Sirienův blogček: OSR saje i tebe!

Je to už nějakou dobu, co jsou některé části našich RPG internetů plné takzvaného "OSR" hraní, resp. herního stylu. Znamená to "Old School Renaissance" (potkal jsem i Old School Revival, asi whatever) a v podstatě to znamená hraní tak, jak se hrávalo kdysi (když byly poklady větší, hrdinové hrdinější a princezny krásnější - teda, to vlastně ne, protože OSR je samozřejmě moderní. Pic thus randomly related). Popř., přesněji, "hraní tak, jak se hrávalo kdysi, ale správně" (tj. s moderním game designem). A všichni zúčastnění to hrozně chválí, nedají na to dopustit a píší o tom celé nadšené blogy. Takže je víc než na čase, abych vás před tím varoval a doporučil vám, ať od toho dáte radši ruce pryč, protože ta jednostraná oslava věci je samozřejmě bullshit.

Nejprve si ujasníme, co vlastně OSR je (a co ve skutečnosti není). Abyste neřekli, že si cucám z prstu, zdroje pro OSR pro celý tento blog jsou (IMMAO herně úděsný) Quick Primer for Old School Gaming (nadále "QP") a (IMMAO o dost lepší, přesto herně dost problematické) Principia Apocrypha (nadále "PA"). První je 10 a druhé 30 stránek s českým překladem. Abysme měli i reálnou herní referenci, tak se sem tam podíváme i na Markusův OSR herní blog Zpátky do dungeonu (nadále "ZDD").

OSR je (resp. tvrdí, že je - viz za okamžik) "návrat ke kořenům" RPGček, tedy k tomu, jak se RPG hrály v sedmdesátkách (zjednodušeně: první edice DnD, ta kde nebyla skoro žádná pravidla a "elf" bylo povolání stejně, jako "válečník"). OSR stojí na dvou pilířích: na moderním re-makeu starých pravidel ("to, co kdysi, ale v moderním designu, očištěno o dobové nesmysly") a na "znovuobjeveném" dřívějším herním stylu (typu obsahu, přístupu ke hře, postavě a použití pravidel atd.). S oběma těmito věcmi mám problém - ten je ale převážně teoretický a samotné kvality herního zážitku hraní OSR v dnešní době se netýká. Koho tahle vložka nezajímá a jde mu jen o to proč OSR nehrát, může následující pasáž přeskočit a jít rovnou na dalaší nadpis.

Vložka: proč OSR není skutečný old-school

Celá idea OSR stojí na "archeologii" toho, "jak se hrálo dříve", a na snaze tento herní syl "zrestaurovat" moderními prostředky. Problém je bohužel už v základu. Představa toho "jak se hrálo dříve" je založená především na dochovaných artefaktech (vydaných pravidlech, dobrodružstvích, časopisech) a výpovědích jednotlivců. I kdyby už na začátku nebyl křivící filtr velmi romantizované představy starých časů, tak by obojí dávalo velmi nepřesnou představu věci.

Snaha zrestaurovat herní styl jen z vydaných artefaktů je nutně mimo realitu. Představte si, že byste takhle zkoušeli zjistit, jak se u nás hrálo DrD, jen podle toho, co kdy vydal Altar! Od pravidel pro pohyb z PPP přes různé často i ve své době kritizované články v Dechu draka až po Pravidla pro Experty - Svět. (Tohle je zásadní problém i Markusových jinak hodnotných RPG historických exkurzí, ale to bych odbočoval.) Výpovědi jednotlivců jsou lepší, bohužel, stranou toho že těch výpovědí není moc (pamatujte, internet neexistoval...) a že lidská paměť bolestivě zkresluje, OSR scéna se zdá v nemalé míře selektivně vybírat jen to, co se už hodí do před-připraveného obrazu (confirmation bias). Neříkám, že tak jak si OSRkaři předtavují, že se hrálo, nikdo nehrál (i když nikdo tak asi nehrál přesně stejně, ale to OSRkaři ani netvrdí...), ale rozhodně to nebyl jediný dobový styl, nevěřím, že to byl dominantní styl, a do diskuse je i to, jestli to vůbec byl nějak výrazný styl.

