Horor v RPG I - podstata hororu

Obsah článku:

Druhy hororu

To co nevidíte je děsivější, než to, co vidíte. Kategorizace je vždy v podstatě umělá, lidé nazývali 'Preservation' psychologickým thrillerem, ale pro mě psychologický thriller v podstatě znamená "hororový film bez krve".
― Christopher Denham


Druhem hororu mám namysli podstatu těch prvků hororového příběhu, které ho dělají hororovým - tedy těch, které jsou zdrojem nervozity, strachu a úzkosti, které horor vyvolává. Horor může mít zdrojů i více, obvykle se ale soustředí na jeden, který "zkoumá" do hloubky a nechává ho procházet v mnoha variacích celým příběhem. Zdroje hororu můžeme rozdělit do šesti typů, které se dají spojit do tří vzájemně protikladných dvojic:


Vnější a osobní horor

Máme dva druhy hororových příběhů: vnější a vnitřní. Ve vnějších hororových filmech přichází zlo zvenku, je jiného druhu, ta věc v temnotě, které nerozumíme. Vnitřní příběhy jsou o lidském nitru.
― John Carpenter


Vnější horor

Lidé s širším rozhledem vědí, že neexistuje žádné ostré rozlišení mezi tím, co je skutečné a co ne. Vědí, že se všechny věcí zdají být takové, jakými se být zdají, jen díky jemnému osobními fyzickému a duševnímu médiu, kterým jsme sami tvořeni.
― H.P. Lovecraft, The Complete Works of H.P. Lovecraft


Vnější horor všichni dobře známe. Je to horor, který děsí nějakým cizím zlem, které přichází odněkud z venku, obvykle z neznáma. Je jedno, zda jde o mimozemskou entitu (Vetřelec), o nějakého netvora (zombie horory), o šílence (Texaský masakr) nebo o něco známého v hororovém podání (Hitchkokovi Ptáci nebo Moffatovi Plačící andělé). Zlo hororu přicházejícího z vnějšku obvykle ignoruje smotné aktéry příběhu, nebo, lépe řečeno, je na nich svou povahou nezávislé. Bez ohledu na to, čí příběh sledujeme, zdroj hororu si dotyčného najde a uvrhne ho do děsivého domina událostí.


Vnější zlo zásadně převyšuje kompetence aktérů hororu. To nemusí nutně znamenat, že je z principu neporazitelné. V některých případech může být horor postaven na faktu, že zlo získalo výhodu z prostředí či situace, která aktérům znemožňuje se takovému zlu efektivně bránit. Taková situace by ale měla být vybrána s rozvahou: Divák/hráč musí mít možnost se sám do takové situace vcítit a představit si v ní sám sebe, mělo by tedy jít o něco běžného či snadno představitelného, nikoliv o něco výjimečného či dokonce překombinovaného. V jiných případech může horor stavět na tom, že jeho aktéři jsou právě těmi, kdo se onomu zlu ubránit nedokáže. Sledujeme proto jejich příběh a ne příběh někoho, kdo by se ubránit zvládl - např. většina hororů se šílenci (Texaský masakr, Pátek 13. ...) by vypadala hodně jinak, kdybysme místo party studentů (typicky) sledovali v tom samém kontextu třeba elitní jednotku zabijáků z SAS na víkendovém opušťáku. Platí opět totéž co výše - zlo takovéhoto hororu by mělo dokázat ohrozit většinu populace, aby se do něj divák/hráč mohl vcítit.


Jiné horory s vnějším zlem fungují opačně - proti aktérům staví zlo takové síly, že je jedno, kým aktéři jsou. I zde nalezneme dvě možné podkategorie: První jsou horory se zlem, které je prostě úděsně silné. Zvláštní kompetence aktérů jsou jeho silou sraženy na prostý předpoklad pouhé malé naděje na přežití - kdokoliv slabší by při střetu s takovým zlem okamžitě selhal. Typickými příklady jsou Predátor nebo Vetřelci. Druhou kategorií je kvantitativní obdoba předchozího - zlo hororu své aktéry zavaluje v takovém množství, že jednotlivá vítězství sice aktéry udržují naživu, ale v boji se zlem fakticky vůbec nic neznamenají. Typickým příkladem takového zla jsou davy zombií.


