Dějmistrovství: Představte si toto

Naučte se vytvořit atmosféru a prostředí tím, že začnete každé herní sezení krátkým monologem. Napsal Brian Murphy
Článek vložil Alnag | napsal Brian Murphy

Chystáte se začít herní sezení, ale je tu problém. Zatímco jeden hráč se krmí dobrůtkami, ostatní diskutují přednosti Megan Fox oproti Scarlett Johansson. Tváří v tvář této konkurenci reálného světa jsou pokusy vrhnout se střemhlav dohry odsouzeny k selhání. Přejít z reálného do imaginárního světa je jednoduše příliš náhlé. To, co potřebujete, je můstek, abyste tuto propast překonali.

 

Krátký proslov Dma rychle vytváří prostředí a atmosféru. Také signalizuje hráčům, že hra už brzy začne. Uvažujete o tomto monologu jako o otevírací scéně filmu nebo románu. Má za cíl představit nejlepší prvky vašeho příběhu a probudit chuť po dalších událostech.

Existuje mnoho způsobů, jak toho dosáhnout. Tady je pár nápadů.

 

Datace

Festival Svící, Thorbardin. Jeden tisíc líg od armády temnot.

Datace přesně vytvářejí pocit času a místa, okamžitě ukotvují vaše hru v jejím prostředí.

Odrážejí také pohled na svět vaší kampaně. V podstatě jsou systémy datace pojmenováni po vůdcích té doby. Může být "rok našeho pána," ale koho za něj hráčské postavy považují?

Zvažte následující: "10 438 den vlády Kostěje-vládce Azalina," nebo "Washingtonský tábor nucených prací 242, 11:23 standardního Říšského času." Jednou větou jste představili prostředí, atmosféru i možného nepřítele. Další příklady těchto technik se objevují jak v úvodu Star Wars tak i Star Treku.

Soudobé datace mají odlišný efekt v tom, že vzbuzují očekávání, že pravidla našeho světa nadále platí. Roztříštění těchto iluzí, řekněme uvedením fantasy či hororového prvky je tak efektivnější díky kontrastu. Vaše nestvůrnost si jen tak nekráčí nějakou ulicí. Kráčí touto ulicí v tomto městě v našem světě. Podporuje obrazy z říše toho, co by se mohlo stát tím, co se děje. S takto ostře vyrýsovaným prostředím se ostře rýsují i cizí postavy. Akta X využívala tuto techniku ve velkém.

Je také dobré si povšimnout dramatických rezonancí, které některé časy a místa nesou (např. Roswell, Nové Mexico, 1948; Pearl Harbor, 9. prosince 1941). I obyčejné lokality však lze polepšit, jsou-li propojeny s budoucími událostmi. Zvažte: Nowhere, USA (Strategický objektiv invaze Devět-Čtyři-Devět) nebo Neowhere, USA, dva dny před detonací. Jaká invaze? Detonace čeho? Hráči mají otázky a to jste ještě ani nezačali.

A konečně, je-li čas doslova tím prvním, čím začnete, zdůrazníte tím jeho důležitost. Hráči mohou začít přemýšlet o termínech, které musí splnit a o operacích ve zlomcích vteřiny. Už od začátku jste zahustili napětí.

 

Nové zprávy

Zprávy hovoří o těžkých bojích na východní straně. Detaily jsou vágní, ale svědci popisují útočníky, a teď cituji, jako "zjevující se z čistého nebe…"

Nové zprávy jsou dalším způsobem jak vybudovat tady a teď. Budoucí herní události lze uvádět na scénu jako odvíjející se příběhy. Novinky v sobě zrcadlí nejběžnější strasti. Mají-li hráčské akce nějaké vážnější následky, měly by se objevit v médiích. Pak je tu také faktor slávy. Ať už jsou považováni za hrdiny nebo jsou cílem policejního zátahu, hráčské postavy jsou pevně středem událostí.

Atmosféru můžete dále posílit způsobem, jakým události publikujete. Svět, v němž je se sérií úmrtí zacházeno, jako s dopravním zpravodajstvím bude nejspíše násilný a krutý. Neustálá propaganda naznačuje svět podrobený diktátorskému režimu.

