Spirit of the Century

Pulpová hra, využívajúca pravidlá rolovej hry Fate verzie 3.
Napsal Joe

Spirit of the Century

(Duch storočia)
-----------------------------
Henry Jones: Tí ľudia sa nás pokúšajú zabiť!
Indiana Jones: Ja viem, oci!
Henry Jones: To je pre mňa úplne nová skúsenosť.
Indiana Jones: Mne sa to stáva vždy!

film Indiana Jones a posledná krížová výprava
-----------------------------
Klub storočia existuje už dlho. Momentálne je jeho sídlo vo Washingtone DC, predtým sa od 18. storočia až do konca americkej občianskej vojny nachádzalo v Londýne. Z rôznych zdrojov presakujú informácie, že Klub storočia mohol existovať dokonca už za čias Rímskej ríše, pravdu však nepozná asi nikto. Jeho členovia sú zväčša skôr vplyvní, než známi ľudia. Všetci musia mať ako dátum narodenia číslo, vyjadrujúce určitý numerologický význam, aj keď samotná definícia tohto významu je vždy zahalená rúškom tajomstva. Klub existuje primárne ako možnosť stretávania sa a miešania kultúr v prijateľnom a príjemnom sociálnom prostredí. Naviac poskytuje ročne niekoľko štipendií a počas uplynulých storočí financoval niektoré významné expedície a vedecké projekty. S pobočkami vo väčšine významných svetových miest je klub skutočne medzinárodnou organizáciou a má členov (a kontakty) na vysokých miestach.
Klub je kontrolovaný úzkym kruhom dôstojníkov, nazývaných Desiatnici, ktorí sú volení každý prvý deň nového storočia. A povráva sa, že vnútri Desiatnikov je ešte užšia skupina ľudí, nazývaných Stotníci, ktorí majú v rukách tú pravú moc v klube.....
... tak začína text pravidiel rolovej hry Spirit of the Century (SotC) z pera Freda Hicksa, Roba Donoghue a Leonarda Balsieru. Je v podstate prvou aplikáciou systému Fate v komerčnom využití. Po internete koluje mnoho prispôsobení systému Fate do rozližných herných prostredí (Star Wars, Star Trek, stredoveká fantasy, horor a podobne), ale z oficiálnych existuje zatiaľ iba Spirit of the Century a pripravujú sa moderno-magické Dresden Files (na motívy kníh Jima Butchera) a futuristicko-vesmírny Starblazer (na motívy DC komixov rovnakého mena).
Táto samostatná herná príručka nevyžaduje predchádzajúcu znalosť pravidiel Fate alebo dodatočné knihy. Všetko je vysvetlené vo vnútri a musím povedať, že často lepšie a podrobnejšie, ako v samotných základných Fate pravidlách. Treba samozrejme podotknúť, že v SotC je použitá nová verzia pravidiel a aj keď nemusí byť stopercentne kompatibilná s finálnou 3. verziou Fate (to sa dozvieme až po vydaní základných pravidiel), mali by ste mať na 97% isté, že sa veci nezmenia.
Prostredie hry sa točí okolo žánru „Pulp“, ktorý samotní autori zjednodušene definujú ako „akciu, vedu a optimizmus“. Celkom to vystihuje nádych hier a prostredia. Veď si pozrite filmy, ako Indiana Jones alebo Múmia, kde aj napriek horde nepriateľov a niekoľkým „smutným“ či „nepríjemným“ scénam hlavní hrdinovia vždy zvíťazia a presekajú sa za svojim cieľom (alebo za ním doletia na parou poháňanej vzducholodi). Charakteristickou črtou sú preto počas celej príručky Hrdinovia s veľkým H, ktorí sú vždy v niečom odlišní od bežnej populácie a dokážu priam nemožné. Na konci knihy nájdete zoznam inšpirácií, ktorý využívali aj autori pri písaní a môžete si vďaka nemu doplniť svoje znalosti.

