6 pravidel dynamických scén

Máte pocit, že akce jsou ve vaší hře ta nejtáhlejší/nejpomalejší/nejnudnější část? Pak je někde zásadní chyba... Tento článek obsahuje jednoduchých šest pravidel, které vnesou do vašich akcí tempo.
Napsal sirien
Obsah článku:
Už mnohokrát jsem viděl, jak lidé hrají svižné RPG plné různých zápletek, podzápletek a vlastních RP vstupů, ve kterém se nezdržují zbytečnostmi a hra jim krásně a plynule pokračuje dopředu, navazuje na předchozí a rozvíjí se... a pak najednou došlo na nějakou, mnohdy i docela malou, akci, a svižnost byla tatam, začalo se listovat pravidly, počítat, promýšlet. Z toho, co je v prostoru společné imaginace, tedy v herní realitě, akční, svižná a napínavá podívaná, se v hráčské realitě stává k uzoufání pomalá pasáž, kde několik lidí čeká ve frontě na dořešení toho, co dělá ten před nimi.
Něco mi podvědomě říká, že takhle by to rozhodně vypadat nemělo, k podobným účelům existují jiné hry - Aréna, Wargaming, ale rozhodně ne RPG.
Jak tedy donutit hru, aby nabrala ty správné obrátky ve chvíli, kdy se v ní odehrává něco adrenalinového? Ať už pronásledování, nebo souboj?

Pravidlo první - pravidlo žádných pravidel

V akci se děje akce, o pravidlech se můžete hádat později

Pokud se při akci listuje pravidly, tak to je rozhodně špatně! Když je akce, tak je akce, nejasnosti by se měly rozhodnout na místě pomocí rychlého, ale smysluplného rozhodnutí, ne pomocí 10ti minutové rozpravy nad pasáží pravidel. O tom, jak to má být skutečně podle pravidel, se můžete dohodnout potom, co akce (hra) skončí, a ujasnit si tento postup pro příště.
Pro tyto účely je vhodné mít po ruce nějaký zkrácený heslovitý zápis pravidel, která si ne až tak úplně pamatujete, abyste do něj mohli prostě jen rychle nakouknout a připomenout se.

Pravidlo druhé - pravidlo rychlého rozhodnutí

V akci není čas na složité myšlení, proto se rozhodujte rychle

Pokud se okolo vašich postav válí mrtvoly, létají šípy a řinčí meče, nebo pokud utíkají před tlupou stráží nočním městem a kličkují temnými uličkami, nebo pokud letí se stihačkou skrz asteroidový pás střílejíc na nepřátelskou loď, sami odstřelováni z křižníku v pozadí, ani v jednom případě nemají čas na nějaké plynulé a rychlé rozhodování. Nechápu, proč byste ho tedy měli mít vy.
Zatímco se předchozí bod týkal všech, tento se týká hlavně GM - pokud se děje akce, pak se děje akčně. Hráči si žádný čas na rozmýšlení prostě nezaslouží! Tlačte na ně, ptejte se co dělají, když někam skáčí, tak se ptejte kam skáčí, pokud střílí tak se ptejte na koho střílí a chtějte odpovědi, a chtějte je hned, dožadujte se jich, klidně opakovaně. Když jsou postavy ve stresu, tak vystresujte i jejich hráče!

Pravidlo třetí - pravidlo rychlé řeči

Ve stresu je stres a mluví se rychle

Pokud se GM dožaduje akce a odpovědí na to, co hráči dělají (podle pravidla 2), pak by se jí měl dožadovat NAHLAS. Mluvte tak nahlas a tak rychle, jak moc je scéna akční. Dívejte se přitom hráčům do očí, klidně se k nim nakloňte, když jsou nerozhodní nebo se moc rozhlíží, prašťte rukou do stolu. Hráči budou mít pocit, že je na ně tlačeno, a to je rozhodně dobře, protože by na ně také tlačeno být mělo!
Nebojte se vnést i do situace u stolu trochu chaosu - ptejte se hráčů nepravidelně, položte jednu otázku a pak hned přeneste pozornost na jiného hráče a ptejte se jeho, aniž byste čekali na první odpověď. Jenom pozor na to, aby ten chaos nepřerostl přes hlavu.

