Narativní hraní s tarotem (+Engel)

Obsah článku:

Filosofie hry

Celý zde popsaný systém je určen pro hraní s lidmi, kteří mají zájem přicházet s vlastními vklady do hry (nechtějí se jen "nechat bavit" Vypravěčem, ideálně v jasně nalajnovaném příběhu) a kteří se umí zaměřit především na příběhovou (dramatickou, narativní) rovinu hry - tedy vnímat především celek společného vyprávění a neomezovat se jen na rámec vlastní postavy, i když ta je samozřejmě stále jejich hlavním herním nástrojem.
Ze zkušenosti si troufám tvrdit, že takový přístup není zdaleka tak náročný, jak by mohlo na pohled vypadat. Popravdě je i relativně přirozený a většina lidí do něj dokáže bez problémů vklouznout, když se jasně řekne, co se od nich očekává, takže se na 90% nemáte čeho bát.
Na druhou stranu nejspíše nemá smysl pokoušet se tento systém vnutit hráčům, kteří jasně upřednostňují gamistické hry, propracované taktické akční a soubojové systémy nebo takovým, kteří se nedokáží přenést přes požadavky na logickou uvěřitelnost, konzistenci a kompaktnost na úkor dramatického dojmu a udržení hybnosti příběhu, ani když jsou k tomu vyzváni. To není špatně, jen prostě nejsou cílovou skupinou tohoto herního přístupu. (pozor - že někdo gamistické hry hraje a baví se jimi ještě neznamená, že nemůže být otevřen i jinému typu hraní)


Pokud chcete zde popsaný systém vyzkoušet, pak se snažte vyrovnávat kreativní vklady všech hráčů (až do úrovně jejich zájmu, samozřejmě - ne každý se musí chtít účastnit v plné míře - to není nic proti ničemu) a naopak se nebojte upozadit (sebe jako) Vypravěče - z Vypravěče by se měl stát více moderátor, který skládá vklady jednotlivých hráčů dohromady, ukončuje vyčerpané scény, nadnáší nová témata tam, kde hráči nepřichází s ničím vlastním a sem tam graduje drama, když mu to přijde vhodné, než vypravěč, který by příběh vedl. Zároveň při snaze příběh usměrňovat a tmelit by přístupem Vypravěče nemělo být ani tak "jak tohle včlením do příběhu?" jako spíše "jak příběh s tímhle pojmout dále?
Samozřejmě, ne všechno, s čím hráči přijdou, musí být nutně dobré nebo vhodné, přesto by se Vypravěč měl snažit zachovat to v co nejvěští možné míře, namísto toho aby to přímo zapověděl. Přímé vetování si skutečně zkoušejte nechat jen pro krajní případy. Poměrně základním zde je herní přístup shrnutý v (první části) Alnagova přebásnění RD Lawse: Vypravěčův deník: Ano, ale..., našly by se tu samozřejmě i další vhodné materiály, ale tentokrát se tím nenechme moc zatěžovat.


Klíčová východiska

Nejvíce zkušeností člověk získá tam, kde se mu něco nepovede a naštěstí pro článek a naneštěstí pro mne se i to stalo, takže hned z kraje je dobré ujasnit několik věcí.
Zaprvé, hrát hru tímto způsobem vyžaduje zapojení všech zúčastněných. Pokud hráči nemají náladu se zapojovat naplno, jsou unavení nebo utahaní či kreativně vyčerpaní, není dobrý nápad hrát hru, která stojí a padá s jejich ochotou se zapojit. Chcete-li dát něco zábavného na večer, zkuste si spíše naházet InSpectres. (Při delší hře se nebojte dát delší pauzu na "refresh", když jsem to udělal ve dvou třetinách první takto vedené hry, která ani nijak zvlášť "netrpěla", tak i přes "přerušení atmosféry" se následně rozjela o to intenzivněji)
Zadruhé, a to je hodně klíčové, pokud nejste velmi sehraná skupina nebo nehrajete zaběhnutou hru, dobře si ujasněte předem, o čem má být.
Scénář, který naleznete na další straně článku, původně vznikal v diskusi zde na Kostce asi měsíc před hrou (volným tempem, ale přece), sepsal jsem k němu článek o prostředí (viz výše) který všichni hráči přečetli a ujasnili jsme si nejasnosti a bylo jasně řečeno, že hra je především o psychologii a vztazích postav - tj. příběh jako takový se posouvá ne v návaznosti na logickou časovou osu, ale v návaznosti na dramatickou gradaci mezi postavami - klíčové události se odehrávají ve chvíli, kdy mezi postavami proběhne nějaký posun nebo zlom. Hra je tedy především o tom, jak střet s okolím katalyzuje dynamiku mezi jednotlivými (beztak trochu "duševně nestabilními") anděly a okolní dění tomu dává záminku nebo odvrací pozornost a poskytuje čas na zchlazení a události na trochu opětovného stmelení, pokud se věci začnou příliš vyhrocovat. Hráči ke sporům ve skupině přistupovali jako k sociálním střetům a nenechávaly postavy hned nutně sahat po zbraních nebo něco podobného. Takto postavená hra probíhala naprosto hladce a v klidu. Dynamika mezi postavami se krásně přelévala, hrotila a chladla, zatímco se postavy jednotlivě vzájemně korumpovaly, strhávaly a shazovaly dolů po pomyslných schodech do Pekla, až, plynule, bez jakýchkoliv násilných zvratů, doputovaly ze své úvodní relativní čistoty až do milostného objetí orgií heretické swingers.
Posílen touto zkušeností a pár kratšími pokusy jsem později přecenil své síly a zkusil jsem tento scénář odehrát s ad hoc sestavenou skipinkou hráčů "z patra" bez předchozího ujasnění - to co následovalo se bez ohledu na suprovou "kvalitu" hráčů samotných bezpečně zapsalo na přední pozici mého seznamu RPG debaklů za celou mou takřka dvacetiletou "keriéru", kde to dokonce zvládlo vystřídat tehdy již deset let kralující fiasko vzniklé mým prvním a posledním flirtem s pokusem o rail-roading. Psychologická linie hry se vytratila a už jsem ji tam nedokázal dostat zpátky ani metaherní intervencí, bez ní ztratil příběh samotný smysl, takže se stal naprosto nezáživným, navíc pro skupinu procházející skrz něj v podobě jednotného bezrozporného týmu nebyl ani nijak zvláštní výzvou. Ale hlavně - byla to nuda. Hráči netušili co hrát, po chvíli začali tahat karty jak o život, ale bez herního obsahu s nímž by šlo pracovat nepomohlo ani to. Další postřehy z této hry se prolínají zbytkem textu...
Tento systém hry není nutné používat na hry o psychologii postav - jen je nutné si předem říct, o čem má hra být, jak, v jakém žánru, stylu, co budou její ústřední témata atd.


Průběh hry

Standardní průběh hry se nijak neliší od toho, co znáte ze svého normálního hraní. Příběh začíná úvodem, pokračuje střídajícími se scénami, v nichž hráči hrají své postavy (případně sem tam třeba ztvární i nějaké to NPC), směřuje k několika konfliktům a stupňující gradací míří ke svému závěru.


Co se zde však liší je, jak už bylo řečeno v úvodu, od koho příběh pochází. Oproti běžné podobě hry by měli co nejvíce iniciativy převzít hráči - a Vypravěč by se je v tom neměl bát podpořit. Otázky po dílčích detailech by měly ze hry záhy zmizet, ideálně by se vůbec neměly objevit - všechny podobné záležitosti by si měl vyprávějící hráč sám uzpůsobit tak, jak se jemu hodí. Skřípe podlaha? Je poblíž rokle, jeskyně nebo houští, do nějž by se dalo skrýt? Je ve městě zrovna trh? Odpověď je vždy stejná: pokud vyprávějící hráč potřebuje aby to tak bylo, tak to tak je, a naopak. Jednou vložená věc už pak v příběhu zůstává, ačkoliv ji v případě potřeby může později jiný vyprávějící hráč změnit, pokud to dává smysl (trh mohl skončit nebo zrovna začít, v podlaze mohlo být jedno skřípající prkno atp.) Mají-li hráči problém si takový přístup osvojit, snadno pomůže metoda vracení otázek (H: Je ve městě trh? ST: nevím. Je? H: zdá se mi na biskupovi něco divného? ST: těžko říct. Zdá? - je vyzkoušené, že po chvíli podobného systematického a intenzivního postupu se postupně "chytí" prakticky kdokoliv)