Moderní re-design starých pravidel má dvě části - první jsou v podstatě znovu-vydání původních pravidel (např. Old School Essentials), což ok, jak to bylo, tak to je. Druhou (všechny další moderní OSR hry) jsou nově vytvořené hry s pravidly "jako byla ta stará, ale s moderním designem". To už je horší, protože ta jsou často "očištěná" o "dobové nesmysly", popř doplněná o nová pravidla "co tehdy neznali, ale zapadají tam" - obojí je nutně subjektivní pohled na to, co a jak v pravidlech mělo nebo nemělo být, což má ale zacyklenou logiku, protože tento soud vychází z předchozí představy o tom, jak se tehdy teda vlastně hrálo (která, viz výše a viz níže, má díry jak chainmail bikini). Výsledkem je, že věci co nezapadají do OSR představy se vyřazují, i když ve skutečnosti dobově třeba měly význam, jen takový, který dnešní OSR nevidí. Taková pravidla mohou být konzistentní a dobrá, ale nejsou věrná. (To je podobný problém jako dávná Ronova nonsense úvaha o tom jak má vypadat "správný" retroklon, ale to bych zase odbíhal.) Pro úplnost, existuje ještě třetí typ OSR pravidel, což jsou moderní hry nesnažící se o žádné retro, které ale dle OSRkařů zapadají do OSR herního stylu - např. Zapovězené země. S tím žádný problém samozřejmě není - vyjma toho že vás OSRkaři možná budou zkoušet zapáleně poučit, jak takové hry máte hrát správně, což bude jako obvykle (viz dřívější stylový fašismus kolem správného hraní AWčka, nebo Fate, nebo "narativních" her...) skoro najisto jinak, než to jak je hrajete, hrát chcete nebo jak vást to baví.

Rekonstrukce dřívějšího herního stylu je ještě o hodně problematičtější. Stranou výše zmíněných problémů s romantizovanou představou starých časů, s biasem ve výběru výpovědí o dobovém hraní atd. to je fakt, že do OSR byly zavlečené zcela moderní prvky. Jedním z výrazných rysů OSR je např. důraz na otevřený herní svět, sandbox a svobodu hráčů a na "retrospektivní vznik příběhu až z odehraného" (viz PA str. 5 a 10, celý ZDD...). Histricky ale původní moduly příběh ani neměly (různé dungeony atp.) a už v počátcích RPG existoval i railroad (Dragonlance z roku 1984 nevznikly z ničeho, už 1979, 5 let po vzniku oDnD, byl railroad přítomný i v modulu Rahasia (recenze uvádí 1984 - jde o reprint)... atd.) Proč tedy OSR prosazuje sandbox a zahazuje railroad? Prostě protože to bylo velké téma a velký trend RPG scény v nultých letech, v jejichž cca půlce se OSR hnutí zrodilo. Kdyby se OSR zrodilo v devadesátkách, tak by skoro najisto promovalo railroad a sandbox by zavrhovalo. Jeden příklad za všechny a tolik k "věrné historicitě" celého OSR jakožto old schoolu, takových je víc, ale tohle má být jen vložka...

TLDR: OSR se má k tomu "jak se hrálo kdysi" asi stejně, jako se má romantizovaný Renezanční festival k fyzické i sociální špíně reálné historické renezance. Nicméně, budiž, pokud se shodneme, že to není reálná historie, renezanční festivaly jsou cool (pokud jste nikdy nebyli na Krumlovských slavnostech, udělejte si výlet, stojí to za to), tak proč by OSR nemohlo být taky cool. Well. Protože...

Proč pro všechny bohy nechceš hrát OSR

Odkud vůbec začít.

Podzemí na čtverečkáči. OSR = Dungeon crawl. Najdeš spoustu řečí o "otevřeném světě" a hexových mapách světa a pohybu na nich... ale nakonec prostě skončíte v podzemí, sestimsmiř. Pokud netoužíte hlavně (nebo dokonce jen) lootovat podzemí o poklady, dejte od OSR ruce rovnou pryč. Ale budiž, třeba je dungeon crawling krevní skupina vaší party, proč ne.

