Stručný přehled D&D světů

V překladu herní prostředí; ale co se tím vlastně míní? Je to svět, kde se potulují vaše postavy, kde se odehrávají vaše dobrodružství. Pokusím se stručně popsat ty nejzajímavější.
Napsal Alnag
Flexibilita pravidel Dungeons & Dragons umožňuje vytvářet svá vlastní fantazijní prostředí, ve kterých se mohou odehrávat dobrodružství. Nicméně vydavatel D&D (dříve společnost TSR), společnost Wizards of the Coast, vytvořil celou řadu fantasy světů, zvaných campaing setting (herní prostředí). Byla k nim vydána celá řada doplňujících příruček, dobrodružství a dalšího materiálu. Další rozvoj většiny z nich byl přerušen, některé vyvíjejí nezávislé společnosti, internetové komunity a podobně. Abyste se v tom nepřeberném množství dokázali orientovat, nabízíme vám následujícího stručného průvodce.

Blackmoor: Původní tažení Dava Arnesona (jednoho z tvůrců D&D). Jednu dobu byl učiněn součástí jiného CSka - Mystary. Nyní byl opět vydán samostatně pro systém d20.

Greyhawk: Původní svět Garyho Gygaxe (jednoho z tvůrců D&D). Greyhawk je základním prostředím hry Dungeons & Dragons 3e. Gygax také do svého světa začlenil světy svých spoluhráčů jako např. výše zmíněný Blackmoor. V Greyhawkském vesmíru je ústřední planetou Zamije (v orig. Oerth). Dění se odehrává na Flanaessu - východním výběžku kontinentu Oerik, který je domovem "osvíceného lidstva". Greyhawk je proslulý dramatickými zvraty v historických událostech, intrikami i výpravami do rozsáhlých podzemních síní. Greyhawk se nesmrtelně zapsal do paměti všech hráčů zejména díky čarodějům z mocné organizace Kruh Osmi, kteří vytvořili ta nejpodivuhodnější kouzla. Namátkou jmenujme třeba Mordenkainena, Bigbyho, Otta nebo Melfa.

Forgotten Realms: Zapomenuté říše jsou stálicí na hvězdném nebi světů D&D. Je to fiktivní svět z pera herního návrháře Eda Greenwooda, původně popsané jako dlouhá série článků v časopise Dragon. V 90. letech patřily bezkonkurenčně k nejoblíbenějším pro své pestré a barvité prostředí, kde se pro každého najde něco a dodnes v něm hraje řada hráčů. Prostředí Zapomenutých říší je umístěno na planetě Abeir-Toril, kde leží kontinenty Faerun (hlavní centrum hry), Kara-Tur, Zakhara, Maztica a další dosud nespecifikované pevniny. Mezi nezapomenutelné postavy Říší patří Drizzt Do'Urden a čaroděj Elminster.

Dragonlance: byl prvním fiktivním světem, který byl záměrně vytvořen jako svět pro hry na hrdiny se vzájemným propojením románů, herních modulů a figurek. Do té doby byly světy původně amatérskými výplody hráčů. Základ tomuto světu položili Tracy Hickman a Margaret Weisová. Dnes má licenci na vydávání tohoto světa vydavatelství Sovereign Press. Ve světě zvaném Krynn na kontinentu Ansalon se odehrává odvěký konflikt. Dobro a Zlo se střetává na všech úrovních a ani bohové nestojí stranou. Draci zde nejsou jen legendou, ale všudypřítomným elementem, který může zvrátit průběh bitvy. Je to místo, kde na prostý život není čas. Chtě nechtě se musíte stát hrdiny, postavit se na tu správnou stranu a bojovat...

Dark Sun: Nekonečná pustina. Rudě žhnoucí slunce. Takový je svět Athas, místo, kde se odehrává kampaň Dark Sun. Athasská divoká, primitivní krajina je výsledkem magického vyplenění, které způsobilo ekologickou katastrofu. Tento svět umírá. Přesto si i zde nachází život cestičku, jak přežít. Ve skutečnosti dokonce bují. Athas je místem kontrastů. Bezútěšné pouště existují vedle pásů zeleně, skalnaté oblasti jsou cestou k hustým lesům a místy křovinaté pláně obklopují životem překypující oázy. Tyto kontrasty jdou však za hranice prostředí. Magie je kupříkladu relativně vzácná a všeobecně obávaná, zatímco psionické síly jsou zcela běžnou součástí života. Voda je zde vzácnější než zlato, byť v tomto světě vyčerpaných zdrojů jsou kovy obecně nedostatkové zboží. Kromě horka a slunečního svitu, krve a prachu je jen málo věcí, které se zde vyskytují hojně. Hrdinové jsou zde skutečnými titány, protože obyčejný člověk by nepřežil. I Dark Sun je jedním ze "zapomenutých" světů, které žijí již jen díky fanouškům.