Ideální je, pokud se proaktivně chovají nejen postavy (u těch to teoreticky ani není nutné, i když to určitě prospěje), ale zejména hráči - měli by si své scény nejen popisovat, ale ideálně si je i uvádět. Neměli by se bát sami vkládat do scény prvky, které ovlivní budoucí směřování nebo vyznění celého příběhu. Např. pokud bude hráč chtít, aby byl místní biskup zkorumpovaný, může popsat nějaké náznaky korupce, které zaujmou jeho postavu a podnítí ji, aby hledala důkazy, které si sám ve scéně vytvoří. Pokud vypravěč nemá nějaký specifický superdůvod, aby byl biskup čistý jak nově padlý sníh, nechť se z něj stane zkorumpovaný parchant! A i pokud Vypravěč původně chtěl mít biskupa čistého, měl by se nejprve zamyslet, jak ponechat hráčův nápad co nejvíce ve hře, než aby jej zahodil. Chce hráč nějakou korupci? Pak může být zkorumpovaný biskupův pobočník a může se to snažit na biskupa jen hodit. Chce hráč, aby byl zkorumpovaný přímo biskup? V tom případě může být třeba právě jeho pobočník tím, kdo je sněhově čistý a zajišťuje všechno to dobro na úkor zkorumpovaného biskupa, jehož z prohřešků podezřívá, ale nemá důkaz/sílu na to, aby s tím něco dělal...


Zde je fér varovat před jednou možnou nesnází - někteří hráči se v "nově objevených" narativních pravomocích mohou začít topit, nebo možná by bylo lepší říci, že na nich začnou tvrdě "ujíždět" a budou se snažit vložit "něco" úplně všude. Pokud se takový hráč u vás objeví, je potřeba jej trochu zkrotit (jinak by množství vkládaných herních prvků mohlo hru zcela roztříštit - příběhová osnova snese jen omezené množství dílčích zápletek...) NENÍ VHODNÉ hráče krotit přímým odmítnutím jeho nápadů. Přístupujte k tomu kolaborativně - pokud se vám zdá, že hráč vkládá něco nového, když je všude okolo věcí už příliš, nebojte se ho zeptat, kam tím směřuje, proč tam daný prvek vkládá, případně rovnou zda nemyslí že by bylo vhodnější spíše postoupit v již nakousnutých tématech atp. Raději přimějte samotného hráče, ať se naučí konstruktivně uvažovat nad vytvářeným příběhem a brzdit sebe sama, než abyste jej brzdili vy zvenčí - je to nejen pro všechny sociálně příjemnější, ale projeví se to i na kvalitě spoluvyprávěného příběhu.


Ze zkušenosti je dobré, pokud hráči jasně znají protěžovaná témata a námět celé hry - umožní jim to se soustředit na podstatné a tvořit právě kolem toho, co hru rozvíjí, prohlubovat ji a těžit z ní maximum, aniž by jí tříštili mezi věci, které nejsou moc zajímavé.
V mé první hře došlo několikrát k objevení různých stop odhalujících pozadí příběhu nebo konspirace, kterou obsahoval - některé z nich vložili hráči, jiné já. Ve všech případech hráči začaly stopy diskutovat a rozvíjet je na úrovni postav - dohadovali se o tom, co znamenají, hledali v nich příležitost ke zpochybnění něčeho, co někdo dříve udělal, řekl, myslel si nebo naznačil, k obvinění něčích oblíbenců nebo obhajobě těch, kteří byli jiným trnem v oku, případně je užívali jako záminky ke zpochybnění "doktrín", když jim přišlo, že je načase rozvířit vody ideologie. A tak se objev korupce "něco-za-něco" v jedné skupině obyvatel (odhalující podlou podobu infiltrace) stal námětem k diskusi o dobru a zlu, nalezení agenta nepřátel skrytého ve městě bylo záminkou pro demonstraci fanatismu a zápalu, jenž později odhalil své kořeny ve vnitřní rozpolcenosti a nejistotě onoho anděla a závěrem jednoho bojového střetnutí nebyla taktická diskuse, ale kaskáda morálních obviňování jenž započala u "collateral damage" a skončila vzájemným osočováním z morálních selhání. Herní obsah se dále rozvíjel ve vyznačeném směru a hra nabírala přirozenou hybnost.
Ona nepovedená hra vypadala právě naopak. Hráči bez ujasnění směru zkoušeli "nastřelovat" témata, která byla ale jinými hráči rozvíjena jinam, než byla původním hráčem zamýšlena. Nakonec jednotliví hráči sami ztráceli nit. Objevené stopy přinášely konfliktní (aha, hrr na ně!) nebo detektivní (hm... pojďme se poradit kdo za tím stojí...) vyústění, která byla pro daný scénář nevhodná (tyto otázky v něm měly být řešeny ad hoc za pochodu, nikoliv být ve středu pozornosti). Výsledkem bylo, že se hra nehýbala, příběhové posuny v ní byly skokové a křeřovité, atmosféra zmizela, protože nikdo pořádně nevěděl, do jaké nálady by se měl vcítit a podporovat ji.
Samozřejmě, kdybychom hráli konspirační příběh ve stylu Bourne trilogy, byl by naopak druhý přístup k navazování a rozvíjení objevených stop ideální, zatímco ten první nevhodný. Není důležité, co chcete hrát a protěžovat, ale je důležité, abyste v tom měli všichni jasno a byli jste na stejné vlně.


Já na tebe, ona na mě

A teď ještě poslední "kouzlo" k dokonalosti. Nechte (/naučte) hráče, kteří jsou zrovna mimo scénu/mimo spotlight, aby namísto pasivního sledování hry do hry vstupovali mimo své postavy. Opět - možná, že pro hráče tradičních her to může být nezvyklé, nicméně když se do toho dostanete, tak to je poměrně přirozené a do hry to přidává ohromný kreativní potenciál.
S čím konkrétně mohou interagovat? V podstatě mají na výběr dvě kategorie: NPC a prostředí. NPC jsou jednoduší - na chvíli se prostě přesunou ze své postavy na postavu jinou a hrají ji jako normálně. Při delší hře tak mohou i vykrystalizovat oblíbené kombinace, kdy některá NPC jsou primárně hrána některými konkrétními hráči, kteří si je oblíbili/kteří jsou obvykle mimo záběr, když se tyto objeví. Jediný rozdíl, na který je třeba dbát, je skutečnost, že takto hraná NPC nejsou hlavními postavami příběhu a proto je potřeba jejich chování přizpůsobit příběhové osnově a ne obtáčet příběhovou osnovu kolem nich - nicméně to je poměrně intuitivní záležitost, s níž nebývají žádné problémy.
Interakce s prostředím je již odlišná. Na scénu obvykle vstupuje ve chvíli, kdy některému hráči přijde, že by současná scéna potřebovala trochu "nakopnout". V tu chvíli hráč vstoupí do scény v podstatě z pozice Vypravěče a zasáhne do ni běžnými Vypravěčskými nástroji - může vyhlásít komplikaci (H1: proběhnu těmi dveřmi... H2: těmi zabarikádovanými dveřmi? / H1: jak tam tak stojí tak ho prostě bodnu do ledviny... H2: ...a zlomek vteřiny po cinknutí jeho kroužkové zbroje se jeho loket potká s tvým obličejem), může uvést nové postavy na scénu atp.


