Dungeoncraft

Ohlášení nové edice přišlo a zase odplynulo, bouře emocí se zdá slábnout a místo ní nastupuje očekávání. Za sedm měsíců budete vy a vaši hráči sedět společně u stolu s novou Příručkou hráče, probírat se novými pravidly a snažit se vymyslet, co dál.
Nemusíte ale čekat do května, abyste mohli začít plánovat tažení ve čtvrté edici. Vydání nové edice je vždy úžasnou příležitostí zamyslet se nad novými směry, které byste možná chtěli prozkoumat a odhalit, jaká nová dobrodružství a nové světy se před vámi mohou odkrývat. Takže ač dále hrajete, nikdy není příliš brzy začít přemýšlet nad tím, co možná budete hrát s příchodem května.
A o tom je tento sloupek. Po následujících několik měsíců zde budu sdílet svoje myšlenky o tvorbě nového tažení pro 4. edici a nastíním zde postupně i své vlastní chystané tažení. Zvu vás, abyste se ke mně připojili a pronikli jsme tak společně do umění tvorby světů a tažení.
Napsal Alnag

Část 1: Nikdy není příliš brzy...

Napsal: James Wyatt

Prostor pro dobrodružství

Představte si svět zahalený temnotou - rozlehlé lány divočiny nedotčené civilizací lidí či trpaslíků, poseté rozpadajícími se troskami prastarých impérií tieflingů nebo posledního velkého elfího království.
Roztroušeni všude možně uprostřed té temnoty, jako mihotavé hvězdy na noční obloze, jsou enklávy civilizace; tu a tam člověk narazí na městský stát či mocné baronství, ale povětšinou se setkáte jen s hraničními městečky či úzce spjatými vískami farmářů a řemeslníků, kteří drží při sobě, aby se ochránili proti temnotě.
Hráčské postavy vašich postav začnou v jednom z těchto světlých míst.
Tato představa světa jako rozlehlého moře temnoty s pouze slabými místečky světla udržující civilizace je klíčová pro 4. edici D&D. Není cílem změnit každé tažení v hororovou hru nebo něco založené na strachu z temnoty. Má vám to ale dát prostor pro dobrodružství.
Je svůdné tvořit prostředí pro tažení jako svět, či alespoň kontinent, plnit každou čtvereční míli bažinami a lesy a státy oddělené hranicemi. A samozřejmě, lze se takto podívat na mapu a říct, že nestvůry jsou v bažině a elfové v lese a že tenhle stát se nemá rád s tamtím státem. To je způsob, který jsem používal od střední školy, inspirován World of Greyhawk či ranými produkty Forgotten Realms. TSR vydávalo robustní světy pro tažení - a stejně tak i Wizards of the Coast - a moje přirozená tendence byla vytvářet svět právě s takovými detaily.
Trik spočívá v tom, že když tvoříte ve velkém rozsahu, jsou všechny ty detaily na hony vzdáleny postavám hráčů.
Pokud vypustím hráčské postavy na jednu z těch hranic, kde se dva státy sváří ve věčně doutnající válce, tam bude prostor pro dobrodružství. Může to být poměrně zajímavé tažení. Možná, že jedno město je právě na hranici. Možná se jeho obyvatelé nepovažují za příslušníky ani jednoho státu a nesnáší, že se přes ně valí boj sem a tam, ale uvnitř hradeb města žije také řada uprchlíků z obou států. To může být zdrojem spousty zábavy.
Ale to funguje jen proto, že jsem přepnul z velké mapy na jeden velmi malý bod na ní. Jakmile začnu hrát tažení, na lesu s elfy a bažině s nestvůrami nesejde, nebo na nich nesejde přinejmenším do doby, než se tažení rozroste a expanduje tak, že tam začnou spadat. V krátkodobé perspektivě udělám lépe, když budu dopřesňovat město na hranici a možnosti dobrodružství tam, místo abych se zabýval tím, co leží přes půl kontinentu daleko.
Když začnete malým měřítkem, vytváříte prostor pro dobrodružství i na mikroúrovni. Není to ale jen o nestvůrách, co žijí v bažině stovky mil vzdálené, je to o nebezpečích, která vás ohrožují tam, kde žijete. Ve 4. edici je nebezpečí velké a bezpečné oblasti jsou malé. Takže dobrodružství není nikdy daleko.

Začněte s málem!