Od strany 7 v časti Základy

autori uvádzajú v skratke systém a mechaniky, použité v SotC. Neskôr vám ich predstavím podrobnejšie (aj keď recenzie na Fate 2.0 už existujú), aby som sa zmienil o všetkom podstatnom, čo sa od staršej verzie zmenilo. Všetko v hre je hodnotené pomocou slovnej stupnice – od Biedny (-3) až po Legendárny (+8). Aké vyjadrenie budete v hre používať je na vás, keď vám ale prejde priradenie jednotlivých úrovní do krvi, pri opisoch znie fráza „výborný pilot“ lepšie ako „pilot +4“. Maličkou prekážkou pri príprave hry môže byť výber použitých kociek, pretože aj keď sú klasické 6-stenné (pre znalcov rolových hier k6), nie sú na nich štandardné čísla 1 až 6, ale -,-,0,0,+,+ (výsledkom jednej kocky teda môže byť hodnota -1, 0 alebo 1). Na všetky hody sa používajú štyri takéto kocky (označované v originále ako 4dF, po našom 4kF), výsledok hodu je potom v rozmedzí -4 až +4. Výsledok hodu pripočítate k vhodnej schopnosti postavy a dostanete celkovú hodnotu, alebo snahu postavy. Cieľom je prekonať obťažnosť alebo zložitosť danej situácie alebo okolnosti, ktorú stanovuje druhá strana (väčšinou Pán hry). Ak sa to podarí, snaha postavy bola úspešná a dokonca je podstatná i miera úspechu. Čím viac prehodíte danú obťažnosť, tým väčší úspech ste dosiahli a situácia sa vyvinula priaznivejšie vo váš prospech. Podrobnejšie sa o mechanikách hry dozviete nižšie v časti Ako na to.
Postavy v SotC sú definované primárne pomocou Aspektov a Schopností. Aj keď sa na prvý pohľad môže zdať, že obe kategórie vlastností sú v podstate rovnaké, treba si uvedomiť ich rozdiely. Zatiaľčo Aspekty sú tým, čím postava je, jej schopnosti sú tým, čo dokáže. Aspekty postavu prikrášľujú, dávajú jej formu a život, odlišujú ju od ostatných postáv rovnakého zamerania. Ak budete hrať družinu leteckých technikov, budú mať všetky postavy pravdepodobne veľa schopností spoločných (aj keď možno na odlišných úrovniach). Čo ich ale odlíši, budú práve aspekty – jeden môže byť „Tichá voda, čo brehy myje“ a „Pedant nadovšetko“, druhý zase „Rozverný geroj“ a „Kamarát do dažďa“.
Ďalšou zložkou definície postavy sú Triky (v origináli Stunts), teda to, čo môže postava spraviť, aby si trošku prispôsobila pravidlá pre seba. Sú to, parafrázou autorov, esá v rukáve postáv, ktoré sa dajú vo vhodnej chvíli využiť na zlepšenie výsledku hodu kockami. Poslednou dôležitou zložkou sú Body osudu. Tie hrajú v hre jednu z dôležitých úloh, pretože umožňujú postavám viacerými spôsobmi ovplyvniť dej príbehu, alebo zlepšiť šance pri úlohách či boji. Postavy ich podľa pravidiel môžu použiť na získanie bonusu, vyvolanie aspektu, označenie aspektu, vydanie prehlásenia alebo na „odpálenie“ triku. Viac nájdete v príslušnej sekcii nižšie.

