Důvěra ve Vypravěče

Tento prvek zde ještě nebyl rozebrán, přesto jeden můj kamarád, poměrně zkušený hráč i Vypravěč, jej považuje za jeden z naprosto klíčových prvků v RPG. Základem RPG je že se jedná o vytváření příběhu hráči a Vypravěčem, nikoliv o jejich soupeření. Důvěra ve Vypravěče pak je důvěrou v člověka, který se spolu se mnou snaží něco vytvořit - příběh, zábavnou session, cokoliv. Pokud nemáte důvěru ve Vypravěče, šance že se budete u hry bavit výrazně klesá.
Napsal sirien
Obsah článku:
Celé RPG jsou o kolektivní kreativitě - i ten dungeon crawl, který je zrovna pro tohle téma asi nejnezajímavější projev RPG, je ve skutečnosti kooperací a nikoliv soutěží mezi Vypravěčem a hráči.
Tento fakt je natolik zřejmý, že není často ani nikde uváděn a všichni hráči jej alespoň formálně znají. A zde se právě dostáváme k jádru problému - formálně. Hráči sice dokáží tuhle větu odcitovat i vzbuzeni ve tři ráno v podnapilém stavu, ale při hře si ji často zapomínají uvědomovat. S projevy se pak setkáváme ve formě různých tvrzení od "to není fér" přes "to přece nejde" a "tohle není v pravidlech". Zvláště poslední citovaný projev je ve skutečnosti ukázkou nedůvěry ve Vypravěče - hráč mezi Vypravěče a sebe staví pravidla jako jakýsi štít, který jej má chránit před rozmanitými výmysly té druhé osoby na protější straně stolu.
Takto RPG samozřejmě hrát lze, ale hráči tím sami sebe připraví o možnost dostat se do stavu hry, kdy se zábava nachází na poněkud odlišné úrovni.
Proč? Protože s absencí důvěry ve Vypravěče vzniká mezi ním a hráčem napětí, jakýsi náznak nedůvěry a uvažování "kdo z koho", tedy i soutěživost. Výsledkem je, že se hráč baví, pokud je jeho postava úspěšná. Přiznejme si na rovinu, že ačkoliv to v některých hrách vadit moc nemusí, tak některé žánry RPG s tímto přístupem naplno vůbec hrát nelze, například takový horor nebo skutečně temné dark-settingy jsou s podobnou nedůvěrou skutečně hratelné jen těžko.
Základní věcí, kterou je tedy nutno si uvědomit, je, že Vypravěč s hráčem spolupracuje, neoponuje mu. Může oponovat jeho postavě, ale pokud tak činí, pak má k tomu důvod, kterým je vytvořit herně zajímavou situaci, ze které může těžit i hráč.
Příklad: Ve hře je děsivý záporák. Když by postava prošla hrou jen se středními obtížemi a malými ztrátami a pak záporáka porazila, tak to bude určitě méně zajímavá situace (s mnohem menším potenciálem k dramatičnosti, napětí i roleplayingu), než když postava projde příběhem s velkými obtížemi i ztrátami (smrt blízkého...), čímž si postava a případně přeneseně i hráč otevírají prostor k tomu záporáka nesnášet a o to více si jeho pád užít. Tedy to, že Vypravěč postavu v průběhu hry ze strany záporáka dusil, mělo za cíl jí pak umožnit nad záporákem zvítězit mnohem dramatičtěji a velkolepěji. Ne, postavu to nejspíš moc neuklidní, ale zážitek hráče se tím zvětší.
Je odzkoušenou skutečností, že ačkoliv si hráči možná zpočátku deptání svých postav moc neužívají, později, když se dostanou přes bod, kde se situace obrátí, vzpomínají i na tyhle těžké momenty svých postav, kdy byli sami otrávení, jako na jedny z nejlepších ve hře. Proč? Protože si minimálně podvědomě uvědomují vztah mezi kvalitou závěru hry s děním v jejím průběhu. Když čtete knížku s napínavým závěrem, tak to obvykle také nebývá ta knížka, kde se hrdinovi všechno celou dobu suprově dařilo; stejně tak i James Bond má osvědčenou gradaci - zhruba v půlce děje se něco hrozně pokazí, aby to Bond mohl v závěru velkolepě zachránit.
Hráči, kteří takto hrají delší dobu, si na deptání svých postav většinou "zvyknou" v tom slova smyslu, že si uvědomí, že i to je součást hry, která má svůj účel a nutnost - získají právě onu důvěru ve Vypravěče, která je během hry uklidňuje našeptáváním: "v pohodě, ten týpek naproti je tvůj kamarád a to, co teď v té hře dělá, tam má svoje místo, uvidíš". Tím si otevírají prostor pro to, aby si tuto část hry užívali už v jejím průběhu, a ne aby na ní jen v kladném vzpomínali. Tím, že se díky důvěře ve Vypravěče mohou bavit celou dobu hry, ať už jejich postavy "vyhrávají" či "prohrávají", získávají možnost užívat si hru naplno a stále, čímž roste i jejich zábava v průběhu hry.
Zároveň to má vliv na navazující kampaně - pokud hráči Vypravěči nevěří, pak je zde nutnost, aby každá session končila alespoň malým nebo částečným úspěchem postav, jinak by hráči byli zklamaní a ztráceli by motivaci přijít na další session - to svazuje příběh, gradaci a vůbec. Pokud hráči důvěřují svému Vypravěči a dokáží si užít hru i ve chvíli, kdy jejich postavy dostávají těžce po hubě, tak session může klidně skončit těžkým debaklem navazujícím na celou session, kde šli z deprese do deprese, protože hráči, s důvěrou v další dění, přijdou natěšeni i na další hru s očekáváním, jak to celé nabyde smyslu a otočí se to do nějaké výborné zvratové scény.
< Význam důvěry >
Získání důvěry
Napsal sirien 12.03.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 6 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17874193191528 secREMOTE_IP: 54.83.81.52