Zachraň se, nebo zemřeš!

Článek ze série Legendy a znalost
Napsal ShadoWWW

Už je to nějaký čas, co jsem psal pro komunitu článek do této série, takže myslím, že stojí za to uvést, čeho jsem dosáhl. Jako senior manažer pro D&D R&D tým dohlížím na vývoj každého D&D produktu. Nová iterace hry je v současné době nějvětší věc na mém seznamu. Součástí mojí práce je dívat se na projekt s nadhledem, abych zajistil, že splňuje náš základní cíl, tedy vytvořit hru, která dokáže obsáhnout široké spektrum stylů z hlediska hráče i DM. Jak se posunujeme na další úroveň vývoje, Monte se ještě více zaměří na návrh, takže mu ulehčím jeho zátěž a na čas převezmu psaní tohoto článku. To mi zároveň dává možnost otestovat několik nápadů, které jsem s týmem probíral.

Obvykle se vměšuji do procesu návrhu ve chvílích, když tým stojí na křižovatce a čelí nějakému zvláště obtížnému problému, nebo když má prostě jen zájem o nějaké další nápady. O tom je tento článek. V procesu návrhu jsme se zatím nepodívali do hloubky tématu, jenž uvádím v názvu tohoto článku, tak si myslím, že bude dobré předložit jistý nápad a podívat se, co to udělá.

Na začátku bych vám rád předestřel, z čeho vycházím. Nápad přistoupit  k celkové historii D&D beru velmi vážně. V kanceláři hodlám rozjet nové D&D tažení a  jako výchozí bod používám pravidla basic D&D z roku 1981. Jak plánuji tažení a (nakonec) povedu dobrodružství, hodlám tvořit domácí pravidla, která zahrnou pravidla ostatních edic a upravím je podle toho, jak se hra bude vyvíjet. V určitém směru jde o ověření reality proti nápadům, které vidím jako vhodné pro novou iteraci. Chtěl bych je ve svém tažení? Fungují v mé skupině?

Toto samozřejmě zahrnuje jen jednoho DM a herní skupinu. Cílem je získat pohled, který je dostatečně oproštěn od návrhářské práce a který vhodím mezi komunitu D&D fanoušků a lidí, kteří na hře pracují. S touto myšlenkou jsem narazil při své přípravě na pár problémů a o jednom z nich bych rád pohovořil tento týden.

Pokud jste přišli k D&D s 4. edicí, možná jste neslyšeli, jak někdo prohlásí: "Zachraň se, nebo zemřeš." Sahá to do nejstarší historie hry, kdy některé pasti, útoky nestvůr a kouzla vyžadovaly úspěšný záchranný hod, jinak byl bezmocný cíl okamžitě zabit, proměněn v kámen, hromádku prachu apod.

Účinek záchrany či smrti představuje zajímavý bod v D&D mechanikách. Na jednu stranu boj s tvorem, který má útok záchrany či smrti, je napínavý a vzrušující. Nebo přinejmenším může být. Dobrý DM učiní takovýto souboj něčím, co může během let narůst až do herní legendy. Hráči si budou pamatovat, jak jejich postavy statečně odrazily útoky a buď doufaly ve šťastné hody, nebo přišly s mazaným plánem, jak tvora porazit či se mu vyhnout.

Na druhou stranu mechanika záchrany či smrti může být neskutečně otravná. Několik hodů může pokazit odpoledne, když se slepá štěstěna odvrátí od družiny a zničí ji. Tato situace může mít také kaskádový efekt. Jakmile padne bojovník, nižší TZ zbytku družiny a záchranné hody mohou vést k vymření celé družiny.

Já mám mechaniku záchrany či smrti velmi rád, protože, podle mé zkušenosti, většina Dějmistrů s ní umí zacházet dobře. Používají ji jako koření: něco, co může udržet dobrodružství zajímavé a co se může posloužít jako slepá díra pro ztřeštěné hraní. Pouhá přítomnost medúzy či obřího pavouka ve hře znervózní i sebejistějšího hráče. Velká vítězství si žádají velká protivenství a hrozba okamžité smrti je jednou z nějtěžších zkoušek hry.