Samotná tvorba postavy (str. 15)

prebieha v SotC okrem výberu cool mena a návrhu konceptu samotnej postavy v piatich obdobiach jej vývoja. Fáza 1 pokrýva vývoj od detstva až do 14 rokov, fáza 2 obdobie prvej svetovej vojny (nazývanej aj Veľká vojna) a zvyšné tri fázy sú trochu zvláštne. Hráč totiž o svojej postave napíše krátku novelu, ktorej dá výstižný pulpový názov, ako napríklad „Pijavica Peter a sedemdesiat maharadžov!“ a doplní krátky príbeh napríklad vo forme, známej zo zadných stránok prebalu kníh. Novela vôbec nemusí byť rozsiahla, stačí zopár viet, oboznamujúcich ostatných s obsahom príbehu. V štvrtej a piatej fáze si hráči vyberajú zo všetkých vytvorených noviel a ich postavy sa v týchto novelách budú nachádzať ako hostia. Postava sa v žiadnej novele nesmie nachádzať dvakrát, či už vo svojej alebo cudzej. Pravidlá tiež obsahujú návod na začlenenie novej postavy do existujúceho príbehu a výborné rady pri výbere aspektov (niečo podobné v samotných Fate pravidlách chýba).

Aspekty (od str. 33)

a ich využitie sú popísané v nasledujúcej kapitole. Aspektom postavy môže byť buď fráza („Silný ako medveď!“), osoba („Môj profesor Kornel“)alebo pomôcka („Sada kľúčov“). Je samozrejme možné dané kategórie miešať a aspekt typu „Milujem Elvíru!“ je súčasne typom frázy a osoby. Aspekty nutne nemusia byť iba dobré, kladné alebo všeobecne prínosné. Naopak, práve aspekt, ktorý vašej postave niečím „škodí“, môže do hry vniesť to pravé vzrušenie, napätie a zábavu. Predtým, ako takéto nepriaznivé aspekty zavrhnete, zapamätajte si, že „negatívny“ aspekt nemá väčšinou povahu „nedostatkov“ alebo „obmedzení“, známych z iných rolových hier. Za jeho využitie v hre môžete totiž získať bod osudu a ten využiť neskôr pri ozaj nepríjemnej situácii. Alebo môžete využitiu takéhoto aspektu naopak vzdorovať, zaplatiť za to bodom (alebo bodmi) osudu a to bude v podstate jediné, o čo prídete (keď tomu veríte...;-).
Aspekty je možné v hre primárne využiť pre zlepšenie hodu kockou a to dvoma spôsobmi: buď pridaním +2 k hodu alebo prehodením všetkých kociek. Záleží na danej situácii, čo je výhodnejšie. Takéto použitie aspektu sa nazýva vyvolanie a hráč zaň platí jedným bodom osudu. Pri jednom hode môžete týmto spôsobom použiť aj viacej aspektov, ale žiaden z nich viackrát. Ďalšie využitia aspektov zhrniem v krátkom zozname:
  • vyvolanie aspektu pre efekt – ak chce postava napríklad prísť na miesto určenia v správnom čase a má aspekt „Presne na čas“, môže ho so súhlasom Pána hry vyvolať (vôbec nie je nutné hádzať, či testovať schopnosti)
  • označenie aspektu – nielen postavy majú aspekty, môžu ich mať napríklad aj scény alebo predmety; hráč môže (ak uhádne, alebo je dostatočne blízko pravde) výmenou za bod osudu označiť aspekt predmetu, inej osoby alebo scény a získať vyššie uvedené možnosti zlepšenia svojho hodu
  • označenie aspektu zdarma - hráč môže ako výsledok svojej predchádzajúcej akcie získať možnosť zadarmo označiť aspekt, ktorý bol práve uvedený do hry (napríklad kvôli nadmernému úspechu predchádzajúceho hodu, alebo výsledku z boja, viď str. 41); túto možnosť musí využiť ihneď po uvedení aspektu a môže ju taktiež preniesť na inú osobu (len za predpokladu, že takýto úkon je dôvodne možný)
  • označenie aspektu pre efekt – je možné označiť aspekt iného predmetu alebo osoby nie pre získanie výhody pri hode kockou, ale pre dosiahnutie špecifického efektu (jeden zo spôsobov vynútenia aspektu)
  • vynútenie aspektu – veľmi často využívaná možnosť, najmä zo strany Pána hry, kedy vo vhodnej situácii ponúkne hráčovi bod osudu za to, že sa postava bude správať podľa povahy aspektu; hráč má možnosť naopak bod osudu zaplatiť a vynúteniu vzodorovať
Hráči môžu hrať svoje role s prihliadnutím na svoje aspekty automaticky a Pán hry by v takom prípade mal ohodnotiť prípadné vynútenia aspektu bodom osudu (teda napríklad situáciu, v ktorých sa hráč prostredníctvom postavy automaticky zachová podľa svojho aspektu „Chamtivec“ a namiesto pomoci staršej dáme začne zbierať zo zeme rozsypané mince). Niektoré aspekty postavy si môžu v danej situácii navzájom odporovať a v tom prípade je možné či už za jeden z nich bod osudu získať (vynútením) a za druhý zaplatiť (odolaním vynúteniu), alebo naopak za vynútenie oboch získať až dva body osudu (a peknú kopu problémov za krkom). Pri vynútení môže hráčovo odolávanie Pán hry pokúšať znovu a ponúknuť mu za nedobrovoľné vyvolanie aspektu dva alebo až tri body osudu. Ak však hráč odmietne všetky, ďalej sa konflikt nezvyšuje (nehovoriac o tom, že stratiť tri body osudu môže vo väčšine prípadov znamenať VEĽKÚ prehru v nasledujúcich stretoch).
-----------------------------
Jack Burton: Výborne. Steny sú asi tri stopy hrubé, zvonku zozvárané a teraz už asi aj obmurované!
Wang Chi: Nevzdávaj sa, Jack!
Jack Burton: OK, nevzdávam sa, Wang! Tak sa odtiaľte PREHRYZIEME von.

