Energetické systémy jsou založeny na tom, že čaroděj pracuje s určitým mystickým typem energie, který není vázaný do žádné konkrétní reprezentace v nemagickém světě. Tuto energii hráč získává a spotřebovává, aniž by tím nějak výrazně ovlivňoval ostatní zdroje své postavy (např. únavu).
Manový systém spočívá v tom, že kouzelník načerpá určitou zásobu energie, kterou pak dlouhodobě (! viz snítkový systém níže) disponuje až do jejího úplného vyčerpání případně nového doplnění, přičemž různá kouzla vyžadují různé množství many. Obecně platí, že kouzelník má od svých schopností odvozen horní limit této zásoby, to nicméně není nutné a lze si představit i systémy které budou plynule fungovat bez tohoto omezení (např. když bude čerpání většího a většího množství many stále náročnější, případně když bude možnost manu čerpat nějak omezena).
Manové systémy mají podle mne původ ve snaze o dosažení systémové rovnováhy, zejména mezi kouzelníkem a bojovníkem, neboť se zdají slibovat poměrně přesné rozpočítání kouzelníkova silového potenciálu. Tento příslib je nicméně ve skutečnosti mylný a často vede naopak k tomu, že mágové nad bojovníky rychle vyniknou, protože mnoho kouzel, zejména ta s nepřímým efektem (teleportace, zrychlení, oslepující záblesk, neviditelnosti...) je těžké přesně ocenit a hráči nemají problém s nimi vytvářet situační komba, při nichž dané kouzlo dosáhne efektivity která silně (mnohdy i mnohonásobně) přesahuje jeho cenu (typickým příkladem takřka epic fail situace v tomto směru je Dračí doupě a jeho neviditelnosti a teleportace za pár bodů many v systému, kde i začínající kouzelník disponuje desítkami jednotek many).
Mnoho systémů pracuje s velkými hodnotami manové zásoby (počítané v desítkách i stovkách jednotek), což s sebou nese výhodu jemného rozlišení ceny jednotlivých kouzel, případně jejich "nastavení", a usnadňuje situaci ve světech, v nichž má být propastný rozdíl mezi začínajícím kouzelníkem a mistrem magie. Na druhou stranu to zároveň přináší i několik výrazných nevýhod, jmenovitě např. problém hráče, který si takřka na kalkulačce propočítává, jak svou manu zužitkuje (nemluvě o tom, jak si takové jednání vyložit u jeho postavy), rostoucí dopad výše zmíněného problému s určením ceny kouzel nebo třeba efekt "magické inflace" a to jak v tom smyslu, že kouzla ztrácejí svou "vzácnost", tak v tom smyslu, že pokud byl začínající kouzelník schopen zničit jednoho vojáka, brzy je schopný podobným kouzlem zničit celou jednotku.
Ačkoliv by to vůči manovým systémům byla neférová výtka (totéž se dá říct tak nebo onak o všech systémech a ve skutečnosti není problém si s tímto problémem efektivně poradit), nejvíc mě na maně vždy iritovalo, že mnoho hráčů přebere do své hry manový systém, neboť je diktován pravidly, ale jeho existenci už dále nereflektují - kouzelníci odkudsi berou energii a v daném světě se už nic moc víc neřeší. Vždy mi přišlo, že v tom je určité heretické plýtvání potenciálem.
Hlavní výhody: Snadné určení herní rovnováhy co do udělovaného poškození nepřátelům, poměrně snadný herní princip známý i z mnoha jiných her.
Hlavní nevýhody: Viz výše: problémy s určením ceny kouzel, magická inflace, atd.
