Úvod
Jak postupuje úrovněmi, hráč druida zjišťuje, že dokáže flexibilně reagovat na mnoho situací – bojových i nebojových. Říká se, že skutečným všeumělem je bard, ale podle mě tento titul hned z několika důvodů jasně náleží druidovi.
Rozsah kouzel: Společně s klerikem (a několika dalšími povoláními) je druid schopen naučit se jakékoliv kouzlo z těch, které mu jsou dostupné. Může tak reagovat na celou plejádu situací a své kouzla tomu přizpůsobit. Pokaždé, když Paizo (nebo, nedejbože, třetí strana/3PP) vydá novou knihu, druid získá další možnosti. Spontánní sesílání kouzla přivolej služebníka přírody Vám dává možnost dvou kouzel v každé pozici. Tvory, které přivoláte, mají navíc svoje zvláštní schopnosti, které lze využít.
Divoká podoba: Můžete se změnit do podoby zvířete, elementála nebo rostliny. Každý z nich má svoje klady a zápory. Někteří jsou o něco lepší než jiní, ne však ve všech situacích.
Na paměti však mějte, že i když můžete excelovat hned v několika oblastech, nikdy to nedokážete v jeden okamžik. Ne každá podoba je vhodná pro všechny situace a ne všechny kouzla vyřeší jakýkoliv problém. Jednoduše musíte vždy udělat jednou denně rozhodnutí, jakou roli Váš druid bude plnit.
Hodnocení
Červeně nebo * – zbytečnost, raději ani nečíst.
Oranžově nebo ** – příležitostně užitečné, ale obvykle se neoplatí
Zeleně nebo *** - doporučená volba
Modře nebo **** – výborná volba, brát před všemi jinými možnostmi
Průvodce je rozděle do 5 sekcí.
Sekce 1 (Jak na postavu) – v této části rozpitváme schopnosti povolání, vhodnost rasy, výběr domény a zvířecího společníka a také odbornosti, charakterové rysy a archetypy. Aby další sekce nemusely obsahovat povídání o každém archetypu, budu předpokládat, že jste si zvolili neupraveného druida ze Základní příručky Pathfindera
Sekce 2 (Divoké podoby) – tady se podíváme na výhody (a nevýhody) jednotlivých divokých podob
Sekce 3 (Výcvik zvířat) – zvířata neoddiskutovatelně patří k druidovi a jeho životu; sekce se věnuje výběru vhodného společníka a pokrývá i rozhodnutí žádného zvířecího společníka nemít
Sekce 4 (Boj) – jak maximalizovat efektivitu v boji
Sekce 5 (Nebojové role) – co vlastně můžete dělat (a jak dobře), když nebojujete?
Sekce 1 – Přehled druidových schopností
Zacházení se zbraní a se zbrojí
K dispozici máte jen poměrně úzké spektrum zbraní, s nimiž jste v boji zdatní, automaticky však umíte zacházet se všemi přirozenými zbraněmi a útoky zvířat, rostlin a elementálů skrze divokou podobu. Takže pokud netoužíte po specifickém konceptu své postavy, bude Vám portfolio plně vyhovovat.
Zbroj pro druida představuje velký problém. Umíte sice nosit a používat lehkou a střední zbroj, nesmí však obsahovat žádný kov. Ze začátku Vás tak limituje na 3 volby – vycpávanou, usňovou a koženou. Později si můžete vzít dřevěnou zbroj a nechat ji očarovat kouzlem železné dřevo – bohužel až na vyšší úrovni.
Naštěstí však existuje několik možností, jimiž si můžete svojí omezenou volbu značně vylepšit.
V rámci středních zbrojí je zcela nejlepší jednoznačně brnění z dračí kůže, resp. kyrys, který lze podle základní příručky pořídit již od 700 zl. Výhodou je možnost ho ihned očarovat, na druhou stranu nemusí být ve Vašem světě dostupné nebo výrazně dražší.
V příručce APG (Advanced Player´s Guide) se nabízí možnosti prošívanice a dřevěné zbroje.
A nakonec příručka UC (Ultimate Combat) nabízí destičkovou zbroj v několika provedeních – kovový kyrys, koženou destičkovou zbroj a rohovinou destičkovou zbroj.
Postihem za nošení kovové nebo kov obsahující zbroje je ztráta všech nadpřirozených schopností druida a neschopnosti sesílat kouzla po dobu 24 hodin.
Kouzla/orace a spontánní sesílaní kouzel
Druid je úplným sesilateme kouzel do 9.úrovně a menším výběrem relativně slabých orací. Spontánně může místo připraveného kouzla seslat přivolej služebníka přírody stejné nebo nižší úrovně. O kouzlech je pojednáno v rámci průvodce v jiné části.
Bonusové jazyky
Drudština zdarma, nic víc, nic míň.
Pouto přírody
Klíčové rozhodnutí při hraní druida, které bude ovlivňovat, jak budete svou postavu hrát. Výběr domény naznačuje spíše sesilatele, výběr společníka zase zaměření na boj. Detailněji se hned podíváme na obě možnosti.
Přírodní smysl
Bonus +2 k dovednosti Znalost (příroda) a Přežití, obě velmi užitečné dovednosti.
Divoké vcítění
Toreticky jde o velmi dobrou schopnost, díky které můžete ovlivnit postoj zvířat ve svůj prospěch pomocí modifikovaného hodu na ověření Diplomacie. Bohužel však potřebujete minutu, aby jste bytost ovlivnili a pokud útočí, je to zcela zbytečné. Využití situační.
Průchod lesem
Užitečná schopnost, pomocí které můžete zcela ignorovat postih za terén, pokud jde o dřeviny a rostliny (nemagické).
Bezestopý krok
Nemůžete být stopováni, pokud si tak nepřejete. Kýmkoliv. A kdykoliv a za jakýchkoliv podmínek od 3.úrovně výše. Spíše situační výhoda, neboť obvykle cestujete se skupinou, jejíž členové tuto schopnost nemají.
Odolej přírodným kouzlům
Získáte bonus +4 k záchranným hodům proti kouzelným a nadpřirozeným schopnostem víl a, co je důležitejší, vůči kouzelným a nadpřirozeným schopnostem cílícím nebo využívajícím rostliny.
Divoká podoba
Další z klíčových schopností povolání, které Vás budou definovat jako druida.
Imunita vůči jedům
Každý nenávidí poškození vlastností a otrava může výrazně pokazit Váš den.
Tisíce tváří
Stálá schopnost změň svůj tvar (jako stejnojmenné kouzlo). Zábavná schopnost, bohužel v tomto stadiu hry většinu času trávíte v divoké podobě.
Nestárnoucí tělo
V dlouhotrvající kampani poměrně slušná schopnost, nevýhodou je opět situačnost.
První volba: Rasa
Hned v úvodu je vhodné říct, že volba mezi humanoidem malé a střední velikosti není pro druida tak důležitá jako pro ostatní povolání. Většinu času budete trávit v Divoké podobě, ve které vaše velikost nezávisí na zvolené rase. A od 13.úrovně, kdy získáte schopnost Tisíce tváří, má rasa ještě menší vliv, neboť můžete volit mezi malým nebo středně velkým humanoidem dle libosti. Opravy vlastností za rasu se však nemění.
****Trpaslík: Solidní volba pro druida. Sice nezískáte odbornost jako u člověka, ale bonus k Moudrosti a Odolnosti, tedy dvě nejžádanější vlastnosti. Ztráta Charismy proto tolik nebolí. Rychlost 20 stop/kolo není tak důležitá, většinu času stejně budeme trávit v Divoké podobě. Schopnost Pomalý, ale vytrvalý se hodí, pokud si chcete nechat udělat prsosiny pro své nejčastější podoby nebo chcete jenom posloužit jako nákladní zvíře. Žádná z alternativních rasových schopností v APG není nijak zvlášť dobrá.
**Elf: Bonus k Inteligenci není zdaleka tak dobrý jako bonus k Moudrosti a bonus k Obratnosti se rovná postihu za Odolnost. Obeznámenost se zbraněmi je sice užitečná, ale pro druida, který bude buď kouzlit nebo používat přirozené zbraně Divoké podoby, je spíše zbytečná. V APG bych doporučoval vyměnit Elfí magii za Lesnictví.
***Gnóm: Bonus k Charismě je sice užitečný, ale rozhodně ne nutný. Bonus k Odolnosti vyvažuje postih k Síle, ale pokud plánujete sesilatele, nevadí. Zvažte výměnu rasové vlastnosti Posedlost za Akademika, aby jste získali bonus +2 k dovednosti Znalost (příroda). Možnost u oblíbeného povolání získat bod odolnosti vůči kyselině, chladu, elektřině nebo ohni je slušná, avšak příliš situační.
***Půlelf: Bonus k vlastnosti si můžete sami přiřadit, takže buď k Síle nebo Moudrosti v závislosti od preference boje nablízko. Přizpůsobivost lze využít k posílení jakékoliv dovednosti a pokud budete ignorovat Charismu, Zacházení se zvířaty je dobrou volbou pro tuto rasovou schopnost. Pokud ne, Znalost (příroda) je další vhodný kandidát. Rating rasy katapultuje možnost si přibrat doménu klerika, resp. sílu domény na 1.úrovni. Pokud si ovšem zvolíte zvířecího společníka, půlelf získá jenom **.
**Půlork: Opět, můžete si zvolit bonus k vlastnosti. Rasovou schopnost Orčí divokost je vhodné změnit za Vládce šelem. Bonus +2 k ověření dovednosti Zacházení se zvířaty se také hodí. Půlorkové nemají žádné alternativní možnosti oblíbeného povolání pro druida.
**Půlčík: Bonus k Charismě není příliš užitečný, ale budiž. Bonus k Obratnosti zase vyvažuje postih k Síle. Jistý krok by bylo dobré vyměnit za Jezdce (kvůli bonusu k ověření dovednosti Jezdectví a Zacházení se zvířaty).
****Člověk: Pravděpodobně nejlepší volba. Sami si můžete zvolit bonus k vlastnosti, získáte navíc 1 dovednostní bod/úroveň a extra odbornost na 1.úrovni. Alternativní možnosti oblíbeného povolání nejsou pro člověka nijak zvlášť dobré, je lepší zůstat u 1 životu/úroveň.
Druhá volba: Zvířecí společník nebo doména?
Pokud plánujete hrát druida zaměřeného na boj, skoror určitě si zvolíte zvířecího společníka. Pokud se však chcete zaměřit na kouzla, volba je o něco složitější. Zvířecí společník mezi Vámi a nepřítelem může být k nezaplacení. Navíc si položte otázku - co je lepší mít na 7.úrovni? 1 kouzlo 1., 2., 3. a 4.úrovně 1xdenně nebo zvířecí společník, který může útočit v každém kole? Proto si myslím, že zvířecí společník je lepší volbou i pro druida-sesilatele.
Kterou doménu?
Pokud si zvolíte doménu, musíte zvážit několik faktorů.
Za prvé, doménu si volíte, protože druida zaměříte spíš na sesílání kouzel, že ano? V tom případě výběr kouzel dané domény hraje důležitou roli a duplicitní kouzla hodnocení domény vždy srazí dolů.
Za druhé, schopnosti, které doménou získáte.
A za třetí, pokud nějakého boha uctíváte, nemůžete si zvolit doménu (ať už zvířecí nebo krajinnou), která je v přímém rozporu s Vaším bohem nebo zcela mimo sféru jeho vlivu.
**Doména Vzduchu
Větší část kouzel domény je již ve Vašem portfoliu, takže flexibilita poněkud trpí. Jako standardní akci můžete provést dotykový útok na dálku, který způsobí zranění elektřinou za 1k6 + 1/2 Vaší úrovně - útok lze provést jenom (3 + opravu za Moudrost)x za den. Na nižších úrovních poměrně slušné, ale postupem se účinnost útoku výrazně snižuje. Na 6.úrovni získáte odolnost vůči elektřině - dobrý bonus, nicméně na 8.úrovni se můžete proměnit v rostliny, z nichž část má odolnost vůči elektřině taky.