A konečně posledním typem vnějšího zla je zlo, které se svou povahou kompetencím aktérů hororu vymyká. Zlo natolik cizí, že jakékoliv lidské schopnosti se prostě vůbec nepotkávají s jeho základní povahou. Entity z jiných rozměrů, inteligentní barvy, prastaří bohové...


V některých případech může nastat trochu nejasná situace. Klíčovou otázkou pro "zařazení" zla je, s čím se aktéři přímo setkávají. Je-li samotná povaha zla cizí a vymykající se lidské intervenci, nicméně projevy, kterými aktéry hororu zasahuje, jsou svou povahou střetnutelné, pak jde spíše o jeden z úvodních typů zla, než o poslední zmíněnou kategorii zla nedotknutelného. To každopádně není příliš podstatné - zde uváděná kategorizace má především pomoci o hororu přemýšlet, uchopit ho a přinést inspiraci, ne se snažit horor rigidně škatulkovat.


Osobní horor

Nikdo nemůže říct, co se odehrálo mezi tím, kým jste byli a tím, kým jste se stali. Nikdo nemůže vykreslit tu pustou a osamocenou část pekla. Nejsou zde žádné mapy ke změnám. Prostě se vynoříte na té druhé straně.
Nebo také ne.
― Stephen King, The Stand


Osobní horor staví na tom, co lidé sami prožívají a mají sami v sobě. Zatímco vnější zlo je invazivní povahy - přichází z venku a aktéry zasahuje - osobní zlo je spíše transformační povahy: vzniká (obvykle postupnou) změnou něčeho běžného v cosi zvráceného. Empatická láska měnící se v úchylnou obsesi, běžná nenávist zahnívající v psychotickou posedlost atp. Zlo osobního hororu můžeme velmi často nalézt v nehororových žánrech, obvykle dramatech či psychologických thrillerech. V těch je ale narozdíl od hororu prezentováno jako něco odvratitelného nebo překonatelného..


Osobní horor přichází ve dvou různých podobách, které můžeme pracovně nazvat sociální a psychologický.


Sociální osobní horor staví na rozpadu okolí jedince. Může obsahovat (a často obsahuje) nějaký vnější prvek, který tento rozpad způsobuje a pohání, ten ale není sám o sobě nijak cizí či nepochopitelný (popř. se u něj nabízí i nějaké prosté vysvětlení). Vzpomeňte si na různé filmy, v nichž duševně narušená, posedlá milenka (či chůva atp.) rozvrátí život rodiny nebo třeba na film The number 23, v němž hlavní hrdina propadne dojmu "prokletí" tímto číslem a jeho obsese tímto číslem a vlivem onoho čísla na jeho život ho začne postupně ničit.


Základem sociálního osobního hororu je tíha uvalená na aktéra - tíha, kterou není možné unést, a tak je aktér postupně ničen, ať už ve smyslu propadu do zoufalství nebo ve smyslu vlastního přerodu v něco, čím být nechce. Nejklasičtější ukázkou takového hororu v RPG jsou postavy, které si někdo vybral jako cíl snahy je někam uvrhnout nebo v něco změnit, přičemž destrukce jejich okolí slouží jako prostředek, kterým toho chce dosáhnout. Obdobného efektu lze ale dosáhnout v podobě "ceny za", kdy si aktérova posedlost vlastním cílem vyžaduje stále větší a větší oběti v jeho osobním životě.


Psychologický osobní horor na druhou stranu vychází čistě z vnitřního prožitku aktéra. Jeho jádro leží ve vnitřním rozervání postavy, obvykle vlivem protichůdných zájmů, popř. následků nějaké potřeby. Typickým příkladem v RPG jsou White Wolfí upíři, kteří se snaží zachovat svou lidskost, ale jejich upíří přirozenost je táhne k činům, které lidskosti odporují. Touha po přežití je nutí ubližovat a zabíjet. Realistickou formou takového hororu bývá zasazení do extrémního prostředí, které si vynucuje extrémní činy - typicky např. válka, vězení, prostředí drogově závislých popř. duševně nemocných.


