Kde začíná a končí RPG, MlwM

Obsah článku:
V předchozí části jsme se dobrali ke dvěma hlavním rysům RPG, které zdánlivě pokrývají celé jeho pole. Ve skutečnosti se ale objevují nové problémy, skrytější rysy.
Ty vyšly najevo ve chvíli, kdy se objevila hra My live with Master. Hra sama o sobě poměrně dobrá, zábavná, se zajímavě vyváženými mechanikami, vcelku jednoduchá co se pravidel týče. S MlwM nicméně přišla zajímavá vlna - vlna lidé kteří začali tvrdit, že MlwM není RPGčkem, že je pouze hrou obsahující roleplaying (což, jak jsme si ukázali na začátku, není zdaleka totéž). Mnoho hádek se odbylo na toto téma, mnoho lidí se snažilo ukázat zda MlwM je/není RPG, protože... přesto jsem takřka nikde nenalezl ucelené tvrzení toho, proč by MlwM nemělo být RPGčkem (ani toho, proč by mělo, ale to je trochu jiné, protože, nic ve zlém, argumenty zastánců MlwM jakožto RPG jsou poměrně jednodušší a přímější než argumenty těch, co si to nemyslí).
Nijak se tím netajím a nebudu se tím tajit ani teď - myslím si, že MlwM RPGčkem není, nemám pro to žádný argument o síle atomové bomby, který by říkal že zakládající listina RPG výslovně vylučuje MlwM ze svého okruhu... myslím si to na základě té samé intuice, která mi v minulé části článku řekla, že ani larp není RPGčkem. A stejně jako u larpu (a u Play by post hraní atd.) ani u MlwM to nic neříká o tom, zda je ta hra sama o sobě kvalitní nebo zábavná, znamená to pouze skutečnost, že pro mě nepatří do té jedné škatulky s nadpisem Roleplaying game.
Proč si tedy myslím, že MlwM není RPG, a co z toho vyplývá pro určení RPG samotných?
První co se mi na MlwM nezdá je skutečnost, že se dá celé předházet na kostičkách a určit tak, jak hra bude vypadat a jak dopadne. Potom to je možné tak jako odehrát, ale už to není tak úplně potřeba.
Teď si půlka lidí začala brousit nože a odjišťovat pistole, ale nechte mě to vysvětlit.
v MlwM si (až na několik výjimečných situací) hráč vždy vybere jeden ze tří druhů scény, kterou bude hrát, jsou to: scéna se získáváním lásky, scéna s násilností, scéna u pána. někde uprostřed scény se hodí kostičkami na úspěch, podle toho se přidělí body, které postavu v příběhu charakterizují, a jede se dál. Hody jsou pomocí příběhových parametrů postavy, tj. dané základním nastavením a vývojem odpovídajícím předchozím hodům
Samotný příběh hry má vdy totéž téma a směřuje k tomu samému vyvrcholení, liší se prostředím, průběhem hry a ideálně i roleplayingem.
Představte si že si sednete ke hře MlwM a začnete hrát následujícím způsobem:
  • h1: "scéna s láskou" (kostičky)
  • h2: "scéna s láskou" (kostičky)
  • h3: "scéna s láskou" (kostičky)
  • h4: "nuda, si dám scénu s násilností ať to neni tak stereotypní" (kostičky)
  • h1: "scéna u pána" (kostičky)
  • h2: "scéna násilnosti" (kostičky)
  • h3: "scéna u pána" (kostičky)
  • h4: "scéna s láskou" (kostičky)
  • h1: "scéna násilnosti" (kostičky)
  • h2: "scéna u pána" (kostičky)
  • ...
Typ scény jasně řekne které parametry postavy a hry (sebenenávist, strach, láska...) se používají k hodu, hod jasně řekne jak se tyto parametry změní, jede se dál. Takhle můžete odehrát celou hru aniž byste se jen dotkli roleplayingu, vlastně taková divná obdoba obyčejné hry v kostky.
Ano, zastánci MlwM jako RPG už teď řvou že nemám pravdu, že jsem úplně opomněl že roleplayingem mohu k hodu získat kostičku navíc, a to podle toho jestli zahraji "intimitu" (d4) "zoufalství" (d6) nebo "upřímnost" (d8). Jenže narovinu - tahle mechanika mi nepřijde jako součást samotného jádra té hry, je to spíš dodatečná věc vytvořená k tomu aby zpětně reflektovala roleplaying, případně aby ho podporovala v nějakém směru. Hra samotná se dá odehrát i zcela bez této mechaniky, nemluvě o tom, že mohu v ukázce výše dopředu říct "scéna s pánem... aha, blbý kostky, plus intimita" (a mít buď omezený počet intimit za hru nebo v případě odehrávání později si jí odehrát tam kam sem jí dal) - a řekněme si narovinu, hrál jsem MlwM a viděl jsem hrát MlwM a většina emotivních scén co jsem viděl vznila právě kvůli tomu aby hráč dorovnal kostičky, ne z nějakého RP zápalu samotného.
Pro RPG z toho tudíž můžeme vyvodit další vlastnost, tedy tu, že příběh který v něm vzniká by neměl být předurčen pouze kostkami, váha roleplayingu by měla být ve hře vyšší.