***Subdoména Oblaků
Nahrazuje skoro zbytečnou odolnost vůči elektřině mnohem užitečnějším útokem oblakem mlhy, který zároveň ohlušuje a poškozuje nepřátele.
****Subdoména Větru
Nahrazuje dotykový útok na dálku bojovým manévrem zatlačení, který působí na všechny cíle v linii 30 stop a jako zákl.útočný bonus používá Vaši úroveň druida a místo opravy za Sílu opravu za Moudrost. Jelikož tato schopnost roste postupem po úrovních a má synergii s ostatními bojovými manévry, je pro druida dobrou volbou.
*Doména Zvířat
Pro klerika slušná doména, pro druida nepříliš vhodná. Druidův seznam kouzel obsahuje skoro všechna kouzla z domény, takže nic nezískáte. Schopnost mluvit se zvířaty 1 kolo/úroveň prostě nestačí a mít zvířecího společníka o 3 úrovně níže je ještě horší.
**Subdoména Peří
Bonus k Vašemu Vnímání je pěkný, ale stále je to příliš málo na vyvážení ztráty 3 úrovní zvířecího společníka. Rozhodně lepší volba než základní doména. Navíc bonus k dovednosti Let.
**Subdoména Srsti
Místo schopnosti mluvit se zvířaty získáte dočasný bonus k rychlosti a vidění.
**Doména Země
Snížené hodnocení opět kvůli duplicitě kouzel. Navíc získáte stejný dotykový útok na dálku jako v doméně Vzduchu, jenom tentokráte místo elektřiny bude zranění kyselinou. A stejně tak získáte i odolnost vůči kyselině, ale tu, podobně jako při doméné vzduchu, získáte proměnou do některých typů rostlin.
****Subdoména Jeskyně
No, rozhodně dobrá možnost. Ponecháte si útok kyselinou na dálku a místo redundantní odolnosti vůči kyselině získáte bonus k vidění a pohybu v podzemí 1 minutu/úroveň druida. Nejlepší část této domény jsou však kouzla - vytvoř jámu, jáma s ostny a hladová jáma.
***Doména Ohně
Některé kouzla patřící do této domény z Vás udělají velice slušného ničitele (kterým chce každý z nás aspoň na chvilku být). Ohnivá střela začíná slibně, ale na vyšších úrovních ztrácí svou přitažlivost. Odolnost je, rovnou si řekněme, k ničemu. Na 6.úrovni získáte odolnost vůči ohni 10 a na té samé úrovni se múžete proměnit v ohnivého elementála, který má odolnost vůči ohni 20. Duh. Navíc oheň je absolutně nejčastější odolnost u nestvůr (zejména těch na vyšších úrovních), a efektivita domény ohně tak klesá.
****Subdoména Popela
Místo zbytečné odolnost získáte Zeď popela, velice užitečnou schopnost.
*Subdoména Dýmu
Ztráciíte přístup k Ohnivé střele, ale výměnou dostanete do vínku schopnost vytvořit mlžný efekt. Nízké hodnocení dostala doména kvůli ztrátě přístupu k ohnivé kouli.
*Doména Rostlin
Stejná nevýhoda jako u domény zvířat - duplicitní položky na seznamu kouzel druida. Nulová flexibilita. Schopnost Dřevěná pěst je taky k ničemu, když máte k dispozici Divokou podobu s nesčetnými možnostmi útoku. Ostružiníková zbroj se hodí, když Vás někdo mlátí klackem po hlavě, ale netrvá dost dlouho a navíc – jste přeci sesilatel kouzel, ne ranař.
*Subdoména Rozkladu
Ztratíte poloužitečnou schopnost používat Ostružiníkovou zbroj a získáte Auru rozkladu, která poškozuje všechny živé bytosti ve Vašem okolí. Pokud se někdy octnete v situaci, kdy budete obklíčeni hordou nepřátel a nebudou kolem žádní spojenci, měli by ste prchat/letět/nořit se do země rychlostí děcka upalujícího si ulevit po první porci eskalantského vepře. Ne stát na místě a přihlouple se někoho snažit zabít.
***Subdoména Růstu
Zahoďte nehodnou Dřevěnou pěst a dostanete schopnost Zvětši osobu a stejnojmenné kouzlo na svůj seznam kouzel. Jen pamatujte, že nemůžete uplatnit zvětšení na Divokou podobu.
***Doména Vody
Několik kouzel Vám jako druidům nebude dostupných, pokud si tuto doménu nezvolíte, takže získává plusové body. Jako u všech domén elementů získáte dotykový útok na dálku, který se progresivně, postupem po úrovních, zhoršuje a odolnost vůči chladu, kterou lze jinak získat jen obtížně. Pokud se tak proměníte v ohnivého elementála, získáte odolnost vůči dvěma nejčastším typům zranění.
***Subdoména Ledu
Místo odolnosti vůči chladu získáte aktivní schopnost, která Vás učiní na určitý čas (1 kolo/úroveň druida) zcela imunními vůči chladu a navíc získáte SZ (sníženou zranitelnost) 5/-.
****Subdoména Oceánů
Dotykový útok na dálku vystřídá vlna, která buď nepřítele zatlačí nebo přitáhne (dle přání druida). Jako základní útočný bonus útok používá Vaši úroveň druida a opravu za Moudrost místo opravy za Sílu.
***Doména Počasí
Všechna kouzla již máte na svém seznamu jako druidové, takže v odddělení flexibility nezískáte vůbec nic. Standardní dotykový útok na dálku vypadá trošku jinak než obvykle – způsobuje pouze stínové zranění a cíl si počítá postih -2 k hodu na útok. Okamžitě hodit na chlápka, který masakruje Vašeho válečníka. Pán blesků na 8.úrovni není špatnou schopností, spíše další možnost, pokud chcete dát průchod destruktivním choutkám.
*Subdoména Ročních období
Takže…nahradíte si svůj celkem užitečý útok na dálku….erm…tímto….něčím, což se projeví jako kouzlo vzdoruj živlům s trváním 1 hodiny/úroveň druida. Bleeeee….
*Subdoména Bouří
Pán blesků je nahrazen vzdušným efektem podobným vichřici. Zpomaluje nepřítele a činí jeho život těžkým. Což by bylo fajn, nebýt zásadního nedostatku – schopnost se centruje přímo na druida. Takže pokud nejste sami v obležení protivníků, je dost vysoká šance, že královsky nakrknete všechny členy družiny. Jako trolovací schopnost by dostala *******.
Domény zvířecí a domény prostředí
*Doména Vodní
Další problém s duplicitními kouzly na seznamu pro tuto doménu. Schopnost vedení energie funguje jenom na vodní nebo vodomilné nestvůry (a kolik jste jich asi tak potkali za svůj život…). Navíc se TO odvíjí od Charismy, kterou jako druid nemáte nijak závratně vysokou. Úder moře je při kampani pod vodní hladinou užitečná schopnost. Na souší se však bez ní obejdete.
*Doména Arktická
Výběr kouzel domény nepředstavuje problém – k některým z nich jako druidové nemáte přístup. Problém tkví ve schopnostech, které výběrem domény získáte – Přivolej chlad a Zapuď plamen. Obě totiž vyžadují vedení energie. Omezený počet použití (pokud neinvestujete do Charismy, ale proč by jste tak činili) a poměrně nízký počet nepřátel, které tak ovliníte, výrazně snižují hodnotu této domény.
****Doména Jeskynní
Některá kouzla na seznamu jsou užitečná, ale co tuto doménu skutečně zvedá v řebříčku, jsou smyslové bonusy. Již na 1.úrovni můžete využívat omezené infravize a na 6.úrovni získáte citlivost na otřesy. K těmto dvěma schopnostem by jste se dostali jenom těžko.
****Doména Pouštní
Doménová kouzla nikoho neoslní, neboť se jedná z valné většiny o duplicity. Schopnost od 1.úrovně je slušná, druid získává pro sebe zamlžení a každý, kdo ho udeří, je oslněn. Hlavní cenou domény je však schopnost Služebník písků, ve své podstatě verze kouzla nižší sférický spojenec. Tato doména (prozatím) představuje tak jedinou možnost, jak získat toto kouzlo (navíc s bonusem v pouštní oblasti).
***Doména Orla
Dostanete do vínku několik užitečných kouzel, kte kterým běžně přístup nemáte, např. orlí velkolepost. Schopnost 1.úrovně se hodí pro ty druidy, kteří chtějí používat zbraně na dálku a navíc získáte pomocníka, který se zase hodí pro sesilatele.
****Doména Žáby
Některá kouzla jsou velmi užitečná, například výkřik. A schopnost 1.úrovně je přitažení. Jako druidové prostě zbožňujeme bojové manévry - navíc zvířecí společníci, elementálové a další nebyli přepsáni s ohledem na nové bojové manévry, takže k některým (jako je přitažení) nemáte moc přístup. Schopnost 6.úrovně Plovací blány Vám dává možnost se pohybovat velmi dobŕe na souši i ve vodě (zde je nutno podotknout, že podoba vodního elementála i vodních zvířat Vám nabízí mnohem lepší možnosti pro boj pod vodou). Navíc dostanete pomocníka - nic extra, ale je to pomocník....
****Doména Džungle
Výběr kouzel nenadchne, ale neurazí. Schopnost první úrovně, Brachiace, nabízí možnost šplhu - ve světle Divoké podoby, kdy již na 4.úrovni můžete mít k dispozici výrazně lepší možnosti, však nápadně bledne. Důvodem tak vysokého hodnocení je citlivost na pasti. Jako tulák zkombinujete citlviost na pasti s vyřazením mechanismu, jako druid s doménou džungle past vycítíte a v podobě lítého jezevce past podhrabete. Alespoň teoreticky (viz níže v části ohledně pastí).
**Doména Opice
Seznam kouzel opět jednou duplikuje již známá druidská kouzla (z nichž některá mají navíc podstatná omezení). Schopnost 1.úrovně Vám dává bonus k dovednostem (měřeno v kolech/den), které nejspíše nikdy nepoužijete. A schopnost získaná na 6.úrovni Vám umožní použít dovednosti vyřazení mechanismus a hbité prsty na dálku (s velkým negativem).
Jediný zachraňující bod představuje pomocník - opice totiž mohou manipulovat s objekty a držet předměty....
***Doména Hor
Výběr kouzel je adekvátní, ne však nijak ohromující. Schopnost Opora je slušná - jelikož budete nejspíše provádět dost bojových manévrů, schopnost, která postihuje útočníkovo ověření manévru se nadmíru hodí. Na 8.úrovni získáte schopnost Řídký vzduch, která by sama o sobě byla vynikající...nebýt požadavku, aby se cíl nacházel v přilehlých čtvercích. Jako sesilatel se obvykle nechcete objevit nikde v okolí nepřítele.
****Doména Plání
Seznam kouzel je prostě vynikající – vyplatí se už jenom kvůli kouzlu rychlost. Prvoúrovňová schopnost Vám dá možnost prodloužit rozdupávání nepřítele a schopnost 6.úrovně Vám umožní nepřítele srazit (1x/den). I když tuto schopnost můžete získat Divokou podobou na 6.úrovni, bonusem je neoddiskutovatelně v tom, že můžete stržení praktikovat i v divoké podobě, která tuto možnost nemá.
**Doména Hada
Pomocník je tak-nějak slušný, nic extra. Seznam kouzel selhává na celé čáře – mnoho duplicit a omezení použití. Vyklouznutí může být situačně výhodné. Imunita vůči jedům, kterou získáte na 6.úrovni je horší než Vaše vlastní na 9.úrovni a její úroveň dosáhne až na 12.úrovni. Ne, díky.
***Doména Močálů
Seznam kouzel nic moc. Přirozené léčení je asi nejužitečnější varianta vedení energie (už jen kvůli času, který budete trávit poblíž zvířat). Lovec v rákosí na 6.úrovni Vás obdaří mimosmyslovým a později mimozrakovým vnímáním – pokušení, pokušení si to vzít jen kvůli tomu.