Zde jsou důležité tři věci. Zaprvé, hráči se musí naučit vzájemně respektovat své kreativní vstupy a plynule s nimi pracovat jako s Vypravěčskými bez ohledu na to, od koho zrovna přicházejí. To nebývá těžké, je to hlavně o tom si zvyknout, že na vás najednou může s příběhovou autoritou promluvit i někdo jiný, než Vypravěč sám. To ostatně i pomáhá komunikaci ve skupině, protože hráči pak obvykle začnou své scény nejen popisovat víc i k ostatním, ale časem obvykle začnou své scény i koncipovat tak, aby se ostatní mohli zapojit.
Druhá podmínka je opačná - hráči, kteří vstupují do hry se svým příběhotvorným vkladem, se musí naučit, že v okamžiku kdy tak činí se skutečně stávají Vypravěčem, i když jen na chvíli. To znamená, že by se nad tím, co říkají, měli trochu zamyslet a "nepálit" do scén cokoliv, co je napadne, jen protože jim to z okamžitého rozmaru přijde cool. Jejich zásah je příběhově plnohodnotný a proto by nad ním takto měli uvažovat. Vypravěč sám obvykle zvládne případné přílišné výstřelky zkorigovat a začlenit je do materie příběhu (opět by se měl spíše vyhýbat přímé negaci. Pokud hráč vloží do scény stráže, tak než říci, že se tam neobjevily, je lepší věc raději rychle převzít a říci, že se sice objevily, ale ničeho si nevšimly a zase prošly dál. Hráčův vklad zůstane, jen se z narativního vkladu stane vklad stylizační, což není v podstatě nic proti ničemu), ale stejně je lepší, když hráči promyslí své vklady sami - ostatně tím sami sobě pomůžou příběh opravdu utvářet. Roztínací otázkou v tomto případě je "kdybych byl Vypravěč, vložil bych to tam? S jakým záměrem a co bych s tím případně pak dělal dál do budoucna?".
Třetí podmínkou je pamatovat si, že v tomto stylu hry vyprávějící hráč "vlastní" scénu - jiný hráč by mu, stejně jako Vypravěč, neměl tuto scénu přebírat nebo ji svévolně narušovat - jakýkoliv vstup by měl být především o snaze pomoci s vyprávěním nebo scénu ještě více vylepšit, zdramatizovat, dodat jí švih. Hráč může jinému hráči také pouze poskytnout námět a nechat jej, ať si ho převezme nebo nepřevezme dle libosti (např. nadhodit, že se blíží stráže a pak nechat "hlavního" hráče, ať se sám rozhodne, zda popíše střet s nimi, nebo je nechá jen tak projít)


Nebojte se toho, co hráči takto "vyrobí" - už takhle mají dost pravomocí na to, aby mohli dělat takřka cokoliv, takže tohle už nehraje moc roli. Když se takovýto přístup ve hře uchytí, tak to není omezení Vypravěče! Vypravěč se takto jen posouvá o úroveň výše v celém procesu tvorby příběhu - místo toho, aby musel neustále uvažovat o momentálních scénách a okamžitých interakcích získá čas a prostor k tomu, aby si mohl "prohlížet" příběh z většího odstupu, sledovat, kam směřuje a kam jej chtějí směřovat jednotliví hráči. V podstatě si tak uvolňuje ruce k tomu, aby plnil svou skutečně hlavní úlohu, na úkor toho, aby věnoval plnou energii pouhému tlačení příběhu ze scény do scény.


Vraťme se opět k mé první Dálavské hře Engel: hráči se poměrně rychle chytli herního přístupu a srovnali se mezi sebou v tom, jak budou hru utvářet. Protože si odehrávali velkou část scén sami, mě zbyla kapacita na to, abych si sám srovnal jejich přístup a rozhodl se, jak hru pořádně rozjet. Mohl jsem tak vložit do hry původně připravenou úvodní zápletku přesně upravenou k náladě, která u stolu panovala. Takto "dobroušené" zápletky se hráči chytli řekl bych o dost snáze, než kdybych ji prezentoval v původní, neupravené podobě, což hru nakoplo takovým způsobem, že jsem se až do jejího konce prakticky nemusel starat o udržování hybnosti příběhu - z počátečního úvodu si jej hráči už dál zvládali táhnout sami, já jsem pak do hry vstoupil už jen párkrát, když mi přišlo, že je načase trochu posunout gradaci - i to jsem měl ale snazší, protože "rozjetí" hráči se takového vstupu už chytli sami a dál pokračovli na "nové úrovni" napjetí a vyšších sázek.
Protože jsem se nemusel neustále starat o to, co se děje ve scéně a o čem má být příští scéna, aby hra neztratila, měl jsem čas hru vnímat i na jiných úrovních. V klidu jsem pozoroval, kam se hra ubírá a mohl jsem si tak rozmyslet klíčové scény dlouho dopředu, zároveň jsem ale přímo při hře mohl namísto neustálého vkládání toho či onoho detailu pečlivě pozorovat, jak se ten který hráč baví a řídit podle toho střihy scén a přenášení spotlight mezi postavami. V jednu chvíli, když hráči mezi sebou začali řešit jakýsi sociální konflikt, který si sami utvořili, jsem měl dost volna na to, abych začal přemýšlet nad "nesmysly" - a začalo mi připadat, že herní atmosféra je sice dobrá, ale některé prvky které ji měly "zahušťovat" neběží úplně na 100%. Mohl jsem si v klidu zvážit možnosti a rozhodnout se, jakým způsobem tyto prvky umocnit k jejich plnému potenciálu, aby atmosféra ještě více zesílila (výsledkem pak bylo pár geniálních scén, které opět ale už vzešly od hráčů samotných a nikoliv přímo ode mě).
Kdybych namísto toho zkoušel od začátku táhnout příběh sám, interagovat za každou postavu a snažil se mít kontrolu nad všemi překážkami, které postavy potkají, tak bych sice opticky možná "kontroloval" dění ve hře více, jenže ve skutečnosti by můj vliv na příběh byl limitovaný jen v intencích současné a možná budoucí scény a jen těžko bych mohl sledovat a usměrňovat hru v celé její délce, jemně členit gradaci po jednotlivých částech příběhu a ani klíčové scény (jako třeba setkání s kultisty dreamseedu uprostřed citadely) bych neměl zdaleka tak dobře předpřipravené. Kdybych nenechal hráče, aby si scény hráli sami, neměl bych na začátku možnost udělat příběhový úvod šitý skutečně naprosto namíru - bez toho by hra ztratila tempo, které bych já musel udržovat a nezbyl by mi čas na to věnovat tolik pozornosti atmosféře.
Jak určitě tušíte, i to se v oné nepovedené hře pokazilo. Protože se hráči nechytli tématu a nerovíjeli jej sami, byl jsem to já, kdo musel příběhu udávat hybnost z momentu na moment. Tím jsem okamžitě ztratil nadhled nad hrou v dlouhodobém horizontu a i když se mi místy podařilo pár dobrých scénických přechodů, už jsem nedokázal promyslet těch potřebných několik kroků naráz, kterými bych na ně navázal. Občasné okamžiky pevné půdy pod nohama ze které jsem hru mohl odrazit zpátky a tím ji zachránit byly promrhány, protože jsem už neměl kapacitu promyslet, kam se z nich vydat a jak je nejlépe vytěžit - pevná půda je člověku nanic, když ztratí rovnováhu sám o sobě.
Tím, že jako Vypravěč předáte své pravomoce nad scénami hráčům ve skutečnosti nesnižujete svou kontrolu nad příběhem - naopak ji tím výrazně navýšíte. Podle mě jde o krásnou win-win situaci


Tarot jako zdroj rozhodnutí

A tím se dostáváme k poslední a jediné skutečně "systémové" části věci a to je používání tarotových karet, konkrétně jejich Velké Arkány, jakožto resolution mechaniky. Ještě než se dostanu k samotnému užití pár slov obecně o tarotu. Oproti kostkám má nejen tu výhodu, že je stylovější/atmosferičtější, ale také je bezčíselný, tedy nezávislý na nějakém konkrétním hodnocení. Mimo to tu je ještě psychologický rozměr - hráči jsou zvyklí házet kostkami neustále, takže samotný akt hodu kostek ztrácí dojem jakési "fatality". Táhnutí karty z balíčku je na druhou stranu věc dojmem dosti odlišná a pokud budete s tarotem zacházet správně (tj. alespoň trochu skromě) tak toto své kouzlo jen tak neztratí.
Jedno velmi důležité upozornění: Původně jsem myslel, že tarot jako tarot, karty to jsou tytéž a sice nemusí vypadat dobře, ale poslouží. Má zkažená hra mi i zde ukázala, že šlo o velmi mylný úsudek - jak se dočtete za moment, karty musí být schopné inspirovat co nejvíce možnostmi - jinými slovy, jednoduché a "schematické" obrázky používané u karet pro "řemeslný výklad" jsou totálně a dokonale k ničemu a esoteriky pohrdané, neb "špatně čitelné" abstraktně-umělecky vyvedené karty jsou naopak ta správná volba. Karta by měla být alespoň trochu konkrétní a je velmi přínosné, má-li na sobě napsán svůj název, ale zároveň by měla obsahovat několik rozdílných prvků, jichž se lze chytit. V podstatě čím "DiXitovitější" vámi použité karty budou, tím lépe.


Kdy táhnout kartu?

