštítíme se ničeho

ISA (tajná služba USA; stylizace Person of Interest)
Cíl: Chráníme svět (zejm. USA) před rozsáhlými útoky
Motto: Co děláme brání horšímu zlu; Jsme vládní organizace

Kultisté C'thulhu
Cíl: C'thulhu FTW!
Motto: Temná magie řeší naše problémy

Ilumináti
Cíl: Vládnout světu
Motto: Stojíme v pozadí a taháme za nitky

Společnost Zlatého draka (škola mystického kung-fu)
Cíl: Zachovávat kung-fu v jeho čistotě
Motto: Učíme ty, kteří jsou našeho kung-fu hodni; Vyzýváme ty, kteří kung-fu kazí

12. hvězdná flotila (aka "Flotila rychlé reakce")
Cíl: Plníme politická zadání
Motto: Palebná převaha otevírá nenásilná řešení (a hodí se, když nefungují); Operace na Okraji vyžadují kreativní přístup

Barbarské vojsko
Cíl: Získat čest kmeni a válečníkům
Motto: Hrdá smrt - dobrá smrt; Bojujeme pro dobro kmene


Všimněte si, jak výše uvedená motta CIA a ISA tyto organizace odlišují. Obojí jsou formálně vládní organizace, ale ISA to má v mottu - což znamená, že i když jsou její prostředky, resp. praktické důsledky jejích operací, mnohdy ilegální, tak opravdu řeší, aby fungovala alespoň v určité míře legálně (viz 3. série PoI, kde ISA složitě lobuje za změnu zákona, který by jí umožnil sáhnout po radikálnějších prostředcích). Také to znamená, že zatímco CIA bude na své špinavé aktivity často sama (odkázána na vlastní zdroje), ISA bude i do ve svých "špinavých" aktivitách schopna využívat ostatní legitimní instituce (např. místní policii). Obě organizace dělají morálně pochybné věci, nicméně CIA se neštítí ničeho, zatímco ISA brání horšímu zlu - v herní praxi to znamená, že u ("této") CIA nebude možné apelovat na morální rozměr jejího jednání, zatímco u ISA takový dialog je teoreticky možný.
Podobně jak 12. hvězdná flotila, i barbarské vojsko je armádní "organizace" - jsou však jasně rozlišeny už svým cílem. 12. flotila je moderní vojenská organizace, která se snaží dosáhnout cílů, které jsou politicky potřebné - se všemi výhodami a nevýhodami, které to přináší. Barbarské vojsko bojuje pro boj samotný.
U 12. flotily si všimněte závorky v mottu - nenápadný dovětek, který ale mění vyznění: jasně naznačuje, že 12. flotila sice násilný konflikt nepreferuje, ale ani se ho neštítí. Specifičnost je jak u Cílů tak u Motta důležitá - to o co se zde teď snažíme je vytvořit jednoduché, avšak účinné nástroje, které vám umožní organizace snadno stylizovat a dát jim jedinečné vyznění. Právě konkrétní nunace věcí jsou to, co k tomu potřebujete. Kdokoliv může s někým bojovat (nějak), ale Společnost Zlatého draka ty, s nimiž bojuje, vyzývá. Ten rozdíl v prostředcích, stylu a přístupu tam je cítit na první pohled.


(a ano, pokud hrajete Fate a organizace chcete řešit jako Speciality (Extras), můžete si z Cíle rovnou udělat High concept organizace a její motta pojmout jako část jejích zbylých aspektů; Podobně lze motta systémově vložit např. do systémů, které využívají moduly volně stylizovatelných backgroundů atp.)


Tak. Než budeme pokračovat ve vykreslování organizací, je načase říci si také něco o konspiracích:


Roswell, Ilumináti, Židozednáři... prostě o nesmyslech

Konspiracemi jsme obklopeni. Všude narážíme na konspirační teoretiky. Lidi, kteří za vším vidí nějaký pakt mocných, co hýbe světem. Většina z toho jsou samozřejmě naprosté nesmysly - čisté "mešuge konspirace".
Což nicméně nevyvrací, že skutečné konspirace opravdu existují. Tajné služby prosazují zájmy svých států. Vlády se paktují mezi sebou (kdo se vzpomene, jak se vyjednávala "ACTA"?) Mafie páchají zločiny, které chtějí držet skryté. Politici a lobbysté (u nás také "kmotři") se paktují za svými cíli (kdo nečetl Krakatici a má žaludek na to podívat se do zákulisí naší politiky, je to velmi zajímavé čtení). Kauza Watergate (či u nás Nagy-gate) je konspirace jak vyšitá.
Mnohé události se pohybují na hraně - jejich "běžné" vysvětlení a jeho "konspirační" konkurence jsou těžké na rozlišení. Occamova břitva zde často selhává, protože u konspirací nejde o samotnou událost, ale o to, zda by někomu stálo za to kvůli ní konspirovat - což se ne vždy posuzuje lehce, protože neznáme všechny detaily (cíle, zájmy, možnosti...) z pohledu potenciálního konspirátora.
Jak tedy odlišit mešuge-konspirace od těch, které dávají smysl? (u RPG tedy: jaké konspirace vám hráči hodí na hlavu jako naprosté kraviny, a které vám ve hře projdou?) Pro začátek tu máme tři "úvodní" filtry: ekonomičnost, efektivitu a komplexitu.


Ekonomičnost: znamená, že konspirace musí být vůči svým nákladům a rizikům stále zisková (ať už jde o peníze, moc nebo cokoliv jiného). Je to naprosto logické - kdo by se snažil dosáhnout ztrátového cíle?


Efektivita navazuje na předchozí a znamená, že konspirace je nejlepší (nejsnazší, nejlevnější...) způsob, jak cíle dosáhnout. Uvědomte si také, že utajení věci vždy komplikuje a činí náročnějšími.