Pravidlo čtvrté - pravidlo chaosu

Ve stresu není čas čumět - proto popisujte chaoticky

V akci popisujte věci chaoticky, klidně i nepřesně! Vzdálenosti neuvádějte v centimetrech (je to pět a půl metru), ale laxně (je to tak pět, možná sedm metrů...), detaily vynechávejte (střílim-li na vražedkyni mého bratra, tak nekoukám, jestli má 90-60-90, a už vůbec nekoukám na její náušnice), jednu a tu samou věc klidně popište podruhé trochu jinak a když si někdo bude stěžovat, tak mu prostě odsekněte, že "tak teď to vidíš takhle". Vůbec se nezdržujte věcmi, které s akcí nesouvisí - vtrhnu-li do místnosti se samopalem v ruce, to poslední na co se dívám je, jestli jsou u stěny knihovny nebo police s plyšáky.

Pravidlo páté - pravidlo nepřesnosti

RPG nejsou Wargameing, účelem je bavit se, tvořit příběh, popisovat scénu, ne si hrát s kostičkami a pravítky

V akci se vykašlete na detailní přesnost - plánky nemusí být na čtverečkáči podle pravítka, mnohem více poslouží na čistém papíře od ruky. Pokud někdo střílí do vzdálenosti, která je na rozmezí krátkého a středního dostřelu, tak netahejte pravítko a probohy hlavně nepočítejte vzdálenost triangulací přepony (pokud střílí nahoru nebo dolu), jak jsem už také několikrát viděl. Prostě mu uznejte tu lepší variantu (myslím zcela vážně - viz Alnag: Nechte je vyhrát - nikdy nezapomínejte, kdo v tomhle příběhu hraje ty hlavní hrdiny). Stejně tak není potřeba počítat přesně zranění oponentů - prostě si odškrtněte zda jsou zranění nebo ne a jak moc zhruba - vést si tabulku s čísly orků a pak na plánku posouvat jejich figurky, hledat je a odškrtávat je a při každém útoku si kontrolovat, kolik má zrovna tenhle jeden postih... to opravdu ne. Stane se, že někdy zaútočí někdo s jiným postihem než má mít? Stane. A zboří se kvůli tomu hra? Těžko. Právě naopak - rychlými rozhodnutími utvrdíte hráče v tom, že si nad hrou držíte přehled a kontrolu, že nic neuniká vaší pozornosti. O to více pak budou reaktivní k vaší snaze dostat rychlé odpovědi z nich - protože chtít, aby se hráči rozhodovali rychle a pak sami listovat půl hodiny v poznámkách, je dobře trapné a hlavně nanic. To, že musíte sledovat víc veličin, je výmluva, ne omluva, protože vy (částečně) narozdíl od hráčů... nemusíte být ve svých poznámkách přesní

Pravidlo šesté - pravidlo chyby

I mistr tesař se někdy utne - v klidu. Ve stresu dělají chyby i ti nejlepší

Toto pravidlo opět úzce souvisí s předchozími pravidly, hlavně s pravidlem rychlého rozhodnutí a trochu s pravidlem nepřesnosti. Chyby se v akcích prostě... stávají. "Rozevřely se dveře a někdo vešel, co děláš!?" "No já..." "No ty CO!?" "Střílim!"... chyby se stávají. Kdo to vešel? Terorista? Nebo nevinný rukojmí? Dalo se to v tu chvíli poznat...?
Pozor - nedělejte z hráčů debily. Chyby se stávají, pravda, ale stále pamatujte na Alnagovo "Nechte je vyhrát". Chyby mají smysl, pokud vnášejí do hry něco zajímavého. Chyba, která udělá z víceméně vítězného střetnutí střetnutí nejisté, je zajímavá. Chyba, která udělá z postavy idiota pro nic, nikoliv.
Pokud si tedy někdo bude stěžovat, že něco udělal špatně, protože jste mu něco špatně popsali - no, to se prostě stává. Právě tohle riziko vzniklé nutností se rychle rozhodovat v nejisté situaci je totiž to, o co v akci jde, tedy to, co hráče samotné uvede do stresu v okamžiku, kdy jsou ve stresu i jejich postavy.

Malé shrnutí

  1. Žádná pravidla
  2. Rychlá rozhodnutí
  3. Rychlá řeč
  4. Chaos
  5. Nepřesnost popisu
  6. Chyba
< 6 pravidel akce >
schopnosti postav
Článek byl (nejspíš v trochu pozměněné podobě - přesný počet znaků atp. dělá svoje) uveřejněn v Pevnosti
Napsal sirien 29.05.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 30 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1388111114502 secREMOTE_IP: 44.221.81.212