Vlastností osobního hororu je postupná gradace věcí, nebo chcete-li pomalé vaření žáby. Síla hororu zde spočívá především v tom, že ony počáteční "úrovně" osobního hororu jsou nám všem dobře známé - často jde o normální věci, které si každý sem tam prožije v běžném životě. Všední dilemata, běžné volby, každodenní konflikty. Ty se ale postupně hromadí a sílí a žádají si stále silnější a silnější reakce - aktéři se mění postupně, po krůčkách, až v jeden moment jsou přinuceni pohlédnout do zrcadla a zjistí, že už nejsou tím, kým byli a za koho se považovali.


Osobní horor se snaží divákovi/hráči podsunout otázky jako "co když by se ty věci takhle sešly i v mém životě?", "je to skutečně až tak cizí?" popř. "kam až bych dokázal zajít já a co by to se mnou udělalo?" Osobní horor může takové otázky pokládat přímo (ve svém realistickém podání) nebo v hyperbole (ve svém nadpřirozeném podání), ale podstata zůstává stejná.


Fyzický a duševní horor

Horor by podle mě neměl být nikdy bezpečný, ať už je násilný nebo ne.
― Eli Roth


Tato kategorie se zdánlivě překrývá s tou předchozí - a skutečně, horory s vnějším zlem tíhnou k fyzické podstatě, zatímco osobní horory tíhnou k duševní podstatě; přesto tato vazba není pevná a lze poměrně snadno postavit i fyzický horor útočící na psychiku, popřípadě osobní horor fyzického charakteru.


Fyzický horor

Nikdo nemá rád klauna uprostřed noci.
― Stephen King


Fyzický horor se zaměřuje na základní instinkt přežití a zachování sebe sama. Je o strachu ze smrti, zranění a zmrzačení. Hororový subžánr survival je typickým zástupcem fyzického hororu.


Fyzický horor se zaměřuje zejména na vyvolání pocitu ohrožení a nebezpečí, což je ve filmové podobě mnohdy tvořeno tradičními "lekačkami", nicméně podání může být samozřejmě i mnohem sofistikovanější. Můj oblíbený příklad zde je klasika: první a druzí Vetřelci. Ve Vetřelci nevidíme příliš mnoho akce, ale film úžasně zprostředkovává dojem konstantní hrozby, nepřítele, který se kdykoliv může objevit kdekoliv (všimněte si, jak věci pomáhá práce s prostředím). Druzí Vetřelci jsou akčnější a přímější, ale ani ti nespoléhají na "laciné triky" a obsahuje mnoho momentů, kdy je hrozba vyjádřena nepřímo. Můj nejoblíbenější moment je scéna s automatickými kulomety a aktéry, kteří sledují jejich ovládací konzole (užijete si pouze v director's cut verzi - v původní verzi tuhle scénu prostříháním naprosto zničili). Dostaneme se k tomu v druhém díle tohoto článku, ale už teď je dobré zmínit, že v RPG je těžiště opačné než u filmů: "lekačky" jsou sice hratelné, nicméně nepřímé metody jsou nejen účinnější (stejně jako ve filmu), ale (oproti filmu) i mnohem snazší.


Co je osobním fyzickým hororem? Osobní fyzický horor je překřížením hororu, který vychází z aktéra samotného, s hororem, který cílí na základní instinkt sebezáchovy. Typickým příkladem je horor ženoucí svého aktéra k sebevraždě či sebepoškození - jeho zdroj je vnitřní, ale emoce, kterou cílí, je fyzická. Fyzickým osobním hororem může být i horor, jehož aktér je vlastní psychikou tlačen do neúnosného rizika, do hraní si se smrtí (např. vzniklou "závislostí" na prožitku blízkém smrti, dojmem, že to je cesta k nějakému vědění či pochopení, kterému aktér postupně obsedantně propadá).


