Posuňte propojení scén s DramaSystemem

Napsal Robin D. Laws pro Page XX.
Napsal Alnag

Jak jsem zmiňoval posledně, implementace klíčového cíle DramaSystemu – opečovávání emocionálních interakcí postav, které se splétají do dramatu a fikce – vede, jako série pokračujících efektů k vysoce osobité herní zkušenosti.

Procedurální vyprávění, v nichž hrdinové sledují praktický cíl (odhalení vraha, záchrana rukojmích, vyšetřování konspirace), silně propojují vzájemné scény. Abych si vypůjčil termín z opery, jedná se o plně skrz-naskrz propojené vyprávění. Úspěch nebo neúspěch při zvládání jedné překážky vede k další překážce. Úspěch nebo neúspěch v odstraňování této další překážky vede k zase další a další a další. V komplexní skrz-naskrz propojené práci můžete stříhat mezi jednotlivými herci, jejichž sledování jednotlivých procedurálních cílů v sebe nakonec zapadne. Např. X-Men: První třída takhle fungují.

Podobně jako mnoho tvůrčích voleb, důkladně skrz-naskrz propojená práce má svoje silné i stinné stránky. Když sledujeme či čteme dílo neinteraktivní fikce, skrz-naskrz propojená struktura nás udržuje v napětí a umožňuje nám orientaci svým vytrvalým schématem otázka – odpověď – otázka - odpověď. Nedostatek prostoru k nadechnutí způsobuje napětí na úkor emocionálního zkoumání a vývoje postav.

Dramatická vyprávění se odvíjejí bez toho, že by vlekla postavy po stezce praktických překážek. Jedna scéna se může odvinout z emocionálního posunu, který vznikl ve scéně předchozí nebo může střihnout na zcela jinou interakci. Skoky mezi scénami mohou sledovat téma, pohybovat se tam a zpět od zápletky k pod-zápletce nebo sloužit emocionálním příběhům ansámblu. Pojďme tomu říkat konstrukce tapisérie (protože přirozeně, když jeden zmíní operu, není debata o textiliích daleko pozadu.)

V hraní rolí jsme zvyklí na konstrukci propojenou skrz-naskrz. Jde to ruku v ruce s procedurálním módem většiny našich her. Dozvíme se o podzemí od týpka v širáku v přítmí taverny; vypravíme se ke kobkám, otevřeme dveře a vejdeme dovnitř; bojujeme s nestvůrami a bereme jim jejich věci. Klasické vybíjení podzemí je rozviklaná, skrz-naskrz propojená zápletka, s prostorem pro trochu náhodných nestvůr potulujících se okolo. Ale ve svém vývoji je lineární: je to série rozhodnutí (a tedy scén), vystupujících z předchozích rozhodnutí – lomeno – scén.

Vyšetřovací hry jako je GUMSHOE jsou skrz-naskrz propojené způsobem, který vede ke zdánlivě těsnějšímu vyprávění. Dostanete kontrakt od týpka v helmě ve vesmírném baru, letíte na planetu, pohovoříte se svědkem, který vás navede ke zvláštnímu fenoménu, kde analyzujete anomálii v ionosféře, dokud nakonec nerozluštíte ústřední problém.

Skrz-naskrz propojené struktury slouží těmto procedurálním vyprávěním dobře. Jsou však křehké: pokud hráči neuvidí cestu vpřed nebo se neshodnou na tom, kterou možnost sledovat, hra uvázne na mrtvém bodě. Můžete pracovat na tom, abyste odstranili zjevné blokující momenty, podobně jako to činí GUMSHOE tím, že ruší hody na získání klíčových informací. Ale jakmile skrz-naskrz propojená hra ztratí hybnost, je obtížné ji znovu získat.

DramaSystem simuluje tapisérické vyprávění, tím, že s jednotlivými scénami zachází jako s oddělenými jednotkami. Účastníci (hráči a vypravěč) se v kolech střídají v nastavování parametrů, které otevírají každou scénu. Uvaděč každé scény specifikuje, explicitně či implicitně, které postavy jsou přítomné, kde se scéna odehrává, kolik času uplynulo od minulé scény a co se děje v momentě, kdy začíná. Hráči obvykle obsazují do scény, kterou uvádějí vlastní postavy, protože je nákladné uvést scénu, v níž nejste. Hnací konflikt scény se buď organicky vynoří skrze hru, nebo je specifikován shora, uvaděčem. Uvaděč může použít scénu k představení postav a situací. Hráči nešťastní z parametrů je mohou zpochybnit pomocí pravidlových mechanismů; častěji však skupina vyjedná svou cestu takovým to obtížným momentem rychlým informačním konsensem.