Chamtivé postavy. Nejde ale jen o samotná podzemí, ale i o vaše postavy. OSR se velmi vzhlédlo v konceptu "zkušenost za zlato", kdy zkušenosti postavy jsou odvozené (nebo rovnou rovné) hodnotě pokladu, který získá (rozfofruje atp., nuance se liší). (viz např. QP str. 11 nebo PA str. 13). Tzn. aby vaše postavy měly do hry motivaci, musí všechny chtít zlato - jakože mfg, i v archetypálním looterovi a rozhazovači Conanovi jsou postavy, které jsou motivované jinak! No nic, dál.

Chiméra hráčské dovednosti ("player skill"). Velké téma OSR je, že "problémy řeší hráč, nikoliv postava". Staty postavy neomezují její hraní, ale ani neslouží k tomu, aby si na ně hráč hodil a překážku překonal skrze hod (dovednost postavy). Házení na staty je "záchranou", když vše ostatní selže a postavě něco doslova padá na hlavu (hráč jako "strážný anděl" postavy za ní může např. jednat chytřeji, než by napovídala její inteligence - viz např. QP str. 5-6). Pokud chcete hrát hlavně v roli popř. rovnou imerzivně, na OSR zapomeň. Pokud vám metagaming a gamismus nevadí, tak to zní zajímavě - na první pohled. Na druhý pohled najdeš (resp. samozřejmě nenajdeš) spoustu vražedných pastí:

- Zaprvé, hlavolamy a hádanky. RPGčkový bludný kořen, slepá ulička a stěna o rozbití hlavy, kterého jsme se odůvodněně dlouho zbavovali - protože koho baví hodinu (v tom lepším případě...) sedět kolem stolu a luštit, "co tím chtěl GM říct"? Pár nadšených hráčů šifrovaček se baví, ostatní se vší silou snaží neotevřít na mobilu TikTok. Tak přesně to je základní součástí OSR a to je toho plné. Příčetnější pojetí (např. PA str. 13 a 19) nabízí místo hádanek "sitauce bez zjevného řešení", kdy hráči mají vymyslet, jak si se situací poradí. Ty jsou mezi OSRkaři velmi oblíbené minimálně v diskusích a blozích (viz ZDD) - v praxi se to ale snadno zvrhne do podoby staré frustrující PC adventury kdy "dveře jsou magicky zamčené, ale jedno NPC má klíč a v místnosti 12C je lektvar požírání železa" (doslovná citace z PA str. 18). Enjoy.

- Zadruhé, nudné a zbytečné plánování. Chcete udělat nějaký přepad, infiltraci, cokoliv "jako z filmu"? Tak si užijte sezení u stolu kdy se hodinu (v tom lepším případě) kolem stolu dohadujete jak přesně na to a shazujete nápad za nápadem, protože "no jo jenže co když, ale pokud, a ale...". Pokud tradičně ze zoufalství neskončíte u starého dobrého "fuck it, vykopneme dveře a nějak to dopadne" (za což dostanete ve hře sodu a GM vám vyčte, že "ste to měli ale přece udělat nějak chytřejc!"), tak se vám plán beztak zhroutí do hrozné bitky hned, co vám poprvé špatně padnou kostky. Což se stane, protože pro starý herní design, který OSR imituje, je tohle známá, neodstranitelná a fatální slabina. Trvalo roky, než se to hry a hráči naučili dělat jinak (týmové taktiky v Hunter, Engagement roll a mechaniky hodin v Blades, Aspekty plánu ve Fate, složitější ale funkční design tahů v AWčku... a mnohé další) - OSR tohle všechno zahazuje jako fuj, protože to je buď moc dovednost postavy (čert vzal že vaše postava je v tomhle protřelý expert, zatímco vy ste nejen nebyli na vojně, ale ani nehrajete airsoft) nebo moc meta a máte to přece vyřešit jako hráči! I toho je OSR plné - a zábavné je, že i OSRkaři přiznávají, že jim tohle nefunguje a končí to... jako vždycky (viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) - přesto vám to na internetech budou vychvalovat jako hrozné plus. Anyway, dál.