film Veľké problémy v malej Číne
-----------------------------

Kapitola Ako na to (od str. 53)

hovorí o všetkých technických a mechanických záležitostiach systému Fate, použitom v SotC. Základ akéhokoľvek testovania, vysvetlený na začiatku v časti Základy, je hod štyroch kociek (s výsledkom v rozmedzí -4 až +4) a jeho porovnanie s vopred stanovenou obťažnosťou alebo zložitosťou. Výsledok hodu sa nazýva snaha a rozdiel medzi snahou a obťažnosťou vytvára posuny. Pomocou posunov je možné znížiť potrebný čas na vykonanie úkonu, zvýšiť jeho kvalitu alebo zlepšiť výsledný efekt (a tým znížiť napríklad riziko odhalenia). Konkrétne využitie posunov je uvedené pri opisoch samotných schopností.
Kocky sa používajú v troch typoch situácií: pri jednoduchých akciách, pri sporoch alebo konfliktoch. Jednoduché akcie sú tie, pri ktorých je stanovená jednoduchá obťažnosť alebo zložitosť a hráč proti nej hádže. Spory sú variáciou jednoduchých akcií s tým rozdielom, že obťažnosťou pre jednu postavu (skupinu) je hod kockou inej postavy (alebo skupiny). Porovnávajú sa tu vlastne dva hody a posuny sú vytvorené ich rozdielom. Konflikty sa skladajú z viacerých výmen, v ktorých prebiehajú hody (či už pri jednoduchých akciách alebo sporoch). Sú najzložitejším spôsobom riešenia situácií a najčastejšie sem patrí boj.
Pri konfliktoch je potrebné stanoviť iniciatívu zúčastnených strán. V závislosti od typu konfliktu sa použije buď schopnosť Ostražitosť (fyzické konflikty), alebo Empatia (sociálne konflikty) vždy v poradí od najvyššej po najnižšiu. V prípade rovnosti rozhoduje schopnosť Rozhodnosť a po nej jednoducho poradie hráčov okolo stola. Alternatívne môže byť iniciatíva v hre riešená jednoduchým posúvaním poradia okolo stola (každý hráč tak v niektorom konflikte bude začínať ako prvý).
Pri boji je možné použiť buď útoky alebo manévre. Rozdiel medzi nimi je zjavný už z názvu; útoky sú snahou o fyzickú alebo psychickú prevahu nad protivníkom, zatiaľčo manévre postave umožňujú postave zmeniť situáciu, v ktorej sa nachádza ovplyvnením prostredia alebo ľudí okolo seba (s výnimkou útokov). Existujú tiež špeciálne akcie, medzi ktoré patria napríklad „voľné“ akcie (napríklad samotný hod na obranu pri útoku protivníka, alebo prepnutie vypínača na stene vedľa postavy; počet voľných akcií nie je v rámci zdravého úsudku obmedzený), úplná obrana (postava sa rozhodne nerobiť nič iné, len sa brániť proti útokom, za čo dostáva bonus +2 ku všetkým obranným a reakčným hodom vo výmene), podržanie akcie (postava nekoná vo svojom ťahu, ale čaká na vhodný okamih), blokovacie akcie (napríklad ochrana inej postavy, pri ktorej sa musí nepriateľ vysporiadať aj s obranou ochrancu), alebo doplnkové akcie (ak chce postava vykonať jednoduchú akciu popri priebehu inej akcie, napríklad popri odháňaní vlkov fakľou vystreliť signálnu svetlicu, bude mať k primárnej akcii postih -1).
Niekedy sa môže stať, že bude postava musieť pre splnenie úlohy použiť dve alebo viacej zo svojich schopností. Vtedy je podstatné, či je primárna schopnosť na vyššej úrovni ako ostatné. Ak áno, bude mať postava na splnenie úlohy postih -1, ak je ale primárna schopnosť na nižšej úrovni, postih sa zmení na bonus +1. Dodatočná schopnosť môže v niektorých prípadoch primárnej schopnosti iba pomôcť (v tom prípade nie je možné za žiadnych okolností uplatniť postih -1), alebo naopak jej môže iba uškodiť (vtedy nie je možné aplikovať bonus +1). A môže sa na dôvažok vyskytnúť aj situácia, že výsledkom pôsobenia ostatných schopností okrem primárnej bude celkový súčet bonusov a postihov 0, čiže sa ich vplyv na výslednom hode pre splnenie úlohy vôbec neprejaví.
-----------------------------
Evelyn: Ty si mi klamal!
Jonathan: Ja klamem každému. A čo tak zvláštneho robíš ty?

film Múmia
-----------------------------

Riešenie akcií (str. 65)

