[Teorie] SEB-Sirienova dynamická teorie

Obsah článku:

Popis procesů

Dynamický model

Teď se ale pojďme věnovat červeným a oranžovým šipkám, které skrze obrázek procházejí. Celkem jich tam nalézáme šest, nicméně je to pouze pro názornost - ve skutečnosti tam jsou šipky pouze dvě - červená a oranžová jako celek. Jejich rozdělení pak pouze ilustruje, ve které části nákresu k sobě přibírají které konkrétní aspekty.

Obě šipky vzájemně zahrnují jak prvky, které jsou v obrázku přímo vyjmenované, tak i ty co tam nejsou. Zde se dostáváme k důležité části této teorie a k tomu, proč se vlastně jmenuje dynamická - všechno zde souvisí se vším, jednotlivé prvky se vzájemně doplňují a prvky z každého kruhu ovlivňují prvky v kruhu vlastním i v kruzích ostatních, ať už přímo či přeneseně. Snadnou úvahou zde dojdeme k závěru, že stejně jako jiné podobně komplexní systémy, ani tento není možné v nějakém modelu plně reflektovat - důležitá zde ale není 100% přesnost, stačí, když se pomocí nejvýraznějších prvků a vztahů přiblížíme k opravdové podobě hry natolik, abychom mohli "zobrazit" to, co nás zrovna zajímá.

Ačkoliv obě šipky zahrnují věci, které svým způsobem ovlivňují hru jako celek, jejich účelem není popisovat hru jako takovou a dění v ní přítomné, jsou určeny ke znázornění zážitku každého jednoho hráče, který se na hře podílí.

 

Červená šipka označuje herní vstupy, věci, které se podílejí na tom, jak moc hráč shledává nebo neshledává hru zábavnou. Všimněte si, že se postupně cestou ke středu zužuje - je to záměrné a reprezentuje to skutečnost, že hráč do hry přichází s určitými zájmy, jejichž suma se postupně snižuje, jak se tyto jednotlivé zájmy rozptylují do dění v rámci každého jednoho kruhu.

Zjednodušený příklad - hráč přijde, protože chce vidět kamarády (1), protože ho baví popisovat jak nakopává zadky skřetům (1) a protože se mu líbí fantasy prostředí, v němž se hra odehrává (1). Vstupuje do hry s určitými zájmy (3). V tomto modelu hry se pak jeho zájem o kamarády (1) rozptýlý do třetího kruhu (zbývá 2), jeho zájem o nakopávání skřetů (1) do druhého kruhu a jeho zájem o fantasy (zbývající 1) do vnitřního kruhu.

V reálné situaci je tohle samozřejmě mnohem složitější - hráči chtějí někoho vidět, odreagovat se, užít si napětí, svojí postavu, těší se na cool scény, ale i na to jak si otestují tu novou schopnost... ne všechno má u nich stejné priority a tak podobně. Podstatné zde je to, že se vstupy (očekávání, zájmy) se kterými do hry přicházejí rozdělují do jednotlivých kruhů hry - a to ve valné většině případů docela nerovnoměrně (ještě se k tomu dostanu, až přiblížím vztah s hráčskou typologií Robina D. Lawse)

Podstatné zde je nepodlehnout přílišnému redukcionismu. To, že se některé preference rozptýlý v kruhu sociální sféry neznamená, že by neovlivňovaly například in-game prostředí. Znovu opakuji, že vše tak nebo onak souvisí se vším a motivace které se aplikují v sociální sféře primárně ovlivní tamnější prvky, ale ty pak dále ovlivňují zbytek hry. Důležité zde je uvědomit si onu kauzalitu a pracovat s jednotlivými situacemi nikoliv podle jejich důsledků (např. snažit se tlačit na popisy a posílit tak slabou atmosféru), ale naopak podle místa jejich původu (např. snahy hráčů si trochu pokecat i mezi sebou, protože se dlouho neviděli).

 

Herními vstupy nacházejícími se na pokraji sociálního segmentu hry jsou především různé externí vlivy, které je těžké jakkoliv změnit - únava, naštvanost z práce nebo třeba úspěšné včerejší rande. Jsou zde i prvky jako chuť vidět přátele, s nimiž hrajete nebo, a to je velmi důležité, míra zájmu být dnes někde jinde než zrovna na hře. Jsou poměrně proměnlivé a mají velký vliv na to, jak bude ta ona konkrétní session vypadat, obecně tak lze snadno dojít k závěru (který se mi již několikrát osvědčil), že je lepší mít připravených několik lehce odlišných variant průběhu dané hry v závislosti na tom, jak se budou hráči cítit.