- Zatřetí, divné popisné mezihry mezi hráči a GMem. GM má být v OSR "neutrálním arbitrem" (OSRkaři proto rádi používají pro GM dávný wargamingový pojem "Referee", cz "Sudí") jak co do chování světa, tak co do jeho zprostředkování (Porovnej kontrast s AW kde má být GM zejména "fanouškem postav" nebo s Fate, Blades... nebo, hell, i s DnD 5e...) To v praxi znamená, že má dávat popisy, které nejsou návodné, ale obsahují potřebné hinty (viz např. PA str. 25., QP str. 7 tip 5...). To vede k děsivým metaherním mezihrám, kdy GM buď popíše moc (a hráči přemýšlí, čeho se chytit, nebo se rovnou chytí něčeho, čeho neměli, a zabijí tím hodinu hry - v tom lepším případě...), nebo málo (a hráči mají dojem, že je vodí za ručičku), nebo omylem - nebo i záměrně - popíše věci trochu zrádně nebo všichni nekonečně čekají, dokud se někdo GMa konečně nezeptá na ten jeden jediný klíčový detail. (Tenhle problém výborně popsal Rob Donoghue, ref. viz i jeho článek jak to dělat úplně naopak a proto mnohem líp.) Tohle není nadsázka ani parodující hyperbola! GM má v OSR dávat "zjevné" informace (PA str. 25), ale co je "zjevné" je mnohdy velmi subjektivní a z pohledu hráčů kteří netuší o co jde to vypadá hodně jinak, než z pohledu GMa, který ví o všem předem (viz QP str. 3-4 příklad s hledáním propadla, kdy hráč hledá propadlo tam ke je... ale GM mu o něm neřekne, protože na něj (např.) nevylil vodu aby z prasklin v podlaze poznal, že pod nimi je díra... nebo QP str. 8-9 kde se hráči musí nekonečně dopátvat na ten jediný jakkoliv důležitý správný detail u losí hlavy na zdi, aby se mohli posunout dál). Jestli chcete hrát starou frustrující PC adventuru kde prohledáte knihovnu, ale GM vám pak po hodině zoufalství oznámí, že jste ale explicitně neřekli, že prohledáváte i jednotlivé knížky, OSR jsou právě pro vás! (Ne, praštit GMa pravidly po hlavě nepomůže - OSR mají právě kvůli obraně před hráči velmi minimalistická pravidla, kterými GMa umlátit nelze. JaD, na druhou stranu...)

Postavy jako spotřební zboží. Jen rychlý point - postavy v OSR jsou spotřební zboží, umírání a nahazování nových postav je běžné, takže tvorba hlubších a zajímavějších postav do začátku je zbytečnost a OSR od ní odrazuje (např. PA str. 5, 22 a 30) Pokud ti to vadí... pokud ne, ok, ale:

Nahazování postav. ...mezivstup, když už sem to zmínil... pro autenticitu oldschoolu většina OSR tíhne k tvrdému nahazování všeho. Někdo to má rád, někdo ne.

Potřebné nápovědy, hráčská paranoia a zaseklá hra. Nepřímým důsledkem výše zmíněného ale i samosatnou kapitolou je struktura hry, která obsahuje smrtící hrozby, o kterých GM trousí různé důležité, ale vlastně skryté náznaky, které hráči musí objevit. Víš, jak jsme se dlouho snažili zbavit odkazu kompetetivnosti mezi hráči a GMem a udělat RPG skutečně kooperativní (viz i výše odkázané Robovy blogy o popisech)? No tak OSR tohle hází do skartovačky. GM připravuje příběh, který může postavy zabít a dává o tom hinty - a hráči pokud nechtějí aby jejich postavy umřely se je zoufale snaží najít. Jenže netuší předem, kde ty smrtící věci jsou... což mnoho hráčů povede k herní paralýze z obav o postavu. Staré dobré dramatické "Hraj nebezpečně"? V OSR v žádném případě, vaše hra se bude neustále zdržovat kontrolováním každých jedněch dveří, každého jednoho zámku, každé jedné dlaždice v každé jedné chodbě, protože co když tam GM nastražil něco, na co ste si měli dát bacha, nebo na co jste se měli zeptat - a všechno radši překontrolujete všemi způsoby, co vás napadnou (QP str. 8-9 propadlo zmíněné výše). Spousta hodin výborné zábavy kontrolováním toho, co nakonec kontrolovat nepotřebovalo a nemělo herní význam. Spousta mrtvých postav protože vás nenapadlo zeptat se zrovna na tu jednu věc, která byla důležitá. (QP str. 5-6 TLDR: pokud postava přijde o ruku, protože se hráči před cestou do podzemí nezastavili v blízké hospodě a nevyzpovídali zrovna toho jednorukého týpka, tak to je jejich chyba, protože Hráčská dovednost (TM).)

