Dějmistrův notýsek: Změna a jiné...

Obsah článku:
Ve čtvrté části notýsku jsem se trochu rozepsal na téma stylů hraní z pohledu hráčů. Teď tohle téma trochu doplním o pohled ze strany Dějmistra, který vede skupinu stejných hráčů delší dobu. Tak jako hráči i každý DM má svůj zažitý styl vedení hry, ale více než kdo jiný by na svém stylu hraní (vedení hry) měl pracovat.

Změna - hnací motor zájmu hráčů

Ve čtvrté části notýsku jsem se trochu rozepsal na téma stylů hraní z pohledu hráčů. Teď tohle téma trochu doplním o pohled ze strany Dějmistra, který vede skupinu stejných hráčů delší dobu. Tak jako hráči i každý DM má svůj zažitý styl vedení hry, ale více než kdo jiný by na svém stylu hraní (vedení hry) měl pracovat.
Změny stylů

Herní styl hráčů se může v průběhu času trochu měnit, to když hráče hra chytne do té míry, že se začne hlouběji zabývat o hraní povahy postavy, o bojování, magii nebo cokoli jiného. Herní styl ale může zůstávat po léta stejný - tzn. že hráč se prostě našel v určitém typu postavy a neustále opakuje stejná schémata a i na nové situace vesměs reaguje podle zakořeněných zvyklostí. Již tak nesnadná úloha dějmistrova se z tohohle pohledu komplikuje ještě o další věc. Je třeba, aby nepřizpůsoboval připravované hry zcela tomu, jak jsou jeho hráči zvyklí hrát. RPG, jak již bylo tisíckrát řečeno a napsáno, má být především zábava. Když budou před hráči neustále se svými postavami prožívat podobné příběhy, dříve nebo později je hraní omrzí. Takže i když se družina naprosto vyžívá v boji, je dobré připravovat pro ní subquesty například s řešením určitých politických problémů (ozbrojená podpora), ekonomických (ostraha obchodní cesty) apod. Hráčům bude dopřán jejich boj, který mají tak rádi, ale na pozadí se vždy odehrává něco jiného, vždy řeší jiný problém. Alespoň to hře dodává pokaždé trochu jiného ducha, než když všichni prochází pokaždé jiným podzemím, na jehož konci však vždy zneškodní past, vždy vyřachnou padoucha a osvobodí princeznu.
I z takovýchhle nepříliš nápadných změn se pak zpětně dá vytušit, co hráče zaujalo víc a co míň a podle toho v budoucnu upravovat a rozvíjet další hry. Uvedl jsem úmyslně jen hloupý příklad, který má sloužit spíše jako připomínka. Jsem přesvědčen, že valná většina DM má v sobě tolik sebekázně a snahy o rozvoj hraní, že takového změny podvědomě provádí. Pokud ale připravíte delší tažení zaměřené na jeden cíl, může rozvleklé hraní opět nenápadně začít sklouzávat ke stereotypu.


Herní mechaniky

Ať už používáte herní mechanismy rádi a hodně, nebo neradi a jen v nezbytně nutných případech, zkuste se zamyslet, co by se stalo kdyby…
…kdybyste zjednodušili herní mechaniku, pokud dosud ve vaší hře zabírá spoustu času.
…kdybyste zavedli nějakou herní mechaniku, kterou jste dosud nepoužívali.
…kdybyste rozvedli herní mechaniku do větších detailů.
…kdybyste danou mechaniku ze hry vypustili, jestliže vám přijde, že hráče spíš otravuje.
…kdybyste jednou v celé hře vynechali kostky.
…kdybyste jednou do hry zavedli kostky na každou prkotinu (přehnaně řečeno).

Tohle je oblast, se kterou experimentuji velice rád a ze zkušenosti můžu napsat, že vesměs se mi to v dobrém vrací ze kladné odezvy u hráčů strany hráčů. Opět uvedu pro ilustraci úplně prostý příklad. Kdysi jsme z rozšířenějšího souboje přešli na úplně základní. Několik let jsme takto hráli, všichni hráči si na to zvykli a všem to vyhovovalo. Jednoho krásného dne jsem ale opět zavedl připočítávání rychlostí zbraní a doby vyvolání kouzel k určení iniciativy. Zprvu byli všichni v šoku, jak je to znevýhodňuje, ale souboje se staly dramatičtějšími a po nějaké době mi hráči potvrdili, že je to pro ně proti dřívějšímu zaběhlému bojování skvělý zážitek.


Názornost vs. popisnost

Někdo rád holky, někdo vdolky. Někdo rád staví figurky, jiný raději vše popisuje slovně. Zkuste to jednou změnit. Jestli jste všichni už dlouhou dobu zvyklí, že jakmile dojde k boji, okamžitě se na hexáku vyrojí cínoví vojáčci, mohou být hráči k průběhu bitvy daleko více připoutáni, když se nebudou moci soustředit pohledem na rozložení sil na stole, ale budou poslouchat barvité líčení průběhu bitvy.
To samé platí i opačně - hráči, kteří neustále poslouchají kdo koho kam seknul a jak se kdo zhoupnul při máchnutí mečem, toho už sebe barvitější popis o moc víc do děje nevtáhne. Když ale před hráče najednou vysázíte figurky, vykašlete se na zdlouhavé popisy a sehrajete s nimi "rychlou řežbu", tak se jim zase rozsvítí oči a budou nervózně poposedávat na židlích.
Neplatí to ale jen o soubojích. Místo líčení podzimního lesa po dešti s mokrým zahnědlým listím pod nohama a všeobjímajícím vlhkem ve vzduchu můžete pro jednou napětí před bojem umocnit místo popisu fotkou z nějakého časáku, kde je obrázek lesa tak, který byste jinak chtěli popisovat. Všichni okamžitě získají představu v čem se nachází a vy můžete ušetřený čas věnovat popisu pocitů, které postavy mají.


"Atmoška"

Možná to zní podivně, ale i s atmosférou se dá experimentovat a DM má velkou moc si atmosféru uzpůsobit (i když ne vždycky to jde, pochopitelně). Je vaše skupina hráčů zvyklá se neustále bavit vtípky, které jdou mimo hraní postav? Všichni se skvěle baví včetně dějmistra? To je jenom dobře, od toho hra je. A zábava a smích jsou skvělým podhoubím k tomu, aby DM nasadil rychlý a pro hráče nečekaný zvrat do hry. Chce to ovšem trochu sebekázně a autority ze strany DM. Do rozesmátého osazenstva stačí vypustit pár rychlých strohých informací o tom, co se kolem nich začalo najednou dít a rázem se "atmoška" změní.
Tohle byl jen konkrétní příklad, který jde použít jednou za čas, ale způsobů, jak měnit atmosféru k obrazu dějmistra a příběhu je jistě nepřeberné množství.

Styl, mechaniky, názornost nebo atmosféra určitě nejsou jediné věci, které může DM měnit tak, aby operativně ovlivnil a zkvalitnil hraní. Budu rád, když napíšete i vy své zkušenosti, co se vám kdy povedlo a co zabralo.
< 9. část >
7. část 12. a 13. část
Napsal Vannax 04.06.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 13 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12997817993164 secREMOTE_IP: 3.236.145.110