Kouzelné předměty v D&D Next

Článek ze série Legendy a znalost
Napsal ShadoWWW

Jak se lopotíme s D&D Next, říkal jsem si, že by stálo za to informovat vás o aktuálním stavu kouzelných předmětů. O obecných cílech pro kouzelné předměty jsme už psali, takže by neměly nikoho překvapit.

Za prvé, nepředpokládáme, že by kouzelné předměty byly součástí vlastností postavy. Matematika systému předpokládá, že získáte pouze zvláštní schopnosti a bonusy dané povoláním a rasou vaší postavy. V tuto chvíli předpokládáme, že postavy povýší z jednoho typu obyčejné zbroje na další. Například bojovník na 1. úrovni si může dovolit kroužkovou zbroj. Později si může dovolit loriku a následně plátovou zbroj. Zbroj je jediné vybavení, které hra předpokládá, že si budete striktně zlepšovat. Myslíme si, že je to rozumný způsob zlepšování, který patří k D&D, ale spoléháme na zpětnou vazbu, že nás ujistí že žádný typ předpokládaného zlepšování není iritující.

Za druhé, chceme, aby kouzelné předměty byly zábavné, tajemné a zajímavé. Nalezení nějakého z nich by mělo být význačnou částí sezení. Je samozřejmě velká otázka, jak to můžeme udělat.

Mnoho hráčů zdůrazňuje, že předměty, které dávají statický bonus k útokům nebo TZ (AC), jsou blbé. Kroužková zbroj +1 je užitečná, ale není ani zbla tajemná. Naše pozornost se zaměří na jiné předměty, ale dáme do hry i předměty s prostým bonusem pro Dějmistry, kteří je chtějí. To velmi usnadní konverzi materiálů z předchozích edic, a pokud je skupina chce, proč bychom měli říkat ne?

Měli byste však myslet na to, že strop pro naše bonusy bude nejspíš na +3. Vyšší bonusy se mohou stát doménou artefaktů nebo unikátních, mocných zbraní. Chceme, aby vás kouzelné předměty udělaly jasně lepší, než že by vám umožnily držet tempo se hrou, ale musíme rozhodnout, jak moc lepší by vás měly udělat. Pokud budou příliš dobré, mohly by zastínit vaše schopnosti dané povoláním a rasou. Ošemetným bodem by mohla být zbroj, neboť její splašený bonus vás může učinit nezranitelným vůči útokům. Nechceme, aby se to stávalo, když postavy najdou magické štíty či zbroje.

Základ kouzelných předmětů se soustředí na změnu návrhářského přístupu divotvorných předmětů na zbytek systému. Chceme opustit systém, který zbrani dává schopnosti z určitého seznamu. Například v 3E se kouzelné zbraně obvykle tvořily ze seznamu atributů a statického bonusu k útoku a zranění. Ve 4E jsme to otočili a začali s atributem a následně jsme určili typy zbraní, na které se dal použít, a příslušný rozsah magických bonusů.

Pro D&D Next chceme navrhnout zcela unikátní zbraně, nástroje a zbroje. Palcát lámání skal (sunder rock mace) vám může dát bonus +2 k hodům na útok a hodům na zranění, neživým předmětům způsobuje trojnásobné poškození a jednou či dvakrát za den umožňuje prorazit chodbu skrz přírodní skálu. Hůlka neuhasitelného ohně (wand of unquenchable fire) vám může dát bonus k hodům na útok kouzlem, ohnivým kouzlům dá extra zranění a dá se jí přikázat, aby svítila magickým plamenem, který se dá uhasit pouze vydáním dalšího rozkazu. Gorgoní zbroj může být těžká zbroj, díky níž jste imunní vůči zkamenění, jednou za den můžete dýchat jedovaté výpary jako gorgona a zbroj má rohatou helmu, kterou můžete použít na trkání protivníků.

Navíc bychom rádi dali Dějmistrům řadu možností a nástrojů, jak kouzelné předměty zapracovat do světa. Byl bych rád, kdybychom vytvořili seznam zvláštních schopností, které se dají použít na jakoukoliv zbraň, které mluví o jejím vytvoření, historii a jejím místě ve světě, spíš než o její výhradní užitečnosti pro dobrodruha.

Například několik hodů vyjeví z tabulky, že trpaslíci vytvořili tento zvláštní palcát lámání skal proti invazi démonů. To může dát palcátu dvě zvláštní schopnosti navíc. Kdykoliv je palcát pod zemí, projevuje nepatrné, jemné škubání ve směru cesty, která vede do nejbližší trpasličí pevnosti. Pokud se do 200 stop od palcátu přiblíží démon, rukojeť zbraně se trochu zahřeje.

Tyto jemné detaily jsou tajemství, která hráči mohou odhalit metodou pokusu a omylu, ale DM je nemusí nikdy zcela vysvětlit. Nezasahují do herní vyváženosti nebo dokonce herních mechanik, takže můžeme Dějmistrům umožnit, aby je zasadili podle sebe čistě na příběhové nebo vyprávěcí úrovni. Možná vás palcát vede do zapomenuté trpasličí pevnosti, protože DM plánoval jeho využití k posunutí zápletky, nebo protože postavy prostě následovaly palcát, když je zavedl do náhodné ruiny na Dějmistrově mapě.

Ideálně, když se vaše skupina podívá zpět na tažení, tento palcát je nezapomenutelný, protože vás zavedl k zapomenutému nestráženému pokladu, nebo vás zavedl do doupěte rudého draka. V obou případech je předmět součástí příběhu, ne součástí matematické rovnice.

Samozřejmě, stejný přístup se dá použít ke „generické“ plátové zbroji +1. Pokud váš DM chce udělat kouzelné předměty zajímavé, hra poskytuje zdroje, jak toho dosáhnout. Snad to způsobí nějaké zajímavé události ve vašem tažení.


Původní článek ZDE.

Autor: Mike Mearls
Napsal ShadoWWW 02.07.2012
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 21 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.32258605957031 secREMOTE_IP: 54.196.26.1