Pokus o multikampaň (post mortem)

Post mortem krátké fantasy multikampaně.
Napsal York
Před pěti měsíci jsem se pokusil rozjet fantasy multikampaň. Původní idea byla něco ve stylu West Marches (tady o tom mluví Matt Colville), ale nevěřil jsem, že na něco takového seženu dost hráčů, tak jsem to ze začátku pojal trochu jinak. Po domluvě se stávajícími spoluhráči jsme začali hrát v novém světě a k tomu jsem se pokusil poskládat druhou, úplně novou skupinu s tím, že ji povedu v jiný den, ale ve stejném světě.
 
To se kupodivu podařilo a přes drobné obtíže, jako třeba že tajemný pátý hráč nikdy nedorazil a čtvrtého jsme viděli jen jednou, jsme rozjeli pro mě hodně zábavnou hru. Hráči byli všichni fajn, vzájemně jsme si sedli a mně to dodalo spoustu energie, zvlášť když jsem si vyzkoušel, že se dá začínat hrát v domluvenou hodinu místo o hodinu až dvě později, a že se hráči mohou celou dobu věnovat hře a nikoliv mobilu, notebooku a podobně :-)
 
Moje původní představa byla, že se akce obou skupin budou vzájemně ovlivňovat. Bohužel se mi to ale vůbec nedařilo. Problém byl, že o tom, co se dělo ve druhé skupině, se hráči mohli dozvědět jedině mým prostřednictvím. A přestože obě skupiny poměrně často narážely na důsledky akcí té druhé, hráči to většinou nevěděli, protože neměli jak rozlišit, co jsem do hry vložil já, a co jsou akce druhé party.
 
Po nějakém čase se navíc nepříliš překvapivě ukázalo, že vést pravidelně každý týden dvě skupiny je docela náročné. Trochu jsem si to usnadnil tím, že jsem místy sdílel přípravu - obě skupiny například prošly ten samý dungeon. To ovšem v příběhu multikampaně vytvořilo logické trhliny, takže když druhá skupina začala pátrat po stopách nalezených v dungeonu, které už prozkoumala první skupina, musel jsem to té druhé zatrhnout, protože by to nutně vedlo ke vzniku paralelní reality.
 
Poučení z toho je, že pokud chcete hrát opravdu funkční multikampaň, nemůžete si to ulehčovat a použít stejný obsah víckrát. Druhá skupina klidně může dorazit do toho samého dungeonu, ale ten už musí být vyčištěný od první skupiny. Znamená to ovšem, mít takových dungeonů připravených víc. A to je docela hodně práce.
 
Ve výsledku jsem tedy skončil u toho, že jsem více méně připravoval dvě nezávislé hry a sdílel jsem jen reálie světa a některá důležitá NPCčka. To sice znamenalo méně práce při počáteční přípravě kampaně (nemusel jsem vymýšlet dva různé světy, dvě různá města, atd.), ale prakticky se to neprojevilo na přípravě v průběhu hry. Díky tomu, že se snažím příběh stavět co nejvíc kolem hráčských postav a NPCček, která s nimi mají něco společného, se ve stejném městě ve výsledku odehrávaly dva různé příběhy, probíhaly interakce se dvěma skupinami NPCček a jediné, v čem se to prolínalo, byly obecné novinky, co se děje ve městě ("Někdo spálil loď Šarlatové kumpanie", "Městská stráž začala důsledně hlídat vstupy do stok a proslýchá se, že se v nich něco dělo" a podobně).
 
V téhle fázi bylo zřejmé, že se mi původní záměr moc nepovedl a začal jsem přemýšlet, jak z toho vytěžit aspoň něco. Ve skutečnosti se toho za těch několik měsíců hry událo docela dost a kdyby se postavy potkaly a mohly si o tom promluvit, vyplynula by na povrch spousta zajímavých souvislostí. Jenže na to bych musel dostat hráče v jeden čas ke stejnému stolu a dát postavy dohromady.
 
A přesně tak se to nakonec vyvrbilo vcelku samovolně. Oběma skupinám totiž z různých důvodů odpadli hráči a v obou se stav dostal na kritické množství, kdy museli dorazit prakticky všichni, aby se mohlo hrát. Slovo dalo slovo a domluvili jsme společné sezení. Původně na pokec a na vyzkoušení, jestli bychom to chtěli spojit dlouhodobě - což se nakonec skutečně stalo.
 
Sloučením skupin se mi značně ulevilo, protože současné vedení dvou skupin mě po čtyřech měsících začalo už docela dost zmáhat. A celý projekt multikampaně hlavně najednou dostal smysl. Zpočátku bylo složité motivovat hráče, aby si v roli postav něco říkali o předchozích zážitcích. Bylo to celkem logické, postavy se ve fikci vzájemně neznaly a nebyl tedy žádný důvod, proč by si měli důvěřovat, natož sdělovat nějaké choulostivé informace.
 
V tomhle překvapivě pomohlo, že jsme předtím odehráli ten samý dungeon. Logicky to sice nedávalo smysl ("Podle téhle mapy jsme tady na tomhle ostrově našli dungeon." "Vy taky?"), ale dalo se o tom pokecat mezi hráči - na to jsou naopak zážitky ze stejného dungeonu výborné, protože každá skupina řešila každý problém jinak. Pak jsme začali prostě normálně hrát a budovat příběh nové, spojené skupiny. Po několika sezeních se ledy prolomily a já se teď těším na každou další středu, protože vzájemné vyprávění postav, co všechno zažily a zjišťování, jak to všechno souviselo, je prostě úžasné.
 
 
Závěrem pár rad, kdybyste chtěli něco podobného zkoušet:
 
  • Nepoužívejte stejný dungeon dvakrát (nebo ano, ale podruhé už musí být "vyčištěný").
  • Pokud je to aspoň trochu možné, udělejte to tak, jak má správně fungovat West Marches kampaň - tedy že nehraje několik skupin s pevným složením, ale hráči se každý týden domlouvají, kdo přijde v který den, a tudíž se postavy mezi skupinami promíchávají. Díky tomu se postavy budou moci bavit o svých zážitcích, což je klíčem zábavnosti celého počinu.
  • Když to nejde, zkuste od začátku jako součást hry použít nějaký mimoherní komunikační kanál - třeba něco jako hlášení agentů v Jersonově Omeze. Dejte prostě hráčům možnost (a důvod) se o hrách bavit i mimo hry.
  • Poslední možnost je, naplánovat to od začátku tak, jak jsme nakonec skončili my. Tedy že bude nějaký čas hrát odděleně, a pak skupiny sloučíte, nebo alespoň promícháte.

Rozhodně to ale nakonec stálo za to a všem doporučuju si něco takového vyzkoušet!
Napsal York 04.01.2019
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 26 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18426513671875 secREMOTE_IP: 3.233.242.216