***Doména Vlka
Seznam kouzel opět obsahuje četné duplikáty ze seznamu kouzel druida. Zlepšené podražení jako bonusová odbornost se hodí (a na 1.úrovni!). Taktika smečky není špatná, ale k excelenci by jí pomohla možnost útoku ze zálohy, jinak obestoupení nepřítele nemá větší smysl.
Předměty s aktivací kouzla
Jakmile si zvolíte domény, kouzla k ní příslušící patří k seznamu kouzel Vašeho druida – a můžete je tedy sesílat z hůlek, holí, prstenů, rohů, větví a bůhvíčeho ještě bez nutnosti dovednosti Použití magického předmětu. A pokud preferuje některá kouzla víc než ostatní (např.ohnivou kouli), investovat do koupi předmětu s aktivací kouzla, které Vám ho umožní seslat vícekrát za den, se rozhodně oplatí.
Kterého společníka?
Jednou z výhod zvířecího společníka je možnost ho prostě opustit a najít si jiného. Pokud se snažíte hrát s jedním společníkem celou hru (na věčné časy a nikdy jinak), musíte se smířit s tím, že nebude vždy tak užitečný, jak se zpočátku bude jevit (a platí to zejména o úrovních 4 a 7, kdy se Vám otevřou netušené možnosti výběru). Nakonec, vždy se můžete tvářit překvapeně, když pošlete svého společníka na smrt a *musíte* si vybrat nového......:)
Každé zvíře dostane 3 hodnocení – první pro úrovně 1-3, druhé pro úrovně 4-6 a třetí pro úrovně 7-20. V hodnocení jsem zvýhodňoval společníky s vícečetnými úplnými útoky, bojovými manévry, možnostmi sloužit jako jízdní zvíře nebo mající unikátní schopnosti pohybovat se jinak než běžným způsobem.
Základní příručka
Lidoop 1-3 *** 4-6 *** 7-20 **
Od 1.úrovně úplný útok na 4.úrovni se považuje za velkou bytost. Nelze ho však použít jako oře a nemá žádné speciální bojové manévry. Od 7.úrovně máte k dispozici lepší volby.
Jezevec 1-3 ** 4-6 ** 7-20 *
Používá úplný útok a Zuřivost není k zahození. Až na 4.úrovni se považuje za bytost střední velikosti (a může tak sloužit jako jízdní zvíře pro malého jezdce). Zklamáním je však neschopnost prohrabat se skrz kámen (to umí až lítý jezevec). A od 7.úrovně je prakticky každá jiná volba lepší.
Medvěd 1-3 ** 4-6 ** 7-20 *
Zklamání. V literatuře je zvířecí společník ve třetině případů medvěd a i v Bestiáři je pěkně nebezpečný. Želbohu, jako zvířecí společník prostě nefunguje. Ano, má k dispozici úplný útok, ale nemůže se stát velkým zvířetem a nemá útok se sevřením, takže ani nemůžete zkoušet klasické „medvědí objetí“. Opravdu bych ho chtěl doporučit, ale prostě….nemůžu.
Pták (orel/jestřáb/sova) 1-3 * 4-6 * 7-20 *
Vždy a pouze malé zvíře. Získáte sice úplný útok, ale ten je dost slabý a navíc nemáte k dispozici žádné speciální bojové manévry. Lítání skvělá věc, ale nemůžete ho osedlat (pamatujte, malá velikost). Pokud chcete létajícího oře, vyčkejte na noha.
Divočák 1-3 * 4-6 ** 7-20 *
Jeden jediný útok. Dobře, jdeme dál. Na 4.úrovni se z něj stane středně veliké zvíře – no aspoň na něj může ten půlčík vysednout. Divokost je fajn, ale nejlepší obrana je útok a od 7.úrovné divočák zaostává ve všem.
Velbloud 1-3 *** 4-6 ** 7-20 *
Začátek celkem dobrý – nemáte sice úplný útok, ale můžete plivat (plivnutí způsobuje odpuzení a postih -2 na většinu hodů). Navíc jde o typické jízdní zvíře (s výhodou v pouštní kampani). Na 7.úrovni však máte výběr mnohem lepších variant.
Kočka 1-3 *** 4-6 *** 7 ****
Úplný útok s trháním na středně velkém zvířeti je bonusem hned v začátcích. Od 7.úrovně však získáte sevření, stržení a kočka se stane velkým zvíŕetem – navíc jedním z nejlepších společníků na dlouhé chvíle strávené trháním nebožáků na kusy. To, že Vám může posloužit jako oř, je jen třešničkou na dortu.
Krokodýl 1-3 ** 4-6 *** 7 **
Jediný útok a střední velikost redukují hodnocení tohoto jinak velmi slušného společníka. Na 4.úrovni získá sevření, sprint a Smrtící převal a minimálně do 7.úrovně se z něj mašina na smrt. Poté žezlo převezmou lépe vybavení společníci.
Dinosaur 1-3 ** 4-6 ** 7 ***
Bytost zůstavá malou až do 7.úrovně, poté však získá střední velikost, úplný útok a stržení (celkově tedy 5 útoků za kolo) a stává se velmi zajímavou alternativou ostatních společníků.
Pes 1-3 * 4-6 * 7 *
Malé zvíře, bez zvláštního útoku a později středně velké zvíře bez zvláštního útoku. Ztráta času, peněz i samotné existence psa. Pokud zoufale chcete psovitou šelmu, vezměte si vlka.
Kůň 1-3 *** 4-6 ** 7 *
Oř. Na začátku můžete mít víc útoků, pokud si vyberete odbornost vícenásobného útoku (než by jste ji získali zdarma, koně dávno vyměníte). Válečný výcvik na 4.úrovni Vám jako druidům nepomůže, neboť stejného efektu dosáhnete pomocí triků. A na 7.úrovni máte množství jiných, užitečnějších, společníků, které lze využít i jako jízdní zvířata.
Poník 1-3 * 4-6 * 7 *
Erm. Mno, stejný jako kůn…jen horší. Pokud tedy už chcete koňovité zvíře, raději toho koně.
Žralok 1-3 * 4-6 * 7 *
Odhlédnouce od zásadního faktu, že žralok s Vámi nepoleze do podzemí (kromě některých vysoce přespekulovaných dobrodruhů s kouzly zajišťujícímí dýchání i na souši), jde o smutné konstatování že ani ve vodě by nebyl k užitku. Střední velikost, jeden útok, žádné zvláštní schopnosti. Čelisti se nekonají.
Had, škrtič 1-3 *** 4-6 *** 7-20 ***
Slušný společník, jehož hodnota během hry a postupem po úrovních neklesá. Rychlost nepatří mezi jeho přednosti, ale adaptabilita ano (může plavat, šplhat i plazit se). Útok má pouze jeden, vyvažuje ho sevřením a škrcením (od 4.úrovně). Na 4.úrovni se z něj také stane velké zvíře.
Had, zmije 1-3 *** 4-6 ** 7-20 *
I tento had, stejně jako škrtič, může skoro kamkoliv. Nevýhodou je velikost a slabý útok. Na nižších úrovních je jed užitečný, postupem času však ztrácí na efektivitě. Pokud máte v družině někoho, kdo umí vyrábét jedy, nechte ho, ať Vašeho miláčka pravidelně obírá o jed, který přetaví do mnohem potentnější směsi.
Vlk 1-3 *** 4-6 *** 7-20 ***
Nezískáte úplný útok, ale zato podražení od 1.úrovně! Navíc ho můžete osedlat (od 1.úrovně malé bytosti a 7. i tvorové střední velikosti). Stejně jako škrtič, je poměrně užitečný prakticky celou hru.
Bestiář 1
Ankylosaurus 1-3 ** 4-6 ** 7 ****
Až do 7.úrovně se nejedná o silnou volbu. Rychlost 30 stop/kolo, střední velikost a pouze 1 útok za kolo. Jediným pozitivem je bonus přirozené zbroje (+9). A na 7.úrovni je vše zapomenuto, neboť získáte útok, který při úspěchu ochromí nepřítele na 1 kolo (a při kritickém zásahu dokonce 1k4 kol). Stačí jedno takové ochromení a průběh bitvy můžete zcela zvrátit. Přirozeně vysoké obranné číslo a ochromení činí z ankylosaura solidního bojovníka první linie a tanka.
Zubr/bizon 1-3 ** 4-6 ** 7-20 **
Nepříliš silná možnost. Jeden útok, lehce vyšší pohyblivost. Navíc na 7.úrovni obdrží schopnost Valící se stádo a rozdupání. Rozdupání je slušné, ale zkuste někdy aktivovat valící se stádo.
Brachiosaurus 1-3 ** 4-6 ** 7-20 **
O nic lepší než dvojice zubr/bizon. Zranění útoku je o něco vyšší, ale dinosaurus je o něco pomalejší.
Netopýr, lítý 1-3 *** 4-6 *** 7 **
Pokud je Váš druid malý, můžete létat již od první úrovně a pokud středně veliký, tak do vzduchu se podíváte na 7.úrovni. Mimosmyslové vnímání netopýra je slušný bonus, nedisponuje však dalšími spec.útoky a navíc má jen jeden. Od 7.úrovně jsou lepší volby.
Krysa, lítá 1-3 *** 4-6 ** 7 **
Potvůrka zůstane malého vzrůstu navěky, má jenom jeden útok a zlepšení na 4.úrovni si ani nevšimnete. Schopnost přenášet nemoce Vám v boji nijak zvlášť velkou výhodu nepřinese. Normálně by si zasloužila červenou/jeden puntík, ale schopnost plavat, šplhat a běhat znamená jistou versatilitu v pohybu, kterou občas využijete.
Delfín 1-3 * 4-6 * 7 *
Na suché zemi jasně k ničemu. Pokud se kampaň odehrává ve vodním prostředí, je stejně k ničemu (jeden útok, střední velikost....). Mimozrakové vnímání na 4.úrovni přináší jen malou náplast na velkou bolístku, ale faktem zůstává celková nepoužitelnost tohoto savce.
Elasmosaurus 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Na 4.úrovni dinosaurus povyroste (ze středního na velkého), avšak má stále jen jeden útok (který je celkem silný) a žádné speciální útoky. Hodnocení zachraňuje vysoká rychlost plavání a pohyb i na souši (což lze využít v kampaních na pobřeží, v močálech nebo podél řek).
Úhoř, elektrický 13- * 4-6 * 7 *
Mno. Úhoř se může „propleskávat“ na souši rychlostí 5 stop/kolo. Óóó... Prostě ne. Odolnost vůči elektřině je situačně výhodná a dotykový útok elektrickým výbojem není na zahození, ale je bez omračujícího efektu.
Slon/Mastodont 1-3 * 4-6 * 7 ***
Začíná jako střední velikost a až na 7.úrovni dosáhne další kategorie. Což je trochu zvláštní, uvážíme-li, že kůň je tak větší než slon prvních 6 úrovní. Na 7.úrovni navíc slon/mastodont získá schopnost rozdupání. Stále však útočí pouze jedním útokem. Na druhou stranu přirozené OČ je dost vysoké.
Žába, obří 1-3 **** 4-6 *** 7 ***
Zajímavý společník, který si svou efektivitu zachová během celé kariéry druida. Pouze střední velikost. Žába se však rychle pohybuje ve vodě i na souši. Útočí buď standardně kousnutím nebo vymrštením jazyka, který je vlastně dotykovým útokem s možností sevření a přitažení. Dosah útoku je 15 stop a pokud žába uspěje, nezíská status zápasu. Na 4.úrovni se jí dostane schopnosti spolkni v celku, střední velikost limituje možnosti papání protivníků. Celkově je obří žába mnohem lepší společník do vodních kampaní než někteří čistě vodní tvorové.
Muréna, obří 1-3 * 4-6 * 7 *
A opět jeden vodní živočich. Na 7.úrovni alespoň získá větší velikost. Útok pouze jeden, ale se slušným zraněním a navíc má k dispozici sevření a hryzání, jenž v kombinaci se sevřením dělá divy. Pro čistě vodní kampaň zajímavá volba, pro více sandbox hraní nevhodné.
