[Teorie] SEB-Sirienova dynamická teorie

SEB kdysi v jedné přednášce použil nákres tří vložených kruhů pro demonstraci určitého procesu v průběhu hraní. Mě to tehdy zaujalo a začal jsem jej rozvádět do větších a větších podrobností, čímž vznikl model hry spojujícíc herní, sociální a externí dynamické procesy do hry vstupující a opět z ní vystupující. Úvahy nad tímto modelem mi pomohly vylepšit mé hry a doufám, že tomu tak bude i u vás.
Napsal sirien
Obsah článku:

Úvod

Dynamický model

Obrázek nahoře si dobře prohlédněte - bude totiž součástí, ne-li alfou a omegou, celého výkladu v tomto článku. (kliknutím jej zvětšíte na původní velikost)

 

(a sorry za něj - fakt sem se snažil, ale toutchpad mi to moc neulehčoval... dost možná si s ním ještě trochu pohraju když bude čas) 

 

Doufám, že se obrázek v základu popsal sám. To co na něm vidíte je, jak rozvedu dále, struktura RPG hry jako celku:  samotná hra tam je rozparcelovaná do třech rovnocenných a jednoho doplňkového segmentu. Tyto segmenty se vzájemně doplňují a místy je těžké je oddělit, přesto je popíšu samostatně. Obrázek lze chápat jako strukturu jednotlivých session i celých kronik. 

 

Popis segmentů

To, co se nachází ve vnitřním kruhu je in game prostor, jinak také zvaný prostor sdílené představivosti (shared imagination). Je to svět "tam někde venku", který s tím naším nijak nesouvisí, nachází se v něm postavy hráčů, cizí postavy, odehrává se tam příběh RPGčka, který lze poté třeba sepsat jako povídku. Je to oddělený svět sám pro sebe, který je přesně a pouze takový, jaký si jej hráči vytvoří. 

Zároveň je ale pro každého hráče odlišný - pokud je nějaký dobrodinec nenakreslí, tak si každý hráč představuje jednotlivé postavy, místa i události odlišně od všech ostatních - ať už v detailech, nebo v celkových dojmech. Pro hru je velmi přínosné, aby byl tento prostor pro jednotlivé hráče co nejsladěnější, na druhou stranu aby si ze hry každý odnášel co největší dojem je potřeba, aby do tohoto prostoru mohl reflektovat vlastní představivost, dojmy a svou touhu po tom, aby to tam vypadalo tak, jak si přeje. 

Ingame prostor je zároveň "tavícím kotlem" RPG hry, místem, do něhož, jak si řeneme dále, směřují veškeré herní vklady - ať už přímo či nepřímo - a z něhož se zpět vytváří veškeré herní výstupy, i když některé jsou na něj navázány volněji než jiné.

 

Ve druhém kruhu nalézáme metaherní prostor. To je prostor, v němž se stále nacházejí věci, které jsou přímou součástí hry - ale které se nenacházejí tam někde venku, ale přímo tady u nás - ať už fyzicky (kostky, sheety, nákresy), nebo abstraktně (psaná i nepsaná pravidla hry, přístup lidí ke hře...) Patří sem i věci jako že není důvod aby měl ST vždy pravdu (jak myslím vyplyne dost jasně z dálšího) a podobné dohody. 

Metaherní prostor je v mnoha přístupech zanedbávaný, zejména protože si hráči často neuvědomují, v jakém rozsahu s ním ve skutečnosti pracují. Tak vznikají legendy typu "metagame je zlo/jed" a podobné. Ve skutečnosti ale při podrobném rozboru (na který zde bohužel není úplně místo) snadno zjistíme, že není praktický rozdíl mezi běžně "korektním" pravidlem "na útok házej NdX a porovnej výsledek s..." a mnohdy očerňovaným přístupem "chci, aby se příběh odvíjel tak a tak". Zlo z metagame pochází obvykle především z jeho nepochopení a neznalosti a tudíž, logicky, z jeho chybných aplikací do hry.

Metagame sféra je hlavním určujícím prvkem pro Ingame dění, protože právě z ní přichází podněty pro herní děj a právě v něm se rozuzluje, co se v herním světě povede a co ne.  Metagame je zároveň hlavním zdrojem zábavy plynoucí z herního (game) zážitku - překonávání překážek, řešení problémů atp. 