Největší problém manového systému nicméně osobně spatřuji v paradoxu, který sám označuji jako "problém baterkového kouzelníka". Problém baterkového kouzelníka spočívá v pevné vazbě mezi množstvím many, kterou má hráč k dispozici a která tvoří hlavní zdroj jeho postavy k ovlivňování herního světa s herní rovnováhou. Představme si, že skupina cestuje deset dní hustým lesem v mizerném počasí. Vypravěč přeskočí první čtyři dny a začne popisovat, jak jsou pátý den večer všichni promoklí a jak jim nejde rozdělat oheň. Různé postavy mohou volně zkoušet své zvláštní schopnosti k rozdělání ohně nebo vytvoření přístřešku, ale kouzelník, i když by v logice herního světa nejspíše po půl hodině snahy prostě znechuceně a otráveně mávl rukou a zapálil celou vatru, neudělá nic, neboť jeho hráč si uvědomuje, že Vypravěč vybral tento večer záměrně a něco se bude dít - jeho postava tedy dost možná bude potřebovat všechnu manu, kterou má k dispozici (ať už půjde o přepadení, pronásledování, přítomnost podivných NPC...) a nemá zájem podřídit se fluffu za cenu snížení efektivity své postavy v blížící se hlavní scéně. Vypravěč sice může hrozit hráči kouzelníka, že pokud nerozdělá oheň, hrozí mu onemocnění, nicméně tím ho fakticky násilně nutí vzdát se zdrojů, které mu mají sloužit k ovlivnění hry. Stejně tak lze říci, že takovéto "fluffové" použití magie lze ignorovat a manu za něj nepožadovat, jenže hranice mezi fluffovým a gamistickým využitím kouzel je na příliš mnoha místech extrémně nezřetelná (přeneste si příklad do zájezdního hostince, kde střechu strhla vichřice a než se jí podařilo opravit, tak byl vnitřek vyplaven a nedaří se obnovit oheň... využití kouzla v takové situaci naprosto změní pohled všech přítomných na příchozí skupinku; tento příklad lze dále velmi rozsáhle rozvádět a zasypávat různými protiargumenty a argumenty, nicméně zde skončím, protože myslím že jeho podsata už byla demonstrována)
Typický příklad: Dračí doupě
Variace:
(pozn.: název jsem odvodil od Jakubova (Sosáček, Uživatel, Traktor... ten týpek co si tu furt mění nicky) překladu termínu "motes" používaného v Exalted variaci Storyteller systému jako jednotka magické energie)
Snítkový systém je v podstatě variace manového systému s jednou odlišností, tato odlišnost má však (z mé zkušenosti) natolik výrazný efekt na hru, že stojí za to uvést jej zvlášť. Ve snítkovém systému čaroděj pracuje s energií, která se však doplňuje průběžně zcela automaticky a to v tempu, které z jejího používání činí cosi až "všedního". Výsledkem tohoto vlivu je například naprostá eliminiace problému baterkového kouzelníka (a na fluffové části hry to je opravdu reálně cítit).
Typickým příkladem jsou zde Exalted, v nichž se Essence (magická energie) počítá v desítkách snítek (cca 20 - 50, v hodně pozdějších částech hry až 90) a efekty jsou obvykle poměrně levné. Snítkový systém však bude fungovat i v případě, že energie bude málo a efekty budou relativně drahé (čarodějové prostě budou kouzlit s větší rozvahou, zejména pokud budou očekávat možné problémy). V Exalted je čeprání energie dáno námahou - při značné námaze se Essence neobnovuje vůbec, při malé námaze tempem 4/hodinu, při odpočinku a spánku pak 8/hodinu. Kromě toho ale postavy obvykle vlastní krystaly, které je "nabíjejí" dodatečnou Essencí (od 2 do 10/hodinu) bez ohledu na zátěž, kterou právě vykonávají.
Hlavní výhody: čarodějové kouzlí bez zábran když se to hodí, ne jen když z toho mají přímou gamistickou výhodu. Kvůli rychlému dobíjení lze pracovat s nižšími "příděly" energie než u manového systému - čarodějové se tak silově vyvažují s ostatními postavami bez sekundárních problémů manového konceptu, protože energie, kterou jim systém přiděluje je určená k využití v kratším časovém horizontu. Ze stejného důvodu se snáze udržuje jejich "power level", odpadne nepříjemná možnost manového systému kdy hráč kouzelníka zvládne projít příběhem s méně kouzlením než se čekalo a pak někde vysolí celou dávku naráz (nebo, ještě hůře, kdy vysolí celou dávku naráz a pak nemá co dělat). Podobně se snáze vyvažují ceny kouzel - u manového systému některá kouzla spadnou do pasti "moc levné - nadužívám a je brutální / moc drahé, nepoužívám". U snítkového systému lze pohodlněji využívat i dražší efekty.