začína riešením útokov. Každý útok spôsobuje poškodenému stres, rozdelený na zdravie a vyrovnanosť. Oba typy stresu majú na karte postavy svoje zápisy s políčkami na odškrtávanie, ktorých je obvykle päť. Ich počet sa však môže zvýšiť podľa hodnoty vhodných schopností postavy. Ak má napríklad postava schopnosť Výdrž (dobrá), jej zdravie bude zvýšené z 5 na 7. Odškrtávanie prebieha podľa hodnoty fyzického/mentálneho zranenia, nie postupným zaškrtávaním. Ak postava utrpí 4 body poranenia úderom, odškrtne si štvrté políčko zľava na zápise zdravia. Ak znova utrpí štyri body ako výsledok kopnutia, musí si odškrtnúť nasledujúce políčko zdravia (piate), keďže štvrté je už obsadené. Ak bude ďalším zranením narazenie za jeden bod (a prvé políčko je voľné), odškrtne prvé políčko. Zranenia v tomto prípade budú zapísané na prvom, štvrtom a piatom políčku. Ak by s aktuálnym stavom zdravia utrpela postava ešte dodatočné poranenie za 4 alebo 5 bodov, nemá už v zápise zdravia voľné miesto a na rad prichádzajú následky.
Následky sú niečím, čo postavu na určitú dobu poznačí a sú aplikované oddelene na fyzické poranenia a na psychickú ujmu. Čo je zaujímavé (a v kontexte s celým mechanizmom Fate) je, že sú formou aspektov, priraďovaných pri zranení „sebe samému“, teda vlastnej postave. Existujú tri úrovne fyzických a psychických následkov – mierne, stredné a závažné. Každú úroveň následkov (či už fyzických alebo psychických) môže mať postava iba raz a nabaľujú sa postupne. Keď už má mierny fyzický následok „Narazené koleno“ a získa ďalšie zranenie s následkom, musí priradiť svojej postave stredný fyzický následok; napríklad pri zlom došľapnutí v bitke to bude „Vyvrtnutý členok“. Arbitrom pri voľbe následku je vždy Pán hry a následok samotný musí súvisieť s aktuálne privodeným zranením. Hráč sa môže okrem predchádzajúceho prípadu (kedy je aplikácia následku kvôli nedostatku voľných políčok zdravia už nutná) rozhodnúť vziať si následok aj namiesto akéhokoľvek iného zranenia. Následky odoznievajú podľa závažnosti a postava na to musí mať vhodné podmienky (prípadný čas a rýchlosť môžu ovplyvniť aj niektoré schopnosti alebo triky). Jedno z pravidiel taktiež hovorí, že ak sa herný čas medzi hernými sedeniami neposunul a postavy začínajú tam, kde minule skončili (v nadväzujúcej scéne), tak sa im následky znížia o jednu úroveň.
Ak sa vyčerpajú aj následky, nastáva vyradenie postavy. Tu väčšinou víťaz konfliktu (prípadne Pán hry) dokončí danú situáciu a „osud porazeného je v rukách viťaza“. Výsledok musí zostať v rámci reálnych a zdôvodniteľných medzí konfliktu – pri hádke väčšinou neočakávate, že ponížená strana konfliktu zomrie od hanby. Ak porazený chce, môže obetovať všetky body osusu pre odlišný výsledok a Pán hry (alebo víťaz) by sa mali snažiť nechať ho prehrať podľa jeho predstáv. Hráč môže hocikedy počas konfliktu žiadať od protivníka ústupok (concession), čo prakticky znamená, že sa vzdáva, jeho postava je vyradená, ale spôsobom, ktorý si sám určí (na rozdiel od bežného vyradenia). Ak protivník ústupok neakceptuje, ale Pán hry ho uzná vhodným a odôvodneným, porazený naviac dostane bod osudu (a víťazovi sa jeden vezme).
Riešenie manévrov hovorí o troch typoch manévrov – nesporných (ktoré sú v podstate jednoduchou akciou postavy voči stanovenej obťažnosti), meniacich scénu (pridávajú scéne určitý aspekt, napríklad „Horí!“ prostredníctvom podpálenia stohu sena v maštali) a zacielených na inú postavu (pri úspešnom manévri je danej postave pridaný dočasný aspekt). Dočasné aspekty väčšinou trvajú len do ich prvého označenia, pri ktorom zanikajú – tieto sa nazývajú krehké. Sú však aj také, ktoré ostávajú aj po prvom označení a možu ich následne označovať aj iní hráči. Nazývajú sa nalepené. Nalepený aspekt môže hráč zrušiť úspešným vykonaním manévru.
Zvyšok kapitoly Ako na to hovorí o prisluhovačoch, spoločníkoch, pretečení a zvrate. Prisluhovači väčšinou bývajú spolčení s nepriateľmi hráčskych postáv, zatiaľčo spoločníci našich hrdinov podporujú. Rozdiel v pracovaní s poškodením pri prisluhovačoch a spoločníkoch je v tom, že poškodenie alebo zranenie sa najprv aplikuje na nich (a to postupným zaškrtávaním políčok ich zdravia a prenášaním na ďalšieho a ďalšieho jednotlivca zo skupiny) a až potom na samotnú postavu (hráčsku alebo nehráčsku). Prisluhovači pridávajú postave bonus podľa svojho počtu v skupine (dvaja až traja +1, štaria až šiesti +2, siedmi až deviati +3 a desiati a viacerý +4). Spoločníci nemajú zápisy stresu, ale umožňujú postave získať dodatočný následok.
Pretečením sa označujú dodatočné posuny pri hodoch (prekonanie obťažnosti o niekoľko úspechov) a je ich možné použiť na doplnkovú akciu. Zvrat je formou pretečenia o tri úspechy a viac a hráč ho môže použiť na pridanie bonusu alebo postihu +1 (-1) niektorej postave k ďalšej nasledujúcej akcii (pri boji).
-----------------------------
Cliff Secord: Jenny, priprav sa na šok: som Raketový muž.
Jenny: Raketový-čo?

