Príbehy v D&D, ktoré nás uspokojujú, sa odlišujú od ostatných rozprávačských foriem v jednej dôležitej veci. Nedržia sa jedinej predpísanej dejovej línie tiahnucej sa cez niekoľko bodov zvratu. Práve naopak – body zvratu predstavujú príležitosť pre vetvenie príbehu do nečakaných smerov. Ak dokážete predvídať vetvenia, udržíte zaujímavý príbeh, ktorý sa bude uberať nečakanými a prekvapivými smermi.
Bod vetvenia príbehu udržiava nadšenie v hráčoch a umožní posunúť príbeh do rozličných smerov.
V akejkoľvek situácii, kde ste určili výsledok pomocou mechaník D&D a výsledok ovplyvnil ďalší príbeh, ste vytvorili tzv. vetvenie úspechu a zlyhaní.
Ak sa hráčom podarí uspieť v konfrontácii alebo zručnostnej výzve, znamená to, že postavy prekonali istú skúšku, získali za to isté výhody, a príbehové napätie sa môže uvoľniť. Úspech ich zároveň povedie k ďalšiemu bodu zvratu.
Ak sa postavy vyhnú konfrontácii alebo zlyhajú v zručnostnej výzve či overení zručnosti, bude to mať neblahé následky. Čím viac sa budú približovať k ďalšiemu bodu zvratu, tým viac bude stúpať napätie, a je dosť možné, že tento zvrat nebude taký, aký si želajú.
Prázdny výsledok, teda taký, ktorý nie je ani úspechom a zároveň neposúva príbeh, môže hráčov frustrovať a zanechávať v nich negatívne dojmy. Ak postavy zlyhajú pri prekonávaní prekážky, budú musieť nájsť alternatívny spôsob riešenia – a ten by mal vždy existovať.
Ak chcete vytvoriť významný bod zvratu založený na úspechu či zlyhaní, vybudujte napätie tým, že naznačte alebo rovno ukážte hráčom negatívne dôsledky v prípade zlyhania. V prípade, že hráči už i bez vašej pomoci vidia, čo sa stane, ak zlyhajú, zvýšte napätie živým opisom potenciálnych dôsledkov. Opíšte rozzevenú priepasť, ktorej čiernota pohltí paladina, ak sa mu nepodarí vyšplhať sa na jej okraj. Iný spôsob je poštekliť hráčov vidinou lákavej odmeny, ktorú získajú, ak sa im podarí uspieť.
Ak vo vetvení vidíte dva možné výsledky, dajte pozor na to, aby žiaden z nich neviedol do rozprávačskej slepej uličky. Takáto situácia môže nastať napr. v prípade, že postavy nevedia nájsť riešenie príbehu alebo v prípade, že postupu bráni niekoľko po sebe idúcich nudných, bezvýznamných, či opakujúcich sa prekážok. V týchto prípadoch sa skôr či neskôr dostanete do slepej uličky -- jednoducho si nebudete vedieť predstaviť dôsledok zlyhania, ktorý z hľadiska príbehu zaujímavý. Ak sa vám to stane, doprajte hráčom automatický úspech. Buď potajme nastavte DC na 1, alebo buďte otvorený a rovno povedzte hráčom, že prekonali prekážku bez toho, aby museli hádzať na úspech. Ak máte dojem, že by takýto ľahký úspech predstavoval logickú dieru v príbehu, opíšte šťastnú náhodu, vďaka ktorej budú môcť postavy bez problémov zdolať prekážku. Postavy môžu nájsť v neprekonateľnom múre trhlinu, inde zase zistia, že stráže zaspali alebo narazia na draka, ktorý je po degustácii vagónu pálenky v mimoriadne dobroprajnej nálade. Dôležité je, aby ste dokázali zmeniť slepú uličku na vetvu, ktorá povedie k scéne posúvajúcej príbeh.