Kdykoliv chcete. Resp. kdykoliv, kdy potřebujete. Hra by ideálně měla plynout přirozeným tempem společného vyprávění, které přechází z jednoho popisu do dalšího. Dokud popisy dávají smysl a hra se odvíjí dál plynule, nesnažte se ji zbytečně narušovat aktivací resolution mechaniky.
Teprve ve chvíli, kdy se popisy zaseknou a skutečně není moc jasné, kam by měly pokračovat, je načase táhnout kartu. Obvykle se tak stane ve chvíli, kdy se popisy hráčů (a případně Vypravěče) střetnou proti sobě tak, že si vzájemně tvoří rovnocenou opozici, případně v situaci, kdy je postava postavena před opozici, proti níž by měla z logiky pouhého vyprávění selhat, ale hráč chce, aby uspěla a je ochoten vstoupit do rizika. Tuto druhou možnost nechávejte jen pro PC! Osnova příběhu by se měla točit kolem hlavních postav, ne kolem těch ostatních. Pokud chcete jako Vypravěč dotlačit hráče k tažení karty (protože Vypravěč sám kartu netahá - viz dále), pak musíte v příběhu navrstvit takovou opozici, aby se s ní postava již nedokázala jen tak vyrovnat. Může to být otázka množství (i andělé mohou být umláceni čepicemi, je-li nepřátel nerovno...) nebo kvality (hlavní "tahouni" dreamseedu jsou stvůry, které jsou výzvou i pro celé Společenstvo andělů), na tom už pak nesejde.


Vzásadě platí: kartu táhněte tehdy, když vám přijde, že se jejím tažením stane další vyprávění plynulejším, než by bylo bez jejího tažení. Dále se ve vyprávění řiďte taženou kartou, dokud vám tato dává smysl.


Interpretace

První otázkou, která se okamžitě vyskytne, je: jak tarotovou kartu interpretovat? A má odpověď je: neřešte to, interpretujte ji jakkoliv. Je zbytečné hrát si na okultní maniaky a mít blok poznámek s významem té které karty. Pracujte s kartami asociativně! Cokoliv, ideálně první věc, která vám na kartě přijde, že by mohla být určující pro momentální konflikt nebo scénu, je právě dost dobrá na to, abyste ji použili. Může to být jméno karty, může to být její "okultní" význam, nebo třeba jen obrázek, který je na ní namalovaný.
Přímo ve hře se nám stalo, že při "pálení nečistých" si hráč táhl kartu, která na sobě měla obrázek úsvitu. Netuším už, co za kartu to bylo a nevím, jaký byl její "význam", první asociace v mé hlavě, když jsem kartu uviděl, byla "nukleární výbuch" a ostatní to spatřovali dost obdobně, protože podle nálady, která po tažení karty u stolu zavládla, bylo zjevné, že nečistí byli spáleni skutečně velmi důkladně i s celým okolím, což byl mimo jiné i velmi příhodný závěr aktuální scény. Jindy jsme zase táhli kartu Velekněze, když byl ve scéně přítomen biskup Andělské církve - ačkoliv jindy by byl význam karty asi odlišný, přítomnost biskupa dala kartě poměrně zřejmou interpretaci.


Platí pravidlo, že kartu by měl v první řadě interpretovat ten hráč, který ji táhl, ideálně podle vlastního citu a vkusu. Pokud ten zaváhá, tak mu ostatní mohou samozřejmě poradit nebo nadhodit svou vlastní interpretaci. Vypravěč by ideálně neměl do samotné interpretace karty moc vstupovat, ale v případě potřeby může na konci interpretaci vhodně usměrnit nebo dokreslit.
V předešlé situaci se mi jako Vypravěči relativně hodilo, aby daná akce scénu ukončila - konflikt v ní již proběhl, vygradoval, na danou fázi hry bylo odbojováno právě tak akorát a scéna se začala vyčerpávat, takže skutečnost, že Ramielita sesmažil všechno v poloměru padesáti nebo sto metrů ve svém okolí takřka na prach, aby sám padl vyčerpáním z tohoto aktu i předchozího boje, byla poměrně stylová.
Kdyby ale hráč Ramielity tuto akci vyhlásil na začátku scény a táhl tu samou kartu, tak bych podobnou interpretaci nepřipustil, ani kdyby s ním hráč přišel - stále zde bylo nějaké bojování, které mělo podle logiky i narativní vhodnosti proběhnout, vygradovaný konflikt, který si říkal o epičtější závěr a čtyři další andělé, kteří si zasloužili svých pár minut hrdinské slávy. Ramielita si samozřejmě zasloužil svůj úspěch, ten by ale neměl podobu naprosté a finální destrukce, ale brutálního "intra" do celé scény - nejspíše by takto odrazil prvotní obludný nápor dreamseedu, který anděly v podstatě vlákal do léčky a tam nečekaně přepadl a zbytek scény by měl podobu andělské protiofenzivy, v níž dreamseed sami dusí a nutí k ústupu, aby jej průběžně ničili, než tvrdé a zoufalé, ač nakonec úspěšné, defenzivy, která se skutečně odehrála.
Vzpomeňte si na začátek článku: Tento herní přístup pracuje s dramatickou a narativní logikou, nikoliv s logikou simulační. Ta samá schopnost při té samé tažené kartě může získávat odlišný význam, rozsah i sílu podle toho, jak to zrovna zapadá do příběhu.


Může se stát, že tažená karta neposkytne potřebnou inspiraci. Nestává se to často, ale stát se to může. V takovém případě (kdy hráče, který kartu táhl, žádného dalšího hráče a ani Vypravěče skutečně nic nenapadá) neprodlužujte své utrpení a nenechávejte atmosféru hry opadnout a hned, co se shodnete, že tahle karta situaci nerozsekne ani neposune táhněte kartu další. Zkuste to nedělat moc často, ale pamatujte, že tahání karty by mělo mít dynamiku - celá mechanika dost stojí na asociaci toho, co vás nejvíc napadne, snaha "právnicky" okecávat cokoliv mechaniku přinejmenším zásadně naruší, když už rovnou zcela nerozbije)
sice jsem to ve hře nepoužil, ale může se hodit: táhnete-li kartu, která vás nijak neinspiruje, pak pokud to dává smysl ji můžete "vyhodnotit" jako "nulovou" - tedy buď tak, že se situace nemění, nebo tak, že úmysly všech okolo selhaly a nikomu se nic nedaří. Asi není dobrý nápad dělat to často, na druhou stranu lepší, než zbytečně často původní kartu zahazovat bez vyznění a lízat místo ní novou


(Předpokládám zde otázku, takže rovnou dávám odpověď:
Q: Ale - když si hráči interpretují kartu sami, tak si ji přece logicky budou interpretovat tak, aby se jim dařilo!
A1: No a? Co má být? Jak si všiml např. R.D. Laws, hrdinové příběhů obvykle uspějí v tom co dělají. Selhání je věc spíše neobvyklá a vždy je součástí dramatického záměru. Na úspěchu není nic špatného... a věřte, že čas od času dojde i na kartu, která moc pozitivně interpretovat nepůjde.
A2: Myslíte? Dost možná se budete ještě hodně divit.)


Jedinečné karty

Existuje samozřejmě možnost některým kartám přiřknout určitou specifickou interpretaci nebo nutnost určitého vyznění, jsou-li taženy. Z takových karet se pak stávají tak trochu žolíky balíčku, jejichž tažení by ale na hru mělo mít zásadní dopad - pamatujte na to, když se pro tuto možnost rozhodujete a případně když takové karty tvoříte. Doporučuji mít takových karet spíše málo, jejich "hodnota" pak bude o to větší.


