Vampire the Masquerade 5e v Kostce

Obsah článku:

Klany

U každého klanu uvádím krátký popis, seznam klanových disciplín, klanovou slabinu (Bane - ta má závažnost ve výši poloviny Síly krve zaokrouhlené nahoru, viz p. 216) a klanoví nutkání (viz Základní pravidla v Kostce, Nutkání, nebo p. 208-211)


Brujah: klan upírů kteří si zachovali lidské touhy a "vášně", rebelové, anarchisté, filosofové i násilníci. Viz p. 64-67.

  • Disciplíny: Celerity, Potence, Presence. (Rychlost, Síla, Dojem)
  • Klanová slabina: K odolání běsnění máte postih ve výši závažnosti
  • Klanové nutkání: Rebelie Postava se obrátí proti čemukoliv, v čem zrovna vidí zdroj stagnace a statusu quo. Nutkání pomine, když postava poruší rozkazy či očekávání nebo když se jí podaří změnit něčí názor.

Gangrel: klan primordiálních predátorů a individualistů, dnes aklimatizovaný v podsvětí stejně jako ve vedení korporací. Viz p. 68-73.

  • Disciplíny: Animalism, Fortitude, Protean. (Zvířata, Odolnost, Proměnlivost)
  • Klanová slabina: Při frenzy získají až do konce další noci jeden zvířecí rys (do maxima závažnosti) a získají tím -1 k některému z atributů.
  • Klanové nutkání: Zvířeckost Na jednu scénu se postava začne chovat divoce a necivilizovaně - ztratí schopnost komunikovat jinak než jednoslovným štěkáním a má -3 na hody zahrnující Manipulaci či Inteligenci.

Malkavian: klan balancující mezi šílenstvím a chápáním čisté, ničím nezakryté a nezkreslené skutečnosti. Viz p. 74-79.

  • Disciplíny: Auspex, Dominate, Obfluscate. (Vnímání, hypnotizování, Skrývání)
  • Klanová slabina: všichni Malkaviani mají alespoň 1 duševní poruchu. Při bestiálním selhání se tato projeví naplno a způsobí postih ve výši závažnosti slabiny ke všem hodům na jednu kategorii dovedností (fyzické, sociální nebo mentální).
  • Klanové nutkání: Bludy Postavu přemůžou mimosmyslové vjemy a na 1 scénu má -2 na všechno zahrnující Obratnost, Manipulaci, Vyrovnanost a Důvtip a na hody na odolání Běsnění ze strachu.

Nosferatu: klan pokřivených a odvržených, ale tím i lidsky trpících "monster". Viz p. 80-85.

  • Disciplíny: Animalism, Obfluscate, Potence. (Zvířata, Skrývání, Síla)
  • Klanová slabina: Nosferatu mají automaticky slabinu Odpudivý (**) a nemohou získat výhodu Vzhled. Mají také -závažnost na snahu vydávat se za lidi (vč. použití Obfluscate).
  • Klanové nutkání: Zvědavost Postavu přemůže touha po tajemstvích a jejich zjišťování. Nutkání pomine, když se nějaké tajemství dozví. (Zda a s kým ho bude sdílet už je na ní)

Toreador: klan vyšší společnosti, který si zachoval lidský, i když mnohdy pokřivený cit pro krásu a estetiku. Viz p. 86-91

  • Disciplíny: Auspex, Celerity, Presence. (Vnímání, Rychlost, Dojem)
  • Klanová slabina: Kdekoliv jinde než v krásném prostředí mají Toreadoři -závažnost na všechny hody na Disciplíny.
  • Klanové nutkání: Obsese Postava propadne fascinaci jedním objektem (věcí, člověkem, skladbou, básní...), kterému začne věnovat všechnu pozornost. Nutkání skončí když objekt zcela zmizí z dosahu nebo na konci scény.

Tremere: klan upířích mystiků a krvavých čarodějů zneužívajících vědění k získání moci. Viz p. 92-97

  • Disciplíny: Auspex, Dominate, Blood Sorcery. (Vnímání, Hypnotizování, Krvavá magie)
  • Klanová slabina: Tremeři ztratili schopnost spoutávat ostatní upíry Krvavým poutem. K vytvoření pouta u smrtelníků a ghoulů potřebují dvounásobek napití.
  • Klanové nutkání: Perfekcionismus Postava má -2 na všechno, dokud jí nepadne kritický úspěch nebo do konce scény.

Ventrue: klan kalkulujících, mocichtivých aristokratů a vládců. Viz p. 98-103

  • Disciplíny: Dominate, Fortitude, Presence. (Hypnotizování, Odolnost, Dojem)
  • Klanová slabina: Ventrue se mohou živit pouze z vybrané skupiny obětí - pokud se chtějí napít z kohokoliv jiného, musí zaplatit závažnost bodů Vůle.
  • Klanové nutkání: Arogance Postava pocítí touhu rozkazovat ostatním. Nutkání skončí, když někdo poslechne rozkazu upíra (a vynucení nadpřirozenými prostředky se nepočítá).

Caitiffové: upíři nenáležící žádnému klanu - osamocení, ale v mnohém nevyzpytatelní a jedineční. Hru začínáte se slabinou V podezření (*) ("Suspect") a do začátku hry nemůžete mít žádný Status. Viz p. 104-107

  • Disciplíny: žádné/všechny.
  • Klanová slabina: žádná.
  • Klanové nutkání: žádné

Thin-Blooded: poslední (nejvyšší) generace upírů, jejichž krev je tak slabá, že existují na hranici mezi smrtí a životem. Příliš slabí, aby vládli schopnostmi upírů, příliš mrtví, aby byli skutečně lidmi. Viz p. 108-113

  • Disciplíny: Thin-Blood Alchemy. (Krvavá alchymie)
  • Klanová slabina: žádná
  • Klanové nutkání: žádné

Thin Blooded mají následující pravidla (vše ostatní mají jako běžní upíři):

  • Blood potence 0, nedokáží "s jistotou" stvořit dalšího upíra
  • nemohou tvořit Krvavé pouto
  • bez ohledu na stvořitele nenáleží žádnému klanu
  • mohou získat vážné zranění z věcí nebezpečných pro smrtelníky (střelba, pobodání), ale léčí se jako upíři
  • nemají žádné disciplíny a ani se je nemohou naučit, zato ovládají Thin-Blood alchemy, která jim umí něco zprostředkovat a dává jim nějaké unikátní možnosti a přístup k thin-blooded výhodám (a slabinám).
  • Hlad funguje stejně jako u ostatních upírů, ale Thin-Blooded nikdy nepropadnou Běsnění, pokud k tomu nejsou donuceni (např. Animalismem).
  • Thin-Blooded působí jako živí (jakoby měli stále aktivní "Blush of Life")
  • slunce je zraňuje jen za polovinu, nepřímé slunce je zraňuje pomaleji.

Článek vložil sirien | CC Attribution 20.09.2018
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 73 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12356305122375 secREMOTE_IP: 3.15.4.244