Pes, gobliní 1-3 * 4-6 * 7 *
Začíná jako malý, na 4.úrovni dosáhne střední velikosti. Pohyblivost je nízká, pouze jeden slabý útok a Alergická reakce zajistí, že ho nikdo nevyužije jako dopravní prostředek.
Hyena 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Stejně jako gobliní pes začíná jako malý živočich, ale postupně vyroste do střední velikosti. Pohyblivost je mnohem lepší než u gobliního psa, útok slabý, ale hyena může protivníky podrážet. Hodnocení je nízké, protože pokud chcete psovitou šelmu, která děla to samé, ale trilionkrát lépe, vezměte si vlka.
Varan 1-3 *** 4-6 *** 7 ***
Začíná jako malé zvíře, ale postupně se vyšvihne na střední velikost. Sice jen jeden útok, ale může jím oběť sevřít. Plavání a pohyb po souši zajišťují varanovi adaptabilitu. Jedový útok není žádné terno, nástup účinku za minutu s dalším hodem za hodinu znamená, že v boji jej nikdy nevyužijete. Ale nechte alchymistu, ať sbírá substanci z jedových žláz a možná bude schopen vyrobit něco užitečného pro celou družinu.
Chobotnice 1-3 * 4-6 * 7 *
Malý živočich, který již neporoste. Navíc vodní, ale dokáže se pohybovat i na suché zemi. Navíc má dva útoky, z nichž jeden je sevření. 4.úroveň přidá jedový útok (příliš slabý), který bude víc zajímat alchymistu než Vás.
Kosatka 1-3 * 4-6 * 7 *
Čistě vodní tvor. Velice rychle se pohybuje ve vodě (80 stop/kolo) a na 7.úrovni se zvětší ze střední na velkou velikost. Pouze jeden útok, navíc bez specialit. Mimozrakové vnímání se však hodí. Jedna z lepších voleb pro čistě vodního tvora.
Pteranodon 1-3 *** 4-6 *** 7 **
Střední velikost zamění za velkou na 7.úrovni – mimo jiné to tedy znamená, že již prvoúrovňová postava malého vzrůstu může létat. Jeden útok se slušným zraněním. Od 7.úrovně máte ale na výběr lepší vzdušné dopravní prostředky.
Nosorožec 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Na 7.úrovni se zvětší na velké zvíŕe, ale pořád zůstane jenom jeden útok (se slušným zraněním). Navíc na 7.úrovni získá mocný útok ztečí, který je však méně účinný než stržení u kočky. Pokud tedy hledáte společníka se silným vstupem do bitvy, poohlédněte se jinde.
Noh 1-3 **** 4-6 **** 7 ****
Pravděpodobně nejlepší volba pro ty, kteří touží mít létající jízdní zvíře. Rychlost ve vzduchu je excelentní, má k dispozici 3 útoky. Druidové, kteří jsou malí, mohou do vzduchu brzy, pro střední velikost je to možné až od 7.úrovně. Na zmiňované 7.úrovni navíc získá noh útok sevřením. Za pozornost stojí rovněž poměrně vysoké přirozené OČ.
Oliheň 1-3 * 4-6 * 7 *
Pouze střední velikosti. 2 útoky se sevřením pomocí chapadel, vysoká manévrovatelnost ve vodě a Inkoustový oblak jako obranná schopnost z olihně činí zajímavou volbu pro čistě vodní světy a kampaně.
Stegosaurus 1-3 **** 4-6 **** 7 ****
Na 7.úrovni se z tohoto středně velkého dinosaura stane velký dinosaurus. Útok má jenom jeden, ale s možností podražení nepřítele. Vyšší hodnocení než vlk dostává za vyšší OČ a větší rozsah zranění při útoku. Nevýhodou je rychlost pouze 30 stop/kolo (vlk má 50 stop/kolo). Pro druidy zaměřené na podražení velmi dobrá volba.
Triceratops 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Na 7.úrovni se z tohoto středně velkého dinosaura stane velký dinosaurus. Pouze jeden útok a zteč na 7.úrovni. Přirozené OČ je dostatečně vysoké. Není špatnou volbou, ale existují lepší.
Tyranosaurus 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Poměrně pomalé zvíře, které jako jízdní nevyužijete. Silný útok kousnutím, který na 7.úrovni obohatí možnost sevření. Pokud opravdu chcete dinosaura, ankylosaurus je mnohem lepší.
Bestiář 2
Allosaurus 1-3 **** 4-6 *** 7 ***
Toto zvíře je dobrou volbou. Na 7.úrovni Vám povyroste na velkého dinosaura. V rámci útoku lze použít sevření i stržení a obstojí i v porovnání s kočkou. Na rozdíl od ní má ještě vyšší OČ, ale nemá možnost oběti trhat drápy.
Arsinoitherium 1-3 ** 4-6 ** 7 ***
Na 7.úrovni se ze středně velkého dinosaura stane velký dinosaurus. Může použít pouze jediný útok, ale je poměrně mocný a navíc získá na 7.úrovni schopnost rozdupat protivníka a mocnou zteč.
Pavián 1-3 * 4-6 * 7 *
Opice malého vzrůstu, slabý útok (jen jeden!!!), bez speciálních možností v boji. Na 4.úrovni se zlepší tak, že máte pocit, že se zhoršil. Pokud chcete primáta, je zde lidoop.
Glyptodon 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Na 7.úrovni povyroste na velké zvíře. 2 útoky, silné, ale bez speciálních možností (rozdupání nebo zteč). Obranné číslo slušné, hodnocení táhne dolů nízká pohyblivost (20 stop/kolo).
Hroch 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Na 7.úrovni povyroste na velké zvíře. Na stejné úrovni také do vínku dostane schopnost rozdupání nepřítele. Rating zhoršuje pouze jeden útok. Překvapivě hroch neumí plavat. Jeho zvláštní pot není nijak zajímavý sám o sobě, pouze pokud Vám DM dovolí ho používat i pro vlastní potřebu nebo pro ostatní družiníky.
Rejnok 1-3 * 4-6 * 7 *
Rejnok se stane velkým již na 4.úrovni. Dál to ovšem jde z kopce dolů – jeden slaboučký útok bez speciálních manévrů. Schopnost plavání velmi dobrá.....ale to je tak vše. Nedobrá volba i pro kampaně ve vodním světě.
Megaloceros 1-3 ** 4-6 ** 7 ***
Na 7.úrovni povyroste na velké zvíře. A od 7.úrovně se zlepší i jeho vybavenost – kromě jednoho silného útoku získá další dva o něco slabší a v boji může použít mocnou zteč.
Megatherium 1-3 ** 4-6 ** 7 ***
Na 7.úrovni povyroste na velké zvíře. Disponuje dvěma průměrnými útoky, později však získá možnost drásat protivníky drápy. Šplh mu umožňuje větší volnost pohybu.
Parasurolophus 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Na 7.úrovni povyroste na velké zvíře. Jeden útok doplní na 7.úrovní slabší forma rozdupání. Rychlost je spíše průměrná, stejně tak TZ. Existují prostě lepší možnosti.
Kajmanka dravá 1-3 *** 4-6 *** 7 ***
Na 7.úrovni povyroste na velké zvíře. Díky krunýři je přirozená zbroj poměrně silná. Schopnost plavat a pohybovat se po suché zemi je velmi dobrá, bohužel rychlost pohybu zcela tristní. Na 7.úrovni může při útoku použít sevření.
Trnucha 1-3 * 4-6 * 7 *
Malá velikost, na 4.úrovni se staně středně velikým živočichem. Pouze jeden slabý útok, který však doplňuje jed (již od 1.úrovně). Alchymista (pokud je k dispozici) Vám jistě poděkuje.
Tylosaurus 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Na 7.úrovni se z tohoto středně velkého dinosaura stane velký dinosaurus. Jeden průměrně silný útok, který obohatí možnost sevření na 7.úrovni. Kombinace schopností rychle plavat a pohybovat se i po souši (pomalejší) Vás zvýhodní při hraní v oblasti močálů, pobřeží nebo delt řek. Jinak raději hledejte něco jiného.
Bestiář 3
Antilopa 1-3 * 4-6 * 7 *
Pouze malé velikosti. Bez speciálních útoků. Rychlost na suché zemi je poměrně dobrá – takže bojovat může jen tak, že uteče. K ničemu.
Vládnoucí želva 1-3 *** 4-6 *** 7 **
Na 7.úrovni povyroste na velké zvíře. Pouze jeden útok bez speciálních manévrů. Schopnost plavat a pohybovat se i po suché zemi (společně s vysokou hodnotou přirozené zbroje) jí pomůže během prvních 6 úrovní, poté si raději vybertě lepšího společníka.
Sekerozobák 1-3 ** 4-6 ** 7 *
Tento nelétavý pták se stane velkým již na 4.úrovni. Zvládá jen jeden útok, spíše průměrný. Na 4.úrovni získá schopnost Náhlé zteče, při které může protivníka podrazit (avšak pouze při zteči). V přímém rozporu s touto schopností je nízká TZ, díky které je následně v boji nablízko promptně rozdrcen.
Balucitherium 1-3 ** 4-6 ** 7 ***
Na 7.úrovni povyroste na velké zvíře. Kromě toho může začít používat schopnost rozdupání protivníka. Bonusem navíc jsou 2 útoky, čímž se řadí k těm lepším volbám, pokud chcete společníka, který nepřítele zadupe do země.
Basilosaurus 1-3 * 4-6 * 7 *
Na 7.úrovni se z tohoto středně velkého dinosaura stane velký dinosaurus. Ovládá pouze 2 útoky, bez speciálních manévrů. Žádný bonus, prostě nic. Nebrat.
Dimetrodon 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Na 7.úrovni povyroste na velké zvíře. Jeden silný útok, který zatraktivňuje Trhající kousnutí, efektivné tak zdvojující šanci ke kritickému zásahu. Hodnocení táhne dolů nízká pohyblivost a slabá přirozená zbroj.
Los 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Na 7.úrovni povyroste na velké zvíře. 3 útoky celkem, z nichž 1 obstojný a dva poměrně slabé. Žádné speciální schopnosti a slabá přirozená zbroj dělají z tohoto společníka špatnou volbu.
Chameleon, obří
Již na 4.úrovni povyroste na velké zvíře. Do 4.úrovně má k dispozici jen jeden útok, poté však získá schopnost útočit jazykem do vzdálenosti 15 stop a kombinovat sevření s přitažením, aniž by byl chameleon považován za účastníka zápasu (podobně jako obří žába). Schopnost rychle se pohybovat na souši a šplhat z něj činí společníka vhodného do mnoha prostředí. Bonus k Nenápadnosti +10 při nehybnosti je situačně výhodný.
Gekon, obří 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Malý živočich, který vyroste na střední velikost po dosažení 7.úrovně. Pouze jeden průměrně silný útok. Žádné speciální schopnosti vyjma Expertního lezce, což se rovná kouzlu pavoučí šplh, které by bylo aktivováno permanentně. Celkově špatná volba.
Sup, obří 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Na 7.úrovni povyroste na velkého ptáka. Jeden průměrně silný útok, žádné speciální schopnosti. Pro druida malé velikosti představuje možnost létat již od první úrovně. Hodnocení snižuje existence lítého netopýra a noha – oba jsou mnohem lepší společníci.
Iguanodon 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Středně velký společník, který na 7.úrovni dosáhne o kategorii vyšší velikosti. Naneštěstí je schopen pouze jednoho útoku, který na 7.úrovni zlepší palcové ostny. Celkově máte na výběr mnohem lepší společníky než iguanodona.
Klokan 1-3 ** 4-6 ** 7 **
Středně velký společník, který na 7.úrovni dosáhne o kategorii vyšší velikosti. Dál se nedá napsat nic zajímavého. Nechte být.