Avšak chápu hráče a Dějmistry, kteří ji nemají rádi. Hrál jsem v taženích, kde se takové hrozby nikdy neobjevily, protože DM upravil nestvůry, a tak vyřadit tuto mechaniku ze hry. Hráči a DM, kteří chtějí čistě vyprávěcí hru, kde postavy jsou hvězdami příběhu, nemají o tak velký zásah do hřy zájem. A současně je škoda, že tak dramatické hrozby se nemusí shodovat s taženími, kde se kostky moc nepoužívají.

Když si nasadím klobouk návrháře, musím přiznat, že mi mechanika záchrany či smrti drhne. Mám rád, že životy mi dávají snadné měřítko k posouzení stavu postavy či tvora. Některé učinky záchrany či smrti, jako například jed, mohou způsobit prosté zranění. Ale co třeba takový pohled medúzy? Je nějaký způsob, jak navázat záchranu či smrt na životy? A je to dobrý nápad?

Zde je můj nápad. Účinek záchrany či smrti nastane pouze tehdy, pokud je postava pod určitou hranicí životů a tato hranice je určena silou účinku a tvorem. Můžeme rozšířit účinek na věci jako paralýza, které vás mohou vyřadit z boje. Například takto:
 

  • Pokud zranění z ghúlova pařátu sníží tvorův počet životů na 10 či méně, musí tvor provést záchranu, nebo bude paralyzován.
  • Pohled medúzy donutí tvory, kteří mají aktuálně 25 či méně životů, aby provedli záchranu, nebo zkamení.
  • Tvor, který je zasažen ostnem na Tiamatově ocase, musí provést záchranu, nebo zemře. (Mocní tvorové mohou postrádat limit životů na útoky záchrany či smrti.)


Tento přístup má několik výhod:

  • Navazuje mechaniku záchrany či smrti na životy, což znamená, že nestvůra vás musí několikrát zasáhnout, než vás může zabít nebo vyřadit.
  • To stejné platí o kouzlech. Bojovník musí to trolla sekat několik kol, než ho kouzelník může nechat zkamenět.
  • Umožňuje lepší vyváženost nestvůr a úrovně. Mocná nestvůra je pro nízkoúrovňové hráčské postav děsivá, protože je může porazit jedním útokem. Vysokoúrovňové postavy si musí stále dávat pozor, ale díky chytré hře se dokážou vyhnout nebezpečné zóně.
  • Vytváří při hře vzrůstající napětí. Hraní s málo životy se stává ještě nebezpečnější.
  • Můžeme navrhnout nestvůry, které modelují svou moc ve světě. Medúza promění v kámen městské stráže, ale hrdina, který je doprovází, má šanci ji přemoci.
  • Umožňuje nám to odstranit mnoho imunit, které zaplevelovaly nestvůry, zvláště v 3. edici. Mnohé z těch imunit sloužily k zabránění vítezství pomocí jednoho kouzla.

 

Největší nevýhodou je, že sesilatelé a nestvůry musí vědět o životech cíle, aby se dokázaly rozhodnout, jestli má útok smysl. Pro většinu nestvůr můžeš použít účinek záchrany či smrti buď jako dodatek k zraňujícímu útoku (osten na ocase wyverny), nebo se spustí automaticky každé kolo (baziliškův pohled). To stejné ne nedá říci o kouzlech, která se použitím spotřebují. A mechanika záchrany či smrti je nejspíš příliš mocná na to, aby se tato kouzla dala použít opakovaně. U kouzel by se dalo rozhodnout, že tvor, který má více životů, než je daná mez, automaticky uspěje v záchranném hodu, nebo útok kouzla automaticky mine. Kouzlo by pak mělo účinek při minutí nebo úspěšné záchraně, což by sesilateli dávalo aspoň něco za jeho snažení.

V původním článku můžete hlasovat, jaký druh účinku záchrany či smrti se vám líbí, nebo zda se vám nelíbí vůbec. (Je zajímavé, že v hlasování minulého týdne výrazně zvítězila magie 4E (stálá/střetná/denní kouzla) nad slotovou magií.)

Autor: Mike Mearls
Napsal ShadoWWW 06.03.2012
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 17 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.74526715278625 secREMOTE_IP: 54.92.160.119