Osobně jsem v Engel zavedl dvě jedinečné karty.
První z nich byla Smrt, při jejímž tažení platilo pravidlo, že strana, která je v konfliktu v momentální nevýhodě, to chytne naplno. V úvodní části hry by to pro postavy znamenalo nějaké vážné zranění, které by se pak projevovalo po zbytek hry, v pozdější části by to mohlo skutečně znamenat smrt postavy. Přijatelnou interpretací bylo také nějaké fatální a citelné selhání, přesto bylo vhodné, aby stále někdo zemřel (např. ten, koho se nepodařilo ochránit atp.) V nebojové scéně Smrt znamenala fatální zvrtnutí příběhu v neprospěch postav, nebo mohla být důvodem k tomu, aby se scéna v bojovou změnila (např. náhlým přepadením).
Druhou speciální kartou bylo Kolo štěstiny (Wheel of Fortune). Platilo, že tažení Kola štěstiny znamená okamžitou změnu situace všech zúčastněných stran, a to jak absolutně tak i relativně vůči sobě. To nemuselo nutně znamenat, že se starny "prohodí" a ten kdo na tom byl hůř na tom teď bude lépe - znamenalo to, že až působnost Kola štěstiny skončí, tak na tom všichni musí být prostě jinak. Dokud bylo Kolo štěstiny aktivní kartou (viz dále), tak platilo, že každá akce kohokoliv musí nutně přinést změnu situace - ať už jeho vlastní, někoho jiného nebo všech okolo.
Dále jsem s hráči dohodl, že některé karty budou mít speciální dodatečný význam. To nebylo totéž - neznamenalo to, že karta musí vést k něčemu konkrétnímu, ale přidalo to atribut k jejímu asociačnímu potenciálu. Například karta "Věž" získala symboliku Himmelu (andělského sídla), přeneseně pak Andělské církve samotné. Tento postup je velmi vhodný pro dokreslování specifických a hodně výrazných settingových prvků (v Sherlockovi např. by Blázen mohl získat význam Moriartiho a Velekněz by mohl být i Mycroftem, přeneseně konspirací a tajnými službami)


Pravidla doby působnosti karty, míchání karet a vyřazování karet

Tažená karta zůstává na stole, dokud není tažena karta jiná nebo dokud z narativní logiky neplyne, že její působnost už skončila (takže v bojovém konfliktu může být jedna karta v působnosti klidně i několik výměn, pokud se podle ní dá stále smysluplně popisovat!)


Když je tažena karta nová, nebo když karta původní "vyprchá", tak se dříve tažená karta vloží zpět do balíčku a ten se znovu zamíchá.


Ve hře se nám stalo, že i když jsme za celou hru nejspíše ani netáhli tolik karet, kolik jich v balíčku bylo, a i když jsme míchali jak o život, některé karty se nám začaly nepříjemně opakovat.
Pokud si některý z hráčů všimne, že se některá karta objevila potřetí, tak ji po jejím dohrání do balíčku již nevracejte a odložte ji na discard pack (pokud by se objevila potřetí ve velmi krátké době, odložte ji tam rovnou co je tažena a táhněte místo ní novou). Pokud se vám podaří takto postupně navýšit discard pack na sedm karet (třetinu tarotové velké arkány), tak ve chvíli, kdy by na něj měla jít karta osmá, jej celý zrušte a opět jej vmíchejte do hlavního balíčku. (Nepokoušejte se vést si "evidenci" - pokud si nikdo nebude pamatovat, že karta již proběhla, tak její opakování očividně nevadí.)


Pravidlo narativně tažené karty

Kterýkoliv hráč má právo táhnout kartu kdykoliv, kdy mu přijde, že hra stagnuje, zpomaluje, zaostává nebo jinak "ztrácí grády". Hráči by tak měli činit s rozmyslem - takové jejich rozhodnutí je v podstatě adekvátní jakémukoliv jinému jejich vypravěčskému vstupu do hry - s tím rozdílem, že tažená karta nesmí být vzata zpět (kdyby ano, otevřelo by to dveře, kterými by ze hry odešla značná část kouzla, které tarot má), takže jde o zásah poměrně definující. Pro takto taženou kartu platí speciální přístup a pravidla:


První výjimka - právo kartu interpretovat v první instanci nezískává hráč, který kartu táhl, ale hráč, jehož scéna se právě teď odehrává. Je-li takových víc, pak ten, který se toho chytne. Hráč, který kartu táhl, zde ale získává přednostní právo na úkor Vypravěče interpretaci karty usměrnit - kartu táhl, protože mu přišlo, že hře něco chybí, proto by měl mít možnost dohlédnout, aby nová interpretace právě to něco chybějícího hře dodala.


Ačkoliv narativně tažená karta může zasáhnout do probíhající scény, obvykle k tomu dochází v určitém příběhovém mezičase, kdy žádná "výrazná" scéna neprobíhá a tažení karty je v podstatě výzva/instrukce hráče k Vypravěči, že by se hra měla trochu posunout. Karta je pak pro Vypravěče vodítkem k tomu, kam ji má dále posunout - je to v podstatě jediná situace, v níž taženou kartu interpretuje Vypravěč a nikoliv někdo z hráčů a ideálně by to měla být situace spíše řídká než úplně častá.


Není nic špatného na tom táhnout kartu - nikdo nedokáže udržet tempo pořád a občas si ani nevšimne, že ho ztrácí. Na druhou stranu, pamatujte, že tažená karta značí, že hra pro někoho ztratila tempo, nebo že hráči došla inspirace. Stane-li se to jednou za čtyři nebo pět scén, nic se neděje. Stane-li se to jednou za tři scény, stojí to za trochu pozornosti. Začne-li se to dít častěji nebo pravidelněji, je to velmi výrazné varování! V oné zborcené hře jsem to ignoroval a zpočátku mi jen přišlo, že hráči zcela nepojali myšlenku toho, že tarot má být takříkajíc nejtěžší narativní kanonáda - kdybych byl pozornější, mohl jsem si všimnout včas, že se mi hra rozpadá pod rukama. Ve chvíli, kdy hráči táhli až dvě karty na scénu hra fakticky už neexistovala - zpětně mi připadá, že zlomový okamžik nastal, když byla karta táhnuta pravidelně co druhou až třetí scénu. Je to hrubý odhad, ale snad vám poslouží jako vodítko k tomu, kdy je potřeba rychle dodat hře hybnost, nebo naopak raději vyhlásit pauzu na refresh pro hráče a vymyšlení nápadů jak dál pro Vypravěče


Tarot v akčním konfliktu

Tahle část hry je takříkajíc nejvíc "tricky", tak se na ní raději ještě podívejme konkrétně. I v narativně hraném příběhu má akce samozřejmě své místo a měla by být patřičně dramatická, když na ni dojde. V běžné hře akci rozhodují kostky a hráči prostě sledují ve svém vyprávění to, jak kostky padají. To v tomto systému očividně není možné. Jak tedy věc pojmout?


Ve skutečnosti je to poměrně jednoduché. Veďte své popisy tak, jakoby jste prostě uspěli v rámci možností své postavy. Pokud se Gabrielita utká se třemi strážnými, tak nejde o to zda zvítězí - jde jen o to jak (zcela vážně - dva metry vysoký Mistr zbraní s nadlidskou silou, obratností, rychlostí a reakcemi, který může nechat svůj meč vzplanout jen tak mimochodem a kterého u stráží navíc předchází pověst nejmocnějšího bojovníka světa... nemají šanci). Podobně veďte i popisy za ostatní - prostě uvažujte, že se jim daří uspět v tom, co dělají, v míře odpovídající jejich schopnostem.
Takto pokračujte, dokud popisy dávají smysl a dokud má akce nějaký spád. Brzy nejspíše zjistíte, že se vám daří vykreslovat poměrně dramatické scény kdy se postavy dostávají do problémů a zase se z nich vymotávají i bez toho, aby vám neustále musely radit kostky - střídání popisů jedné a druhé strany je poměrně dostatečné k tomu, aby jste si "zavařili" tak jako tak.
Tažená tarotová karta pak dává scéně a popisům v ní usměrnění. Popisy by jí měly respektovat a asi rychle zjistíte, že tím, že se budou vaše popisy muset dále pohybovat v mantinelech daných kartou se situace začne relativně jasně profilovat. Tažená karta (zejména nově tažená karta) pak může dát případné přirozené ospravedlnění pro popis, který nějakým způsobem skutečně scénu rozetne.


Ze zkušenosti mohu říci, že obvykle není potřeba tahat v konfliktu karet příliš. Drobný spor nebo střet může snadno rozetnout jediná karta (pokud je vůbec potřeba). Dvě karty už jsou většinou taženy tam, kde je něco opravdu v sázce, i když to třeba nemusí být fatální. Tři nebo čtyři karty již ukazují delší konflikt, v jehož rámci dojde k několika obratům v situaci, s protivníky, kteří mohou opravdu zatopit a kde jsou sázky už poměrně vysoko. Pět a více karet by se mělo objevit jen v hlavních příběhových konfliktech.