Megalania 1-3 ** 4-6 ** 7 *****
Středně velké zvíře, které na 7.úrovni dosáhne o kategorii vyšší velikosti. Útok se sevřením, který na 7.úrovni doplní jeden z nejlepších zvířecích jedů – 1k4 poškození vlastnoti (Obratnost), vyléčení vyžaduje 2 po sobě jdoucí úspěšné záchranné hody. V boji velice efektivní a další možnosti se otevírají, pokud necháte alchymistu, aby mohl jed zpracovat.
Pachycelphalosaurus 1-3 ** 4-6 ** 7 ***
Středně velké zvíře, které na 7.úrovni dosáhne o kategorii vyšší velikosti. Pouze jeden, ale silný útok. Na 7.úrovní získá schopnost Změlující zteče, při které jako volnou akci může protivníka posunout a destabilizovat – zajímavá možnost.
Spinosaurus 1-3 *** 4-6 *** 7 ***
Na 7.úrovni se z tohoto středně velkého dinosaura stane velký dinosaurus. Ovládá 3 středně silné útoky, žádné speciální. Umí plavat a pohybovat se po souši, což jeho možnosti lehce rozšiřuje.
Vakovlk 1-3 * 4-6 * 7 *
Malý živočich, který dosáhne střední velikosti po dosažení 4.úrovně. Má pouze 1 slabý útok, který zlepšuje (mírně) schopnost mocné čelisti (zdvojnásobuje rozsah kritického zásahu).
Absolutní magie
Díky této příručce si můžete vzít za společníka i zástupce havěti. Aby jste získali co nejvíc, musíte investovat do Inteligence (což můžete nejdříve na 4.úrovni). Z toho důvodu jsou do 4.úrovně všichni zástupci havěti hodnoceni rudě (tedy jednou hvězdičkou - *).
Mravenec, obří 1-3 * 4-6 *** 7 **
Na 4.úrovni se stáne středně velkým. Od první úrovně má k dispozici slabý útok se sevřením (ok lol, pro malého tvora užitečné...). Na 4.úrovni může útočit bodcem se slabým jedem. Po dosažení 7.úrovně existují mnohem lepší volby. Dokáže slušně šplhat.
Brouk, obří 1-3 * 4-6 *** 7 **
Na 4.úrovni se stáne středně velkým. Slušná přirozená zbroj, ale pouze jeden útok. Na 4.úrovni může rozdupat nepřítele (což je pro středně velkého tvora k smíchu). Může však létat a vidí ve tmě – bohužel na 7.úrovni máte možnost stonásobně lepšího výběru.
Stonožka, obří 1-3 * 4-6 ** 7 *
Na 4.úrovni se stane středně velkou. Jeden slaboučký útok se stejně slaboučkým jedem. Celkově – dejte ruce pryč.
Krab, obří 1-3 * 4-6 * 7 *
Na 4.úrovni se stane středně velkým. Na to, že má krunýř, je jeho třída zbroje (TZ) úděsná. Na souši se může pohybovat jenom časově omezenou dobu. Navrch pouze dva slabší útoky s možností sevření oběti. Zajímavá volba pro vodní prostředí, ale existují lepší.
Pijavice, obří 1-3 * 4-6 * 7 *
Na 4.úrovni se stane středně velkou. Teoreticky je to obojživelný tvor, ale při pohledu na rychlost na suché zemi (5 stop/kolo)....vtipný. Sice má k dispozici jeden útok, ale může se přisát a krev (nebo čím se to živí) vysát. Pro kampaně ve vodním prostředí slušná volba.
Kudlanka, obří 1-3 * 4-6 *** 7 ****
Začíná jako středně velká havěť, která na 7.úrovni získá o kategorii větší velikost. Může použít 2 útoky, z nichž oba mohou kořist sevřít a na 7.úrovni 3.útok, pokud oběť úspěšně sevře. Náhlý úder je užitečný při překvapení a výpad dovoluje útoky z větší vzdálenosti. Důvodem vysokého hodnocení je však pohyblivost kudlanky – šplhání, létání i pohyb po zemi – to vše má v repertoáru. Společně s viděním ve tmě mocná kombinace, se kterou již lze taktizovat.
Škorpion, obří 1-3 * 4-6 **** 7 ****
Začíná jako středně velká havěť, která na 7.úrovni získá o kategorii větší velikost. Má k dispozici 3 útoky a navíc speciální jedový útok a sevření. Jako bonus získáte vidění ve tmě a citlivost na otřesy.
Slimák, obří 1-3 * 4-6 *** 7 **
Také začíná jako středně velká havěť, která na 7.úrovni získá o kategorii větší velikost. Dost pomalý tvor (rychlost 20 stop/kolo), ale částečné to vynahrazuje tím, že jako jediný společník může útočit na dálku. Bohužel na 7.úrovni jsou k mání mnohem lepší společníci.
Pavouk, obří 1-3 * 4-6 ** 7 *
Na 4.úrovni se stane středně velkým. Umí šplhat a i pohybovat se po zemi celkem rychle, avšak pouze bonus + 1 k přirozené zbroji (a i to až později). Navíc je jed příliš slabý a zvládá jen 1 útok za kolo. Pokud opravdu chcete jako společníka jedovatou havěť, poohlédněte se raději po škorpionovi nebo vose.
Vosa, obří 1-3 * 4-6 ** 7 **
Začíná jako středně velká havěť, která na 7.úrovni získá o kategorii větší velikost. Umí létat, ale rychlost na zemi nikoho neoslní (20 stop/kolo). Jedový útok je dost slabý a stejně neúčinný je útok rozdupáním na 7.úrovni. Vidění ve tmě už bohužel nic nezachrání – pokud chcete létavce, sáhněte po nohovi.
Odbornosti zvířecích společníků
Akrobat**
Situační benefit.
Hbité manévrování*
Na papíře vypdá dobře, zejména pro obratnější společníky. Problémem je 7.úroveň, kde většina z nich získá výrazný bonus k Síle a Obratnost se jim sníží.
Zacházení s lehkou zbrojí****
Velmi užitečné pro všechny zvířecí společníky. Hru totiž obvykle začínáte s bonusem za Obratnost a přirozenou zbrojí. Navýšit jeden z nich stojí nepředstavitelné množství zlaťáků a brnění Vám okamžitě zlepší celkovou třídu zbroje (TZ). Navíc ho lze poměrně snadno vylepšit očarováním.
Zacházení s těžkou zbrojí**
Situační. Pokud chcete vytvořit tankovacího společníka pro druhou linii (například kajmanka dravá se nabízí), rozhodně jde o dobrou volbu. Pokud spíše chcete využívat stržení protivníků či jiné manévry, raději něco jiného.
Atlet*
Pokud umí společník šplhat nebo plavat, příliš mu to nepomůže. A pokud neumí, tak mu nepomůže vůbec nic. Ani tato odbornost.
Boj poslepu**
Není špatná volba. Nicméně nezapomeňte, že většina bytostí vidí ve tmě, má mimozrakové vnímání nebo je citlivá na otřesy.
Bojové reflexy***
Obecně mají zvířecí společníci vyšší Obratnost, takže z této odbornosti profitují. Postupným zvětšováním o část Obratnosti přicházejí, takže se raději podívejte, o kolik bodů nakonec přijdete.
Uhýbání***
Extra bonus k třídě zbroje se hodí vždy.
Pohyblivost***
Užitečné pro společníky, kteří se po bojišti pohybují více než ostatní (skoro všichni, kteří jsou schopni stržení protivníka nebo rozdupání).
Bleskový útok**
Kombinovat se stržením protivníků nelze, ale i tak se v určitých situacích vyplatí.
Vytrvalost/Nezdolný**
Hodí se hlavně pokud tvoříte tanka, ale ani jinak jimi nemusíte pohrdat.
Velká výdrž**
Zlepšení záchranných hodů na výdrž je dobré, ale pokud se tolik o záchranné hody zajímáte, vezměte si raději železnou vůli.
Zlepšená iniciativa***
Užitečné vždy, ale zejména pro společníky s rychlými útoky. Než se rozhodnete si odbornost vzít, zjistěte, jak bude DM adjudikovat iniciativu Vašich společníků. Pokud rozhodne, že budou akce provádět zároveň s Vámi, je zbytečné do této odbornosti investovat.
Zlepšená přirozená zbroj**
Ve většině případů raději investujte do zacházení se zbrojí a prsosin pro svého společníka.
Zlepšený přirozený útok****
Čím dříve, tím lépe. Předpokladem je základní útočný bonus +4 (takže nejdříve na 8.úrovni).
Zastrašující zručnost**
Pokud je společník velký (velikostně) a investujete několik bodů do dovednosti Zastrašování, lze toho v některých případech využít.
Železná vůle***
Slabou stránkou zvířat jsou jejich záchranné hody na vůli. Tímto je zlepšíte.
Bleskové reflexy**
A opět, pokud se zajímáte o záchranné hody, vezměte si raději železnou vůli.
Drtivý útok**
Užitečná možnost, pokud se chcete zaměřit více na zranění nepřítele než na bojový manévr. Navíc Vám drtivý útok otevírá dveře k dalším zajímavým odbornostem.
Zlepšené zatlačení***
Vynikající volba pro společníky s rozdupáním nebo s mocnou ztečí.
Zlepšené prorážení***
Další vynikající volba pro společníky s rozdupáním.
Běh*
Rychlost navíc je výborná, ale většina zvířat je dostatečně rychlá.
Zaměření na dovednost*
Erm....no tak dál.
Nenápadný*
Pokud nechcete hrát určitý koncept druida, Váš společník nejspíše vyroste až do kategorie velkých tvorů. A v tom případě se opravdu neschová.
Tvrdost***
Extra body života. Nestěžovat a brát, zejména pokud bude společník trávit většinu času bojem nablízko.
Bojové finesy**
I když jsou přirozené zbraně považovány za lehké, většina společníků bude po 7.úrovni velká, jejich Síla výrazně vyšší než Obratnost a tato odbornost nadbytečná.
Zaměření na zbraň***
Pomůže Vám zasáhnout a tím pádem uskutečnit i speciální útok. Berem.
Třetí volba: Který archetyp?
Lepší než napsat tucet průvodců archetypy druida, je porovnat je vůči druidovi ze základní příručky.
Zvířecí šamani
Tyto archetypy jsou poměrně zábavné, neboť se vzdáte části své všestrannosti a „specializujete se“ na určitý typ zvířete. Jinými slovy se vlastně specializujete na určitý typ útoku. Navíc přivolávání služebníků přírody (ze stejné rodiny zvířat, na která se specializujete) Vás stojí jen standardní akci. A můžete využít Divoké podoby na nižších úrovních, pokud se jedná o totemové zvíře (všechna ostatní jsou však pozdržena).
Tyto archetypy jsou primárně určeny pro bojové druidy se zaměřením na určitý styl boje. Pro sesilatele přináší zvířecí šaman výhody i nevýhody, které však lehce převažují.
Zapamatujte si, že nemůžete použít Divokou podobu a proměnit se ve zvíře, které používá jakoukoliv šablonu (přivolat je však můžete).
*Šaman lidoopů
Jako společníka musíte mít lidoopa, což je poněkud více limitující, na druhou stranu máte na výběr poměrně zajímavé domény a subdomény, pokud společníka nechcete.
Možnosti totemické transformace se promítnou hlavně jako bonusy k pohyblivosti a k útoku, aby jste však vytěžili co nejvíce, musíte si vzít odbornost zlepšený zápas.
Přivolání totemového zvířete znamená se spoléhat na 2 zvířata z úrovní III a IV, což mimochodem znamená, že na vyšších úrovní není z čeho vybírat.
Divoká podoba také nepředstavuje žádnou výhru.
*Šaman netopýrů
Jako u jiných archetypů, i zde si musíte jako společníka zvolit netopýra. Výběr domény je však více než slušný (dokonce zde najdete doménu Šalby).
Totemická transformace Vám dá k dispozici vylepšení smyslů a bonusy k pohyblivosti.
Přivolání totemového zvířete je ještě o něco horší než u lidoopů, protože jediný netopýr se nachází na úrovni III (lítý netopýr). Vyšší úrovně vyjdou naprázdno.
