Hraní v SF: Kamarádi

Obsah článku:
Následující výčet jsou spíše archetypální příklady. Důležité je uvědomit si, že je možné jednotlivá schémata kombinovat, zvláště v případě že máte ve svém settingu více různých ras - v takovém rozložení je i dost pravděpodobné, že postoje jedné civilizace bude různá vůči jednotlivým dalším kulturám.

Víme o sobě

Tohle je koncept blízký minulé kapitole. Máte dvě civilizace, které spolu nějak "sousedí" a které o sobě vědí, tuší, kde přibližně se ti druzí nachází, ale nijak neinteragují. Možná, že jsou teprve v prvních fázích svého "seznámení" tak jak jsem jej popsal, možná, že i když se jedna z nich pokusila o navázání kontaktu, druhá ji ignorovala (nebo nechápala).
Možná, že se občas někde potkávají - prolétají v podobném koridoru nebo tak, a prostě si jeden druhého nevšímají. Zajímavá je představa toho, že se potkali v nějaké hraniční planetární soustavě, kam se obě vydaly těžit suroviny nebo kolonizovat.
V případě, že mají různé životní požadavky, mohou obě zkolonizovat jinou planetu v soustavě. Tak nebo tak si nejspíše soustavu rozdělí tradičním stylem - kdo kam dříve napevno přijde, ten to má.
Zpočátku může být na obou stranách silná nervozita, po letech kdy se nebude nic dít se nejspíše obě strany uklidní a prostě budou tiše jedna druhou sledovat.
První sektání může být zajímavým herním námětem. Možná že jedna ze stran narazí na loď nebo stanici protistrany, která bude poničená nehodou. Kapitán může patřit k dobrodruhům a rozhodnout se, že se pokusí pomoct. Může zkusit přistát u stanice, nebo zkusí vzít loď do vleku a odtáhnout ji do prostoru náležícího druhé straně. Nebo se to naopak stane hráčům, kdy mimozemšťané odtáhnou jejich loď - do vlastního prostoru, aby jim pomohli - možná. Taková hra může být plná napětí, složité diplomacie a poznávání neznámého druhu.
Podobně zajímavým námětem může být záměrná mise prvního kontaktu, ve které hráčské postavy zastávají pozici části diplomatického sboru, jehož část má ale odlišné zájmy než by se postavám líbilo. V takovém případě bude nutné jednat s cizinci, s vlastními lidmi, žehlit vzniklé problémy...

Známe se

Zde se již nacházíme o krok dál. Obě rasy o sobě nejen vědí, ale už se spolu i naučily komunikovat. Nicméně nejsou spolu v žádném vztahu. Protože spolu umí jednat, nejspíše se odvažují jedna k druhé blíže. Občas se může stát nějaké nedorozumnění a následně vzájemné ujišťování že to byl omyl.
Je otázka, proč jsou v tomhle stavu. Možná že je to jen mezistupeň vývoje. Možná že jedna ze stran prostě nestála o další vztahy.
Tenhle koncept je zaímavý pro hry, ve kterých se objeví nějaká třetí strana, nebo nějaký společný problém. V tu chvíli dostanete možnost zjistit, jak moc toho o svém partnerovi vlastně nevíte.

Dali jsme si po tlamě

Rasy se potkaly a... možná se nedohodly. Možná je nějaká z nich agresivní. Možná to byl jen velký omyl. Každopádně to skončilo válkou, která, bez ohledu na to, jak probíhala, skončila patem. Možná si byly technologicky a početně vyrovnané, ale spíše obránce nakonec útočníka odrazil převahou v počtu nebo v technologii a pak neměl zájem, sílu nebo zdroje pokračovat v boji dál.
Obě strany teď napjatě sledují tu druhou. Mají vůči sobě nějaké nevyřízené účty, ale zároveň se jim moc nechce do toho je srovnávat. Čekají co udělá ta druhá. Zároveň přemýšlí o dalším útoku i o navázání lepších vztahů, nejspíš každá trochu jinak v závislosti na své nátuře.
Tenhle koncept nabízí spoustu příležitostí pro různá jemná jednání i pro akční témata. Náhlá konfrontace s třetí stranou je také zajímavým námětem. V Babylonu 5 (lidé) a ve Star treku (Klingoni) byla válečná konfrontace dokonce vstupem do meziplanetárního společenství.