Když se nad tím zamyslíte zjistíte, že třeba takové GURPS i když se v nich hází všechno co jde, stále neurčují kostkami to jak bude hra vypadat, i když na to mohou mít kostky velký vliv. Možná mi někdo bude chtít tvrdit, že podobně mohu zjednodušit i normální RPG a jde jen o to že se mi MlwM nelíbí (což není pravda) a chci ho jen shodit a proto jsem ho zredukoval víc než ony GURPSy.
Ale narovinu - umí mi někdo zjednodušit hru RPG tak, jako jsem výše ukázal možnou jednoduchost MlwM? V RPG není možné říct dopředu, co hráče napadne, co udělají, co vyvodí z toho co zjistí. Příběh je směřován nápady, momentálními hnutími mysli. V MlwM tohle není možné - výběr ze tří druhů scén s předem daným obsahem spolu s nalajnovaným vývojem příběhu hráče omezuje v tom co dělají, jak se jejich postavy vyvýjejí. MlwM tudíž ve své podstatě porušuje další pravidlo které podle mě pro RPG platí, a to že omezuje kreativitu a kreativní možnosti hráčů. Ano - i jiné hry jsou tematicky dané, podobně jako je MlwM vždy o hraní služebníků Temného pána, stejně tak jsou i Star Wars vždy o zachraňování galaxie, Exalted jsou o epických postavách s anime level of coolness atp. Rozdíl je v tom, že Star Wars vás nenutí k tomu držet se jenom a pouze tohoto lineárního scénáře boje proti Sithům s jejich novou ultimátní zbraní, ať už jde o Star Forge nebo o Death Star... klidně si můžete střhnout pár scén o tom jak havarujete na zapomenuté planetě která je tropickým rájem a tam budete pitvat vzájemné vztahy vašich postav na pozadí snahy opravit loď nebo můžete udělat pár retrospektiv o tom jak se vaše postava stala Jediem.
Důležitým rysem RPG je jejich kreativní volnost, možnsot vytvářet nové nápady a vnášet je do hry, možnost hru měnit podle momentálního popudu nebo nějaké vize. Každý hráč by měl mít možnost hru ovlivňovat a dávat do ní své myšlenky a nápady volně, nikoliv jimi jen doplňovat pár prázdných míst v již napsaném scénáři.
Pokud budeme toto pravidlo ignorovat, pak ano, MlwM se bude dát považovat za RPGčko, ale vzhledem k předchozí výtce ohledně možnosti odehrát jej jenom kostkami nebude RPGčkem víc, než třeba takový Mexican stand-off (něco jako Městečko Palermo, ale o dost lepší - hráči na sebe berou roli mafiánů co vykradli hrozný peníze, ale něco se přitom podělalo, teď sedí u stolu, míří na sebe pistolemi a retrospektivně vyprávějí příběh, který se odehrál, přičemž se podle speciálních ale snadných pravidel vzájemně střílí a předávají si slovo), které podle mě RPGčkem rozhodně není (i když, ano, je to hra, a ano, máte tam nějaký ten roleplaying)
V průběhu různých diskusí nad MlwM se vyskytly i dvě další výtky, které podle mě ale nejsou přijatelné.
První z nich je předpokladatelnost - každý ví že Temný pán bude poražen, jen se neví který služebník ho porazí a co se s nimi stane poté co pán padne. To je myslím trochu nefér - když se díváte na Jemese Bonda, tak taky víte předem že jej Bond porazí, že to záporák nevydejchá a že se v průběhu filmu Bond vyspí s 1-3 velmi hezkejma ženskejma. Podobně když hrajete nějakým podobným stylem laděné RPG, ať už to je Bond, Star Wars nebo cokoliv podobného, tak prostě některé věci víte dopředu.
Druhá častá výtka je že se jedná o hru na jednu session, na kterou nejde pořádně navázat. Osobně nejsem fanoušek mechaniky endgameu, ale zase si nemyslím, že by nějak křivila pojem RPGčka jako takového - příběhy prostě končí stejně, jako začínají, a to že má autor touhu to dát přímo do pravidel je věc možná hodná diskuse nad tím jak moc to bylo nutné, ale nějak to nepovažuji za nic přímo zcestného.
Na závěr bych všechny rád ujistil, že nemám nic proti improvizovanému divadlu, larpu v přírodě, ve městě nebo larpu komornímu, nemám nic ani proti My live with Master a ani proti Mexican stand-off. S vyjímkou onoho improvizovaného divadla mě všechyn tyto hry když jsem je hrál bavily a rozhodně nebyly špatné - tento článek je pouze o tom, že žádná z nich nespadá do škatulky s nápisem RPG, a ano, píšu to s vědomím toho, že to jestli něco do nějaké škatulky spadá nebo ne je informace dost knižemu - lidé jsou prostě divní a někdo je schopný napsat článek o něčem co ho jen zaujalo, i když ví že to nic moc neznamená a už vůbec to nic nemění.
Takže si užijte hru, bez ohledu na to co hrajete, a nezapomeňte že o RPG nestačí jen číst - je to hlavně o tom ho hrát.
< problém s my live with master >
úvod
Slovo larp je v článku psáno záměrně jako larp, nikoliv jako LARP, na Jezevcovu žádost. Na podrobnosti se zeptejte Jezevce ;)
Napsal sirien 02.09.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 90 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12740302085876 secREMOTE_IP: 3.15.156.140