Hry D&D mají své vlastní prostředky sdílení informací. Městští vyvolavači mohou vyhlašovat slávu i nechvalnou proslulost hráčských postav, a poslové ať už obyčejní nebo magičtí mohou roznést zprávy široko daleko. Mezi aristokracií jsou dvorní klepy bohatým zdrojem faktů (nebo lží v závislosti na tom, kdo je šíří), zatímco král bude mít zprávy svých vojenských zvědů a bude spoléhat na síť královských špiónů.

Hráčské postavy mohou být prvkem v kterékoliv z těchto situací a ty se tak mohou snadno stát vhodným úvodem.

 

Deníkové záznamy

"Nyní se mi zdá zvláštní, že ti, které jsem obětoval pánům polosféry děsu mne kdysi označovali za přítele. Ale k mé vlastní hanbě tomu tak skutečně bylo."

Tohle je zcela osobní pohled na události příběhu v retrospektivě. Jako takový používá emotivnější jazyk, který může být trochu zavádějící. Uvažte, že autorem deníku je postava, která popisuje zradu hráčských postav nebo jejich smrt. Zrádce může vyjadřovat jen svou vinu z toho, že je vystavil nebezpečí. Stejně tak jejich smrt může být přezdobená popisem vzájemného odcizení. Co když je pisatel nepříčetný nebo lže, aby zakryl útěk hráčských postav?

Samozřejmě, že autor deníku mohl také doopravdy postavy zradit. Bez ohledu na to, jaká očekávání vzbuzuje, by měl zvýšit napětí, což je konec konců jeho celá podstata.

Udržet identitu autora deníku tajnou přidává na mysterióznosti. Hráči mohou přemýšlet, zda je to hráčská nebo cizí postava, kdo ví tolik o jejich skutcích. Také to brání tomu, aby hráčské postavy s vidinou autorství deníku, spoléhaly na svou nesmrtelnost. (Byť samozřejmě mohou spisovat své vzpomínky pro Tanar'rijského pána v říši mrtvých). Pokud chcete být opravdu zákeřní, může být každý deníkový záznam od jiného člověka pro každou novou událost. Pro příklad této taktiky viz román Brama Stokera Drákula.

 

Příběh

"Utište se všichni a vyslechněte můj příběh. Hrdinské skutky Harfeníků nás mají mnoho co naučit. Příběh o jejich vítězství v Zhentilské pevnosti prokazuje, že není vše, jak se na první pohled zdá."

Starší verzí memoárů, která čerpá z ústní nikoliv psané tradice je bardský příběh. Tato strategie umísťuje postavy do pozice publika příběhu vyprávěného u krbu.

Můžete vaše sezení začínat specifickou frází, například: "Tohle je příběh, tak jak mi byl vyprávěn a teď ho vypovím i vám." Nebo mu může být dán jednoduchý titulek: "Vyslechněte nyní příběh tragédie (jméno hráčské postavy) a plačte."

Tato fráze by měla být odrazem jak mluvčího, tak i publika. Dvorní bard před svým králem a dědeček vyprávějící strašidelné historky vnoučatům budou uvádět své příběhy výrazně jinak. Tím, že vytvoříte jednoduchý rámující příběh, dodáte úvodu také trochu života.

Volte však svá slova pečlivě. Tenhle úvod určuje atmosféru večera. Hráči budou vyvozovat jiné závěry z děsivého příběhu Gilmoradu než z mírumilovného vyprávění na Gilmoradském jarmarku.

Cílem je pošťouchnout hráče určitým směrem tím, že v nich vzbudíte určitý stav mysli. Výsledek je podobný jako když k příběhu doplníte ponaučení. Úvod uvedený výše, například, by hráče pohnul k větší opatrnosti.

Bardské příběhy jsou zaměřeny na slávu. Vaše legendární postavy si tak mohou zasloužit skupinové jméno, pod nímž je všichni znají. Mohou být Válečníky naděje, Šampióny lidu nebo Vznešenými. To nejen povzbuzuje hráčská ega, ale nutí je, aby žili v souladu s tímto jménem. I ta nejrozmarnější družina může být nasměrována k cestě hrdinství.

Jejich titul může také hráče předem upozornit na budoucí směřování zápletky. Postavy nazvané Poutníci se asi nebudou zabydlovat na jednom místě na dlouho. Další variantou je trik odkazu na sebe sama. Pokud máte za pár týdnů naplánovánu bitvu, můžete pobízet hráče dramatickými odkazy. Budují jejich očekávání a naznačují, co se od nich čeká.