 

Třetí kruh náleží sociální sféře RPGčka. Tento kruh, ačkoliv v textech her i diskusích na fórech mnohdy opomíjený, je stejně podstatný jako dva předchozí a jeho zanedbávání může vést (a mnohdy vede) k zásadním problémům. Zde nalezneme vztahy mezi jednotlivými hráči, ať už přátelské nebo partnerské, ať už aktuální, nebo vznikající. Většina herních skupin s tímto segmentem nijak nepracuje a nechává jej fungovat jaksi na volnoběh, což sice může fungovat (ostatně lidé jsou druh poměrně společensky adaptabilní), ale zároveň to může vést k problémům v okamžiku, kdy se v této sféře projeví nějaký nečekaný problém.

Sociální sféra hry je svébytnější než dvě předchozí. Její procesy jsou částečně nebo zdánlivě odděleny od metagerního nebo herního dění a někdy je těžké dohledat přímou spojitost. Změny v sociální sféře se ve zbytku hry mnohdy projevují velmi významě - mírou OT při hře, přístupem k atmosféře, akčním nebo naopak pozvolným vyzněním konkrétní session.

Práce s RPG na sociální úrovni je poměrně obtížná, protože je takřka nemožné změnit nebo se zaměřit na preference jednotlivých hráčů. Efektivním přístupem zde je takřka pouze možnost ovlivnit místo, v němž se hráči mohou sociálně realizovat - ať už pokecem před hrou, určením nějaké herní pauzy v průběhu session, setkáním mimo hru, domluvou o prostoru, který bude ve hře věnován některým projevům (např. vtipné hlášky, OT...), předběžnou dohodou o charakteru té které session atp. 

 

A konečně za třetím kruhem se nachází svět který nenáleží ke hře, ale který ji přímo nebo nepřímo ovlivňuje. Myslím, že moc víc k tomu není zatím třeba psát, později se k tomu ještě vrátíme. Zatím si zde všimněte hlavně položky "alternativní trávení volného času"

 

Všimněte si, že ačkoliv je hra rozparcelovaná na tyto segmenty, které skutečně jsou svým způsobem relativně svébytné, stále tvoří celek - v této fázi zatím upozorním jen na to, že některé prvky hry jsou zapsané skrze dva kruhy a je to tak úmyslně - protože skutečně náleží do obou.

 

Na rozhraní prvního a druhého kruhu nalézáme prvky, které utváření herní prostředí nebo jej naopak reflektují zpět. Jsou zde mimo jiné herní mechaniky, žánr a styl. Je to z jednoduchého důvodu - žánr a styl jsou zároveň součástí metagame - v heroické fantasy se budete s klidem pokoušet o věci, které by vám v temně přízemním hororu nikdy neprošly, a zároveň definují jakým způsobem funguje a jak vnímáte in-game realitu - pokud smrtelník ve WoD skočí ze střechy pod palbou deseti nepřátel, bude vám divné když nezemře. Pokud solar v Exalted udělá totéž, tak nejenže čekáte, že to přežije, protože všem střelám uhne, ale ještě k tomu od něj čekáte že předvede pár efektních salt a stylový dopad. Herní mechaniky jsou pak tímtéž z opačné strany - zajišťují správný přenos vaší metagame snahy (např. někoho zranit) do in-game prostředí a zpětně reflektují situaci v in-game prostředí do pravidel hry (např. to že je někdo v zákrytu proti střelbě).

 

Na rozhraní druhého a třetího kruhu nacházíme (mimo jiné) motivaci ke hře. Proč právě zde je trochu složitější, protože teoreticky by měla zasahovat i do prvního kruhu. Ve skutečnosti ale samotný prostor představivosti nikoho ke hře přímo nemotivuje - dennímu snění se může každý věnovat i sám. To co je podstatné jsou výstupy z prvního kruhu, tedy příběh, dojmy... takže jsem motivaci umístil právě sem (popravdě hlavně protože je potřeba ji mít jako součást třetího kruhu, ale to uvidíme až dále).

< Úvod >
Popis procesů
Napsal sirien 13.08.2010
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15970993041992 secREMOTE_IP: 54.226.41.91