A Divoká podoba, kde získáte bonus +2 k efektivní úrovni sesilatele ani náhodou nevyváží postih -2 k efektivní úrovni sesilatele pro všechno ostatní.
*Šaman medvědů
Pokud se chcete stát šamanem, obvykle chcete za společníka totemové zvíře. Problémem v tomto případě je fakt, že medvěd je jedním z nejslabších společníků pod sluncem.
Šaman se zaměřuje na zápasení a odbornost zlepšený zápas je nutností. Jen škoda, že Vám v tom archetyp nepomůže a do odbornosti musíte investovat sami. Jinými slovy musíte investovat také do úderu beze zbraně a Obratnosti minimálně 13.
Přivolání totemového zvířete je lepší než u předešlých dvou archetypů, na seznamu pro úroveň III a VII jsou medvědi.
Divoká podoba také nepředstavuje žádnou zázračnou investici.
*Šaman divočáků
Domény ani společník nepředstavují vrchol možností druida.
Totemická transformace není nikterak špatná, jen v porovnání s ostními pokulhává. Navíc si musíte vybrat mezi bonusem k pohyblivosti a prorážením. Naplno ho lze využít, až když získáte na 9.úrovni zdarma odbornost zlepšené prorážení. Přivolání totemového zvířete je stejně špatné jako u lidoopů – existují 2 divočáci, jeden na seznamu pro úroveň III a druhý na seznamu pro úroveň IV, na vyšších úrovních nemá šaman žádné želízko v ohni.
A bonus k efektivní úrovni sesilatele při Divoké podobě (divočák) je v porovnání s postihem opravdu děsive nevyvážená.
*Šaman draků
Můžete si svého společníka vybrat – nabízí se krokodýl i varan, z nichž varan je jednoznačně lepší (můžete zkusit ukecat DM, že sem vlastně patří i obří chameleon z Bestiáře 3). Domény nejsou zajímavé.
Totemická transformace opět jednou spoléhá na odbornost zlepšený zápas.
Při přivolání totemových zvířat máte možnosti na seznamu pro úroveň III (2 kandidáti) a pro úroveň VII (1 kandidát). Není to sice ideální, neboť pro úrovně mezi není žádná možnost, ale rozhodné lepší než větší část ostatních archetypů.
Na 8.úrovni získáte schopnost dračího kousnutí, ale v této době již máte k dispozici amulet mocných pěstí, který zlepší všechny přirozené útoky, nejenom kousnutí (i když si nebudete moct zvolit druh poškození, resp. živel).
A aby jste všeho dosáhli, musíte se vzdát části Divoké podoby, nebudete mít žádný bonus při nabytí Divoké podoby (ještěr) a navíc budete mít postih -4 k efektivní úrovni sesilatele pro všechny ostatní Divoké podoby.
Kromě specifického konceptu postavy neexistuje žádný dobrý důvod zvolit si šamana draků.
**Šaman orlů
Jeden z mála archetypů, kde je sesilatel vhodnější kandidát než bojově zaměřený druid. Orlí společník je slabý, ale můžete si zvolit doménu Vznešenosti, která je prostě úchvatná. Hned prvnoúrovňová schopnost patří mezi absolutně nejlepší buffy ve hře a schopnost 8.úrovně je ve své podstatě odbornost vůdcovství prakticky zdarma (navíc s bonusem +2).
Totemická transformace Vám nabídne škálu dobrých možností a nevyžaduje žádnou větší investici do odborností.
Přivolání totemového zvířete Vám také nabídne jisté možnosti prakticky během celé Vaší kariéry jako šamana orlů.
Naneštěstí však padne celá konstrukce na hubu, když se dostanete k Divoké podobě. Noh, jelikož je gigantický, je pro Vás nedosažitelný a orel pro změnu nepoužitelný.
***Šaman lvů
Za svého společníka si musíte zvolit kočku/lva, resp.kočkovitou šelmu obecně anebo jako sesilatel můžete získat přístup k doméně Vznešenosti (jej!).
Totemická transformace Vám opět nabídne pěkné možnosti, ale stejně jako u některých předchozích archetypů, i tento vyžaduje investici do odborností zápasu, aby jste využili všech výhod.
Na seznamu zvířat kouzla přivolej služebníka přírody je celkem 5 kočkovitých šelem, což Vám dává širokou možnost výběru.
Ve hře nenajdete žádné obrovské kočkovité šelmy, takže Vaše volba začíná a končí na 4.úrovni, kdy si můžete zvolit velkou kočku pro svou Divokou podobu. Ani když uvážímé lítého tygra, nestojí to podle mě za ztrátu 2 efektivních úrovní sesilatele pro všechny ostatní podoby.
****Šaman sauriánů
By mě zajímalo, jak vývojáři vyvažovali tento archetyp vůči zbylým, protože na to prostě nemůžu přijít. Pokud Vám ho DM dovolí, chyťte se jej a už nikdy ho nepusťte.
Největší výhodou je flexibilita. Výhody se nevztahují na jednoho dinosaura – výhody se vztahují na všechny dinosaury – takže místo několika zvířat si můžete hrát s kompletním ekosystémem.
Jako svého společníka si musíte zvolit dinosaura – ale rodina těchto ještěrů zahrnuje tolik možností (od tanků přes podrážeče a rozdupávače), že to vlastně žádné omezení není (možná s výjimkou létání, kde je noh neoddiskutovatelným vládcem). Když Vás společník omrzí, zvolíte si jiného (což u jiných zvířecích šamanů dost dobře nemůžete). Nabízené domény jsou však průměrné.
Totemická transformace opět jednou zahrnuje zápasení (ale nabízí možnost trhání, to je plus).
Přivolání totemového zvířete však z Vás (kromě přivolávače samotného) učiní mistra přivolávání. V popisu stojí „plazi a dinosauři“, zahrnuje tedy dinosaury, ještěry, krokodýly a hady. Dohromady tedy 13 možností ze seznamů nestvůr (+šablony!). Takže si můžete zvolit typ společníka na základě potřeby – to Vám žadný jiný archetyp nenabídne.
A stejný rozsah možností máte i při Divoké podobě, kde získáte bonus +2 k efektivní úrovni sesilatele. Všestrannost a výrazná možnost volby dokonce převažuje obvyklý postih -2 k efektivní úrovni sesilatele pro všechny ostatní formy Divoké podoby.
*Šaman hadů
Zvolit si musíte za svého společníka hada, což Vám dává 2 možnosti, z nichž škrtič je ta lepší. Domény jsou nezáživné, ale máte možnosti si vybrat doménu Šalby, která patří k těm užitečnejším.
Totemická transformace, jak je již dobrým zvykem, vyžaduje odbornost zlepšený zápas, aby jste z ní byli schopni vytěžit maximum.
Přivolání totemového zvířete Vás výrazně limituje – k dispozici máte pouze zmiji (úroveň I) a škrtiče (úroveň III), tedy jinými slovy nemáte dost možností pro vyšší úrovně.
Divoká podoba Vám sice neumožní se plazit jako obrovský had, ale na 6.úrovni získáte přístup k celkem potentním jedům.
*Šaman žraloků
Mno….jistá užitečnost pro příběhy pod vodou tady je, ale….nic moc.
Musíte mít za společníka žraloka, zajímavější jsou však možnosti volby domény.
Totemická transformace také není úplně špatná (jedna z možností nabízí slušné vylepšení třídy zbroje (TZ).
Nakonec Divoká podoba i přivolání totemových zvířat funguje jen ve vodě a výrazne limituje užitečnost archetypu.
**Šaman vlků
Velmi dobrá volba pro druidy, kteří chtějí boj postavit na podrážení protivníků. Musíte mít za společníka vlka, ale tato volba je celkem slušná a domény také nejsou k zahození.
S totemickou transformací získáte možnost podrážet a bonusy k bojovému manévru; na 9.úrovni dokonce zdarma odbornost zlepšené podražení.
Přivolání totemového zvířete Vás limituje lítým vlkem, kterého najdete na seznamu úrovně IV.
Divokou podobu limituje fakt, že neexistují žádné obrovské psovité šelmy.
Archetypy prostředí
S archetypy prostředí získáte výhody ve Vámi zvoleném terénu, ale ztratíte všestrannost Divoké podoby. V některých případech však benefity výrazně převýší postihy.
Vodní druid*
Teď asi nikoho nepřekvapí hodnocení tohoto archetypu. Faktem zůstává, že pro kampaně na lodi nebo na pobřeží je to celkem dobrá volba. Na 9.úrovni získáte rys obojživelnosti a schopnost rychle plavat a na 13.úrovni dokonce sníženou zranitelnost.
Arktický druid***
Není špatná volbou a příliš neomezuje při výběru společníka nebo domény. Imunitu vůči jedům nahrazuje schopnost, která Vám umožní připravit si ohnivá kouzla s deskriptorem chladu. A Splynutí s metelicí druidovi propůjčuje stálou schopnost mlžné podoby – solidní alternativa Tisíce tváří.
Hnilobný druid*
Nejspíše byl přidán, aby měli Dějmistři možnost si vybrat archetyp pro zlého druida. Schopnost Miasmatu prakticky znemožňuje fungování v družině.
Jeskynní druid**
Zprvu se jeví jako užitečná volba, protože skoro ve všech kampaních, ať začínate kdekoliv, vždy skončíte v podzemí.
Náhradou za část schopností základního druida zskáte bonusy pro pohyb v podzemí a překonávání překážek (např.Podzemní běžec).
Problém archetypu tkví v Divoké podobě. Místo rostlin totiž získáte schopnost se proměnit ve sliz. Na tom by nebylo nic špatného (na 12.úrovni navíc dosáhnete velmi slušné imunity), bohužel kouzlo podoba nestvůry IV Vám nedává možnost používat speciální útoky slizů.
Pouštní druid****
Na vyšších úrovnch vynikající. Získáte možnost se proměnit do havěti (obrovské velikosti) místo rostlin (jako základ poslouží kouzlo podoba nestvůry IV).
A proč je havěť tak milovaná? Za prvné, spousta možností, za druhé bezpočet různých typů pohybu, za třetí mnoho útoků a speciálních vlastností, za čtvrté jedy! a konečně můžete používat pavučinový útok.
Džunglový druid*
Tento archetyp je podobný základnímu druidovi, většinu schopností nahrazují podobné, avšak slabší. A Tisíce tváří vyměníte za stálou schopnost podoby stromu.
Horský druid***
Hned zkraje bych se zmínil, že tento archetyp Vám dovolí proměnit se v obra. Ale až na vyšších úrovních. V mezidobí získáte schopnost (13.úroveň) vypadat jako kus kamene nebo skalní výstupek (nahrazuje Tisíce tváří). Otázka ale zní – proč by jste to dělali, když se o několik úrovní dříve můžete změnit v zemního elementála a dosáhnout stejného efektu?
Planinný druid***
Pro bojového druida velmi dobrá volba. S větrem o závod Vám vylepší pohyblivost. Lstivá zteč umožní provést zteč, i když Vám v cestě stojí spojenci. A navíc místo Tisíce tváří získáte oblíbený Únik.
Bažinný druid****
Vynikající volba pro sesilatele. Zkalený rybník nabízí odolnost vůči zranění rojem a potenciálně umožňuje zcela ignorovat vyrušení. Skutečnou hvězdou archetypu je schopnost, která nahrazuje Tisíce tváří a průjčuje vám permanentní volnost.
Městský druid**
Ztrácíte schopnost spontánně sesílat přivolej služebníka přírody – místo toho dokážete spontánně sesílat doménová kouzla. Au. Pokud by jste alespoň měli k dispozici vhodnou doménu, nebyla by ztráta tak bolestivá. Nejlepší volbu tak představuje doména Počasí.
Schopnost Tisíce tváří získáte již na 6.úrovni, ale Divokou podobu až na 8. Mentální síla na 9.úrovni Vás učiní zcela imunními vůči okouzlení a nutkání.