Povinný metagaming. Nejspíš je to zjevné, ale pro pořádek, OSR je metagaming. S tím jsme se už vyrovnali výše, pokud vám to samo o sobě nevadí, ok, proč ne, ale: Pro OSR zcela stěžejní a klíčový koncept Hráčské dovednosti (TM) je velmi podivně nekonzistentní, až přímo paradoxní. Na jednu stranu svou postavu nehrajete v roli, ale "jen" jako svého herního avatara (viz vše výše, ale explicitně např. PA str. 15) (but again, ok...), na stranu druhou...

- Co explicitně neřeknete že děláte, v tom vás GM vykoupe. Znáte staré dobré "ale moje postava by to udělala!" Well, v OSR si téhle GM šikany nejspíš užijete ve velkém. Neřekli jste, že se snažíte jít potichu? Zapomněli jste zmínit, že obhlídnete okolí tábořiště (i když jste to desetkrát předtím udělali)? Že si u potoka doplníte vodu v měchu? Well, bad luck, GM's gotcha! Nebo, my personal favourite, nekreslíte si jako hráči mapu? Tak se vaše postavy ztratí. Co na tom že podzemí není až tak složité a vaše postavy ho osobně prošly a logicky si pamatují, kudy sakra šly! (To opět neparoduju, QP str. 7, tip hráčům číslo 4. Enjoy). Bohové i ta stará PC adventura vám mapu kreslila sama! ach jo. No nic, dál.

- Roleplaying jedině v roli! Hodit si na Charisma by nebyla Hráčská dovednost (TM)! Říct "co tvoje postava říká" (roleplaying ve 3. osobě) by měl být funkční a teoreticky to tak jde chápat, ale v konečném důsledku stejně skončíte u starého dobrého problému, že tvoje postava je jen tak výmluvná nebo tak dobrý lhář / bavič / cokoliv, jako ty jako hráč, a NPCčka jsou tak dobří lháři, jak dobře ty umíš číst svého GMa - je úplně jedno, jaké má tvoje postava Charisma, Moudrost nebo Vhled (Inteligenci, Historii, whatever...), protože hráč to má odehrát/poznat sám (QP str. 5). Na nějaké staty postavy nebo měkké a nenásilné prolnutí roleplayingu s házením se v OSR prostě nehraje - tvoje postava je tvůj avatar, dokud nezačne mluvit. V tu chvíli musíš být přinejhorším herec, přinejlepším dialogový scénárista. Zajímavé přitom je, že...

- Nekonzistence nutnosti detailního popisování akcí. ...zatímco v OSR se po tobě chce popsat každou akci postavy, včetně zneškodňování pasti (!!! QP str. 2, PA str. 14... protože každý hráč co není strojní inženýr je nejspíš aspoň domácí kutil), kdesi v určitém momentu si hodit můžeš, typicky např. na vypáčení zámku nebo zneškodnění složitějšího mechanismu (QP str. 13) Přitom na útok se normálně hází. Není nutné nad tím moc přemýšlet, aby bylo zřejmé, že hranice toho co se má popisovat a na co se už může házet bude u jednotlivých hráčů hodně jinde a GM bude obvykle tvrdší, než hráči (protože GM připravil zajímavou překážku, tak jí vyřeš!, zatímco frustrovaný hráč bude chtít její překonání "defaultovat" na to, že jeho postava je přece zkušený zloděj / řemeslník / whatever; Tentýž problém nastane u improvizovaných akcí (jiných než útok) v boji, ale o tom více viz níže). Again, enjoy.

