Horor v RPG I - podstata hororu

Obsah článku:

Charakter RPG hororu

Horor je jako komedie. Komedie Woodyho Allena bude velmi odlišná od komedie Bena Stillera, která bude velmi odlišná od komedia Adama Sandlera, která bude velmi odlišná od komedie Judd Apatowa. Všechno to jsou komedie, ale velmi odlišného druhu a můžete si užívat každou z nich. Horor je stejný.
― Eli Roth


Co a o čem je horor

Pokud se rozhodnete, že uděláte horor, tak, ksakru, udělejte horor. To je to, co se od vás čeká. Ne udělat to tak nějak. Nezkoušejte hopsat okolo, protože lidé si ten žánr skutečně užívají a očekávají, že určité věci dostanou.
― Roberta Williams


Co přesně je hororový příběh? Je to příběh, jehož prvotním cílem, resp. hlavním účelem, je vyděsit, vyvolat strach nebo úzkost, přimět posluchače, aby sám prožil pocity nebezpečí nebo hrůzy. Horor není jen temný příběh a ačkoliv sdílí s temnými žánry mnoho společného, tak se od nich liší. Darkfantasy, postapokalypsa a další žánry mohou nést různé jednotlivé hororové znaky (resp. je s hororem sdílet), ale horory to z nich nedělá. Temné příběhy jsou příběhy, které ukazují nežádané, nežádoucí, dávají na oči to, co bychom raději neviděli, upozorňují na to, co bychom raději vytěsnili, představují svět, v němž bychom nechtěli či nechceme žít, ať už to je jiný svět, který je zcela cizí, případně jen hyperbolický k našemu, nebo to je přímo náš svět podaný jinou optikou.


Ústředním tématem temných příběhů je apel, varování, upozornění. Temné příběhy nám říkají, kde nechceme být nebo kam nechceme zajít, a nutí nás zamyslet se, zda právě tam nejsme nebo nesměřujeme. Temné příběhy jsou společenské, zatímco horor je osobní. Ústředním tématem hororu je náš vlastní strach. Horor nám ukazuje, čeho se bojíme a nutí nás se strachu stavět a vyrovnávat se s ním. I horor, který se nás nesnaží přesvědčit, že se přímo nás týká, se nás snaží vtáhnout a přinutit nás, abychom si sami sebe představili na místě aktérů a vcítili se do jejich situace.


Horor nemusí být nutně násilný nebo hrozivý. Může být i psychologický a/nebo sociální. Duševní násilí je stejně relevantní jako fyzické, týrání či útisk mohou být stejně hororové jako přímé ohrožení. Šílenství nebo deprese mohou být hrozivější, než smrt či zmrzačení.


Horor se může odehrávat v jakémkoliv prostředí. Je úplně jedno, zda je váš příběh historický, současný, fantastický nebo vědecko fantastický - horor nepracuje s konkrétním zasazením, ale s podobností k posluchači. Hledá paralely, prvky, ve kterých se jeho děj a zejména jeho aktéři a situace, do kterých se dostávají, potkávají s tím, co je pro posluchače osobní a protěžuje tuto podobnost, aby posluchače vtáhl.


Abychom si věc ukázali konrétně, například psychadelický, depresivní příběh z psychiatrické léčebny může být temný, hororový nebo dokonce obojí. Otázkou je, na co cílí a jak pracuje s divákem. Příběh ukazující osud pacientů, jejich bezmoc a sešrotování systémem a (z)vůlí lékařů bude temný. Příběh zaměřený na jednoho konkrétního pacienta ukazující sociální a instituční násilí které postupně devastuje jeho osobnost a který skrze jednotlivé detailně vykreslené události přenáší na diváka hrůzu z šílenství bude hororový.