Hlavní nevýhody: Magie se ve hře stane výraznější, což nesedí ke světům, kde je magie slabá nebo kde má být vzácná (samozřejmě, čarodějů může být stále málo, ale ti co jsou budou prostě kouzlit relativně často). Špadně se ladí ke stylizaci, v níž mají čarodějové fungovat zvětšiny minimalisticky, aby pak byli využiti jako zbraně posledního soudu (možnost kouzel "nukleárních" kouzel za většinu many atp.).
Typický příklad: Exalted
Variace:
Podstata potenciálového systému spočívá v tom, že čaroděj má každé kolo k dispozici určité kvantum energie, které se ihned po použití doplní. Jestli jde o jeho vlastní energii, která má tak silný recharge, nebo zda pracuje s přirozenou energií ve svém okolí a "jeho množství" energie jen vyjadřuje množství, které dokáže ze svého okolí naráz ovládnout, je zajímavá fluffová otázka, nicméně systémově nehraje nijak zvláštní roli.
Stejně jako ostatní energetické systémy, i potenciálový systém může dost dobře fungovat na libovolných "hladinách" jednotkového množství, nicméně opět bych doporučil držet se spíše co nejvíc při zemi - kromě důvodů uvedených u manového systému zde přibývá skutečnost, že čaroděj může kouzlit neomezeně, není tedy nutné uvažovat že by svou sílu "uždiboval" podle toho jak si ji chce během scény nebo příběhu rozvrhnout, doplňovat si každé kolo 80 jednotek potenciálu místo 8 mi pak připadá trochu přitažené za vlasy.
Hlavní výhody: Odpadá nutnost počítání many, což má jak svou praktickou stránku (není potřeba nic zaznamenávat), tak svou teoretickou stránku (čarodějové nedisponují žádným zdrojem navíc oproti ostatním postavám). Je to systém který dovoluje mágům plynule čarovat dle své libosti, snadno tak vykreslí svět, kde je magie častá, lehká nebo kde je pro její adepty její využívání přirozené. Dále je potenciálový systém jedním z nejsnáze vyvažovatelných konceptů - protože energie zde není zdrojem, ale statickým, nekumulativním limitem, tudíž s ní hráči nemusí nijak "šetřit", není problém odhadnout jejich sílu vůči ostatním.
Hlavní nevýhody: Podobně jako Snítkové systémy je v potenciálovém systému velmi složité kouzelníky limitovat, pokud chcete mít svět kde je magie vzácná, špatně dostupná atp. Další jeho slabinou je to, že není úplně stavěn k velkolepé a mocné magii, při níž by čaroděj dlouho sbíral síly nebo naopak naráz "vyplýtval" velkou část svých zdrojů - potenciálový systém je ve svém základu poměrně akční koncept postavený pro rychlé, takřka reflexivní kouzlení; k odlišnému druhu kouzlení je potřeba jej lehce přizpůsobit.
Rituály: Jako rituály zde označuji takovou magii, která čarodějovi umožní zkoncentrovat obzvláštní množství síly za cenu provedení dlouhodobého zaklínání. U potenciálového systému jsou rituály vzásadě jedinou možností, jak do hry vnést mocnou magii, aniž byste kouzelníkům umožnili během bojů sesmahávat celá bojiště. Technicky můžeme rituály rozdělit na krátké, v řádech kol, a dlouhé, kam spadne prakticky vše ostatní. V praxi fungují stejně, rozdíl je v tom kdy a jak se používají. Krátké rituály umožní čaroději zkoncentrovat svou sílu "nad limit" i během boje, dlouhé nikoliv. Jak nastavíte míru, v níž lze energii koncentrovat, je otázka čistě stylizační - od 1 jednotky energie za každý den rituálu (pro světy s prchavou magií jenž se špatně hromadí) až po zdvounásobení doposavaď nahromaděné energie za každé bojové kolo rituálu (pro nukleární mágy).
Typický příklad: N/A
Variace:
< Energetické systémy > | |
úvod | Vitální systémy |