Absence pravidel zabíjí zajímavé nápady a akce. Tohle je krutý paradox. OSR preferuje minimalistická pravidla a protěžuje úsudek a pravidlovou improvizaci GMa a to jak v průzkumu (QP celý první "Zen" str. 2-5, PA str. 9... a všude možně jinde) tak v boji (např. QP str. 10-11), v podstatě to je druhý kritický princip přímo související s Hráčskou dovedností (TM) a OSRkaři ti budou do krve tvrdit, jak to podporuje kreativitu a vymýšlení zajmavých řešení a jak to je v OSR základní pilíř zábavy. Až na to, když se sami podřeknou a přiznají, že to právě naopak zajímavé nápady a akce zabíjí (opět viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) Proč? Protože lidé - a tedy hráči - nesnáší nejistotu. Nejistota není totéž, co riziko! Lidé nesnáší nejistotu víc, než riziko. Pokud vím, že mi pravidla dávají 20% šanci, tak to dost možná risknu. Pokud ale nevím, jestli mi GM dá 20, 50 nebo 80% šanci... tak se na to často spíš vykašlu. Tohle je reálná psychologie a hmatatelný game design. Např. pravidla DnD 5e umožňují i jiné bojové akce než útok - v DMG je pro DMa dokonce návod, jak mnohé takové vyhodnocovat. Ale hráči je nedělají, protože DnD nechává jejich řešení na DMovi - nemají je před očima a nakonec tomu DM ani nemusí dát rozumnou šanci a efekt... v JaD jsme tyhle rady z DMG vzali a přetavili jsme je do pravidlových Manévrů, které mají hráči jednoznačně k dispozici - a přesně dle očekávání, hráči v playtestech najednou začali dělat mnoho jiných akcí, než jen útoky. Protože měli tu možnost před očima, protože věděli, že můžou, protože věděli, že tomu pravidla přiznávají rozumnou šanci a efekt. A s tím dokonce začali občas používat samotné Manévry k dalším zajímavým akcím. V OSR je vše na úsudku GMa - a proto se na to hráči prostě vybodnou. Klasický případ, kdy teorie byla hezká, ale praxe ukazuje jasný opak. Jak Markus přiznává ve svém blogu - hráči bez opory pravidel nevěřili jeho úsudku jakožto GMa. A ostatně - měli dobrý důvod; v OSR je "Sudí" neutrální arbitr, ne fanoušek jejich postav, a jeho příběh se jejich postavy snaží zabít - viz Hráčská paranoia výše.

Náročné patchování příběhu. Jako GM si v OSR mákneš. OSR totiž zapovídá jakoukoliv přípravu příběhu předem nebo vlastně i v průběhu (viz např. PA str. 10-11) a chce, aby příběh vznikal spontánně z odehraného v "pískovišti". Jenže hráči nějaký příběh své postavy intuitivně chtějí - prolézat kobku za kobkou bez nějaké vazby je o ničem. To skončí u starých známých problémů: buď bude hra fakt o ničem, nebo v ní vznikne hromada linek z nichž velká část vyšumí do ztracena... nebo si jako GM zbytečně moc zavaříš hlavu snahou pospojovat jednotlivá vlákna dohromady. (Zmíněno v Markusovu Post mortem, víc pitváno v související diskusi na RPG Fóru. Jak to dělat jinak, s mnohem menším úsilím a mnohem lepším (a pro hráče uspkojivějším) výsledkem viz třeba Scénáristika, všechny v ní zmíněné odkazy nebo JaD celá kapitola pro Průvodce hrou (a AWčko kapitola pro MC a Fate a Blades in the Dark... OMFG, fakt. Dostanu se k tomu ještě...)

Zajímavé na postavě jsou její cetky. OSR je přízemní a gritty. A poturčenější turka. Postavy v něm se nezlepšují svými schopnostmi, ale vlivem, který si budují skrze spojence, a magickými předměty, které získají při dobrodružstvích a i v největší slávě to jsou jinak "běžní smrtelníci" (QP str. 6). Jakože, ok, pokud vám to sedí, ale zvažte, že to je drsnější přístup, než má i většina přízemních fantasy (Conan, Zaklínač...) Ostatně, magický meč kterým zabiješ draka je cetka, kterou může mít kdokoliv - ale Conan už v mládí škrtil býky.