Horor jako RPG příběh

Podle mě je velice snadné napsat hororový příběh, který je pouze o posloupnosti děsivých momentů, ale je těžké najít hororový film, který by měl originální téma, které skutečně prozkoumává některé aspekty naší psychologie a našeho strachu.
― Ehren Kruger


Jak tedy můžeme horor vymezit v termínech RPG příběhů? Hororové hry mají silnou atmosféru - pokud ji nemají, pak nejsou hororové. Míra, se kterou se hráči do hororu vcítí, může být individuální (stejně, jako u hororových filmů), ale pokud při hře nejsou ponoření do atmosféry hry, pak horor nefunguje.


Co do preferencí proto můžeme horor umístit poměrně přesvědčivě do prostoru dramatu a simulace, částečně pak možná narace. Gamismus nemá v pravověrném hororu příliš místa; horor není nikdy "fér". Mezi hráči uspokojí zejména immersionisty, roleplayery a příběhové vypravěče. Horor nedopřává příliš prostoru power-playingu ani relaxační zábavě nebo prvoplánovitému odreagování.


Téma hororu obvykle vymezuje subžánr. Typickými prvky hororových témat jsou přežití (vyvražďovačky), střet s (např. Vetřelec), příchod/návrat něčeho (C'thulhu...) atp.


Nálada (a Prostředí) Nálada hororu je obvykle úzce spjatá se stylizací prostředí, ve kterém se odehrává. Prostředí v hororu není jen zasazením příběhu, ale je jeho aktivním prvkem. Je potřeba ho pečlivě vybrat, aby doplňovalo požadovanou náladu a podtrhávalo téma. Ve Vetřelci je prostředí charakteristické nejen tím, že jde o vesmírnou loď, ale jde o starou a nákladní vesmírnou loď - prostředí samo je sugestivní a aktivní prvek hry. Prostředí je v hororu za tímto účelem obvykle vykreslováno zejména v detailech, spíše než v celku.


Zbarvení typicky rozvíjí, resp. dokresluje náladu. Typická zbarvení hororu jsou násilí, psychadeličnost, paranoia, konstantní ohrožení atp.


Motivy hororu jsou obvykle prvky spjaté s jeho hlavním tématem a náladou, resp. zdrojem hororové atmosféry. Mohou to být opakující se symboly v mystickém či okultním hororu, rozervaná těla v naturalistickém akčním hororu, opakující se fráze a mantry v psychadelickém hororu atp. Motiv hororu je obvykle zároveň spouštěčem nálady, slouží k předeslání budoucího nebo připomenutí minulého a je vděčným prvkem expozice.


Termíny hororu

STRACH znamená serte na všechno a zdrhejte.
― Stephen King, Doctor Sleep


K tématu hororu se váže několik speicifických a několik obecných termínů, které bude dobré zmínit hned tady v začátku, i když se k nim dostaneme až později (zejména v dalším článku).


Strach je samozřejmě ústředním pojmem. Jde o pocit vzbuzený konkrétním nebezpečím nebo vnímáním konkrétní budoucnosti (ať už následků něčeho nebo něčím neodvratně se blížícím). Konkrétnost je u strachu klíčová - bojíte se toho, co vidíte přicházet.


To nemusí znamenat, že nutně chápete, o co jde nebo co se děje, ani že máte jasnou představu toho, co přesně se může stát. Můžete nerozumět tomu, co se vás snaží zabít - ale to, čeho se bojíte, je, že vás to zabije, tedy smrt sama, případně smrt v nějaké konkrétní podobě. Můžete nevědět, co přesně najdete v domě do kterého chcete vstoupit, ale přesto se bojít udělat krok vpřed. Strach je pocit, u nějž dokážete na něco ukázat a víte, jak by se tomu dalo vyhnout (i když toho třeba nejste schopni).


Úzkost je nekonkrétní sestřička strachu. Je to pocit vzbuzený nekonkrétním nebo neurčitým rizikem. Jde o stav podobný strachu, u nějž ale nedokážete přesně pojmenovat, co přesně vás to děsí nebo proč. Úzkost je citelné očekávání špatných věcí, na které nedokážete ukázat prstem a netušíte, jak se jim - byť jen teoreticky - vyhnout.