film Rocketeer
-----------------------------

Kapitola Schopnosti (str. 82)

zahŕňa opis schopností, ktoré si môžu hráči pri tvorbe postavy (alebo pri jej zlepšovaní) zvoliť. Každá schopnosť môže byť vylepšená trikmi a jej popis tiež obsahuje príklady použitia v určitých situáciách (ktoré môžu pomôcť tak Pánovi hry, ako aj postavám lepše pochopiť jej zmysel a podstatu). Hráči môžu schopnosti okrem iného využiť aj na odhad budúcich scén a akcií v nich a na vyhlásenie určitého faktu. Odhad prebieha zväčša oveľa skôr, než daná scéna alebo akcia a dajú sa tu využiť vyšetrovacie schopnosti, empatia alebo napríklad aj vlámanie. Pri odhadoch hráč nechce pridať veci alebo scéne aspekt, skôr sa snaží nejaký skrytý aspekt odhaliť. Po jeho odhalení môže hráč použiť voľné označenie takéhoto aspektu, ale musí tak spraviť ihneď (či už v tej istej scéne, alebo pri dlhšom plánovaní v nasledujúcej scéne). Odhad často vyžaduje viacej času a tým dovoľuje použitie schopností, ktoré pre nedostatok času nevyužijete napríklad v boji. Pri vyhlásení je to naopak – hráč môže použitím vedomostných schopností vniesť do hry nové fakty a použiť ich vo svoj prospech (príklad z pravidiel – antropológ s akademickou schopnosťou môže prehlásiť nové fakty o starodávnom kmeni, na ktorý hráči práve narazili a po úspechu tým pridá scéne kmeňa nový aspekt). Tak ako pri odhade aj pri vyhlásení platí, že prvé označenie je zdarma. A pri oboch týchto spôsoboch platí, že ak má Pán hry dôvod, môže výsledné aspekty scénam alebo veciam ponechať aj po prvom označení. Keďže predpokladám, že táto časť pravidiel patrí medzi tie menej stráviteľné, doporučujem príklad na strane 84.

Triky (str. 115)

existujú na podporu situačných výhod, špeciálnych schopností alebo nižších schopností. Postava pomocou nich môže použiť schopnosť napríklad v širšom význame, zameniť ju za inú schopnosť, alebo ju použiť ako prídavnú k inej schopnosti. V špecifických situáciách môže pomocou triku postava získať výhodu zhruba dvoch posunov alebo iný malý efekt. V tejto kapitole nie je uvedený vyčerpávajúci zoznam trikov a je na hráčoch a Pánovi hry, aby si ich vytvárali a upravovali tak, ako im budú najlepšie vyhovovať.

Kapitola Vynálezy a vecičky (str. 207)

hovorí o výbave postáv, o kupovaní a vyrábaní vecí a ich použití v hre.

