Na palubě lodi

V minulých týdnech vyšla na d20.cz řada článků zaměřujících se na námořnictví a mořeplavbu. Možná si říkáte, k čemu to? Tady je odpověď. Nabízíme vám několik nápadů pro vedení námořního dobrodružství nebo tažení, kde výše uvedené jistě zužitkujete...
Napsal Alnag
Postavy se k dobrodružství na moři dostanou nejspíše ve dvou možných případech:
1) Potřebují se někam (za někým, pro něco) přepravit a loď je nejjednodušším nebo jediným řešením. V takovém případě bude jejich slané dobrodružství zřejmě krátké a jednorázové.
2) Pohybují se trvale v oblasti pobřeží či ostrovů. Nebo jsou majiteli či veliteli lodi nebo loďstva. Cílem je vlastní plavba, družina je spojena okolo lodi a loď je spojnicí dobrodružství. Zde vám nabízíme možný scénář celého tažení. Ne proto, abyste ho použili jak je. Vezměte si z něj jakýkoliv nápad, jenž se vám zalíbí. Tuto kompozici jsme sepsali proto, abychom vám ukázali, jak se nápady dají například pospojovat do sebe. Pokud se však rozhodnete hrát na moři celé tažení, pak máte příležitost to vyzkoušet.

1. Vyplouváme

Postavy zpočátku vůbec netuší, že se celá kampaň bude odehrávat na moři. Ve skutečnosti se vydávají na oceán jen proto, aby se dostali na jistý ostrov. Jejich cílem je černokněžník, který se tam ukryl a hrozí zatopit jejich zemi obrovskou přílivovou vlnou, jen co se mu podaří dokončit obtížný rituál. Jejich posláním coby družiníků krále této země je černokněžníka zastavit za každou cenu. Mají dobrý důvod to udělat. V sázce jsou jejich rodiny a jejich panství.
Jediná dostupná loď, ochotná vzít je na palubu a dopravit je na místo určení, vetchá bárka, která sotva vypadá, že je schopná odrazit. Co je však větší problém - loď postrádá posádku. Přístavem nedávno prošla černá smrt. Většina schopných námořníků je mrtvá, nebo už dávno odplula. Je potřeba najmout a přesvědčit každou schopnou ruku. Nebo i méně schopnou, opilou, či šílenou. A zároveň se vyhnout tomu, aby si postavy nezverbovali na palubu pirátskou čeládku. Jak to udělají je na nich.

2. Oko bouře

Před odplutím je ještě varuje starý vysloužilý námořník, že se blíží silná bouře. Někteří námořníci projevují silné sklony tomu věřit a velmi se vzpírají odplout. Posléze kapitán vleče na palubu černého kozla, kterého společně obětují sošce zasazené do kýlu, kterou celou skrápějí krví. Poté se posádka vcelku uklidní. Nenápadná bríza ženoucí loď kýženým směrem však postupně zesiluje. Bouřková mračna rozepnou svá křídla od obzoru k obzoru. Jeden námořník je stržen z lanoví a spadne do moře. Loď je nesena pryč tak rychle, že mu není pomoci. Námořníci spílají kapitánovi, že kozel byl moc starý, že měli radši prolít lidskou krev. Někteří se potměšile dívají po postavách...
Nakonec se loď podaří provést bouří do jejího nitra, do oka cyklónu, který se točí kolem dokola, ale tady je klid. Všude kolem lodi však plavou břichem vzhůru stovky ryb a vzduch je naplněn sirným zápachem. Zplihlé plachty neumožňují stejně žádnou další plavbu, ale nedaleko je malý ostrov. Je pokryt nánosem bahna, řas a slizu a jeví všechny známky nedávného vynoření. Je také plný podivných staveb velmi neestetického a neznámého slohu. A tomu všemu dominuje podivný chrám...
Postavy musí provést v chrámu obřad, který by uklidnil bouři a umožnil jim další plavbu, ale ten může být komplikovaný různými dalšími okolnostmi. Například tím, že by posádka raději provedla obřad s jednou z postav a to u jejich idolu v kýlu lodi. A to ani nemluvíme o obrovských kamenných dveřích zapečetěných sedmi zlatými závorami, které vedou do nitra země...

