Vypravěčův deník: Detektivní dobrodružství

Obsah článku:
Co je v detektivní struktuře hry důležité, není zda hráči opravdu sledují scény v předem daném pořadí, ale zda mají pocit svobody volby a zda jsou důležitými účastníky v určování směru a výsledku vyprávění. Můžou se cítit jako ve svěrací kazajce, byť vy divoce improvizujete, nebo si mohou říkat, že otáčejí kormidlem děje, byť ve skutečnosti do puntíku sledují přímočarou sérii scén.
Nejjednodušší strukturou tajuplné hry je pochopitelně struktura lineární. Všechny tyto scény se objevují v předem daném pořadí, v každé scéně postavy naleznou stopu, které je vedou k další scéně. Během vrcholné scény získají finální stopy. Ty jim umožní složit dohromady řešení tajemství a rozřešit jej. V podobě diagramu vypadá čistě lineární struktura může vypadat takto:
Složitější struktury umožňují postavám větší volby ohledně pořadí v němž budou sestavovat stopy a pohybovat se v rámci scén. Jedna scéna může obsahovat několik stop z nichž každá povede k odlišné scéně. Hráči se rozhodují, co dál.
Zde, vytvořením více vodítek z různých scén do jiných vidíme, že stejné události se mohou objevit v nejméně šesti odlišných pořadích. Zvláště chytré hráčské volby mohou přinést výhody; může být například snažší odolat děsivému odhalený sekvence Vaku s rukama, pokud jsou na to postavy připraveny tím, co se dozvěděli z Dilematu pana Pikea. Riskantnější volby povedou k více děsivé ale rychlejší hře jak vyšetřovatelé některé scény přeskočí. Možná je chytré vyhnout se nástrahám Dřevařské Pily, na druhou stranu může poskytnout příležitost nabýt zpět cenné duševní stability.
Existuje tolik možných struktur, kolik je matematických permutací scén. Čím víc spoléháte na improvizaci a hrubé poznámky, tím snazší je vytvářet nová spojení mezi scénami přímo za postupu.
Můžete naaranžovat vodítka tak, že se závěrečná konfrontace objeví během jedné ze tří scén:
Zde se vrchol dostaví během Dřevařské Pily, Klubu Strachu nebo Ducha Řeky, kterákoliv z nich se odehraje jako poslední. To vám také dává možnost jednu z tří posledních scén přeskočit z důvodů tempa nebo odměnit tým za chytrou interpretaci stop.
Hráči si mohou vytvořit i svoje vlastní cesty mapou možných scén. Mohou se vrátit do předchozí scény, aby ji pročesali pro stopy, které poprvé nenašli. Můžete záměrně zavést návraty zpět - například Pan Pike může být poprvé jen částečně spolupracovat a poslední kousek informace vydá až když je konfrontován s důkazy nalezenými u Dřevařské pily:
Ačkoliv na výše uvedeném diagramu je nakreslena lineární struktura pro vyjasnění, můžou být návraty stejně snadno provedeny i ve větvící se struktuře.
Nicméně bez ohledu na robustnost větvící se struktury, je zde stále otázka hráčského vnímání, s nímž se musíte poprat. Bez ohledu na to, kolik možných sekvencí událostí scénář nabízí, hráči skončí jen s jednou. Jak již bylo řečeno, scénáře nemusí být lineární, ale výsledek dobrodružství lineární bude.
Jinými slovy, vaším úkolem coby Vypravěče vyšetřovací hry je učinit dobrodružství takové, aby dávalo dojem možnosti volby a komplexní struktury, což není totéž jako zajistit, aby tyto kvality skutečně mělo.
Toho dosáhnete osolením scénáře rušivými událostmi nevážícími se k sérii stop. Jedna věc je zajistit, aby postavy získaly stopy nutné k rozluštění záhady, ale nenabízí žádnou podobnou záruku, že je přitom nebudou rušit nějaké bestie. Ty mohou být vyprovokovány hráči či protivníky reagujícími na jejich vyšetřování. Rušivé události mohou také zahrnovat scény vývoje postavy či dramatu, které vyvolá emoční reakci hráčů. Může jít o konfrontaci s morálními dilematem, nutnost obětovat jedno dobro pro získání jiného předtím než se pohnou k další vyšetřovací scéně.
Rušivé události mohou být spuštěny akcemi, provedenými ve vyšetřovacích scénách. Mohou také volně plout a spustit se podle požadavků tempa. Jelikož jejich jediný účel je přidat volbu a nejistotu tam, kde by se hra jinak zdála být lineární, ujistěte se, že v těchto scénách vládne plně volba hráčů. Každá musí umožňovat plný rozsah úspěchu či selhání. Pokud budou honit protivníka musí mít šanci (byť malou) jej chytit. Morální dilemata nesmí nabízet žádné snadné vykroucení se.
Ve hře, kde používáte tradiční techniky získávání stop (kde házíte na získání klíčových informací) znamená selhání v získání stopy rušivou událost. Ta má zamaskovat základní linearitu žánru, ale také znamená dodatečné scény v nichž se Vypravěč zoufale snaží vyimprovizovat okliku, kterou postavy dostanou to, co prve přehlédly.
S dodatkem rušivých událostí pak finální diagram vypadá nějak takto:
< Sled scén >
Úvod Podpůrné prvky
Inspirováno nepřekonatelným Robinem Lawsem
Napsal Alnag 12.05.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 19 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14149713516235 secREMOTE_IP: 3.145.63.136