Nejistota a napětí

Jak ve hře udržet napětí a nejistotu, rady pro horor, ale i pro jiné herní styly.
Napsal sirien
Nedávno jsem hrál WoD a zamýšlel jsem se nad tím, co je to, co umožní zkušenému vypravěči narozdíl od méně zkušeného vypravěče zahustit atmosféru. Nakonec jsem usoudil, že jde mimo jiné o popis detailů. Jsou to právě detaily, které rozdělí hru na takovou, kde se všichni topí v ději, a na tu běžnou, průměrnou.

Představme si scénu, kdy se patolog probudil ze snu, ve kterém ho zabila oživlá mrtvola na pitevně. Celý rozklepaný bere klíče od auta, stříbrný nůž, ilegálně drženou devítku a jede na patologii.

Hráč: Tak vejdu do tý pitevny, pomalu projdu, s rukou na pistoli, až k mrazícím boxům...

GM: Ok, a?

Hráč: Odemknu box s tou ženskou, vysunu ho - ale pomalu, a pořád na ní mířim.

GM: No, tak tam pořád leží a nehejbe se.


Báli byste se? Tak to zkusíme znova:

Hráč: Vejdu do tý pitevny, pomalu projdu, s rukou na pistoli, až k mrazícím boxům...

GM: No, jak tam tak jdeš, tak si všimneš, že na pitevnim stole jsou seřazené nástroje, jak jsi je tam včera nechal, ale chybí tam ten velkej skalpel... kromě toho se ti zdá, jakoby se ti někdo koukal přímo do zátylku

Hráč: Otočim se, s pistolí v ruce, je tam někdo?

GM: Ne, nikdo. No, tak jak se tak koukáš na ty vchodový dveře... (chvíle ticha)

Hráč: Tak?

GM: No, všímáš si, že se asi blíží svítání, protože ve tmě se na stěně objevují stíny.

Hráč: Otočim se a du, velmi pomalu, k tomu mrazícímu boxu, odemknu ho-

GM: Je odemčenej.

Hráč: Včera sem ho určitě zamykal, ne?

GM (strašně nevinně): Třeba si jednou zapomněl...

Hráč: Dobrá, tak já na ten box namířim pistoli, a velmi pomalu ho otevřu.

GM: No, tak jak ho otevíráš, tak se pomalu vysouvá ta noha s tou kejvající se cedulkou a pomačkanym přehozem, trochu nezvykle nakloněná na stranu, pak vyjede ta ruka s dlaní nahoru, a pak se pomalu objeví hlava, s pootevřenými rty a očima stočenýma k Tobě...

Hráč: Mířim na ní! Co dělá?

GM: Nic, prostě tam tak leží... mrtvě...


Tohle je samozřejmě jen taková ukázka, dost sestřihaná (slovní popisy se nedají moc psát a ty psané zase moc nevyzní, když se říkají). Nosnou myšlenkou je to, že ten, kdo se bojí, se pak bojí všeho, protože kdo hledá, najde, a kdo je vyděšený, děsí se blbostí. Zkuste se ve tři ráno podívat doma sami na horor... a pak si potmě zajděte do kuchyně pro pití. Uvidíte, jak se vám najednou běžné stíny budou jevit jinak, jak pozorní budete k detailům, jak si všimnete (a znepokojíte se) blbostí.

Hráče je tudíž nutné dusit, dusit a dusit. Nedat jim příležitost, aby mohli tušit, co přijde. Proto je nutné je dusit úplně stejně na kravinách, které nic neznamenají (viz příklad výše - márnice, kde se vůbec nic nestalo, možná kromě toho, že si nějaká studentka pučila skalpel) jako na věcech, které význam mají (kdyby ta holka v tom boxu opravdu byla zombie). Dobré je také sledovat systém uplatňovaný v amerických hororech - gradace napětí, gradace, gradace, uvolnění - šok. Ten šok tam samozřejmě musí být jen občas - tak ve čtvrtině případů maximálně, jinak se hráči moc otrkají. V příkladu výše by tedy GM mohl zakončit scénu nějakým žertíkem na účet hráče: "a co sis myslel, že tě ta mrtvola pozve na rande?" a nechat to být. Nebo, v té čtvrtině případů, hráče nechat ať se zasměje a pak najednou bez varování navázat: "Což nemusí být nesmysl, protože se tě dotkla na ruce... a VRHLA SE NA TEBE!!!!"

Samozřejmě, můžete si s tím pak až sadisticky vyhrávat - dát hráčům šok bez předchozího naznačení, že se něco bude dít. Nebo udělat celou session, kdy jim budete brnkat na nervy, aniž by se něco stalo - a příští session na to navázat znovu... a teprve v půlce druhé session jim ten skutečný stresový podmět dát - natvrdo. Kombinací se dá určitě vymyslet hodně, důležité je, že vás hráči nesmí přečíst - nesmí nikdy odhadnout, zda se něco bude dít nebo ne, proto by se nemělo stát, že v nějaké scéně s potenciálem k napětí a popisům tento potenciál proplýtváte.