Nervozita je pocit neklidu. Obvykle se pojí s nejistotou, očekáváním nebo neurčitostí či nevědomostí. Nervozita je stav fyzického nabuzení a i když nemusí být na pohled patrná, obvykle je na člověku poznat: roztěkané pohyby, ostražitost, hlasitější (neob naopak tichá) a stručná mluva (popř. u některých extravertů naopak nezastavitelný příval slov), rychlejší tep, pocit zvýšené teploty atd. jsou typické znaky nervozity. Nervozita je to, co se snažíte vsugerovat hráčům do jejich roleplayingu a co chcete vidět na nich samotných.


Atmosféra (hry) je poněkud neurčitý pojem, u nějž obvykle lidé spoléhají na jeho intuitivní chápání. Pro naše účely tím budeme myslet zejména míru obecného "pohlcení" všech hráčů hrou a jejím fikčním obsahem, jejich zaujetí, míru pozornosti a vnitřní (emotivní) prožívání hry, zejména jejího fikčního dění.


Ponoření či vnoření do hry je pak individuální obdoba atmosféry pro každého jednoho konkrétního hráče u stolu.


Vcítění se do hry je pak míra, se kterou se hráč s děním v příběhu ztotožňuje, jak moc má pocit, že to, co se děje jeho postavě, se děje jemu samotnému. Vcítění vyžaduje ponoření do hry, ale ponoření samo ještě neznamená vcítění. Rozdíl je to drobný a pro většinu her zanedbatelný, v hororu ale často hraje velkou roli.


Zde nastává poněkud zvláštní situace - různí hráči mohou "vnímat atmosféru hry různě". To budeme pro naše účely označovat jako ponoření a slovo "atmosféra" samotné si necháme pro označení skupinové nálady hráčů - tj. silná atmosféra bude označovat ponoření všech hráčů u stolu, nikoliv pouze dojem jednoho z nich.


Hráči a jejich postavy v hororu

Říkají, že si užívám trýznění mých postav. To není pravda. Já si užívám trýznění mých čtenářů. Postavy jsou jen jediný způsob, jak mohu na čtenáře dosáhnout. Váš soucit vás činí zranitelnými.
― Jim Butcher


Jak již bylo zmíněno dříve, pravověrný horor nezná hrdinů, kteří by jej překonali - zná jen přeživších nebo případně těch, co jím dokáží projít s minimálními ztrátami na sobě samých. Postavy v hororu samozřejmě mohou být vysoce kompetentní jedinci, kteří by v jiném příběhu mohli být vítězícími protagonisty - v hororu jsou ale takové postavy postaveny před opozici, která jejich schopnosti hravě vyrovná; v takovém hororu by méně kompetentní postavy prostě ihned zařvaly, zatímco těmto jejich kompetence dá zdání naděje.


Cílem hororu v RPG je vyvolat emoce v hráčích skrze jejich postavy, nejen v postavách samotných, protože, jak jsem již zmínil, horor, do něhož se hráč nevžije a pozoruje jej zvenku, vlastně není horor. Postava je hromosvodem pro zásah hráče. Aby tak mohla fungovat, hráč se s ní musí být schopný ztotožnit. Na to by měl myslet on sám při její tvorbě, ale je to i úkol pro GM, který musí příběh uvést tak, aby hráč získal dostatek času na vnoření se do své postavy a vytvořil si k ní emoční pouto. Situace, které postava potkává, musí být pro hráče nějakým způsobem známé nebo uchopitelné - minimálně zpočátku. Pokud je postava ihned vržena do neznámého a od reality odtrženého, bude pro hráče těžké najít mezi sebou a svou postavou nějaké záchytné body a jeho hraní se tak stane odtažitější, což nenabízí takovou hloubku vnoření a soucítění s postavou. Šlo by říci, že prostě chcete, aby hráč intuitivně vnímal postavu v první osobě (já) a nikoliv v osobě třetí (on/ona).