(Ne)rovnováha hry. OSR si zakládá na boji jako válce. Super, taky k tomu mám blízko. Také na pískovišti světa, kdy si postavy volí své výzvy (viz např. QP str. 6-7). Bohužel, narozdíl od jiných her OSR tradičně nechává odhad toho co postavy zvládnou na GMovi, což... není explicitně špatně, ale opět, je to něco, pro co pozdější hry (i ty co podporují boj jako válku) často vytvořily nějaké nástroje - a ne bez důvodu.

Závěrem

Falešné PRko. Poslední věc která nesouvisí přímo s OSR herním zážitkem, ale kterou si neodpustím, je fakt, že jak QP tak PA (a i mnoho OSRkařů) vyzdvihují "přednosti" OSR v "kontrastu" k "moderním hrám". Tato srovnání mají standardně formu slaměných panáků (mnou nesnášený Quick Primer není nic jiného, ale jedou v tom i Principia... a půlka OSR fanoušků). Tj. zcela typicky: postaví se příklad, kdy v OSR GM využívá pravidla kreativně a zábavně ("zábavně"), zatímco "moderní" hra je ve stejné situaci reprezentována GMem, který slepě a tupě následuje pravidla způsobem, který nedává smysl - jakoby GM v moderní hře nemohl s pravidly také pracovat kreativně a ku prospěchu hráčů. Je to drobnost a OSRkaři to hájí tím jak to je "pro podtržení pointy a že nikdo nechce říct, že by moderní hry a jejich GMové byly skutečně tak tupé...", ale je to fakt iritující. A, hlavně, pro nováčky u věci matoucí a neskutenčě zavádějící. Ona srovnání jsou navíc blbě nejen svou slaměnou formou, ale i obsahem - viz např. QP str. 8 celý příklad s vázou, kdy např. "moderní" (ehm ehm dneska naprosto mainstreamový...) Fate Core radí u situačních aspektů úplně totéž - ale ještě navíc k tomu dodává konkrétní postupy a pravidla, jak to do hry skutečně vnést, což žádné OSR (nad rámec tohodle jednoho příkladu v Primeru) nedělá. Tj. v OSR bashované "moderní" hry nakonec dělají to čím se OSR chvástá líp, než OSR hry samotné. Ne náhodou jsem výše místy vyjmenovával série "moderních" her, co něco dělají značně líp. Proože dělají.

Anyway.

V úvodu jsem napsal, že OSR znamená Old School Renaissance popř. Old School Revival. Jak ale praví kolega na Redditu (díky Vaarsuvie via Aegnor), ono to spíš znamená Oh Shit, Run! A to ne v Doctor Who cool ingame stylu, ale v metaherní výstraze pro vás jako hráče.

OSR není nic jiného, než hromada bugů, kterou se parta hipsterů a staříků co vzpomínají na dobu kdy byli mladí a jejich hry zábavné snaží přelakovat na features. To, k čemu se OSR vrací, herní design a hráči RPG dávno opustili a nahradili "moderními" přístupy - a rozhodně ne bez důvodu.

Tím nechci říct, že OSR nemůže být zábava, pokud úplně náhodou jak ty tak celá (!!) tvoje skupina patříte k hráčům, kteří právě o tohle stojí (ať už protože máte tak specifické preference, nebo z melancholie zavzpomínání na staré časy). Nechci tím říct ani to, že by tam nebyl nějaký zajímavý nápad, tady a tam, v jednotlivostech, které si pro svojí hru můžete vyzobat. Právě naopak, ve skutečnosti tam pro mnohé hráče něco zajímavého je (zejména v Principiích teda, Primer je děs) - ale je potřeba si to velmi opatrně vyzobat.

Při čtení OSR věcí se vždycky zamysli, jak to - bez ohledu na tvrzení OSRkařů, podle tvého vlastního úsudku - bude skutečně fungovat v reálné hře (zejména té s tvojí skupinou). (Viz i JaD designový blog o rozdílu mezi coolovitostí designu na papíře a reálným fungováním - nadpis o magenergii.) A probohy - pokud Tě OSR neláká, nenech se zmást nadšeným promem OSRkařů a vůbec se tomu nediv - OSR je okrajový herní styl pro pár fajnšmekrů (Quentin... pokud chceš nějakého smysluplného OSR autora, z těch našich čti Quentina!) a hromadu hipsterů (z našich všichni ty ostatní - kašli na ně).