Výsledná struktura vede k tapisérickému vyprávění simulujícímu seriálové ansámblové drama jako jsou pořady The Sopranos, Six Feet Under nebo Shameless. Představte si podobný seriál umístěný v alternativní verzi doby železné a máte Hillfolk první hru DramaSystemu.

(Ne všechny dramatické seriálové pořady mají tuto strukturu. „Hra o trůny“ se svým důrazem na pletichaření a konspiraci je z větší části procedurálním vyprávěním s vysoce skrz-naskrz propojenou strukturou. Překvapivě, seriál True Blood, založený na sérii procedurálních románů se postupně překlopil v primárně dramatickou/tapisériovou podívanou s jen vedlejší procedurální linkou.)

DramaSystem poskytuje kontrolu nad vyprávěním hráčům, emocionální cíle jejich postav a vnitřní napětí musí posouvat příběh. Je tu i Vypravěč, jehož moc je omezena a definována způsobem, který mnoho z nás starých pardů shledá příjemnou výzvou. Vypravěč má nadále odpovědnost za tempo a rozhodování pravidel a funguje jako touhy jinak neexistujícího pasivního publika. Má také za úkol hrát všechny drobné a opakovaně se objevující vedlejší postavy. Možná nejlepší na tom je, že hra nevyžaduje od Vypravěče žádnou přípravu. Takže pokud se od vás často očekává, že povedete hru, ale nemáte čas určovat statistiky postav nebo předem vymýšlet příběhy, pak je DramaSystem právě pro vás.

Tady je pár scén z interního testování hry Hillfolk. Vedoucí postavy jsou klíčové figury v klanu nájezdníků, žijícím v neplodné vrchovině. Na konci poslední epizody se jejich náčelník spojil se sousedním králem a přislíbil, že bude jeho vazalem.

První scénu uvádí Justin, který coby první uvaděč tohoto sezení má také za úkol pojmenovat téma dnešní epizody. Zvolí si „korupci“ věštíc divoký vývoj do budoucna. Uvede scénu, v níž jeho postava, ovčák Tlustý Krk jde ke svému horkokrevnému bratrovi Rudé Sekyře hledat ujištění, že ten nenaruší novou politickou realitu. Jak se scéna odvíjí, vyvstává další emocionální podtext: Rudá sekyra nedávno ztratil svou partnerku (Větévku, další hráčská postava) na úkor Tlustého Krka. Scéna končí, když Rudá Sekyra začne Tlustému Krkovi odpouštět, poskytujíc mu ujištění, které hledal.

Druhou scénu uvádí Chris, který si zvolí jeden z možných nedramatických scén, v tomto případně skupinovou diskuzi o současné situaci klanu.

Christoph uvádí třetí scénu, v níž jeho náčelník, Lebka konfrontuje rebelskou klanovou šamanku, Hoď si Kostmi, který se snaží zasít rebelii, když se dozví o ujednání se seveřany. Šamanka je opakovaně se objevující postavou Vypravěče. Hoď si Kostmi odmítne jeho návrhy.

Ve scéně vyvolané mnou, coby Vypravěčem, se vesele arogantní seveřanský válečník Štítosrdce (další opakovaně se objevující postava) snaží dvořit půvabné Větévce, a získá její mírné povzbuzení.

Lisa, hráčka Větévky, uvádí scénu, v níž její postava hledá pomoc u důvěrného přítele - Jablka (ještě další opakovaně se objevující postavy), ohledně krize zaseté Hoď si Kostmi.

A sezení dále pokračuje.

Jak vidíte, některé scény se točí okolo ústřední krize: zděšené reakce klanu na ujednání se seveřany zosobněné postavou Hoď si Kostmi. Ale jsou snovány jako tapisérie: žádný nevyplývá přímo z překážek, na které narazili v předchozí scéně. Dávají prostor dramatické interakci, odsouvají praktické problémy, kterým postavy čelí do sekundární úlohy.

Napsal Alnag 04.01.2012
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 4 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.36086893081665 secREMOTE_IP: 3.87.147.184