Unikátní archetypy
Učenec menhirů****
Dobrá volba pro každého druida. Divokou podobu nijak neomezuje a neklade žádné požadavky na typ společníka nebo specifickou doménu.
Místo přírodního smyslu a divokého vcítění získá schopnost najdi bytost, která se řídí stejnými pravidly jako najdi nemrtvé a pokrývá právě nemrtvé, víly, sfériky, éterické, astrální a nehmotné bytosti. Bezestopý krok a průchod lesem nahradí magie místa(efektivně zvyšuje úroveň sesilatele o 1 (3+ oprava za Moudrost)xdenně. Velmi dobrá výměna. Chůze po liniích na 9.úrovni, tedy volný přesun rostlinami (3+ oprava za Moudrost)xdenně je také vynikající, zejména, když se nikde nemluví o ztrátě Imunity vůči jedům. Prázdné telo na 13.úrovni však není adekvátní náhradou Tisíce tváří.
Lunyzval***
Stejně jako u učence menhirů, ani tento archetyp Vás nijak neomezuje ve výběru zvířecího společníka či domény. Noční zrak je férová výměna za průchod lesem a odolej volání divočiny zase za Odolej přírodním kouzlům. Imunitu vůči jedům zaměníte za Imunitu vůči nemocem (díky čistotě těla). Jedinou nevýhodou je vlčí mor (poměrně nízká snížená zranitelnost), který dostanete za Tisíce tváří. Jelikož některé Divoké podoby mají více než slušnou sníženou zranitelnost, moc tuto schopnost nevyužijete.
Pán smečky*
Zde si musíte zvolit 2 zvířecí společníky, ne doménu. Problémem je, že jeden silnější společník je lepší než dva slabší. Navíc budete muset rozdělit výstroj a výzbroj mezi oba společníky, což není nikdy dobrý nápad. A zlepšené empatické spojení rozhodně nevyváží ztrátu Divoké podoby.
Reinkarnovaný druid**
Většina jeho schopností je vyvážená, pokud hrajete hororovou kampaň nebo ve světě plném smrtících efektů. Problém archetypu leží ve schopnosti Mnoho životů (výměnou za postih -2 k efektivní úrovni pro Divokou podobu). Ani pro jeden typ druida se reinkarnace nehodí. Jako bojový druid si v tabulce reinkarnace můžete nahodit něco lepšího (nebo také horšího). Pro sesilatele je to naprostá katastrofa, protože bonus k Moudrosti skrze reinkarnaci nezískáte (jedná se o atributy Síly, Obratnosti a Odolnosti). Ruce pryč.
Bouřný druid**
Pro sesilatele zajímavá volba, zejména pokud dosáhne 9.úrovně.
Vzudchochodec a Bouřný hlas nejsou nic moc. Ale Oči bouře, díky kterým dokážete prohlédnout i mlžné efekty, přinášejí pěkný taktický bonus. Skutečným benefitem tohoto archetypu je Vládce větru, schopnost 9.úrovně. Díky ní získáte místo Imunity vůči jedům novou doménu (s kompletním seznamem kouzel). V kombinaci se spontánním doménovým sesílaním získáte neuvěřitelnou flexibilitu.
Poutník světa***
Doména ani zvířecí společník nejsou výběrem archetypu ovlivněni.
Výměnou za Bezestopý krok a Odolej přírodním kouzlům získáte oblíbený terén (velmi slušné). Stezka stromů Vám umožní cestovat mezi jednotlivými stromy stejně jako kouzlo chůze stromy – výměnou ztratíte Imunitu vůči jedům a Nestárnoucí tělo.
Čtvrtá volba: Výběr dovedností
Jako druid získáte za úroveň (4 + oprava za Inteligenci) dovednostních bodů a Vašimi dovednostmi povolání jsou:
Šplhání**
Od 4.úrovně můžete na sebe vzít podobu mnoha zvířat, které dokážou šplhat excelentně a mají rasový bonus +8 na ověření Šplhání a možnost si vzít 10 na ověření dovednosti i při vyrušení. Aspoň 1 bod investovat by jste měli (k aktivaci bonusu), ale jinak by pro Vás šplh neměl představovat větší překážku. A pokud bude šplh překážku představovat, změníte se v orla, vzdušného anebo zemního elementála.
Let****
Pokud chcete používat podoby létavců, vzdušných elementálů a kouzel, která Vás vyzvednou do vzduchu, rozhodně by jste sem měli investovat.
Zacházení se zvířaty****
Pro druida klíčová dovednost. Více ji využijí druidové se zvířecím společníkem, ale body do této dovednosti neprohloupí ani ti, kteří se specializují na sesílání kozel. Značná část kouzel a schopností je provázaná se zvířaty a přírodou. Za cenu jednoho dovednostního bodu za úroveň přinesete sami sobě i družině nesmírný užitek.
Léčení*
Nepatříte mezi skvělé léčitele. A dovednost léčit, i když prospěšná, se po 3.úrovni ani zdaleka nemůže rovnat magické variantě. Pokud si i tak myslíte, že budete v kritické chvíli někoho potřebovat vyléčit, sežeňte si několik svitků vyléč lehká zranění. Jeden bod k aktivaci bonusu bohatě postačí.
Znalost (geografie)**
Nejčastějším použitím znalostních dovedností bývá identifikace nestvůr. Tahle dovednost to neumí, ale zapadá do konceptu druida. Navíc nevypadáte neschopně, pokud se při cestě divočinou ztratíte a musíte se zorientovat.
Znalost (příroda)**
Další z klíčových dovedností druida. Navíc v rámci povolání si připočtete bonus +2. Pomáhá zejména v identifikaci zvířat, rostlin, víl, humanoidů a havěti + Vám pomůže osvětlit, proti které přírodní katastrofě to vlastně stojíte.
Vnímání****
Nejužitečnější dovednost ve hře.
Profese*
Žádný větší dopad na herní mechaniky, pouze pro hraní role.
Jezdectví**
Pokud na svém společníkovi nebo trénovaném zvířeti chcete jezdit, budete tuto dovednost potřebovat. Pro koncept postavy určitě dobrá investice, ti ostatní použijí Divokou podobu s vysokou pohyblivostí.
Čarozpyt****
Jako sesilatel s plnou progresí nutná dovednost, dvojnásobně tak, pokud chcete vyrábět magické předměty.
Přežití***
Další z klíčových dovedností druida, využijete nejvíce při sledování a pobytu v divočině (což tvoří ne úplně bezvýznamnou část dobrodružství).
Plavání**
Jako druid tuto dovednost nepotřebujete. Když bude nouze nejvyšší, prostě se proměníte do podoby, která umí plavat. Navíc v této podobě se nemůžete utopit, získáte bonus +8 na ověření Plavání a můžete si vzít 10 i při vyrušení. Dejte sem jeden bod a dál se starat nemusíte.
Pátá volba: Rysy a odbornosti
Není v lidských silách okomentovat každou odbornost nebo osobnostní rys. Stejně je drtivá většina z nich pro druida nevhodná. Místo toho uvedu všechny, které jsou nějak význačné a prospěšné a také ty, které tak na první pohled vypadají, ale ve skutečnosti představují pouze ztrátu času.
Rysy bojové
Hbitý úskok***
Připočítejte si +1 rysový bonus k hodům na Reflex, Vašemu nejslabšími záchrannému hodu. Velmi dobré.
Špinavý boj****
Zvlášť užitečné pro bojového druida, jehož Divoká podoba disponuje často vícero útoky, což mu dává možnost využít Špinavý boj v jednom kole vícekrát. Navíc budete stejně hledat co nejvíc dír v obraně nepřítele, aby ho Vaše přivolané zvířata nebo spojenci obestoupili a ulehčili Vám tak práci.
Reakcionář****
Bonus +2 k hodu na inciativu. Pro sesilatele lepší volba než Špinavý boj.
Rysy víry
Oddaný přírodě*
Hm. Bonus +1 k dovednostem, ve kterých jste i bez toho velmi dobří. Další.
Klid víry***
Diplomacie se stáva dovedností povolání a navrch získáte bonus +1.
Rysy magické
Nadaný adept****
Vyberete si jedno kouzlo, u kterého si počítáte + 1 k efektivní úrovni sesilatele. Nevypadá nijak zvlášť dobře – do doby, než si přečtete kouzlo povolej zvíře. A během Vaší kariéry druida budete díky tomu neustále profitovat. Více v sekci o zvířatech.
Hospodárný mág***
Pokud se rozhodnete být výrobcem magických předmětů, nejspíš je budete vyrábét pro celou družinu. A 5% úspora se pak začne projevovat.
Matematický talent***
Sesilatel s plnou progresí kouzel …a bez dovednosti Znalost (mystika). Co to jako….Vezměte si tento rys, aby jste to změnili.
Rysy společenské
Adoptovaný****
Sám o sobě pouze otevírá dveře k rysům jiných ras, než je Váš druid.
Tyran***
Možná se Vám povedlo najít způsob jak mluvit ve zvíŕecí podobě a možná ne. Ale naježená srst, vyceněné zuby a vrčení jsou obecně známí poslové špatných zpráv. Zkombinujte se Zastrašením pro lepší efekt.
Rozený vůdce***
Pokud si plánujete vzít odbornost vůdcovství, bonusy z tohot rysu se s ním sčítají (a také s bonusy z domény Vznešenosti, pokud jste si ji zvolili).
Bohatí rodiče*
Zprvu se jeví jako velmi dobrá volba, ale jen pokud chcete hrát do maximálně 3.úrovně. 900 zlatých mincí je smítko na pozdějších úrovních. Oplatí se jedině v případě, že Vás Dějmistr drží zkrátka nebo v jeho světě tolik peněz není.
Podezřívavý****
Jestli plánujete mluvit s nehráčskými postavami, je tento rys pro Vás. Nejen, že získáte odhalení úmyslu jako dovednost povolání, je navíc provázaná s Moudrostí a jako třešničku ještě dostanete rysový bonus + 1 k Odhalení úmyslu.
Rysy rasové
Dávný válečník****
Jiný způsob, kterak získat bonus +2 k hodu na iniciativu.
Přítel zvířat*
Situační výhoda bonusu +1 k hodu na Vůli, navíc Zacházení se zvířaty má Váš druid jako dovednost povolání. Zbytečná investice.
Elfí reflexy****
A další způsob, jak získat bonus +2 k hodu na inciativu.
Surovec***
Další způsob, kterak získati Zastrašení jako dovednost povolání.
Dobře informovaný***
Vyberte si Diplomacii nebo Znalost (místní), a ta se bude počítat jako dovednost povolání. Navíc dostanete bonus +1 k oběma dovednostem.
Scestovalý***
Vyberte si z trojice Diplomacie, Znalosti a Odhalení úmyslu jednu dovednost, která se následně bude počítat jako vaše dovednost povolání. Navrch získáte rasový bonus +1 k dovednosti, kterou jste si zvolili.
Odbornosti – Základní příručka
Akrobat*
Myslím, že máte větší starosti, než se zabývat odbornostmi, které zlepšují Vaše dovednosti. Pokud se neobjeví něco, co rozšiřuje dovednosti nebo dává víc možností, považujte všechny odbornosti zvyšující dovednosti za zbytečné.
Zacházení s těžkou zbrojí**
Pro druida existují možnosti jak nosit těžkou zbroj. Problémem je investice do této odbornosti a investice do samotné zbroje, která bude rozhodně mnohem dražší než obvykle.
Umocnění přivolání**** (vyžaduje Zaměření na školu: Vyvolání)
Jako druidové máte přístup k mnoha přivolávacím kouzlům a navíc máte možnost jakékoliv kouzlo změnit v přivolej služebníka přírody.
Bonus +4 k Odolnosti znamená 2 životy/úroveň, což na vyšších úrovních už zaregistrujete. A bonus +4 k Síle je ještě lepší - +2 k hodu na útok, zranění a bojovým manévrům. Co víc si přát.
Boj poslepu*
Jestli dobrodružství zahrnuje boj ve tmě, postačí vám Divoká podoba - mnoho forem Vám právě tuto odbornost dokáže poskytnout. Zdarma.