Ďalšia kapitola Vedenie hry (str. 222)

dáva najmä Pánom hry návod, ako stanovovať obťažnosť akcií, obťažnosť vyhlásení a odhadov, ako pracovať s časom v hre a najmä obsiahly oddiel hodnotenia a posudzovania schopností. Je tu rozobratá každá schopnosť (autori sami priznávajú, že sa budú sem-tam opakovať a že je to „špinavá“ práca) a sú tu uvedené príklady, čo, ako a kedy najlepšie použiť a ohodnotiť.

V časti Tipy a triky (str. 276)

autori hovoria o pulpovej hre a prostredí ako takom a o tom, že tento štýl hry sa výborne hodí na jednorázové hry, ktoré nevyžadujú dlhú prípravu. Okresané na jadro je možné povedať, že najväčším problémom je vymyslieť takejto hre názov. Zbytok s trochou šťastia už príde aj sám. Pri dlhších a viacdielnych dobrodružstvách je na druhej strane súčasťou hry aj vývoj postáv. Autori v tejto časti radia nezvyšovať maximálny strop schopností, iba v prípade, že sa zbytok sveta bude meniť minimálne a zmena bude mať význam. Nové aspekty budú najlepšie pomáhať príbehu, ak budú súvisieť s predchádzajúcim vývojom, ale konečné rozhodnutie je samozrejme na hráčoch. A pri trikoch je dôležité, že každé tri nové dávajú postave určitú výnimočnú pozíciu a preto by mal byť minimálne šiesty trik dôležitý.
Od strany 336 nájdete vzorové dobrodružstvo s názvom Agenda podsvetia s miestami, postavami a zápletkou, vhodné na okamžitú hru. Hneď po ňom autori pripravili kapitolu o Tajomstvách storočia (str. 350), kde popisujú (najmä pre Pána hry, ale nie exkluzívne) prostredie Klubu storočia a hlavné postavy, s ktorými sa v tomto prostredí môžete stretnúť. Pre hráčov, ktorí si chcú vybrať z predpripravených balíčkov trikov pre svoje postavy pri ich tvorbe, je určená kapitola Rýchly výber balíčkov trikov (str. 373). Môžete si vybrať podľa hrubého opisu toho, čo s týmto balíčkom budete schopní dosiahnuť. Balíčky sú zoradené podľa schopností, ku ktorým patria.

Na záver pravidiel sú uvedené v tomto poradí:

- zdroje, jednak pre inšpiráciu (či už televízne filmy, knihy alebo iné rolové hry, či internetové zdroje), jednak ako referencia
- karty vzorových postáv z pravidiel
- index výrazov
- zopár reklamných strán s inými rolovými hrami
- a nakoniec vzorová karta na tvorbu histórie postavy (vývojových fáz) a vzorová karta postavy


Verdikt:

Musím povedať, že tých 428 strán je naplnených naozaj po okraj a nikde nie je nič, čo by bolo v pravidlách zbytočné, alebo čo by prekážalo. A na druhej strane nevidím nič, čo by hráčom alebo Pánovi hry mohlo chýbať. Všetky ingrediencie sú zmiešané do výborného koktailu zábavy, vedomostí a pulpovej akcie v štýle obľúbených hrdinských filmov.
Ak budú podobne vyzerať pravidlá tretej edície Fate (ktoré budú samozrejme všeobecnejšie a mali by obsahovať viac možností využitia rovnakej súčasti pravidiel a viac alternatív), tak klobúk dole pred tvorcami. Systém je totiž rýchlo pochopiteľný a aj keď sú niektoré veci v ňom rozpitvané do väčších detailov, základná mechanika je až detsky jednoduchá a všetko ostatné sú len aplikácie do konkrétnych situácií, ktoré si osvojíte väčšinou už pri prvej hre. Dávam tejto hre svoj hlas a zaraďuje sa medzi moje obľúbené!
Napsal Joe 26.07.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 4 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13742899894714 secREMOTE_IP: 34.229.223.223