Al-Qadim: Kampaň Al-Qadim je situována na jih od kontinentu Faerun (tj. místa, kde leží jiný svět - Forgotten Realms. Společně sdílí jednu planetu - Abeir-Toril). Zakhara, jak se jmenuje kontinent této kampaně, je obklopen stovkami ostrovů a ostrůvků. Je to svět inspirovaný mýtickou Arábií, pohádkami tisíce a jedné noci a podobně. Je to svět prostých námořníků, lodních kapitánů, pirátů a korzárů. Je to svět džinů, princezen skrývajících svoji tvář pod závojem i statečných princů, ohánějících se šamšírem ve smrtícím kruhu. Je to místo, kde krev není voda a kde rodinná čest je vždy na prvním místě. Je to prostředí písečných dun, chladivých oáz a třpytících se moří. Právě zde jsou na denním pořádku zlí vezíři a vznešení kalifové, stejně jako létající koberce a kouzelné lampy. Je to místo, kde se pohádky tisíce a jedné noci stávají skutečností. V současné době se již nové materiály k Al-Qadimu nevydávají, ale hnutí jeho fanoušků je stále velmi silné.

Ravenloft: Ravenloft není svět v pravém slova smyslu. Je to výtvor temných sil, které vyvrhly kusy země a rozprostřely je do nekonečných muk. Ravenloft je hororovým prostředím, kde dobro dlouho nevydrží a ani oportunismus nemá na růžích ustláno. Horor zde však nemá podobu klasických béčkových filmů. Spočívá v náznacích a nejistotě. Příběh není vystavěn okolo postav hrdinů, ale okolo padouchů, oproti kterým hrdinové působí bezvýznamně a bezmocně. Přitom to nejsou jakési nelidské zrůdy, ale bytosti, které byly zatraceny v důsledku svých slabostí, nezvládnutých vášní a morálních selhání. Děsivější je činí pomyšlení, že by se hrdinové mohli stejně snadno stát právě takovými. Ravenloft je o jiném druhu hrdinství, než klasické D&D světy. Právě Ravenloft vytváří skutečné hrdiny, kteří se postaví zlu, i když není vyhlídky na úspěch, i když je čeká jen smrt či ještě něco horšího, ztráta vlastní duše. A přesto tak učiní, protože tak učinit musí...

Birthright: Nad válkou zmítanými zeměmi se stahují temná mračna. Armády se vydaly na pochod odpovídajíc na volání do zbraně. Praporce šlechtických rodů se třepetají ve větru před tím, než budou zadupány do prachu bojiště. Napříč zničenými říšemi Cerilie hoří nekonečný konflikt. A někde tam na bezejmenném bojišti se prostý člověk stane hrdinou a hrdina se stane králem. Kampaň Birthright se nepodobá žádné jiné. V tomto prostředí jsou hráčské postavy králi a šlechtici, preláty a představenými gild, mocnými čaroději a královskými heroldy. Jsou vůdci svých vlastních království a panství, vládnou mocí, jež umožňuje rozpoutat válku či zpečetit mír. Na jejich rozkaz táhnou armády do pole a království jsou ničena na prach. Většina postav v kampani Birthright je potomky hrdinů dávných věků. Tato prastará dědictví jsou zvána vazby krve. Potomci vazeb krve jsou obdařeni schopnostmi, jež převyšují prostý lid Cerilie. Vazba krve se posiluje či oslabuje s kvalitou vlády jejího nositele. Stovky jich vyhasly od doby, co zemí otřásající války vytvarovaly moderní Cerilii, zatímco u jiných pro změnu povstaly v mocnou sílu. V Cerilii existují také krvavé vazby zla, zděděné po silách temnoty, jež napadaly zemi na jejím úsvitu. Ani Birthright není nadále oficiálně vydáván, ale fanoušci sami vydali jeho velmi vkusná pravidla pro třetí edici D&D.

Council of Wyrms: byla drobná sada pro hraní draků, půldraků a dračích služebníků. Vše se odehrávalo na řetězci ostrovů zvaných Iův krvavý řetěz. Draci z ostrovů zde mají volnou demokratickou vládu.