Počáteční místo vašeho tažení může být místem, kde postavy vyrostly. Může to být město, které je přitáhlo z okolního venkova. A nebo to může být hrad zlého barona, kde jsou všichni na začátku tažení zamčeni v cele, čímž jsou vrženi přímo doprostřed dobrodružství. Cokoliv si vyberete. Klíčové je, že to poskytuje společný startovní bod pro postavy - místo, kde se shromáždily, setkaly a rozhodly svěřit své životy vzájemně do svých rukou.
Pro své tažení jsem se rozhodl, že chci, aby hráči měli pocit, že se jejich postavy již delší dobu znají a mají nějaké vztahy z minulosti. Z tohoto důvodu jsem zvolil první možnost: místo, kde všechny postavy vyrostly. Budu mu říkat vesnička Greenbrier (Šípek).
Poznámka píše:
Greenbrier je jméno, které mne napadlo asi před rokem a tak jsem si jej poznamenal. Nyní mám konečně šanci jej použít. To je vůbec užitečný zvyk: když vás napadne nějaká dobrá věc, napište si ji někam, abyste ji našli, až ji budete potřebovat.
Greenbrier je jedním z těch droboučkých bodů světla obklopených temnotou, ale je možná víc mihotavou svíčkou než planoucí pochodní. Jak se temnota rozrůstá přitahuje tato malá víska lidi z okolí pod ochranu svých zdí a nabízí alespoň chatrný příslib bezpečí v houfu a za křehkou dřevěnou palisádou, která obklopuje střed osady.

Místo pro rasy

Krom prostoru pro dobrodružství dává představa bodů světla též výmluvu, proč přivést tlupu různých ras dohromady do místa, které by jinak bylo stereotypní lidskou zemědělskou vesnicí. Pro začátek si zalistuji kapitolou ras v Příručce hráče, takže bez ohledu na rasu, jakou si hráč pro svou postavu vybere, budu mít nějaké náměty na příběhy v jeho minulosti.
Populace je převážně lidská. Příručka hráče navrhuje, že poslední mocné impérium, které padlo za oběť současné temnotě, bylo lidské a já nemám důvod to měnit. To učiní z mnoha osídlení převážně lidská, byť žádné z nich nebude jen výhradně lidské. Lidé z Greenbrieru jsou povětšinou farmáři, což znamená, že pozemky jejich vesnice sahají daleko za palisádu. A tedy, že někteří obyvatelé vesnice nejsou pod ochranou vesnické zdi - tyto farmy jsou zranitelné, což může být užitečnou zápletkou do budoucna.
Nechci šoupnout elfy do nějakého vzdáleného hvozdu. Řekněme, že tu nějaký takový hvozd, kde elfové žili, byl, ale nějaký nepřítel jej před pár lety vypálil - před dost dlouhou dobou, aby to vysvětlilo půlelfy ve městě. Elfové se přestěhovali do menších a bezpečnějších lesů blíže Greenbrieru a jejich tábory a potulné tlupy jsou stejně tak součástí vesnice jako farmy. Ještě nevím, kdo jejich hvozd vypálil, ale vrátím se k tomu.
Eladrinové jsou novou rasou Příručky hráče. Jsou podobní elfům, ale mnohem častěji si budují své domovy ve Feywild (- sféra Vílího království). Nejsem si jistý, co s nimi. Můj dočasný nápad je, že hvozd, kde elfové žili, byl "ztenčením", kde byl přechod mezi světem a Feywild snadný a že eladrinské město stálo blízko elfí komunity. Feywild je nedotčen, ale někteří eladrini žili mezi elfy a přemístili se spolu s nimi.
Hmm... tak nevím, jestli mi to vyhovuje. Možná, že Feywild není nedotčen. Mohl bych říct, že kdokoliv vypálil hvozd také napadl Feywild a vypudil eladriny pryč. A nebo možná, že nepřítel přišel z Feywildu a hnal eladriny před sebou. Ještě se k tomu vrátím, až si ujasním povahu toho nepřítele. Nějací trpasličí obchodníci a řemeslníci se ve vesnici usadili, zatímco jiní čas od času přijedou s karavanou. Trpasličí karavany spojují Greenbrier s velkým městem a pár jinými okolními městečky. Karavany na cestě jsou další snadný cíl pro bandity a nestvůry - a tedy další zápletka!
Skupina půlčíků, podobně jako elfové, se přistěhovala ke Greenbieru v reakci na nebezpečí - nějaká hrozba proti proudu řeky je přiměla k přestěhování. Žijí na voru z malých člunků svázaných dohromady. Jsou připraveni sebrat se a plout dál, pokud se nebezpečí ocitne příliš blízko.
Ač se mi líbí rasa tieflingů představená v Příručce hráče, nevím jak bych je zakomponoval do Greenbrieru. Asi řeknu hráčům, aby si tieflinga hned na začátku nedělali - jak se bude tažení vyvíjet, možná že budou mít šanci si nějakého přivést jako náhradu za zesnulou postavu, nebo když se přesunou do kosmopolitnějších oblastí.
Lidé, elfové, eladrini, trpaslíci a půlčíci činí z Greenbrieru zajímavý tavicí tyglík. Ale chce to ještě jednu rasovou ingredienci. Co třeba tvaroměnce (shifter)? Je to moje oblíbená rasa z Eberronu a chci ji použít ve hře. Nejsou v Příručce hráče, ale jsou v Bestiáři, takže moji hráči si mohou vytvořit tvaroměnecké postavy, chtějí-li.
Řekněme, že tito tvaroměnci se dříve toulali pláněmi, kde dnes stojí Greenbrier a v dobách založení vesnice došlo k mnoha konfliktům mezi nimi a lidmi, kteří rozšiřovali svoje farmy. V tuto chvíli někteří tvaroměnci stále žijí v divočině, ale ti jsou zlí. Ti, kteří se usadili ve vesnici, se vcelku dobře přizpůsobili.
Vše, co jsem dosud učinil, bylo listování kapitolou rasy v Příručce hráče a přemýšlení nad rolí, kterou má v mém tažení každá z ras zastávat. Tvaroměnci v ní nejsou, zatímco tieflingové ano, ale dopřávám si trochu tvůrčí svobody přidat rasu, kterou mám rád a vyhodit tu, která mi nevyhovuje.
Tento jednoduchý začátek vykřesal spoustu nápadů na příběhy a už se mi v hlavě rýsuje vcelku jasná představa vesnice. Nešťastný osud elfů jen zdůrazňuje nebezpečnost světa za hranicí tohoto bodu světla, ale ještě jsem se nerozhodl, jaká zlá síla jejich domov zničila.