Duševní horor

Ani smrt, ani zkáza, žádné utrpení nemůže překonat zničující zoufalství, které vychází ze ztráty identity.
― H.P. Lovecraft, The Dream-Quest of Unknown Kadath


Zatímco fyzický horor napadá naši fyzickou sebedefinici a sebepojetí, duševní horor je horor, který se snaží narušit pocit vlastní psychické (duševní) integrity. Jeho klíčovými slovy jsou šílenství, příčetnost, vnímání reality a ztráta identity. Rozdíl oproti osobnímu hororu je ten, že osobní horor nemusí nutně zpochybňovat náš dojem sebe sama - pracuje především s proměnou a následky. Duševní horor pracuje se zpochybněním a nejistotou o vlastní identitě. Bludy, halucinace a paranoia jsou častými nástroji duševního hororu.


Duševní horor se obvykle snaží vykreslit nad "objektivními" událostmi dvě odlišné reality - tu normální, v níž jsou věci běžně vysvětlovány, a tu nenormální (ať už nadpřirozenou či "schizofrenní"), aby následně zpochybnil jejich vzájemné postavení. Běžná vysvětlení mohou získávat logické trhliny a ukazovat vzájemnou nekonzistenci, zatímco ta nenormální do sebe mohou snadno zapadat. Percepční (a logické) klamy a měnění úhlů pohledu jsou běžnými nástroji duševního hororu - výborná je scéna z Johanky z Arku (myslím, že z téhle?) ve které je Johanka v zajetí konfrontována inkvizitorem, který všem jejím "božím znamením" dodává několik zcela světských vysvětlení (zde je dynamika samozřejmě opačná - ostatně, není to horor). Dynamika může být samozřejmě různá. Reality mohou být obě vykresleny hned z kraje a pak může průběžně docházet ke zpochybnění toho, která z nich je skutečná (krásně např. K-Pax / Svět podle Prota - opět nejde o horor), nebo může být druhá realita vykreslována průběžně s tím, jak hlavní aktér získává pochybnosti o pravosti té "normální".


Typický duševní horor s vnějším zdrojem může být třeba příběh o posedlosti démonem, chování ovlivňujícím parazitem či mysl ovládajícím symbiotickým mimozemšťanem. Takové horory ale balancují na tenké hraně, protože míra vlivu cizí entity na aktéra musí být jemně vyvážena - podstatou může být třeba nejsitota toho, které věci jsou skutečně vlivem cizí entity a které jsou ve skutečnosti akty vlastní vůle (klasika).


Prudký a napjatý horor

Jsem velký fanoušek hororů, ale neužívám si gore a pětihodinové sledování toho, jak někomu usekávají nohy. Mám ráda ty staré filmy, které vás natáhnou a napnou, vyvolávající onen pocit šoku a úžasu.
― Jacqueline MacInnes Wood


A na závěr poslední dvojice, již lehce zmíněná výše.


Prudký horor

Všechny dnešní hororové filmy jsou rozsekávačky. Mám je ráda, jsou zábavné, ale mrkají na publikum a vy se jich při sledování prostě nebojíte.
― Gina Philips


Prudký horor je akční, dramatický, s rychlými sekvencemi. Je to horor vsázející na okamžitý dojem a rychle navazující gradaci. Ve filmu jde o ony typické "lekačky", v RPG pak o akčně laděné příběhy (typicky třeba survival subžánr). Podstatou prudkého hororu ale nemusí být nutně jen přímá akce - jde spíše o vyznění rytmu. Prudký horor vsází na okamžitý dojem, umenšuje míru expizice a očekávání a naopak protěžuje okamžitý detail. Typickým rysem prudkého hororu se tak stávají doočíbijící motivy a mnohdy až vulgárně přímá, ale krátkodobá expozice hororových elementů příběhu.