Vstupy které přecházejí ze sociální do metaherní roviny jsou souhrně označeny jako nálada. Je to chuť ještě si trochu popovídat nebo se naopak jít věnovat hře, je to souhrn různých jednotlivých aspektů, které vedou k tomu, zda má hráč spíš chuť se u hry odreagovat, zaházet si a moc nepřemýšlet, nebo naopak zda má zájem na spoluvytváření hutné atmosféry, rozmáchlých popisů a ke kreativní činnosti. Nálada je základním určujícím prvkem pro to, jak bude daná hra vypadat a pozitivní je, že s ní lze v určitých mantinelech manipulovat, ať už tematickým pokecem před hrou, puštěním nějakého tematického videa nebo třeba vkusnou vstupní scénou do hry.

Do vnitřního kruhu pak vstupují preference - na akci, coolness, popisech, ingame sociálních interakcích. Jednotliví hráči mívají určité "ladění" co do toho, co je obvykle ve hře zajímá. Tato prvotní "orientace" pak u konkrétních her nabývá konkrétní podoby, která v průběhu kroniky bývá relativně stálá. Nenechte se však překvapit - jeden a ten samý hráč může u jiné kroniky projevit zcela odlišné zaměření, protože v dané hře uvidí možnost realizovat jiné své herní zájmy.

(Asi ještě nějakou dobu nezapomenu na to, jak Quasit, který se mnou hrál rok a půl klidnou, sociálně orientovanou a rozvážnou postavu najednou v jiné hře vytvořil postavu totálně ujetou, do základu si vzal railgun a pak celým příběhem proletěl jak v akčním filmu z bitky do bitky a sociální a klidné možnosti řešení totálně odignoroval... a to jsem si říkal, že za tu dobu už ho jako hráče znám...

 

Všeobecně platí, že čím blíže středu, tím více jsou vstupy pro danou hru ustálené a mění se spíše v menší míře, naopak čím více okraji, tím nahodilejší a nepředvídatelnější se stávají. Zlaté pravidlo zde zní "pracuj s tím, s čím lze pracovat snadno, na zbytek se připrav a přizpůsobuj se". Na první pohled to je samozřejmá rada, ve skutečnosti ji ale mnoho vypravěčů i hráčů v důsledku ignoruje - týden dopředu si připravují superatmosferickou session protože se hra dostala do fáze, kdy na ní je prostor, a vůbec neuvažují o možnosti, že na ni hráči nebudou mít náladu, nebo naopak tlačí akční session tam, kde si většina hráčů na akci nezakládá, protože mají dojem, že tam už dlouho žádná pořádná akce nebyla (a kdesi se dočetli, že tam čas od času pořádná akce být prostě musí...)

 

Oranžová šipka ukazuje to jediné (!!!), o co ve hře skutečně jde - zábavu a pocit naplnění vlastního volného času. Tato šipka má v průběhu obrázku stále stejnou velikost, což je také záměrné - nemá to ale reflektovat to, že by si byly jednotlivé přechody rovnocené, ale naopak to, že stejně jako nelze určit konkrétní proporce červené šipky (pouze to, že se zužuje), tak nelze říci, ve které části nabírá oranžová šipka svou velikost a některé přechody mohou velikost oranžové šipky dokonce zmenšit. Průběh oranžové šipky je zcela individuální pro každého jednoho hráče a liší se i u jednotlivých her které hraje, dokonce i u jednotlivých session.

Pozor - oranžová šipka je zrádná a v některých svých přechodech může dokonce nabírat záporné hodnoty v okamžiku, kdy některé prvky hry některému hráči vyloženě vadí. Důležitý je její konečný součet, který určuje, jak zábavná hra byla. Pro udržení hry jako celku je pak potřeba se alespoň částečně orientovat v tom, kde u kterého hráče nabírá tato šipka vysoké nebo naopak záporné hodnoty a proč. Vzhledem k určitým těžko zlomitelným mýtům nakonec tato práce zůstane v 99% případů na Vypravěči, který je obvykle činěn zodpobědným za to, zda je hra zábavná a zda se na ni hráči dlouhodobě těší nebo ne. 