Postupnosť prázdnych výsledkov predstavuje mimoriadne nepríjemnú formu slepej uličky. Príbeh začne prešľapovať na mieste, a s každou ďalšou neúspešnou snahou hráčov o prekonanie tej istej prekážky len narastá ich frustrácia. Skôr než by mal takýto typ slepej uličky totálne demotivovať všetkých účastníkov hry, znížte DC a umožnite hráčom posunúť sa ďalej. Frustrácii z opakovaných prázdnych výsledkov predídete tým, že si pripravíte len také prekážky, ktoré dokážu posunúť príbeh a vytvoriť novú situáciu i v prípade zlyhania pri ich prekonávaní.
Z logiky príbehu niekedy vyplynie situácia, ktorá predstavuje náročnú výzvu pre postavy, lenže zároveň je evidentné, že niektorá vetva povedie do slepej uličky. V tomto prípade sa nezameriavajte na to, či postavy uspejú alebo nie, ale položte dôraz na cenu, ktorú budú musieť zaplatiť za úspech. Postavy by sa mali dostať k nasledovnej prekážke bez ohľadu na to, či uspejú alebo zlyhajú. V prípade neúspechu však budú mať pri riešení nasledovného problému nejakú veľkú nevýhodu.
Po dokončení konfrontácie sa môže príbeh vetviť do dvoch či viacerých ciest. Prefíkané postavy, ktoré mali šťastie, dokážu vyhrať súboj i bez toho, aby minuli priveľa denných schopností, akčných bodov či liečivých vĺn. Smola, či zle zvolená taktika v rovnakom súboji zanechá postavy v oveľa horšom stave než pred súbojom a donúti ich k odpočinku, kde si obnovia svoje zdroje. V prípade mimoriadne tragických súbojov možno niektorý člen skupiny zomrie, čo povedie k ešte väčšej nevýhode v podobe času a peňazí, ktoré treba zaplatiť za oživenie padlého spolubojovníka.
Ak chcete spraviť z konfrontácie bod zvratu typu úspech/zlyhanie, kde každý výsledok povedie k zaujímavej vetve, je na to viacero spôsobov. Jedným z nich je predloženie súboja, ktorý nie je príliš vražedný, ale postavy v ňom budú čeliť náročným protivníkom. Postavte družinu voči protivníkom, ktorých bude o trochu viac než odporúčajú pravidlá pre konfrontácie, alebo zvýšte úroveň konfrontácie o bod či dva. V prípade úspechu získa družina nejakú výhodu, a príbeh ich dovedie k prekážke A, a neúspech bude mať negatívny dôsledok a povedie ich smerom k menej priaznivej prekážke B.
Iný spôsob spočíva v určení sekundárneho cieľa, ktorý musia postavy splniť v rámci konfrontácie popri prekonaní protivníkov, či prekonávaní pascí. Ak sa postavám podarí naplniť cieľ v danom časovom limite, dej získa pozitívny zvrat. Ak to postavám bude trvať dlhšie alebo dokonca zlyhajú, ich ďalšia prekážka bude zodpovedať príbehovému nezdaru. Tento druhotný cieľ môže byť jednoduchý, napríklad dosiahnuť konkrétny štvorec a následne uspieť v overení zručnosti. V druhej kapitole sa venujeme cieľom v konfrontáciách podrobnejšie, ale medzi jednoduché ciele môže patriť:
Nezabudnite upraviť konfrontáciu tak, aby sa pri ňom bral do úvahy dodatočný cieľ. V prípade potreby uľahčite jeho náročnosť tým, že znížite počet protivníkov vzhľadom k úrovni konfrontácie. Ak máte pocit, že postavy dosiahnu sekundárny cieľ s nečakanou ľahkosťou, ktorá z neho nerobí výzvu, dodajte doprostred súboja jedného či dvoch nových protivníkov. Môžete tiež vytvoriť konfrontáciu, ktorej úroveň je spočiatku vyššia než úroveň postáv, ale po dosiahnutí cieľa z nej odstránite niektorých protivníkov, čím vrátite jej náročnosť do pôvodných odporúčaných hodnôt.
< Vetvenie príbehu > | |
Úvod | Vetvenie na základe rozhodnutí hráčov |