Srdce vesnice

Nepotřebuji mapu Greenbrieru - jednoduchá představa, že vesnice vyrostla na křižovatce cest, zatím postačuje. Dřevěná palisáda stojí kolem středu městečka nabízejíc chatrnou ochranu proti nepřátelské divočině.
Uprostřed města stojí obecní dům - ano, slouží jako klasická D&D taverna, ale také je to místo, kde se vesničané shromažďují, aby probírali různé věci a kde městská rada řídí otázky osady.
Druhým shromažďovacím místem je chrám, kde lidé společně slaví a truchlí nad různými životními událostmi. Budu se muset trochu zamyslet nad chrámem a náboženským životem obce.
Otočím na další kapitolu v Příručce hráče a projdu si seznam bohů. Moc daleko se nedostanou, když na mne vyskočí Bahamutovo portfolio: je to bůh spravedlnosti, ochrany a cti. Tihle lidé se bojí nastupující temnoty, takže se mi zdá přirozené, že se modlí k Bahamutovi pro ochranu. Řekněme, že Bahamutův oltář zabírá ústřední místo v chrámu.
Tím to ale nemusí skončit. V jakémkoliv polyteistickém náboženství se lidé často modlí a obětují různým bohům při různých příležitostech. Jako sluneční bůh je Pelor důležitým bohem úrody. Dostane tedy svatyni v jednom z křídel chrámu. V lepších dnech býval v Greenbrieru důležitější než Bahamut. Vlastně možná jsou i takoví lidé, kteří mají Bahamutovým kněžím za zlé, že si uchvátili Pelorovo ústřední místo v chrámu.
Takový příběh nabízí zajímavé možnosti, ale nejsem si ještě jistý, co s tím. Možná je to semínko rostliny, která nevykvete v tažení ještě dlouho - možná ještě velmi dlouho.
Bahamut je často úzce spojován s Moradinem a Kordem - říká se, že tito tři bohové sdílí Astrální panství zvané Mount Celestia. Takže tito bohové mají také v chrámu své kaple. A to by prozatím mohlo stačit - čtyři důležitá božstva s nějakým prostorem pro příběhy o vztazích mezi nejoddanějšími věřícími.