Ačkoliv všichni víme o hrdinství Vyvolených v Bitvě u Výhně, dnes vám povyprávím o jejich cestě na toto místo.

 

Titulní stránka

Tajuplná Alfa liga ležela rozházena mezi ruinami jejich řídícího střediska. Jen jedna z nich zůstala stát. A ta se krčila před hrozivým stínem přicházejícího nepřítele. Pod tím je nápis: "Vlašťovka, sama proti Monolitu!"

Popis obálky imaginární knihy skutků hráčských postav funguje dobře pro komiksové nebo pulpové kamapně.

Pamatujte však, že obálky bývají navrhovány tak, aby zaujaly oko a představivost a nezobrazují vždy absolutně přesně obsah knihy. Existuje dlouhá tradice zvětšení, přehánění a dokonce přímého lhaní, na níž se lze spolehnout, pokud se herní události neodvinou tak, jak jste předpovídali.

Obálka také efektivně rekapituluje nebo předjímá zápletku. Jeho objevení se na obálce naznačuje, že hráči buď stále čelí Doktoru X a jeho Uberbotům nebo že brzy budou.

Konečně, použijte některé z žánrových bulvárních prvků (melodramatické popisky, stínové disproporční postavy, neuvěřitelné hrozby), abyste zachytili jeho ducha.

 

Konec před začátkem

"U bohů, to horko roztavilo jak jejich meče, tak i zbroje."

"To není vše, můj pane. Kněží říkají, že jejich těla nepatří žádné Faeruniánské rase, kterou by znali.

Načrtnout závěr scénáře předtím, než začal, může přinášet zneklidňující nebezpečí linearity. Ve skutečnosti však může náznak budoucnosti vytvořit výbornou upoutávku. Filmovým příkladem za všechny může být film Obvyklí podezřelí (1995).

Popište situaci, kde se vše zdá být ztraceno, nebo okamžik, v němž je uveden na scénu zvrat v zápletce. Varovaní hráči se pokusí odvrátit to první a uhodnout to druhé, což je v RPG ekvivalent nedočkavého listování stránkami v knize.

Existují také způsoby jak umenšit úskalí známé budoucnosti. Můžete určit konečný cíl hráčských postav, ale ne to, jak se tam dostanou. Situace také nemusí být taková, jaká se zdá. "Mrtvá" hráčská postava to může jen hrát, aliance mohou být předstírány a mnohý zlosyn může vyhlásit vítězství předtím, než jeho plán dojde konce.

Tím, že ustanovíte pouhé základy a bezbarvý vzhled situace dáváte stále hráčským postavám prostor k manévrování. Berte to jako detailní záběr ve filmu. Vidíte určité vybrané detaily, ale ne celou scénu. Když popisujete hořící budovu, setrvejte na ohrožení ne na tom, která budova to je.

Tím pádem se hráči připraví na nevyhnutelné bez toho, že by tušili, kdy jejich osud nastane. V příkladu uvedeném výše potvrdí první závan kouře nejhorší hráčské obavy, ale to už bude příliš pozdě. Napětí je tak nedotčeno.

Další metodou je popisovat dohru dobrodružství hráčských postav. Popište cizí postavy prohledávající scénu dramatické bitvy. Možná palácové stráže (nebo jiná skupinka hrdinů) se pokoušejí dát dohromady události z bizarních pozůstatků. Každý týden přinese probíhající vyšetřování nové objevy a hráčské postavy se dozví trochu víc o svém osudu. A když jsou nalezena těla, jsou to přátelé či protivníci, hráčské nebo cizí postavy?

 

Soudní proces

"Kdy přesně jste usoudili, že je Lord Soames avatarem cizího božstva? Bylo to v momentě, kdy jste jej střelili solí naplněnými kulkami? Nebo to bylo již dříve, když jste jeho pozemky obklopili prastarými symboly?"

Tázejte se svých hráčů, jako pečlivě vyslýcháni. Může se jednat o součást vyšetřování, vojenského tribunálu nebo psychiatrického vyšetření. Donutit je načrtnout jejich akce v minulém sezení nebo popsat pocity vůči ostatním postavám může posloužit jako efektivní rekapitulace. Ptát se jich, co chtějí dělat dál, vám může poskytnout první události nadcházejícího večera.