3. Chyť mne, jestli to dokážeš...

Zdržení na ostrově dalo černokněžníkovi potřebný čas, aby se dozvěděl o jejich výpravě a uprchl. Když dorazí do původního cíle své cesty, je už dávno pryč a je jasné, že s tak pomalou lodí, jakou připluli, nemají nikdy šanci ho chytit. Nicméně mají štěstí v neštěstí. Jejich trampot si všimne majitel úchvatné štíhlé karavely, která by prý byla schopná dostihnout černokněžníka ještě na moři. Kapitán je svolný okamžitě vyrazit a skoro nic za to nechce.
Záhy po vyplutí se však do lodi začíná valit voda. Námořníci se střídají u čerpadel. V nestřežené chvíli se vzpurná část posádky, která zrovna nepumpuje, pokusí zmocnit lodi, což je přesně to, čeho se kapitán obával. Od postav očekává, že mu pomohou. Ale i vzbouřenci je lákají na svou stranu a slibují, že jim pomůžou černokněžníka dopadnout. Navíc naznačují, že kapitán je s černokněžníkem domluven a veze je na úplně opačnou stranu. Kde je pravda? Komu pomoci? To už musejí postavy rozhodnout samy.

4. Bludný Holanďan

Konečně! Po všech útrapách je vysněný cíl na dohled. Loď zlého černokněžníka pluje nedaleko od nich. Leč se zplihlými a potrhanými plachtami a navíc přímo proti větru. Když se přiblíží, spatří, že loď obsluhují samí nemrtví. Ale co je horší, ze samotného černokněžníka se vyklube mocný a velmi vyhládlý upír. Nejenže proti němu postavy neuspějí a musí se vrátit na svou loď. Situace se nyní obrací. Loď duchů pronásleduje je...
Když se setmí, loď duchů je dostihne. Upír svými kouzly rozpoutá na palubě požár. Do podpalubí se nedávno zalátanou dírou začne znovu řinout voda. Do toho se na palubu derou nemrtví z lodi duchů. Zmatené postavy bloumají podpalubím po pás ve vodě a shromažďují svůj majetek nebo se snaží vybojovat lodi ještě několik málo chvil - ať už u pump, hašením ohně nebo bojem s nemrtvými. Zkáza je ale neodvratná. Nastává zápas o holý život. Doposud spolupracující členové posádky nyní zápasí o místa ve člunech či alespoň u plovoucích ráhen a vybavení...

5. Z bláta do louže

Přeživší postavy mají i nadále štěstí v neštěstí. Nebo to tak alespoň vypadá. Nad ránem je zahlédne jiné plavidlo a vyloví je. Přátelský kapitán a spořádaná posádka je zavedou do excelentně vybavených komnat a postarají se o jejich všemožné pohodlí. Loď je obchodním plavidlem na pravidelné trase a na lodi jsou i další cestující, kteří se živě zajímají o osud námořníků. Celý den probíhá na palubě bujaré veselí, ale s blížícím se soumrakem začínají být lidé zamlklí a zasmušilí. Postavy si mohou všimnout, že se někteří cestující zabedňují ve svých kajutách. Nikdo však nechce prozradit, co se děje.
Vše vyjde na světlo až krátce po půlnoci, kdy všichni opět ožijí. Všichni až na jednoho ze zachráněných členů posádky předchozí lodi. Ten byl totiž podivně, rituálně, zavražděn. Vychází najevo, že se to děje noc co noc, vždy úderem půlnoci. Upřímná radost, kterou všichni projevovali při jejich záchraně byla dána tím, že se tak snížila pravděpodobnost, že budou dalšími oběťmi. A že alespoň někdo dopluje do cíle. Už dříve byly podniknuty pokusy vraha chytit, ale nepodařilo se. Prostá matematika však naznačuje, že je potřeba učinit další pokus, neboť příště by obětí mohla být některá z postav.

6. Pomstu je nelépe servírovat za studena

Postavy nakonec úspěšně dorazí na palubě obchodního plavidla zpět do své domoviny. Ale jejich poslání se nezdařilo. Nížiny jsou zaplaveny mořem, z výše položených míst se stávají ostrovy. Vzdálenější části země jsou obsazeny armádami okolních států, které byly doposud považovány za spřátelené nebo alespoň neutrální.
Vydávají se na břeh, jen aby zjistily, že jejich domovy byly vypleněny, jejich rodiny povražděny či zotročeny. A jediné co zbývá, jediné, co má ještě smysl, je pomsta. Král, který nyní vládne již jen několika ostrůvkům, dává postavám k dispozici svou vlastní loď a dekret, který jim dává právo plenit lodě zrádných okolních království a hlavně stíhat černokněžníka, pokud opět narazí na jeho stopu.