 

Základní teze této teorie je velice prostá - smyslem celého procesu hraní RPG je maximalizovat oranžovou šipku v okamžiku přechodu z třetího kruhu ven - to reprezentuje zážitek, který si každý hráč ze hry odnáší. K tomu je samozřejmě potřeba znát náplň červené šipky (každého jednoho hráče), protože ta přináší předpoklady, které svým naplněním oranžovou šipku utváří

Některé části červené šipky je možné poměrně rozumně obecně odhadnout nebo se na ně doptat, jiné mohou zůstat samotným hráčem nepojmenované a konečně tu jsou další, které jsou zase nevypočitatelné. Mezi ty třetí se řadí především věci jako únava, nálada, duševní odpočatost... s tím se nedá aktivně nic dělat, lze se na to ale připravit a mít například ještě před hrou dvě varianty jak tuto hru vést v závislosti na tom, jak se hráči tváří že na tom jsou. 

Platí dvě základní pravidla - první: aby hra vůbec dávala smysl, musí mít pro všechny alespoň určitou, minimální zábavnost (to nebývá těžké u zkušenějších hráčů, ale je to důležité v okamžiku, kdy zapojujete nováčky). Druhé: Hra je dlouhodobě udržitelná pouze, pokud je pro každého hráče zábavnější než alternativy, které má k času, který jí věnuje. Pokud něco krátkodobě přebije zábavnost hry, tak to není až tak problém (při dlouhodobé kronice se to dřív nebo později stane vždy), pokud by se to ale mělo dít opakovaně, pak někde nastala chyba. Buď je pro daného hráče určitá aktivita prostě významnější (v tom případě je nejrozumnější přesunout hraní na jiný termín, je-li to možné), nebo daný hráč (přinejhorším více hráčů) shledává střídavě zábavnějšími jiné aktivity - to je prvním příznakem toho, že se hra hroutí a je načase přemýšlet, jak ji upravit, aby znovu nabrala svou hodnotu.

 

Jedna věc zde je ale velmi zrádná - při dlouhodobé kampani se snadno stane, že i když je pro hráče lákavější jít někam jinam, přesto přijde na hru - to se může stát i opakovaně. Může tak být hlavně ze dvou důvodů - první je ten, že do hry už investoval hodně svého času a úsilí a (zatím) ji nechce přerušovat a své úsilí tak "zahodit", druhý je kolegialita, kdy hráč upřednostní hru především aby netrhal partu a nekazil tak ostatním hru, na kterou si sami vyhradili svůj volný čas. Na první pohled je oboje pro hru svým způsobem přínosné, protože to umožňuje držet její kontinuitu a umožňuje to "zachránit" ji z propadu, protože ji hráči "dávají šanci" a neodepíší ji hnedka. Na druhou stranu je to nebezpečné v tom, že tento ubývající zájem se nemusí na první pohled projevit a oznámení hráče o tom, že končí, pak přijde nárazově v okamžiku, kdy s ním již nelze pořádně nic dělat. Tento "zapůjčený čas" je obvykle tím větší, čím déle hru hrajete, jenže o to více mají hráči obvykle tendenci předpokládat, že hra všechny prostě baví. Z tohoto důvodu je důležité o hře průběžně diskutovat jak zpočátku, tak v průběhu dlouhodobých her, abyste případné problémy odhalili včas a mohli tohoto moratoria, které hráč hře nabízí ke zlepšení, skutečně využít v plném rozsahu.

 

Další zrádnou věcí je skutečnost, že se hráči často zaměřují jen na jeden aspekt hry, z něhož zábavnost těží - ten je ale obvykle různě zajímavý pro různé hráče. Vzhledem k tomu, že nálada je v uzavřené společnosti věc poměrně nakažlivá si troufám tvrdit, že i pokud je hra v současné podobě pro všechny zábavná "dostatečně", stejně je lepší zaměřit se na více aspektů hry (tedy oslovit "primární" zdroj zábavy více hráčů) i za cenu toho že ten první třeba trochu (!! rozhodně ne výrazně!) ztratí na intenzitě, protože pokud se více hráčů bude bavit o trochu víc, tak svou náladou více nadchnou i ostatní.

Napsal sirien 13.08.2010
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1228928565979 secREMOTE_IP: 3.133.109.211