Načrtnutí prvního kruhu

Je-li vesnice počátečním bodem, pak potřebuji vyplnit kruh kolem ní - právě tak, aby to mně a mým hráčům dalo představu o okolním světě, kterou jejich postavy a také další lidé ve městě mají. Nejsou to světoběžníci - znají svoji vesnici, cestu, která je spojuje s dalšími městy, řeku, po níž připluli půlčíci a spálený les. A to je vše, co potřebují ze začátku vědět.
Takže jsem si načrtl mapu s Greenbrierem uprostřed. Řekl jsem, že je na křižovatce, takže bych si měl rozmyslet, co leží na konci alespoň tří cest.
Velké město se na mapě objeví jako šipka ukazující na sever s nápisem "Silverymoon" (Stříbroluní). Jméno jsem si ukradl z Forgotten Realms a později, až se tam postavy vydají, si možná vypůjčím i víc než jen jméno. Mám rád Silverymoon jako dobrý příklad města situovaného uprostřed nebezpečné divočiny.
Jižní větev cesty směřuje k "Tower Watch". To je další blízké městečko. Jeho jméno (Strážní vížka) jsem si vycucal z palce. Naznačuje, že bylo vybudováno na či blízko prastarých ruin s výraznou věží, buď pobořenou či stále stojící, tajemnou a neprozkoumanou.
Och, to se mi líbí. Řekl bych, že postavy zanedlouho prozkoumají věž v Tower Watch.
Půlčíci žijí na řece. Nevím ještě, co leží proti proudu směrem na severozápad (krom toho, co donutilo půlčíky k pohybu) nebo kam řeka vede - zřejmě do nějakého velkého jezera či oceánu, směrem na jihovýchod. To vyvolá představu Jezerního města z Hobita, což je další skvělá věc k vykradení. Takže třetí větev cesty směřuje podél řeky s šipkou ukazující k Jezernímu městu.
Poslední črta na mapě je prastará cesta běžící na západ a vzdalující se od řeky. Dláždění, jež značilo její směr, se za staletí již rozbilo a ochodilo, je zarostlé travou a plevelem. I tato cesta se táhne až k okraji mapy s šipkou ukazující k "Harrows Pass" (Branskému průsmyku). Proč? Protože můj syn s tím jménem jednou přišel a mně se opravdu líbí.
A to je prostředí mého tažení.
Ne, ne docela. Ale jeho počátek. Je to místo, kde mí hráči zakusí první zkušenost se čtvrtou edicí - svoje první dobrodružství jako nováčci na začátku svých hrdinských poutí. A naznačuje, co leží dál: Strážní vížka, Jezerní město, Branský průsmyk, spálený hvozd, Stříbroluní.
Jediná věc, která chybí, je podzemí.

Greenbrierská průrva

Vyděšená vesnička Greenbrier (Šípek) potřebuje podzemí - potřebuje prostor nedaleko, kde hráčské postavy odpoví na volání dobrodružství a stanou se z nich hrdinové. Temnota postupuje a hrdinové ji musí zatlačit zpět.
Takže na okraji spáleného hvozdu (který zřejmě budu muset časem pojmenovat) se rozevírá průrva pojmenovaná po vesnici. Představuji si Greenbrierskou průrvu jako hlubokou trhlinu v zemi, plnou býlí, které dalo vesnici jméno, když jej první osadníci vymýtili, aby udělali prostor pro své farmy.
Greenbrierská průrva se otevřela, když byl vypálen hvozd. Stále nevím proč, ale to znamená, že dorazila na scénu poměrně nedávno - poslední důkaz, že nebezpečí a zlo se k vesničce přibližují.
A když se Greenbrierská průrva otevřela, odhalila podzemí - dlouho pohřbené ruiny prastarého města či pevnosti. Sešplháním skrze šípky na dno průrvy se postavy dostanou k těmto ruinám a mohou v nich hledat poklady. Poznámka do budoucna - v průrvě může být hlubší bod, který vede do další úrovně podzemí nebo se dokonce průrva může časem prohloubit.
To bude podzemí, kde postavy mých hráčů získají první úrovně, kde budou jejich postavy růst a dospívat v pučící hrdiny.
Napsal Alnag 09.11.2007
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.29471302032471 secREMOTE_IP: 34.239.158.107