Mystara: Původně začínala jako Známý svět, zpolauniverzální prostředí pro první moduly s dobrodružstvími. Na rozdíl od mnoha jiných světů je však Mystara dutá planeta s obyvatelným povrchem na své vnitřní straně, známé jako Dutý svět (překvapivě). Tento svět je ozařován éterickým rudým sluncem ve středu Mystary a slouží jako "muzeum kultur" uchovávající společnosti, které ve vnějším světě zanikly. Existence Dutého světa není obyvatelům Známého světa příliš známa. Mystara také obsahuje prostředí Blackmoor a Savage Coast, oblast která je pod vlivem Rudého prokletí, které postupně zabíjí svoje obyvatele tím, že je mutuje, pokud nenosí na holém těle kov cinnabryl.

Lankhmar: Lankhmar je fiktivní město, kde se odehrávají fantasy příběhy Fafhrda a Gray Mousera spisovatele Fritze Leibera (který je u nás však poměrně neznámý). Je situováno do světa Nehwon a jde o dekadentní město zmítané korupcí, čili perfektní domov pro dva Leberovy antihrdiny. Lankhmar je tak plný smogu, že hvězdy lze sotva spatřit. Ačkoliv formálně mu vládne Zeměpán a šlechta, ve skutečnosti vše v tichosti řídí cech zlodějů.

Planescape: Mnohovesmír, místo kde neexistuje jen jeden svět, ale kde je jich nekonečně mnoho. Světy či sféry, chcete-li, jež jsou propojeny dimenzionálními branami - portály - v jeden velký a nesmírně bohatý vesmír. Tak to je Planescape. A jedna brána do tohoto světa může být právě hned vedle vás. Ne, teď skutečně nemyslím nějakou příručku nebo pravidla. I když i ty mohou být klíčem k otevření brány. Kdo ví? A kdo ví, co vás čeká na druhé straně. Pokud jste kdy chtěli zajít s nějakým démonem do hospody na jedno, tady můžete. Pokud jste chtěli potkat ty nejzkrachovalejší existence celých sfér, tady můžete. Pokud jste chtěli vidět místa, kde fyzikální zákony vypadají úplně jinak, potom prostě projděte branou. Planescape je nesmírně bohatý svět. Bohatý, ale také nebezpečný. Nikdo totiž nedokáže říct, co bude na druhé straně, když projdete portálem. A zda vás to třeba nebude chtít sežrat. V současné době již Planescape jako takový neexistuje. Jeho odkaz sice žije v podobě kosmologií jednotlivých podporovaných světů, ale jaksi to není ono.

Spelljammer: Spelljammer je prostředí zavádějící do D&D Ptolemaiovský koncept křišťálových sfér (každé o velikosti zhruba sluneční soustavy), které mohou obsahovat několikero světů a jimiž se dá cestovat za pomoci "čarolodí". Ty disponují vlastní gravitací a atmosférou, ale jinak kosmické lodi ze SF nijak nepřipomínají. Mají spíše podobu galeon, zvířat nebo ještě fantastičtější tvary. Spíše než fantasy je Spelljammer jakýmsi steampunkovým světem připomínajícím tak trochu Verneovky.

Kara-Tur: Garym Gygaxem a Davidem Cookem vytvořené prostředí určené jako součást Greyhawku se nakonec paradoxně stalo součástí Torilu (světa Forgotten Realms). Kara-Tur v podstatě připomíná starobylou východní Asii.

Kingdoms of Kalamar: Kalamarská království byla původně společností Kenzer and Co. vytvořena pro hraní v D&D, ale tak, aby nenarušila žádnou ochrannou známku. Krátce poté, co Wizards of the Coast ohlásili vydání třetí edice D&D, se Kalamarská království stala oficiálním materiálem pro Dungeons & Dragons. Kalamar je pověstný svým důrazem na realističnost a propracovanost, ve které mu není rovno.

Eberron: Eberron je vítězným světem v soutěži, kterou vyhlásili Wizards of the Coast v roce 2002. Kombinuje v sobě prvky fantasy, pulp a noir dobrodružství a některé ne-fantastické technologie, jako jsou vlaky a mechanické bytosti, byť poháněné magií. Mezi typické rozdíly patří menší množství vysokoúrovňové magie, ale naopak velká přítomnost magie nízké. Koncept přesvědčení i náboženství je více zamlžen a přítomnost bohů není tak zjevná, jako jinde. Tažení v Eberronu se primárně odehrává na kontinentu Khorvaire, který byl donedávna ovládán gobliny. V nedávné době otřásla Eberronem událost známá jako Poslední válka, série konfliktů trvajících více jak sto let, v niž šlo o následnictví na trůn království Galifar. Válka vedla k rozbití Galifaru do Pěti národů a ke vzniku Vykovaných, živoucích strojů, kteří byli ve válce nasazeni.
- převzato z Czechdnd Reloaded -
Napsal Alnag 21.02.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20333385467529 secREMOTE_IP: 54.80.189.255