Zároveň s tím souvisí i práce s hlasem. Ne každý může být Pavarotim, nicméně jsou tu určité hlasové prvky, které zvládne každý.

Běžný tón je tón pro popis běžné situace - v akci, v klidu, kdykoliv. Je to tón určený k tomu, aby hráčům byly sděleny informace. Dobré je dodržovat artikulaci a mluvit nahlas a jasně, ale ne moc nahlas.

Tichý hlásek je způsob řeči, kdy mluvíte ztišeně, pomaleji. Je vhodný pro popisy, kde se snažíte vyvolat napětí, ať už z absence něčeho (stresu), nebo z nevědomosti. Je vhodné při něm zdůrazňovat detaily a používat hodně opisnou řeč se spoustou přídavných jmen. Pokud jste zkušenější, dá se využít při vznosných popisech - k vsugerování úcty, i když já sám se tomu vyhýbám.

Rychlý hlas je ten, kterým mluvíte trochu hlasitěji, ale hlavně překotně, vynecháváte přídavná jména, mluvíte v holých, věcných větách a vůbec se snažíte tlačit děj ve scéně k rychlosti, nedat moc času na rozmyšlení... je to hlas vhodný pro akci, stres, problémy.

To jsou takové tři základní hlasové roviny, určitě si časem najdete i nějaké další. Důležité je umět pracovat s jejich střídáním a přechody - například prudký přechod mezi tichým a rychlým hlasem ve správné atmosféře může dobře vyděsit sám o sobě, když ještě hekticky navážete a budete tím rychlým hlasem pokračovat, tak určitě vyvoláte scénu se slušnou dávkou stresu.

Stejně tak můžete použít výkřik - to je velmi silný prostředek, zvláště pokud jej něčím doprovodíte - ranou do stolu, změnou výrazu nebo dotykem, pokud jej při hře používáte (s tím dost opatrně, ale to je problematika řešená už jinde).

Podstatné také je, že by se scény neměly propadat do humorných závěrů, které napětí zabíjejí. Humor je obraným mechanismem, kterým se lidé brání před strachem, proto pokud chcete hráče vystresovat, vyděsit nebo cokoliv podobného, musíte humor zabíjet, nebo jej donutit, aby hráče zrazoval.

Zrazování jsem již popsal výše - necháte hráče ať se zasmějí, zasmějete se s nimi, jen ať se uvolní, a pak najednou BUM a prudce je vtrhnete zpět do stresového děje. Postava je ve stresu, pohybuje se po temné kanceláři, kde se cosi pohybuje, zaslechne zvuk, rozbije se váza, postava se otočí a uvidí rozsvěcující sekretářku. V klidu, byl to jen žert... cha cha... sekretářku najedou něco rozcupuje na kusy, záblesk čehosi fialového, světlo zhasne a tma se vrhne na postavu...

Zabíjení humoru je o tom, že humor do hry vůbec nepustíte. Postavy se pohybují v lese, je tma a spolu s nimi tam cosi je. Praskne větvička. A druhá... a jeden hráč najednou řekne: "Ty vole, to je jak v nějakym béčkovim hororu". V tu chvíli se vůbec nenechte rozhodit - on si nedělá legraci z vás, on se humorem snaží odlehčit scénu. Proto mu ten humor zadupejte: "Praskla třetí." hráč se nadechne k nějaké (určitě velmi vtipné) odpovědi a vy mu do toho skočíte: "čtvrtá." Pokud se zklidní, pokračujte jak jste předtím chtěli, pokud ne, pak ho znovu nenechte promluvit a vložte do hry stresující akci - něco se na ně vrhne, někoho něco stáhne zpátky...


Abych to shrnul - napětí vkládáte a ovládáte detaily a popisy. Čím více, tím silnějšího dojmu dosáhnete. Tím, že vybíráte druh detailů, určujete vyznění - napětí, strach, nejistota... hráče je nutné držet v napětí neustále, a mnohdy jej nechat jen tak odeznít, abyste mohli v pravou chvíli uplatnit jeho nahromadění. Když to neuděláte, hráči vás prokouknou. Při popisech a tvorbě atmosféry vám hodně pomůže i práce s hlasem, třebaže jen na zcela základní úrovni. K udržení rostoucího napětí je třeba odstranit ze hry humor, který slouží k jeho uvolnění.


Tak. Tohle byl takový věcný úvod do problematiky, doufám, že vám pomůže a přivede vás k novým nápadům a myšlenkám, které ve svých hrách rozvinete. Pokud ano, pak o tom nezapomeňte napsat článek, ve kterém se o ně s námi ostatními podělíte :)
Napsal sirien 08.01.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 17 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17192602157593 secREMOTE_IP: 3.233.242.216