Délka přípravy hororu může hrát svou roli - když se hráč s postavou mazlí delší dobu, vytváří si k ní vztah hned do začátku. To je ale u hororu ošidná rada - jak si vysvětlíme později (popř. z důvodů nejspíš již očividných), horor je obvykle žánr, který se většinou nehraje na pokračování, je tedy otázkou, kolik času budete chtít investovat do přípravy one-shotu nebo "pouhé" krátké kroniky.


Ujistěte se, že deptáte postavu, ne hráče

Říká se, že hororové filmy jsou experimentální formou umění a já s tím souhlasím. Jako herečka se ocitám v pozici, v níž musím prožívat emoce, které jsou mimo realitu, ať už jde o boj v post-apokalyptickém světě nebo o vlastní posedlost Ďáblem.
― Ashley Bell


K detailům se dostaneme v příštím článku, ale už teď je dobré ujasnit, že hraní hororu je z pohledu plynutí příběhu konstantní sérií "útoků na postavu". Tyto útoky mají mnoho podob - fyzický útok způsobující zranění, psychické údery na psychiku postavy, omezování a znehodnocování jejích zdrojů, možností, násilné tlačení do směru, kterým se nechce vydávat atd. Protože postava je nástrojem hráče a jeho primárním pojítkem se hrou skrze které hru ovlivňuje a vkládá do ní svou vlastní kreativní agendu a protože zdroje postavy jsou tudíž i zdroji hráče samotného, jsou tyto útoky efektivně cíleny na hráče. A to může vyvolat problém. Cílem těchto útoků je hráče skrze jeho postavu omezit, vyvolat v něm pocity zoufalství, bezmoci, neodvratnosti, fatality. Bohužel, tyto všechny pocity mohou existovat ve dvou různých rovinách, z nichž jedna je ta cílená a druhá je silně nežádoucí.


Hráč by nikdy neměl nabýt dojmu, že to, co se jeho postavě v hororu děje, je "šikanováním" jeho samotného. Horor není fér a to co se v hororu bude postavám dít nebude fér - ani "morálně", ale často ani herně či dokonce pravidlově (k tomu se opět dostaneme v druhém díle článku), ale hráč nesmí získat dojem, že je od hry odtrháván, že mu je zamezováno se účastnit na jejím obsahu nebo že jsou jeho vstupy znehodnocovány a znemožňovány. Pocity frustrace, bezmoci a zoufalství musí vycházet hráčova vnoření do postavy a děje, nikoliv z jeho neschopnosti se hry plnohodnotně účastnit


Efektivně toto riziko lze eliminovat dvěma způsoby: prvním je GMova intuice, charisma a schopnost prodat herní obsah tak, jak potřebuje. To není nutně až tak náročné jak by se zdálo a může to pro mnohé fungovat dost dobře, zejména ve stálé herní skupině s hráči, které GM dobře zná.


Druhá, jistější cesta je domluvit se na případných omezeních s hráči předem, ať už v obecné rovině, kdy GM prostě předešle, že místy může hráče omezit i na úkor pravidel nebo běžných zvyklostí, nebo (lépe), specificky, kdy GM před hrou sdělí, jaké konkrétní omezující techniky případně plánuje použít. Nevýhodou je, že takové předeslání může oslabit překvapivost momentu nebo hráče přimět, aby se s postavami méně ztotožnili. Na druhou stranu, zejména hráči zvyklí na zaběhlé herní procedury nebo "gameři" zvyklí se opírat o pravidla a očekávat fair play tak dostanou možnost se na věc duševně připravit, což zabrání jejich vypadnutí z atmosféry nebo vzniku špatného dojmu ze hry.


< Charakter RPG hororu >
Fascinace hororem Druhy hororu
Článek vložil sirien | CC Attribution 19.04.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 30 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14741516113281 secREMOTE_IP: 3.129.13.201