Bezlevelový systém

Obsah článku:
V této části si povíme, jak by mohl bezlevelový systém vypadat na abstraktní rovině, jaké změny s sebou nese.

Jedna měna pro všechno

Zkušenostní body (experience points) by již více neměly představovat duté číslo, jak už svou velikostí nepodepírají význam levelu postavy. Přirozeným krokem bude přenést ztvárnění moci postavy do zkušenostních bodů.
Kdykoliv postava za své činy obdrží nějakou sumu zkušeností, bude schopna tyto zkušenosti investovat do zvýšení svých čísílek v charakterníku (životy, manu, dovednosti, umění boje, záchranné hody atd. ... cokoliv si přeje). Bude schopna s (téměř) plnou volností proměnit obdržené zkušenostní bodíky v cokoliv číselného ve svém charakterníku; to ale ovšem bude probíhat pod určitou převodní taxou, což je záležitostí herní optimalizace (ukázka "jak by to mohlo vypadat" na následující stránce).

Jsou tabulky minulostí?

Z předchozího odstavce je změna cítit na míle daleko. Nárůsty moci v koncepci "dosáhl jsem nového levelu, tak se podívám do tabulky, co dostanu" zde přebírá jiné smýšlení, reprezentované zhruba takto: "dostal jsem 20 zkušenostních bodů, jakpak s nimi naložím?"
Protože se v bezlevelové myšlence rozplyne jakákoliv představa předepsané postavy, tabulky ztrácejí svůj ostrý diktát. Kdo chce, může je uplně zavrhnout.

Vlastní režie do rukou hráčů

Když jsme dříve před hraním D&D 3E se začínajícími hráči řešili "tabulkovanou" tvorbu postavy, a oni se snažili najít mezi všemi těmi restriktivními třídami tu "svou" postavu, strávil jsem třeba hodinu běháním okolo, rozhazováním chaotických rad ... a listováním v tabulkách.
Nyní situace, alespoň na první pohled, vypadá volněji. Stačí říct hráčům "tady máš sumu bodů do začátku, rozděl si je jak chceš". Velmi uklidňující, žádné napjaté nervy ... nechť si svoje zařídí po svém. Jak budou navíc herní mechaniky rozumně podchyceny, není tu ani tolik prostoru pro postavy s jednou přehnanou atributou (jistě, můžou se přímočaře specializovat na jedno odvětví, poté ale narazí na své limity).
Tabulky v tomto případě můžeme dodat jako dodatečné, bonusové zboží. Mohly by napovědět hráčům při tvorbě charakterníku "jak na to", pokud se chtějí držet určitého vzoru, podívat se jak asi průměrná postava vypadá (což pomůže začátečníkům rozkoukat se okolo sebe).

Naučíš mě to?

Je přímo zarážející, že zvyšování dovedností je ve všech d20 systémech postaveno na autodidátském konceptu - tj. postava se všemu naučí sama.
Snad jde o určitou snahu o nezávislost - ponechání herních mechanik herním mechanikám. Zdá se mi ale, že volnosti je tu ponechána příliš. Některé případy se pak stávají zvláště divnými (viz povídání o stolmistrovi na předchozí stránce).
Proto (a nejen proto) by nám neuškodilo zavedení (částečného) učitelského konceptu. Pokud postava překoná v dovednostech určitou hranici vlastního poznání, k dalšímu nárůstu dovednosti jí může dopomoci jen učitelská figura. Navíc, tato myšlenka přihrává zajímavým příběhům, kdy postava, snažící se dotknout výšin svého potenciálu, hledá mistra oboru.
< Jiná pojetí >
Kritika úvodem Realizace
Jestli vám není jasné to pachtleníčko zavedeného pojmosloví ve 3. kapitole ("Realizace"), snad trošku pomůže nakouknutí na současná pravidla systému Quath.
Napsal pipux 11.12.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 69 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10603880882263 secREMOTE_IP: 44.195.47.227