Tarot v konfliktu hráčů / hlavních postav

Celý tento herní koncept stojí na respektu ke kreativním vkladům všech hráčů. Konflikt dvou hráčských postav (případně narativních zájmů dvou hráčů) je odlišný od běžného v tom, že v běžném konfliktu proti sobě stojí zájem jednoho z tvůrců příběhu proti opozici, jejímž účelem je příběh dramatizovat, zatímco v konfliktu dvou hráčských postav proti sobě stojí zájmy dvou plnohodnotných příběhových vypravěčů.
Je dobré zdůraznit, že celá hra by měla mít neustále podobu společného vyprávění. Během popisů by oba hráči měli respektovat úvodní, vstupní podmínky (např. zda jedna z postav je schopnější než ta druhá, zda je některá z nich zraněná a jak, zda má nějaké jiné vstupní výhody a případně jaké (např. je ozbrojena, má zbroj atp...) a zároveň respektovat kreativní agendu druhého hráče, i když jde zrovna proti jejich záměru. Při konfliktu hráčských postav je dobré, aby se ostatní hráči (ti, kteří (zatím) nejsou součástí konfliktu) zapojovali méně, než obvykle - už takhle stačí, že je potřeba vyřešit střet dvou lidí s rovnocenným postavením ke hře, natož aby do toho ještě vstupovali další. Role Vypravěče je zde pak trochu na ostří nože a chce to trochu více citu. Vypravěč by ideálně do konfliktu neměl vstoupit vůbec, to se však nejspíše nezdaří. Měl by tedy především brzdit příliš zásadní popisy, které nejsou ospravedlněné taženou kartou, ideálně by v takovém případě měl vyzývat k tažení karty.

V zásadě můžeme rozlišit dva typy podobných konfliktů z hlediska příběhu: průběžné a zásadní. Průběžný konflikt je takový, přes nějž se poražená strana zvládne alespoň z části přenést, tedy takový, který neroztříští skupinu případně nepošle příběh hry na úplně novou kolej. Zásadní konflikt je takový, v němž se dvě postavy postaví již zcela otevřeně a konečně proti sobě a konflikt má být konečným řešením tohoto sporu, obvykle se zásadními dopady na další směřování příběhu (který se dále bude ubírat podle představ vítězné strany).
V obou případech platí, že takový konflikt je z principu významný, v druhém případě prakticky rovný finálnímu konfliktu kroniky. Protože bude potřeba roztínat zájmy dvou tvůrců příběhu, bude nejspíše potřeba táhnout více karet, než obvykle (a bude to asi i vhodné, už jen aby se některý z hráčů necítil odstrčeně). Průběžný konflikt by měl být vyřešen minimálně třemi, spíše však čtyřmi nebo pěti kartami. Zásadní konflikt by si měl vyžádat minimálně čtyři, spíše však minimálně pět a více karet, aby bylo dramatičnosti takového sporu učiněno zadost.


Postava

Postava je systémově osekána jen na své základní narativní parametry a aby to moc nesvádělo, je nejlépe zapsaná jen na pár malých kartičkách. Jedna kartička je Základní, zbylé jsou Schopnosti. Základní kartička obsahuje jméno postavy, její řád (classu, koncept) plus tři dovednosti, které jsou narativně významné (tedy takové, které buď dávají postavě nějakou funkci v příběhu nebo které ji odlišují/porovnávají s ostatními postavami ve skupině). Nenechte se svést - tři dovednosti jsou právě tak akorát, možná i o jednu víc, než by bylo opravdu třeba (pochopíte za okamžik). Kartičky Schopností nesou jméno schopnosti a její stručný popis. Všechny informace jsou přístupné všem hráčům (aby s nimi mohli ve hře narativně pracovat).
Tvoříte-li předpřipravené postavy pro one-shot, pak kartičkám můžete přidat tajnou rubovou stranu. Pouze hráč dané postavy se na ní smí podívat. Na rubovou stranu kartičky připošte nějakou negativní vlastnost nebo dopad toho, co je na její lícní straně. (tuto techniku lze použít i při hraní navazující kroniky, ale počítejte s tím, že tajemství na rubové straně se časem prozradí, takže tento prvek vyprchá nebo bude muset být průběžně "aktualizován". Kromě toho podstatou této mechaniky je dát one-shotu určitý direktivní "švih" do začátku, přičemž hráči sami se tato tajemství dozvědí až poté, co si postavu zvolí - což v delší kronice nemusí být vhodné a doporučuji dobře uvážit možná pro a proti, než se k tomu rozhodnete)


Schopnosti mohou být pevně přiřazeny jednotlivým postavám (jako jsem to měl v Engel), nebo si je hráči mohou rozebrat volně (kdyby hráli například skupinu čarodějů a rozebírali si mezi sebe obory magie atp.)

Postavy v Engel

Postavy v Engel byly tvořeny třemi kartičkami - jednou Základní a pak měl každý anděl dvě Schopnosti náležící jeho řádu. Základní kartičky neměly jména (říkal jsem si že si je hráči případně domyslí sami - domysleli, ale navíc k tomu o sobě mluvili i jako o "bratru Ramaelitovi" a "bratru Urielitovi" atp., což bylo poměrně stylové) a namísto jmen řádů jsem na kartičky namaloval jednoduché obrázky znaků jednotlivých řádů.
Každá karta Schopností s sebou nesla i drawback. Abych tu případně nespoiloval, tak zde uvádím jen lícní strany kartiček, rubové najdete v případě zájmu na následující straně článku.


Kartičky Gabrielity, Rafaelity a Ramielity se mi dochovaly původní, Michaelitu a Urielitu jsem buď někde ztratil nebo si kartičky nechali hráči, takže jejich verse zde jsou jen zpětně rekonstruované (mám dojem, že poměrně věrně, jen původní třetí dovednost Michaelity se mi zcela ztratila z paměti - ta nová je však herně také cool, takže není nad čím plakat (: ). Jména, která si hráči vybrali, uvádím jen tak pro případný zájem - co se pamatuji, tak některá prostě jen hezky znějí, jiná byla vybrána pro jejich význam (ačkoliv po mě nechtějte vědět jaký přesně).


Michaelita

(Juliel)
Vůdcovství
Mistr meče
Znalost zákona

Jednota Společenstva
Jsi srdcem andělského Společenstva. Můžeš promlouvat ke svým bratřím jen svými myšlenkami, ba dokonce nechat je, aby spolu myšlenkami promlouvali skrze tebe

Nositel Boží slávy
Když chceš, můžeš nechat svůj hlas promlouvat hromovým tónem, nechat své oči zářit čistotou své Duše, rozepnout svá křídla a povolat aureolu svatosti. Nic neodolá tvým rozkazům

Gabrielita

(Samiel)
Mistr zbraní
Taktika
Znalost dreamseedu

Plamen boží
Čeho se dotkneš, vzplane Božím hněvem. Kolem sebe můžeš vyvolat výbuch.
Jen tvůj svatý meč odolá těmto plamenům

Tělo Božího posla
Jsi poslem Boží vůle, Jeho pravou rukou a vykonavatelem. Fyzické zranění tě nemůže zpomalit - mizí hned, jak k němu upneš svou vůli

Urielita

(Luciel)
Mistr střelby a kopí
Plavání a mistr letu
Znalost přírody

Odolnost Pravověrného
Běžný žár ani chlad tě nezastaví. Stačí ti jediný nádech na dlouhé desítky minut. Můžeš se ponořit do ohromné hloubky nebo vylétávat až k mrakům

Neviditelná Ruka Páně
Poslové Boží nemají důvod se skrývat. A je dobře, že tomu věří ti, kteří chtějí něco skrýt před nimi - protože stejně jako Vůle Boží, i ty můžeš být přítomen nikým nezpozorován

Rafaelita

(Naralaen)
Léčitelství
Znalost lidí
Politika

Léčivé ruce
Vnímáš nemoci a zranění, cítíš cizí utrpení a víš, co je špatně.
Pouhým dotekem si poradíš se vším, co nemá původ v dreemseadu a mnohdy i s tím, co má

Čistota Ráje
V tvé milosti a soucitu je obsažen střep skutečného Ráje - jsi jeho pojítkem k Zemi.
Můžeš jej povolat k očištění světa, avšak Boží Dobro je nekompromisní - spaluje i ty, co jsou špatností jen lehce dotčeni, včetně lidí v tvém okolí

Ramielita

(Ekanus)
Gramotnost
Znalost Písma
Znalost Technologie

Tichý zpovědník
Dokážeš naslouchat zpovědím, jenž jsou vyřčeny mimo tvůj doslech a umíš nazírat aktům vykoupení, i když se tyto dějí na míle daleko

Katedrála mysli
Můžeš se stáhnout sám do sebe a probrat své myšlenky a vzpomínky v paláci, jenž sis ve své mysli přinesl na Zem z Ráje.
Dokážeš přemýšlet a analyzovat jako nikdo jiný - z toho, co víš, můžeš vydedukovat co se děje nebo dít bude


Dovednosti a schopnosti

Jak vidíte, všechny popisy jsou poměrně obecné a stručné. Ne, že by nešlo napsat věci jasněji, ale to není cílem. Právě naopak - čím více prostoru hráči dostanou pro vlastní pojetí postav a pro vlastní interpretaci věcí v průběhu hry, tím lépe. Vše je popsáno tak, aby to podpořilo vyprávění a dodalo inspiraci, ne tak, aby to dávalo limity.