7. Kráska a zvíře

Královská plachetnice s dobře proškolenou posádkou a figurou krásné mořské panny se tak vydává na honbu za zlatem naloženým konvojem, který má proplouvat nedaleko. Aby jej dostihla, krátí si cestu přes nechvalně proslulou úžinu, což se nelíbí zde spícímu obřímu krakenovi. Ten se pokusí loď sevřít ve svých chapadlech a rozdrtit jako vlašský ořech. Postavy budou muset usilovat o to, aby jej zahnaly nebo přesekaly jeho chapadla. Zabít jej se ale asi nepodaří, raněná bestie se stáhne do hlubiny.
Posléze se jim podaří zachytit stopu konvoje a vpadnout na jeho palubu. Zlato se ukáže být až druhořadou kořistí, neboť na palubě je též krásná, leč němá dívka. Co tam dělá, nedokáže nikdo kloudně vysvětlit, ale v lodních denících narazí postavy znovu na stopu černokněžníka.

8. Střetnutí s Armadou

Nalezení místa, kde se nalézá předmět jejich pomsty, je jedna věc. Dostat se k němu druhá. Ostrov zvaný Jehla je chráněn dřevěnými hradbami - obrovskou flotilou řízenou nemrtvými. Aby se postavy dostaly na ostrov, musí se probít skrz. Naštěstí mají zlato z konvoje a mohou si najmout žoldnéře. To je úkol sám o sobě. Mezi piráty, bukanýry a korzáry ještě nemají moc dobrou pověst, ale připusťme, že se jim to podaří. Postavy tak stojí před nelehkým úkolem, kdy musí zároveň vést lodě do bitvy i proniknout na ostrov. A nepřítel tomu jen pasivně nepřihlíží. V noci před bitvou pošle proti jejich flotile zápalnou loď. Není jediná, další zápalná loď je přichystaná v přístavišti. Hrozí nebezpečí, že když budou postavy váhat a černokněžník vysílat další zápalné lodě, nepříliš loajální pirátští kapitáni dezertují. A proto VPŘED!

9. Černý pasažér

Při vpádu na ostrov se ukáže, že na palubě lodi se ukryla i němá dívka. Přes všechno přesvědčování trvá (výmluvnými gesty) na tom, že půjde s nimi. Závěrečná konfrontace se odehrává v prastarém a mírně pobořeném majáku, zatímco na moři možná ještě doutnají poslední zbytky bojů mezi Armadou nemrtvých a žoldnéřskou flotilou. Černokněžník se na svoje pronásledovatele dobře připravil, ale s jedním nepočítal. S němou mstitelkou, která přichází s nimi. Svou obětí v tu nejtěžší chvíli otevře postavám přístup přímo k samotnému zlosynovi a pak už je to na nich.

10. Pohřeb žehem

Černokněžníka není však tak jednoduché zabít. I když je mrtvý, jeho rány se zcelují. A dá poměrně dost práce udržet jej mrtvého. Možná by pomohl oheň... a jediná dřevěná věc široko daleko je loď. Jako nejlepší volba se hodí smolou naložená zápalná loď v přístavišti. Když jej na ni naloží, zapálí a vypustí, zdá se, že to účinkuje.
Když celá shoří, najednou z dýmů a plamenů vypluje úplně černá (jakoby ohořelá loď) na jejíž palubě nikdo není a zmizí ve tmě. Nějakou dobu se nic neděje, postavy se vrátí domů a jsou oslavovány jako hrdinové. Až pak se rozšíří zpráva, že byla černá loď spatřena v přístavu, který byl posléze vypleněn...
A další příběhy už si vymyslete sami. :)
Černokněžníkova loď
Autor děkuje tvůrčímu týmu z RPGfóra, který dodal řadu nápadů. Jmenovitě zejména Dalcorovi, Rytířovi, Bifimu, Tůma's Revenge, Jersonovi a všem dalším, co přispěli. Pokračovat v diskusi můžete právě tam, kde byl tento článek ukován.
Napsal Alnag 22.03.2006
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12590789794922 secREMOTE_IP: 44.197.113.64