Zde je zajímavým konceptem i možnost, že je jedna ze stran rozdělená a druhá strana se připletla do konfliktu mezi ně - válka s jednou ze stran je z nevědomosti dovedla k válce s oběma stranami, která skončila patem a následným překvapením a je nutno vytvořit si nový postoj k oběma stranám - jak k útočníkům, tak k omylem napadeným.

Snažíme se být kamarádi

Civilizace se setkali, tak nebo onak si potykali a teď spolu interagují. Obchodují se surovinami a určitými výrobky, možná i s technologiemi a vědomostmi.
Tenhle na první pohled nudný koncept získává potenciál hned, co do vztahu obou civilizací zasadíte nějaké třecí plochy, ať už nějaké křížící se zájmy, životní filosofii nebo třeba chápání světa a zvyky které jsou prodruhou stranu špatně akceptovatelné nebo pochopitelné.
Pokud navíc nejsou strany jednotné, snadno se do toho začne míchat prolínání vlastní a mezihvězdné politiky a to už je jen krůček k tomu aby byl oheň na střeše.

Zkamarádili jsme se

K tomuhle není moc co napsat - civilize se znají, komunikují, obchodují, hádají se... tohle prakticky všichni známe z různých seriálů a jiných SF zdrojů.

Seriálový styl

V seriálech rasy vstupují do kontaktu - často, rády a pokud možno co nejdříve. Rychle nacházejí způsob jak společně komunikovat - buď mají nějakou berličku (telepaty), nebo jsou schopny na základě nevysloveného (někdy i vysloveného) předpokladu nějaké podobnosti inteligentních ras vytvořit záhy nějaký překlad. V určitých settinzích (StarGate) může dokonce existovat i určitý řetězec vzájemných překladů mezi rasami, po kterém se dá dojít ke vzájemnému překladu nebo alespoň řeči kterou obě strany nějak znají.
V seriálovém stylu obě strany poměrně rychle rozpoznávají případně odhalují své záměry (Star trek, StarGate...), pointou není vzájemné poznávání, pointou je vzájemná interakce z těchto záměrů vyplývající.
Podstatou seriálového stylu mezidruhové interakce není (v RPG) vyřešit v každém dílu jednu rasu a jít dál, ale pokud možno urychlit a skipnout části, které nejsou tak zábavné. V RPG to můžete pro kontinuitu děje učinit skokem v herním čase, nějakou jednorázovou vychytávkou nebo prostě tím že daný problém budete cíleně ignorovat. Můžete odehrát session vzájemného setkání, pak se rovnou na dvě nebo tři session posunout k prvním interakcím, pak si dát tři session diplomatické zápletky s MZáky se zrádci ve vlastním diplomatickém sboru, pak dvě session řešit následky tohoto jednání, pak ve dvou session dořešit uzavření první diplomatické smlouvy... deset session jedna rasa, hezká krátká kronika, na kterou lze navázat s nějakou další rasou, nebo třeba pokračovat příběh na téma soužití těch dvou ras.

Filmový styl

Je podobný seriálovému, až na to že se celá hra točí kolem jednoho jediného konfliktu z nějaké počáteční pozice. Opět to vůbec neznamená, že by muselo jít o hru na jednu session (i když na one-shoty je to ideální přístup), např. při mimozemské invazi lze odehrát celou kroniku, aniž by se vztah s MZáky nějak více posouval, což ani není účelem takové hry. MZáci jsou nějak nadefinovaní až do potřebné hloubky, hráči se s nimi nějak setkají a vyřeší vzniklý problém, ať už jde o odražení invaze, útěk od MZáků nebo třeba nějakou interakci s nimi.
Vzpomeňme zde filmy Vetřelec, Predátor nebo District 9.



Podstatná je jedna věc - tento článek nemá nic vnucovat ani říkat, že je nějaký styl hry špatně. Pouze ukazuje, jak hru učinit uvěřitelnější, pokud o to stojíte.










< ...a fikce >
realita...
Napsal sirien 25.10.2009
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 65 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11942100524902 secREMOTE_IP: 3.15.3.154