Některé věci nejsou řešeny vůbec: umí Rafaelita bojovat? Možná umí, možná ne. Na tom v podstatě nesejde - pokud hráč bude chtít, tak umět bude, pokud chtít nebude, pak to umět nebude. Důležité v tomto směru je jen to, že Gabrielita jako Mistr zbraní bude lepším bojovníkem, než Rafaelita - což by se mělo projevit v popisech a mělo by to mít váhu v případném střetu těchto dvou postav. Všimněte si také, že u postav jsou všechny uvedené dovednosti buď binární (umí číst - v protikladu k tomu že ostatní to neumí) nebo jsou rovnou uvedeny/chápány jako mistrovské. Gabrielita, Michaelita a Urielita nejenže umí bojovat - oni ani nejsou žádná ořezávátka. Postavit se jim v boji znamená postavit se skutečným Mistrům jejich zbraní, navíc andělům s nadlidskou silou a rychlostí. Jen ti nejlepší z nejlepších templářů by se takovým mohli postavit ve férovém boji s nadějí, že z něj vyváznou živí. Stejně tak Gabrielitova znalost taktiky nemá být jen znalost základních pouček - je to praktická schopnost i těch nejsložitějších manévrů a Ramielitova Znalost Písma neznamená, že si dvakrát přečetl Bibli - znamená to, že dokáže z hlavy sypat její dlouhé pasáže v doslovném znění a ke každé z nich zná minimálně několik uznávaných interpretací i s komentáři těch nejvýznačnějších historických theologů - a podobně pro Michaelitu a jeho Znalost zákona - jen těžko budete hledat soudce (či právníka) jemu rovného.
To má samozřejmě svůj důvod - v tomto systému hry se nesnažíme zajímat o to, co všechno postava nějak umí. To je otázkou momentálního rozmaru hry, toho, co se bude nebo nebude hodit. Bude chtít hráč Rafaelity zahrát zoufalou emotivní scénu, v níž bude neohrabaně drženým mečem zoufale bránit mladou rodinu před dreamseedem? Pak s mečem bojovat neumí. Bude chtít Rafaelitův hráč ukázat svého anděla jako léčitele-ochránce, který v zoufalé situaci vezme meč, aby z místa pobil dva nebo tři bandity bezbožně plundrující dreamseedem zničenou vesnici? Pak jeho dovednost se zbraní sice nebude rovná Gabrielitově, avšak klidně bude moci bojovat stejně zdatně, jako kterýkoliv mladý templář.


Prostě a jednoduše: při popisu postav se zajímáme jen o to, co je pro postavu význačné a příběhově definující, vše ostatní je otázkou dramatického ztvárnění a požadavku ve chvíli, kdy to vstoupí do hry.


Pro Vypravěče

Tak a nakonec ještě pár tipů pro Vypravěče, kteří nemají žádné zkušenosti s vedením hry, u níž je převážná část samotné "příběhové materie" tvořena hráči jen s minimem jejich vstupů:


Jak tvořit příběhovou osnovu?

Příběh se v takovéto hře může v každé chvíli ubrat mnoha různými směry, mnohdy ještě méně vypočitatelnými než obvykle. Přesto často vypadá podobně tomu, co vznikne při běžné hře - většina hráčů RPG má relativně kompatibilní představy o příběhu a příběhy samy se řídí vlastní logikou, která je většině z nás společná. Není tedy rozporuplné chtít po Vypravěči, aby sledoval především makro-rozměr příběhu, když celý jeho mikro-rozměr přenechá hráčům.
To na co by se měl Vypravěč "nově" soustředit především je tempo příběhu a jeho gradace. Sledování tempa je poměrně jednoduché a moc se neliší od běžné hry. Je scéna již vyčerpaná? Nechtělo by to střihnout na někoho jiného/někam jinam/posunout příběh o nějakou dobu? Vypravěči v tomto stylu hry by mělo zbýt na řešení podobných otázek více prostoru, stejně jako by měl mít více času promýšlet si, kam případně příběh popostrčit, když bude třeba - alespoň teoreticky (a za sebe můžu říct, že i prakticky) by tedy hra měla mít lepší spád a plynulost.
Sledování gradace je už věcí poněkud odlišnou. Vypravěč zde přichází o určité nástroje, které má obvykle k dispozici ("hrubé" usměrnění příběhu přímo do náruče nové, konkrétní a předpřipravené překážky atp.), na druhou stranu má zase více času sledovat, v jaké fázi gradace se hra zrovna nachází a kdy bude cca čas posunout se dál. Hlavní rada zde je: pokud máte dojem, že se blíží chvíle, kdy bude potřeba gradaci navýšit, zamyslete se nad tím, jak ji posunout, pokud se bude hra odvíjet směrem, v němž se právě nachází plus nad tím, který z připravených kickerů (viz dále) by byl případně teď vhodný, pokud by se hra na poslední chvíli ztočila někam jinam.


Předpřipravená příběhová osnova spočívá především v tom, že Vypravěč zná dopředu témata, která budou hře dominovat (ať už z titulu dohodnuté atmosféry, stylizace, zápletky atp.) a může si dopředu promyslet, jak chce hru gradačně strukturovat - jak rychlý bude chtít mít nástup, zda a případně kolik bude chtít do hry vložit klidných míst, v nichž gradace poklesne atp. Za tímto účelem je dobré si pro jednotlivé prvky příběhu připřavit vždy dva různé scénáře: klidový a nakopávací. Když budete potřebovat, aby se hra posunula dále nebo aby téma ještě moc nevystrčilo růžky, zvolíte pokračování dle klidného scénáře. Když budete potřebovat, aby se hra pořádně rozjela nebo aby zatím odstrčné téma nabralo na významu, zvolíte nakopávací scénář.
Pamatujte, že nejvíc gradace hře vždy dodáte tím, že "nakopnete" téma, které je i bez toho zrovna ve středu pozornosti.


Snažte se mít v hlavě (a poznámkách) spíše charakter dění, které bude do hry vstupovat, než jeho přesný itinerář. Máte-li postupující armádu, nesnažte se utvořit si její přesný plán invaze den za dnem, spíše se zamyslete nad tím, jak zhruba bude probíhat - bude plundrovat vesnice, nebo se bude snažit pohybovat v tichosti? Bude obsazovat cesty a mosty, nebo je spíše ničit a bořit? Hodlá postupovat otevřeně, v masovém, demonstrativním šiku, nebo se chtějí potichu a nenápadně vetřít až do ležení nepřátel a všechny tam zardousit, než si uvědomí, která bije?
Když budete mít tohle ujasněné, vkládání konkrétní příběhové materie vám již půjde snadno, i když ji nebudete mít vymyšlenou dopředu.