Sesílání v boji****
Skoro nutnost pro druida - sesilatele.
Bojový střeh** (linie přidružených odborností*)
Buď jste měli extra šťastnou ruku nebo jste něco obětovali, aby jste dosáhli Inteligence 13.
Obranný potenciál je slušný, ale je lepší se zaměřit na používání bojových manévrů, které Vám divoká podoba propůjčuje.
Bojové reflexy*
I když získáte v Divoké podobě dosah 10 stop nebo více, Vaše obratnost většinou trpí, takže výhodu Bojových reflexů využijete málokdy.
Zaměření na kritický zásah**** (a odbornosti v lini kritických zásahů)***
Některá zvířata divoké formy mají spoustu útoků. A spousta útokú = spousta šancí pro kritický zásah. Jedinou nevýhodou je trochu vyšší investice do odborností.
Uhýbání*** Pohyblivost*** (ostatní odbornosti v této linii) **
Úhybné bonusy se sčítají, takže touto odborností netratíte.
Pohyblivost je na vyšších úrovních k nezaplacení, zejména pokud toužíte protivníky rozdupat (což je mimochodem velice efektivní způsob zvyšování plošného zranění). Pokud toho využijete, protivníci Vám můžou zatopit přílež.útoky (s postihem -4), pohyblivost jim zvedne postih až na -8.
Další odbornosti navázané na Uhýbání a Pohyblivost nejsou špatné, bohužel většina z nich vyžaduje vyšší Obratnost, kterou skoro určitě mít nebudete.
Vynech materiály*
K sesílání kouzel v Divoké podobě tuto odbornost nepotřebujete, postará se o to Přirozené kouzlo.
Bystronožka***
Vyšší pohyblivost se vždy hodí (už jenom taktické možnosti jsou vždy bohatší) a navíc tím zvětšujete prostor, který rozdupete při použití stejnojmenného speciálního útoku a nepřímo i zranění, které způsobíte.
Zlepšená iniciativa***
Vždy lepší jít první.
Zlepšený úder beze zbraně* (plus přidružená linie odborností*)
Zbytečná duplicita - v Divoké podobě dostanete více než dost přirozených útoků a navíc i pár speciálních.
Vůdcovství****
Vynikající odbornost, jen o ní by sa dal napsat menší článek.
Bleskové reflexy**
Považujte za jedinou z odborností ovlivňujících záchranné hody hodnou toho, aby jste si jí vzali. Hod na Reflexy je totiž Váš nejslabší.
Výpad*
Už takto máte na vyšších úrovních dost možností zvýšit v boji svůj dosah, zbytečná duplicita.
Boj v sedle** (přidružená linie odborností)**
Skoro vždy je lepší bojovat v Divoké podobě než v sedle. Aspoň nemusíte pro dosažení stejného efektu obětovat několik odborností.
Přirozené kouzlo****
Absolutní nutnost, první věc, kterou musíte udělat po dosažení 5.úrovně. Můžete tak sesílat kouzla v Divoké podobě - esenciální pro bojového druida i druida - sesilatele. Zároveň můžete používat materiály, které se staly součístí Divoké podoby (tedy nemusíte mít odbornost Vynech materiály). Nikdy je tedy nemůže zničit nebo ukrást - bonus navíc (a také jeden z důvodů, proč by druid měl být v Divoké podobě při sesílání kouzel).
Čiperný pohyb*
Nestává se příliš často, že čelíte pouze 5 stopám těžkého terénu. Bystronožka představuje mnohem lepší volbu, zejména díky obecně širšímu použití.
Míření* (přidružená linie odborností*)
Představa druida - specialisty na vrhací nebo střelné zbraně zní lákavě, ale rozhodně není optimální, takže v optimalizačním průvodci bych ho nedoporučil. Pokud na tom budete trvat, zvolte si alespoň elfa (kvůli schopnosti zacházení s lukem) a doménů Orla.
Drtivý útok**** (přidružená linie odborností*)
Se správné zvolenou Divokou podobou získáte hodně vysoký bonus k Síle a v některých případech navýšení zranění bude více žádoucí. Odbornosti odvíjející se od Drtivého útoku již tak užitečné nejsou a je vhodnější se spoléhat na bojové manévry a speciální útoky Vaší Divoké podoby.
Zácházení se štítem (přidružená linie odborností*)
Tak super, máte štít a teď co? Řeknu to za Vás - nic. Zahodit a neotáčet se.
Zaměření na školu: Vyvolání**** (ostatní školy*)
Takzvaná odbornostní daň, potřebujete ji jako předpoklad Umocněného přivolávání. Na ostatní školy se můžete zvysoka vykašlat.
Průrazné kouzlo***
Na vyšších úrovních má mnoho nestvůr menší či větší magickou odolnost; tuto odbornost by měl zvážit hlavně druid - sesilatel.
Tvrdost**
Životy navíc se vždy hodí. Problém pro bojového druida je množství odborností, které musí investovat. Lepší možností je zainvestovat do opasku zvyšujícího Odolnost.
Boj dvěma zbraněmi* (a přidružená linie odborností*)
Na vyšších úrovních nebudete obvykle bojovat zbraní, natožpak dvěma. Přenechte bojovníkům a hraničářům.
Zaměření na zbraň***
Popis odbornosti nespecifikuje, že se nedá uplatnit pro přirozené zbraně. Pro bojového druida dobrá volba.
Odbornosti tvorby předmětů
Nejcennější na těchto odbornostech je možnost prodat (zde záleží na Dějmistrovi) nalezený nepoužitelný magický předmmět a zisk z prodeje (50%) použít k tvorbě magického předmětu pro sebe, společníka nebo družinu. Neboť i svého společníka musíte vyzbrojit a pořídit mu zbroj - a upřímně, kolikrát jste už v kryptě našli prsosiny pro lva nebo vlka?
Bojoví druidové by měli zvážit odbornosti Výroba magických zbraní a zbrojí a Výroba divotvorných předmětů.
Odbornosti metamagie
Hodí se, bohužel v důsledku nedostatku odborností je pro druida lepší je získat ve formě žezel.
Pokročilá příručka pro hráče (Advanced Player´s Guide)
Aspekt šelmy**
Ve skutečnoti 4 odbornosti v jedné, můžete si však zvolit pouze jednu a nelze ji změnit.
Otázkou zůstává - proč chcete aspekt šelmy, když se tou šelmou můžete stát?
Kouzelné drápy**
V době, kdy se můžete dostat k této odbornosti, již skoro určitě máte i přístup k amuletu mocných pěstí. Nebo prostě zakouzlíte magický tesák/mocný magický tesák.
Zuřivé soustředění***
Pokud jste si vzali Drtivý útok, tohle je vítaný přídavek.
Zlepšené sdílení kouzel*
Výborná volba, super....do chvíe, kdy si všimnete, že společník se od Vás nemůže vzdálit na víc než 5 stop, jinak benefit ztrácí. Nebrat.
Trhající drápy***
Pokud Dějmistra přesvědčíte, že schopnost na sebe vzít Divokou podobu, která disponuje dvěma útoky drápem, stačí jako předpoklad této odbornosti, berte. Jinak ne.
Srdce havěti**
Situační, ale masivní úžitková hodnota. Pokud povolání zvířete přivolá i havěť, můžete tak povolat nechutně mocné nestvůry. A pokud na havěť sešlete kouzlo válečný oř, dostanete se k zajímavým možnostem použití havěti. Nemůžete ji ale nic naučit (Inteligence 0).
Absolutní magie
Božský zásah****
Pokud nechcete, aby Vaši spojenci umírali, můžete obětovat kouzlo a protivník si musí znovu hodit. Zvlášť účinné vůči kritickým zásahům. Vhodné investovat do perly síly, aby jste byli schopni božský zásah zopakovat víckrát.
Orace/Triky navíc*
Dál.
Rychlé vcítění**
Není špatná odbornost. Bohužel však zvířata, která budete chtít nějak ovlivnit, Vám to dovolí a ta, která ne, ta na Vás zaútočí ihned.
Mocné dicoké vcítění**
Divoké vcítění nepatří mezi silné stránky povolání.
Přivolaní lunysvitu**
Situační, vhodné spíše pro hraní v lykantropím světě nebo pokud čelíte přesile lykantropů.
Mystický krok*
Pěkný nápad, ale dostat se sem Vás vyjde na 2 odbornosti. Takže ne, díky.
Mocná podoba****
Klíčová odbornost, pro bojového druida stejně důležitá jako Přirozené kouzlo. Pomůže Vám maximalizovat počet bojových manévrů, navrch dostanate bonus k ověření bojového manévru a může sevřít nebo rozdupat protivníka (speciální útoky sevření a rozdupání) častěji díky uvolnění původních omezení těchto speciálních útoků. Odbornost zmiňuje i útok spolkni v celku, ale tato není na seznamu povolených speciálních útoků (nejspíše chyba).
Rychlá divoká podoba**
Obětovat standardní akci k proměně do Divoké podoby není nic hrozného. Tato odbornost Vám umožní rychleji do Divoké podoby vstoupit, ale ztratíte některé výhody (včetně speciálních útoků). Neoplatí se.
Zaměření na podobu**
Tohoto průvodce píši s předpokladem, že budete jen a pouze druidem, ale kdo by neodolal 1 nebo vícero úrovním jiného povolání?
Specializace na kouzlo**
Pokud máte Zaměření na školu, můžete si zvolit libovolné kouzlo z této školy magie a Vaše efektivní úroveň sesilatele bude o 2 vyšší. Možná máte pocit, že nejlepší je napojit odbornost na přivolání služebníka přírody, ale minimálně do získání přivolej služebníka přírody VIII je lepší se specializovat v kouzlu povolej zvíře (zejména pokud se zajímáte o výcvik zvířat).
Přivolání hvězdosvitu**
Situačně výhodné pouze pokud válčíte proti démonům nebo vílám, jinak nebrat.
Přivolaní sluncesvitu***
Podobné ostatném svitům, hodnocení je o něco vyšší z důvodu široké použitelnosti magických zbraní, které přivolané bytosti získají.
Dokonalejší přivolání****
Obvykle považuji za výhodné vyvolat jednu silnější nestvůru než vícero slabých. Tato odbornost Vám však garantuje, že pokud vyvoláte slabší nestvůry budete mít o 1 více (jinými slovy místo 1k3 nestvůr při seslání kouzla povolej služebníka přírody o třídu slabšího než je vaše maximum – tedy pokud můžete použít úroveň VIII a použijete VII), získáte místo 1k3 nestvůr 1k3+1. Spolehlivě tedy minimálně 2, což se už vyplatí.
Divoká řeč****
Mnoho bytostí, jejichž podobu získáte, neumí mluvit. Takže nemůžete komunikovat se svými spojenci, což Vás výrazně limituje a může mít fatální následky. Touto odborností problém vyřešíte.
Absolutní boj
Divoký bojový výcvik** (a odbornosti stylů**)
Aby jste si mohli vzít odbornost v určitém stylu, musíte „zaplatit“ 3 odbornosti. Normálně bych to sem ani nedával, ale koncept šamana divočáků bojujícícho v Divoké podobě divočáka a používajícího styl divočáka je vynikající.
Ubíjející útok***
Velmi užitečné pro druida často se měnícícho do podob bytostí, které mají vícero útoků. Taková salva útoků od chobotnice může být smrtící.
Sférická divoká podoba****
Výborná volba, která Vaši Divokou podobu výrazně vylepší, jak budete postupovat po úrovních. Hlavně oceníte schopnost Směť zlo.
Zmar tvaroměnců***
Velmi užitečné vůči těm, kterým proměny využívají (logicky tedy i proti Vám). Každý s touto odborností se stává Vaším novým hlavním nepřítelem. Ještě štěstí, že záchranný hod na Vůli má druid vysoký.
Sekce 2 se připravuje...ETA (kvůli překladu Kossutha a plánovanými dvěma sezeními RPG) asi 3 týdny :)