Používejte návodné otázky, abyste na hráčské postavy vyvinuli tlak. Hráči se budou chovat s větší rozvahou, když si budou vědomi, že budou muset později své akce ospravedlnit.

Hráčské postavy, protože jsou taková domýšlivá banda, budou sami sebe pokládat v jakémkoliv procesu za obžalované. Mohou však být jen svědky zločinů jiných, ať už na straně obhajoby nebo obžaloby. Jejich skutečná situace se může po týdny vyvíjet a vy můžete popisovat soudní síň, advokáty a dokonce i další svědky.

Váš D&D svět může mít soudní procedury výrazně odlišné od těch našich. Přemýšlejte o tom, jak asi čarodějové, rytířský řád nebo dokonce zlodějský cech může soudit jednoho ze svých. Mohou mít odlišné představy o tom, jak se nejsnáze dobrat k pravdě. Co takhle systém, v němž je povoleno rozsouzení v souboji, kde je výpověď hráčských postav podrobena magickému zkoumání nebo kde je k podání vysvětlení přivolán forenzní uctívač ďábla?

Zápletce může přidat na zvratu, když například důvěryhodný spojenec uvede nepřátelskou výpověď proti nim. Co ho přimělo tak dramaticky změnit postoj? Anebo co když je svědkem někdo, koho si postavy myslí, že zabily v minulém sezení? To jsou otázky, které budou zodpovězeny během hry.

 

Kousky literatury faktu

"Den Ticha značí strašlivou vládu Krále Fogrena nad Jižní markou. Ti pocházející z míst mimo toto království si kladou otázku, zda je to respekt k mrtvým, který je u kořenů této tradice nebo pocit studu za to, že jejich vrah se nikdy nezhoupnul na oprátce."

Tyto kousky faktů dodávají informace o určitém prvku herního světa. Například průvodce může popisovat domovské město hráčských postav nebo cizí rasu, kterou mají potkat. To poskytuje hráčům indicie o tom, co jejich postavy ve světě uvidí. Představte si, že vaši hráči jsou předem instruováni výše uvedenými informacemi předtím, než se setkají s Rytíři krále Fogrena. Hráči a jejich postavy budou silně reagovat na ty, kteří uctívají dávno zesnulého tyrana.

Fakta nemusí být suchá a bez emocí. Van Richtenovy průvodce obyvateli Ravenloftu poskytují dramatické příklady, které jsou zároveň plné informací. Přemýšlejte také o Star Trekovském "A odvážně se vydat tam…" monologu. Zní to jako kus nějakého proslovu, ale zároveň to inspiruje nutnou náladu. Podobně inaugurační projev vůdce vašeho herního světa může být svobodomyslným voláním po jednotě nebo záští naplněnou invektivou. Každý z nich vypoví něco o světě a jeho vůdci.

Cokoliv je vodou na tento mlýn, pokud to dobře odráží charakter herního prostředí. Historické eseje, výňatky z tréninkových manuálů, články o etiketě, reklamy pro dobrodruhy, popisy kouzel ba dokonce i kuchařky mohou odhalit postoje skrývající se za fakty.

Nebojte se okořenit tyto útržky literatury faktu stopami pro vaše hráče nebo falešnými stopami a nepravdami. Jen proto, že má někdo nějaký názor, neznamená, že je to pravda. Může být už zastaralý, silně neobjektivní nebo jednoduše lživý.

Epilog

Byla-li vaše zahájení úspěšná, ukončete vaše tažení stejně. Pamatujte, že pokud váš úvod nastolil otázky, pak epilog by je měl zodpovědět. Vyneste ve svém soudním přelíčení verdikt nebo dodejte novinový článek, který uzavírá věci popisem dopadů akcí postav. Hráči mohou dokonce žádat, abyste douzavřeli otevřené osobní konce. Jednu kampaň jsem vedl tak, že každé sezení začínalo jako příběh vyprávěný v bardské soutěži. Jak hra končila, hráči chtěli vědět, zda vypravěč jejich příběhu zvítězil!

Nepropásněte příležitost naznačit budoucnost vaší příští kampaně. Dělejte, co jste dělali pro každé herní sezení, ale ve větším. Probuďte chuť hráčů a ponechte je s nezodpovězenými otázkami. Budou vás za to nenávidět.

Ale to už je zase jiný příběh.

Článek vložil Alnag | napsal Brian Murphy 23.01.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24238014221191 secREMOTE_IP: 54.163.39.19