Vypravěčův deník: Zab mne, ale nejdřív mne vyslechni...

Jedním z největších rozdílů mezi sezeními RPG a dobrodružnými příběhy, z nichž RPG čerpá svou inspiraci, je ve stupni interakce mezi hrdinou a zlosynem před tím, než se konflikt zvrhne v násilí.
Napsal Alnag
V Bondovkách se 007 obvykle s arcizlosynem setká alespoň jednou před konečnou konfrontací. Často spolu ale jednají několikrát, dříve než hrdina vyhodí impozantní zločincův úkryt do vzduchu.
Archetypální, akčně zaměřené RPG je D&D, kde nestvůry pohodlně dlí v hotelech, které hrdinové rabují, jeden pokoj po druhém, přičemž po vykopnutí dveří zabijí vše, co se uvnitř hýbe. Jakmile je jedna místnost zbavena všech cenností, zamíří chodbou dál k dalším dveřím... Jestli jsou obyvateli místnosti prastaří upíři s ohromujícím rodokmenem nebo vysokoúrovňové postavy s propracovanými osobnostmi, na tom až tak nezáleží. Padnou bez nějaké čas beroucí koverzace, která by oddělila rozbití dveří od hodu na iniciativu.
Pokud nemáte pocit, že hraní rolí by mělo připomínat jiné formy vyprávění, není to problém, jenom odlišnost.
Nicméně, když hráči chtějí prožívat vyvíjející se příběh, kde by herní sezení připomínalo knihu nebo film, stojí před Vypravěčem složitý úkol.
Část problému tvoří neúprosný pohled první osoby, jenž je RPG vyprávění vlastní. Pokud hrdinové nejsou na scéně, hráči ji nevidí. Porovnejte to se střídajícími se úhly pohledu ve většině hrdinské literatury, nebo střihem scén ve filmu.
Když píšete román a víte, že se hrdina a zlosyn nepotkají po dlouhou část knihy, mohu i tak přivést zlosyna na scénu již brzy v počátcích. Dám mu prostě jen jeho vlastní kapitolu, chvíli vnitřního monologu či druhotnou postavu, s níž bude interagovat. A rychle máte žijícího, dýchajícího protivníka s trochou osobité hloubky. Ve scénáři mohu stejně tak skočit z jedné postavy na durhou.
Nicméně je zde pár výjimečných příkladů z literatury, kdy vidíme vše očima hlavní postavy. Většina, ne-li všechny, detektivky jsou strukturovány takto. Romány Raymonda Chandlera o Philipu Marloweovi jsou prubířským kamenem tohoto přístupu.
Ve filmu se můžete vrátit k příkladu s Bondem. Klasická šablona obsahuje alespoň tři setkání:
1) nenásilný střet, v němž hrdina poznává charakter zlosyna při setkání tváří v tvář. Obvykle se tak děje na veřejnosti. Bondova fasinace hazardem není jen odleskem vysokého životního stylu Flemingovy doby, je to užitečný nástroj, umožnující protivníkovi a hrdinovi podstoupit střet, který nepřivede vyprávění k předčasnému konci.
2) zajetí, hrdina je zajat a umístěn v pasti. Zlosyn a hrdina spolu znovu jednají, tentokrát jsou sázky smrtelné. Zlosyn poté odchází a hrdina uniká. Žije, ale ve chvíli, kdy je volný, je zlosyn už daleko. Znovu se dostali do kontaktu, ale poslední zúčtování je odloženo.
3) finální akce, kdy hrdina konečně odhalí celý zlosynův hanebný záměr a dorazí na místo, aby jej zneškodnil dřív, než dojde k masakru. Jakmile neutralizuje nebezpečí, dosáhne jeho střet se zlosynem definitivního a fatálního rozřešení.
Zavedení druhotného zlosyna či pomahače na scénu obvykle sleduje podobný vzorec. Občas se hrdina setká s pomahačem v nenásilném kontextu dřív, než se s ním později střetne na nože. Občas pomahač hlavního zlosyna přežije a objeví se na konci k utkání v poslední scéně.
Přidat tyto prvky do svého dobrodružství je otázkou kontextu a motivace. Musíte hrdinům poskytnout důvod, aby zadrželi ultranásilí až do poslední scény. Silné motivace jsou:
Krytí. Podobně jako Bond i hrdinové mají důvod udělat alespoň symbolický pokus zakrýt svou identitu. Nemohou zničit svoje krytí tím, že by situaci odstřelili v momentě, kdy narazí na podezřelého zlosyna.
Přihlížející. Úvodní setkání se děje na veřejnosti. Pokud hrdinové začnou boj, budou nevinní zabiti nebo zajati jako rukojmí.
Veřejné mínění. Pokud je jejich mecenášem nějaká veřejná osoba, hrdinové nemusí mít velký zájem na tom, aby se jejich bitky odehrály v místech, kde by mohlo dojít k rozsáhlému poškození majetku. V sázce je reputace jejich oblíbeného místa - král se nepoděkuje, pokud aktivity potírající zlosyny dodají jeho státu zdání nebezpečného místa, kde panuje bezpráví a chaos.
Ale co je nejdůležitějším důvodem pro hráčské postavy, aby nechaly svoje meče v pochvách, je schéma - získání informací / zabránění zlu.
Ve standardním RPG jsou zločinci pasivní. Už něco zlého provedli a nyní jen zabednili svoje dobře zapasťované podzemní komplexy a čekají, až se postavy hráčů ukáží a odpraví je.
V literatuře zločinci takřka vždy něco aktivně dělají. Hlavním cílem postav není zabít je, ale zabránit jim ve vykonání té zlé věci, o kterou se pokoušejí. Jakékoliv zabíjení protivníků se objeví jen jako dodatek k hlavnímu cíli. Hrdinové se pokouší zachránit lidi, ne zkonfiskovat bohatství po spáchání ospravedlnitelného zabití.
Filmy o odplatě (např. Gladiátor) jsou výjimkou z tohoto vzorce. Ale i zde hrdina a protivník jednají v situaci, která inspiruje antihrdinskou výpravu za odplatou.
Aby zastavili zlé týpky, hrdinové musí zjistit, co tito chystají. Jednání s nimi je způsob, jak toho dosáhnout - odtud ona časem prověřená Bondovská technika infiltrace úkrytu a zajetí.
Scény zajetí jsou v RPG ošemetné. Mnoho hráčů hraje pro pocit kontroly a může reagovat s překvapivou úzkostí, jsou-li jejich postavy zajaty. Někteří, poněkud zvláštně, dávají přednost smrti postavy před zajetím. Méně extrémní reakcí je ztráta naděje, když jsou zajati - pak budete muset být křiklavě nemotorní v poukázání na možnosti útěku.
Tím, že umožníte postavám setkat se se zlými týpky předtím, než dostanou šanci je zabít, budete oddalovat jejich potěšení. Jinými slovy frustruujete je, abyste zvýšili jejich vzrušení na konci dobrodružství. Používáte frustraci jako nástroj, což může být odměnou, ale jen tehdy, když ji použijete s Bondovskou rafinovaností.
- volně adaptováno ze sloupku Robina D. Lawse
Napsal Alnag 28.09.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 1 příspěvek.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12079405784607 secREMOTE_IP: 3.145.63.136