Předpřipravené scény a události

Jako v běžné hře, i zde si připravte dopředu potřebné lokace, události nebo interakce. V podstatě se tato práce neliší od obvyklého postupu, až na jeden detail: V tomto herním přístupu nikdy nevíte dopředu, v které části hry připravený element vstoupí do hry, proto si tyto připravujte pokud možno bez zasazení a interpretace, abyste si je mohli dotvořit dle toho, jak budete potřebovat téma a gradaci vyzdvihnout nebo naopak umenšit.
Řekněme, že si v Engel připravuji setkání s uprchlíky na cestě. Tématem scény je postupující invaze dreamseedu. Takové setkání si připravím v několika scénářích: klidový scénář bude zahrnovat skupinku utečenců z vydrancované vesnice, kteří putují do města. Nic je zrovna neohrožuje, andělům mohou vyprávět o tom, co se stalo, ale je to již týden stará záležitost, s níž nelze nic moc dělat. Pokud budu potřebovat téma dreamseedu vyzdvihnout, pak byla jejich vesnice vypálena předevčírem, dreamseed bude na postupu a vesničané budou zapřísahat anděly, aby šli varovat další vesnice, jejichž směrem se dreamseed vydal. Budu-li potřebovat oživit hru akcí a napálit gradaci, pak budou mít uprchlíci dreamseed doslova v zádech, budou utíkat o život atd (což můžu v případě potřeby ještě zkombinovat s předchozím).
Podobně pokud mám určitou lokaci, např. doupě kultistů, bude dobré mít připravené adekvátní scénáře. V jednom z nich může být doupě zrovna opuštěné, v dalším se tam budou kultisté zrovna scházet a ve třetím tam bude právě probíhat rituál. Rituál samotný budu ale vnímat jako odlišný příběhový element od doupěte a budu pro něj mít opět připraveny různé scénáře. Pokud mi andělé doupě vyplundrují do základů, nevadí - rituál se odehraje jinde. Pokud mi andělé kultisty vypátrají a pozabíjejí do posledního (protože je hráči na začátku vloží do hry), rituál může provést někdo jiný. Atd.


Pozor - nepleťte si tento přístup s railroadingem, protože to je jeho takřka pravý opak. Ano, hráči se tímto způsobem z mé starny nejspíše nevyhnout tomu, aby někdo rituál provedl. Nicméně hráči sami mi jako Vypravěči volbou témat kterým se věnují, přístupem, který volí atp. prakticky určují, kdy a v jakém kontextu se rituál odehraje - což ale pokaždé bude mít jinou herní interpretaci. Pokud rituál vložím na začátku hry, bude z něj příběhový kicker, který dá hře počáteční hybnost. Vložím-li jej doprostřed, bude z něj nejspíše gradační prvek, navázaný na jiná témata a NPC, která hráči protěžovali dříve. Na konci bude nejspíše epickým vyvrcholením spojujícím všechno to, co hráči do hry vložili, se vším, co k tomu patří.
To, že mám připravený herní element kultistického rituálu, který se ve hře nejspíše objeví, je prostě důsledek hry, která se hraje - co by to bylo za kultisty, kdyby nešmelili svůj tajný démonický rituál, a co by to bylo za andělský quest, kdyby andělé nějaký takový rituál pocestě neměli možnost překazit? To by bylo jako kdyby Bondův záporák namísto ďábelského plánu šmelil pašování drog pro pouhý čistý zisk z prodeje - by z toho rovnou mohli udělat celovečerní film ke Kobře 11.


Jak komplikovat hráčské scény?

Vzásadě existuje několik možností, především v závislosti na tom, jak hráč svou scénu popisuje. Pokud chcete hru jen popostrčit z popisů k nějakému zajímavému konfliktu, případně pokud hráč popisuje "uzavřenou" scénu (tedy takovou, u níž se zdá že ví, k jakému rozuzlení se chce dostat) můžete se hráče prostě zeptat, jestli nemyslí, že mu to jde moc snadno - nebo, ještě lépe, to poznamenat k nějakému jinému hráči a nechat jeho, ať si pro kolegu nějakou tu překážku vymyslí. Nebo můžete počkat, až hráč se svým popisem skončí, a komplikaci mu nasadit až potom, co získá, co chtěl (když získá svůj důkaz, můžete naznačit, že nemusí být úplně pravý nebo dostatečný, když odposlecne rozhovor, můžete prohlásit, že se na scéně objevila postava, kterou tam nečekal...)
V případě, že hráč hraje "otevřenou" scénu, můžete samozřejmě vstoupit běžným způsobem a nějakou tu opozici mu tam popsat sami.
A nakonec - nikdy nezapomínejte, že můžete hráče požádat, aby si táhl kartu. Krása tarotu je v tom, že to nejsou kostky, které by rozhodovaly jen konflikty, které už jsou na scéně - tarot může hru ovlivnit i ve chvíli, kdy žádný konflikt na scéně není (obvykle tím, že z tažené karty nějaký ten konflikt velmi rychle vznikne)


Jak vést hráče k dodržování gradace?

Tohle může být trochu problém. Hráči se občas upnou k nějakému tématu natolik, že při jeho řešení zapomenou na celkovou osnovu příběhu, který se odehrává, zejména, pokud do hry vstoupí nové téma.
Máte-li již gradaci vyhnanou na vyšší úroveň, měli byste všechna nová témata vkládat do hry tak, aby odpovídala současné gradaci. Pokud mám ve hře připravené kultisty, tak objeví-li se mi na scéně na začátku hry, mohou věci teprve plánovat a připravovat. Pokud je ale do hry vložím uprostřed příběhu, pak by již měli své plány vykonávat a pokud prošli celou hrou nepozorováni, aby se objevili již v závěru, pak bych to měl prodat tak, aby andělé doslova vletěli přímo do závěrečné části jejich doposud úspěšných intrik a plánů.
Bohužel, hráči občas toto nedodrží a v okamžiku, kdy do hry vkládají nové téma, se jej snaží do hry vložit "od začátku". Např. pokud kultisté ještě nebyli na scéně a některému hráči přijde, že by nebylo od věci, kdyby se objevili, může se stát, že kultisty vloží do hry v podobě, kterou by měli na začátku hry - tedy jako šmelící záporáky teprve chystající své úklady. V takovém případě je potřeba "intervenovat" co nejdříve. Můžete scénu sami popošťouchnout a naznačit, že se anděl co je pozoruje spletl a že kultisté nejspíš už něco připravili a teď to provádějí. Můžete jej nechat scénu dovyprávět a pak vytvořit novou, v níž se ukáže, že jejich příprava byla jen dílčím mezikrokem již probíhajícího úkladu. Můžete scénu vygradovat do situace, v níž si hráč bude chtít táhnout kartu (to věci obvykle poměrně nakopne) atp.


Dobrá zpráva je, že jsem nikdy neměl moc problém s tím, že by mi hráči opouštěli již existující gradaci. Vnímání narace je v tomhle naštěstí lidem dost podobné, takže když máte již rozeběhnutou nějakou dějovou linii, obvykle se u ní všichni drží gradace, která k ní náleží. Kdyby ne, máte dvě možnosti: buď gradaci znovu nakopnout, nebo propojit "upadající" příběhovou linii s nějakou jinou, u které je gradace tak silná, že upadající linii doslova vezme do vleku a vnutí jí tak vlastní tempo.


Moderování namísto vyprávění

Často se vám může stát, že hráči do hry začnou vkládat mnoho témat. Rada velmi stručná, ale velmi nápomocná je: nesnažte se v takovém případě vkládat do hry svá témata jako nová, namísto toho je proložte do témat, která již ve hře vložena jsou. Potřebujete invazi dreamseedu, ale již vám běží politické intriky, kultisté a morální rozkol uvnitř skupinky? Nepřidávejte invazi dreamseedu jako nové téma, přihoďte ji ke kultistům. Nechte hráče zjistit, že kultisté jsou ve skutečnosti jen předvojem armády připravujícím diverzní činnost.
Hlídejte si, kolik témat máte ve hře a pokud bude vhodná chvíle, pokuste se ta dílčí rozetnout a ukončit a ta větší spojit mezi sebou. Ve hře vám to udělá narativní pořádek a klid.


Závěr

Tak - to by mělo být vpodstatě všechno a přeji příjemnou hru, dotazy rád zodpovím v diskusi.
Ti z vás, kteří se chtějí trochu zasmát, se mohou podívat na hlášky z naší Dálavské hry (plus poslední hláška je ještě o 3 příspěvky dále) ale je fér varovat, že nejsou úplně spoiler-free (i když žádné úplně těžké spoilery tam zase nevidím).


Zájemci mohou pokračovat na další stranu článku, kde naleznou celé znění kartiček postav ze hry Engel (včetně drawbacků) plus osnovu scénáře k naší hře z Dálavy, který se mi kupodivu podařilo sepsat relativně Engel-spoiler free.
(V diskusi prosím zkuste odkazy na druhou stranu článku případně odlišit a označit, ať nespoilujete těm, kteří si spoily nepřejí - zejména odkazy na závěrečný box, který již obsahuje spoilery a to hned velmi zásadní).

Článek vložil sirien | CC Attribution Sirien 01.02.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 11 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.57826685905457 secREMOTE_IP: 34.229.24.100