V RPG nalézáme prudký horor nejčastěji ve hrách vypravěčů, kteří rádi pracují se střídáním tempa, nebo ve hrách, které horor kombinují s jiným žánrem (tj. kromě hororovosti obsahují i jiný prvek). Prudký horor je především o překvapení a nečekanosti. Vsází na to, že snaha lidského vědomí pojmout/představit si zcela novou situaci "vypíná" nebo oslabuje běžné "filtry"; jinými slovy vsází na sílu prvního dojmu.


Typickými prvky prudkého hororu jsou náhlá proměna běžné situace v hororovou a nepředvídatelnost změny. Místnost za dveřmi je náhle popsaná zcela odlišně (bez ohledu na to, zda je skutečně jiná, nebo zda je jen jinak popsaná), postava se uprostřed rozhovoru změní v někoho jiného atp. Oblíbeným prvkem je rychlá kadence změn - v průběhu jediné scény může být aktér takového hororu hned několikrát "prohozen" hranicí mezi běžným a hororovým tam a zase zpátky, což vytváří pochybnost o okolní realitě či vlastní příčetnosti.


Prudký horor potřebuje držet rychlé tempo, což si často vyžaduje schopnost improvizace. Typickým rysem prudkého hororu je rychlé střídání momentů gradace a klidu (udržet kontinuální gradaci je při skokové rychlosti prudkého hororu efektivně neproveditelné), nicméně momenty klidu se postupem času mění v momenty nervozity - prudký horor tak obsahuje prvek sebe-expozice, očekávání a předeslání, ale dosahuje jej nepřímou cestou. U prudkých hororů je potřeba dávat pozor, aby rychlost změn tempa stále sloužila svému účelu - tj. k vyvolání strachu, nejistoty a vytržení. Odklon od tohoto principu může horor zvrhnout v temnou akční hru, která může být stále napínavá a může být hororová pro postavu, ale ztratí svou sílu vůči hráčům.


Napjatý horor

Myslím, že vytvořit skutečný horor znamená dostat se pomalu dovnitř hlavy. Ten tradiční způsob je mnohem děsivější.
― Sergio Aragones


Napjatý horor je opakem prudkého. Jeho podstatou je očekávání, předeslání a strach z přicházejícího. Zatímco prudký horor pracuje skrze okamžitý detail, nástrojem napjatého hororu je pečlivé vykreslení. To nemusí být samozřejmě nutně úplné nebo snad odhalující, ale vždy dává divákovi/hráči dostatek času na to, aby informace zpracoval. Zatímco prudký horor pracuje s momentem překvapení a silou prvního dojmu, napjatý horor pracuje s postupnou expozicí, která vytváří živnou půdu pro obavy. Nechává aktéry, aby se dusily vlastní představivostí, která je následně naplňována - nebo, ideálně, překonávána.


Napjatý horor nemusí být pomalý, nicméně jeho tempo je stabilní a nevyznačuje se prudkými zpomaleními a zrychleními. Postupně rostoucí gradace může měnit svůj charakter z hororových momentů na nehororové (či méně hororové), ale přechody jsou mírnější (mnohdy tak mírné, že nelze ukázat na přesné místo změny) a respektují stávající příběhové momentum.


V RPG nalézáme napjaté horory v čistě hororových hrách a ve hrách, ve kterých je horor jedním ze základních pilířů tématu. Je vděčnou volbou vypravěčů, kteří mají rádi přípravu a provázanost dílčích herních prvků. Bývá také typickou volbou pro hry vedené stylem railroadu nebo obecně pomocí některé z rigidnějších příběhových osnov (např. metodou uzlových bodů). Napjatý horor sází na postupné utahování šroubů. Jeho osnova se snaží vytvořit pocit "klaustrofobie", ubývajícího prostoru a mizejících možností, ale ideálně bez toho, aby tento prostor a možnosti byly odejmuty v nějakém konkrétním okamžiku (tzn. ideálně aby zmizely bez toho, aby se jejich zmizení dalo zabránit, či ještě lépe, aby si hráči až v momentě, kdy je potřebují, uvědomili, že je už vlastně dlouho nemají).


Článek vložil sirien | CC Attribution 19.04.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 30 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1094810962677 secREMOTE_IP: 18.221.98.71