Komplexita odkazuje na střet s realitou. Konspirace nesmí být překombinovaná. Lidé chybují, informace nejsou přesné, plány nevychází a vždy tu je strýček Murphy.


Abychom byli fér, tyto tři filtry nejsou úplně stoprocentní. Např. konspirace může být i neefektivní, pokud se zpočátku zdálo, že to bude stát za to, ale později se zjistilo, že to není tak růžové - pokud je cíl stále hodnotnější než alespoň zbývající část nákladů, stále se vyplatí minimalizovat ztrátu. To ale není vše. Tyto filtry jsou totiž "slabé" (matematicky "podmínky nutné, ne však postačující"). Některé mešuge konspirační teorie jimi stále dokáží projít.
Např. konspirační teorie o tom, že vláda USA tají, že v Roswellu havarovalo UFO, jimi projde s čistým štítem: je ekonomická (zveřejnění události by mohlo mít šílené následky), efektivní (nejlepší je to zatlouct) i představitelná (nebylo by to jednoduché, ale šlo by to). Proto je nutné provést ještě další krok: analyzovat předpoklady. Opravdu věříme, že k nám doletělo UFO a havarovalo zrovna v Americe? A Sověti a Číňané si toho nevšimli? Spíš ne...


Pointa všeho výše uvedeného (kromě takového zamyšlení ke konspiracím) je: netvořte do své hry mešuge konspirace. Vaši hráči nejsou blbí. Netvrďte jim, že se někdo snaží o něco, co za to nestojí. Nebo, že se o to snaží způsobem, který je pomalu ten nejpitomější ze všech. Nebo, že někdo realizuje plány, které vyžadují exaktní synchronizaci desítek, ne-li stovek lidí v prostoru a čase a navíc nikdo z nich nesmí selhat. Nebo že se něco děje kvůli něčemu naprosto prapodivnému (není-li toto výchozí součást vaší hry).
Když tvoříte konspiraci, hned na začátek se zamyslete, zda by prošla filtry a zda jsou její předpoklady (v rámci vašeho herního světa a žánru, samozřejmě) smysluplné. Ušetří vám to mnoho pozdějšího trápení s hysterickým záplatováním. Obecně platí, že herní žánr a stylizace mohou změnit "váhu" smysluplnosti předpokladů (můžete hrát hru točící se kolem pádu UFO v Rosewellu), nicméně není moc chytrý nápad hřešit žánrem a stylizací proti "filtrům" - vytvoří to paradoxy v logice příběhu a mnozí hráči na to jsou citliví a nenesou to dobře.


Když se mluví o konspiracích, obvykle si lidé představí rozsáhlé organizace (Ilumináty, "Židozednáře" atp.). Reálné konspirace ale nebývají tak cool. Obvykle jde o skupiny několika lidí koexistujících ve vzájemném klientelistickém vztahu - ruka ruku myje. Pár lidí na klíčových místech, kteří si vzájemně hrají do karet, dokáže mnohdy i víc, než by bylo nutně potřeba. Konspirační big-bossové většinou nejsou na Výročním tajném srazu 550. sjezdu Iluminátů zvolení Velmistři, ale obyčejní zločinci s notýskem plným čísel na vhodné lidi a kapsami plnými nepřiznaných (a tedy snadno předatelných) peněz.


Samozřejmě, pro určité herní stylizace a žánry se hodí mít velké a mocné konspirační organizace. Některé hry (Esoterrorists...) je mají přímo jako stěžejní herní element. Pokud to ale není váš případ, zamyslete se, zda věci nepojmout "komorněji". Konspirace několika vlivných lidí, kteří sedí na vhodných místech jinak legitimních organizací. Vzpomeňme Bourne Trilogy (Identity, Supremacy, Utlimatum; následují menší spoilery): CIA nebyla plná konspirátorů - většina agentů tam prostě dělala svou práci. Treadstone byl sice "černý" projekt, ale vedením posvěcený. Většina agentů na něm pracovala "v dobré víře", bez tušení širších souvislostí. Přesto - pár lidí ve vedení co sem tam zadají legitimně vypadající úkol "bokem" a jeden Ruský oligarcha, který si s jedním agentem přihrávají peníze do vlastních kapes...


Taková konspirace několika vhodných lidí na vhodných místech je realističtější (tedy uvěřitelnější pro hry, které nejsou "vhodně" žánrově posunuty) a mnohdy i zajímavější, než "plnohodnotná superkonspirace".
Na druhou stranu, i plnohodnotné konspirace mají svůj předobraz v realitě. Různé mafie, drogové kartely a další ilegální konspirace tak, jak jsme si je definovali dříve. Máme i mnoho civilních tajných společností, jako jsou například Zednáři, kteří byli v minulosti v mnoha státech konspirací (ačkoliv těžko tvrdit, že by organizovaně plnili nějaký jasný "organizační" Cíl). A přiznejme si, takové organizace jsou i cool. Odpadlá oddělení tajných služeb či papírově "zmizelé"/rozpuštěné armádní jednotky v utajení stojící na jedné či druhé straně barikády jsou námětem mnoha her.


Tolik k obecnému úvodu. Hrubé obrysy organizací i konspirací ve vaší hře by již měly vyvstávat a rýsovat se - víte, jaké mají organizace cíle, zda se jim vyplatí fungovat konspirativně a jakou má taková konspirace asi tak základní podobu. Je načase pustit se do větších detailů.


< Základy organizací a konspirací >
Úvod Organizace v pohybu
Článek vložil sirien | CC Attribution 26.11.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 50 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16055607795715 secREMOTE_IP: 18.119.126.80