Vypravěčův deník: Struktura dobrodružství

Vypravěč: Tak začneme... Znenadání na vás útočí strašlivě naštvaný prastarý rudý drak.
Hráči: Cože?
Napsal Alnag
Podíváte-li se na nějaký film v televizi nebo na nějaký díl lepšího seriálu, zjistíte, že mají v zásadě totožnou strukturu. A tato struktura je až na drobné obměny stejná už od dob antických divadelních her a je jedním z klíčových faktorů pro tvorbu dobrého příběhu. Je ověřeným a spolehlivým návodem, jak gradovat události ve vašem dobrodružství tak, aby byl zážitek z něj co největší.

1. Zahájení

Díváte-li se na nějaký seriál (a právě seriálu je takové pokračující dobrodružství nejvíc podobné), obvykle běží ještě před titulky krátká část, která vás navnadí na další děj, shrne předchozí události nebo ještě lépe obojí. Všimněte si, že v této části často nefigurují hlavní postavy nebo jen ve vedlejší roli.

2. Zápletka

Tato část je pro hru zcela klíčová, neboť pokud selže, na zbytek příběhu nemusí ani dojít. Cílem je zaujmout hráče a nasměrovat jejich postavy v dalším vývoji příběhu. Jde o to poskytnout jim motivaci k účasti ve hře, dát věci do pohybu. Často se stává, že zahájení a zápletka splývá, což není na škodu.
Existuje řada způsobů, jak zápletku postupně gradovat komplikacemi do střední hry.
Intenzivní akce
Nejčastější zahájení je spojeno s intenzivní akcí, garantující pozornost všech a zajišťující účast postav, i kdyby šlo jen o touhu přežít. Nikdo není na pochybách, oč kráčí a přirozená inklinace hráčů bude zajistit, aby se to už znovu nestalo.
Pomalá výstavba
Opakem intenzivní akce je pomalá výstavba děje, vyžadující více zkušeností a potenciálně víc riziková, ale i výtěžná. Cílem je opatrně stupňovat napětí tím, že před postavy stavíte stále komplikovanější problémy. Nesmíte to však přehnat, aby hráči stále dokázali rozeznat, která událost je skutečně důležitá.
Zvěsti
Tento typ zahájení je trochu klišé, ale to nijak nebrání jeho použití. Jde o rozšíření různých zvěstí mezi postavy pomocí jejich sociálních kontaktů v naději, že je jejich zvědavost přitáhne k akci.
Trik spočívá v tom, nepoužít toto zahájení přímo ve směru k hlavní zápletce. Postavy mohou na základě zvěsti sledovat nějaký okrajový úkol a spíše jen náhodou zkřížit cestu tomu hlavnímu. Zdroj zvěsti může vědět víc, než říká, může ostatním lhát a dezinformovat je. Zvěst může postupně bobtnat a měnit se, jako když hrajete tichou poštu.
Tato fáze stoupajícího napětí vyžaduje vytvořit velkou manévrovací flexibilitu pro hráče, ale také schopnost improvizace od Vypravěče. Je třeba být schopen se vyrovnat s tím, když postavy minou klíčovou stopu a zamíří k tzv. "špatnému" řešení. Občas to znamená zavrhnout předpokládaný vývoj událostí a naopak zavést do hry nové prvky, se kterými jste dosud nepočítali.

3. Krize

Napětí se stupňuje tak dlouho, dokud postavy nenarazí na nepřekonatelnou obtíž. V tomto momentě si postavy musí uvědomit, že jde o konflikt, který nedokážou vyřešit, pokud k věci nezaujmou zcela nové hledisko.

4. Ticho před bouří

Následuje fáze uklidnění situace. Postavy nečelí novým potížím, ale snaží se zorientovat v dosavadních událostech. Ve chvíli, kdy naleznou cestu k závěru, dochází k poslednímu nástupu dramatu.

5. Vyvrcholení

Postavy rychle postupují k finále. Napětí a akce se zvyšují tak strmě, že z toho přechází dech. Dochází ke konfrontaci hlavního padoucha, odhalení kýženého předmětu či informace, odstranění hlavní hrozby, apod.

6. Rozřešení

Pamatujte, že příběh má v zásadě dvě možná rozřešení. Úspěch a selhání. A existuje více než jedna cesta jejich dosažení. Klíčovou charakteristikou dobrého rozřešení (ať už úspěšného či neúspěšného) je pocit (všech zúčastněných), že se věci v důsledku předchozích událostí změnily. Změna je klíčová, neboť jinak v hráčích vyvoláváte pocit, že žijí v jakémsi sitcomu, kde je vše stále stejné od začátku prvního dílu.
Rozčarování
Efektivní koncovkou může být i tzv. rozčarování, ale zde je na místě postupovat opatrně. Nesmíte jej používat často, neboť hrozí frustrace hráčů z toho, že byť jejich postavy riskovaly život nebo byly svědky toho, jak třeba jejich blízcí přicházejí o život, nedokázaly tomu zabránit, všechno bylo k ničemu. Dokonce, i pokud je výsledkem Příběhu rozčarování, je vaší povinností coby Vypravěče zajistit, aby alespoň vedlejší směry hry a další okolnosti dodaly pocit uspokojení.

7. Háček

Jelikož se předpokládá, že hrajete dlouhodobější hru, je výhodné umístit na samotný závěr drobný háček, kterým hráče zaseknete a přitáhnete je na další hru. Tomu může sloužit již zmíněné rozčarování nebo nějaký jiný, drobnější neúspěch.
Strukturuje svoji hru nějak jinak? Nestyďte se a napište o tom...
(Tento článek není překvapivě inspirován Robinem D. Lawsem, ale dílem Gustava Freytaga a Ulrichem Langem)
Napsal Alnag 21.02.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 3 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19990396499634 secREMOTE_IP: 23.20.25.122