Tenhle blog obrázek výjimečně není úplně random a má určitou ne zcela důležitou historii... takže výjimečně přikládám zdrojové portfolio


EDIT: Navazující blog o tom, že nejen Primer, ale i Principia sucks, je tady.
Napsal: sirien
Autorská citace #63
30.10.2022 01:11 - York
sirien píše:
cituju tě v místech u kterých sám píšeš, že ti nefungovaly


Well...

OSR je postavený na vlastní tvorbě. Markus tomu říká bastlení, ale v zásadě jde o to, že každej GM designuje vlastní herní obsah a vlastní pravidla. To zahrnuje spoustu experimentování a vlastně všechno, co provází jakejkoliv game design - něco tomu danýmu GMovi funguje, něco ne. Bavit se o tom s ostatníma, sdílet zkušenosti a hledat lepší postupy je součást zážitku.

Můžeš samozřejmě vykřikovat, že "když budete hrát OSR, pořád vám něco nebude fungovat". Technicky je to pravda, ale taky je to silně zavádějící informace, která totálně míjí pointu.
Autorská citace #64
30.10.2022 02:10 - Aegnor
York: cituji Markuse z jeho Post Mortem blogu, jedná se o doslovnou kopii.

Markusův Post Mortem píše:
Naše družina naplnila veškeré archetypy a kreslené vtipy o murderhobos, a ať už stála před jakýmkoli problémem, většinou ho vyřešila tím, že tam vlítla a pokusila se to tam vyrubat. Úspěšnost přitom byla asi jen poloviční, velmi často nastal panický útěk. To se pak hráči vrátili do vesnice, najali víc ozbrojenců a zkusili to ještě jednou úplně stejným způsobem. Ke konci se z toho stal running joke naší kampaně.

Když čtete články o oldschoolu, hltáte zmínky o kreativním řešení problémů, o „thinking out of the box“, o tom, jak si hráči mají zjišťovat informace, provádět průzkum, obcházet nestvůry, hledat alterativní postupy… V naší kampani se výskyt těchhle prvků limitně blížil nule a hráli jsme to spíš jako wargame.


A přesně tohle sirien ve svém blogu zmiňuje. Jedná se o naprosto jasně napsané, černé na bílém, přiznání že "plánování a kreativní řešení problémů nefungovalo".

A jako, pokud nejlepší český hráč a sudí OSR (Markus), který má za opaskem desítky let zkušeností a znalostí, nedokáže za 16 sezení přijít s řešením na problém "plánování od hráčů nefunguje, všechno řeší násilím", tak ... mi přijde, že je ten problém mnohem hlubší, než jenom "on experimentuje a zkouší, co mu bude fungovat a co ne".
Autorská citace #65
30.10.2022 02:22 - York
Markusi, soucítím s tebou. Je to marný, je to marný, je to marný.
Autorská citace #66
30.10.2022 07:23 - Markus
V kampani o 16 sezeních jsme měli “plánování” přesně jednou, trvalo půl hodiny a byl to skvělý zážitek.
Autorská citace #67
30.10.2022 07:40 - MarkyParky
Text píše X.
Čtenář čte Y.
Autor textu říká "Ale já tím myslel Z."
Čtenář textu neříká "Aha!?!", ale říká "Tady je černé na bílém napsáno Y."

Fascinující, jak potřeba někomu něco dokázat totálně přemazává potřebu dozvědět se, co tím chtěl říct.
Autorská citace #68
30.10.2022 08:35 - sirien
Aegnor: cituješ špatnou pasáž. Hledej nadpis (!) "Nejlepší zážitek: problémy s plánováním", kdy pro M bylo zjevně nejlepší něco, co vůbec nefungovalo a rozbilo se to "jako vždycky" přesně jak píšu v blogu.

York bude samozřejmě tvrdit že to nefunguje jen M (aniž by napsal komu to teda kdy fungovalo) a o OSR to nic nevypovídá, ale York one holt marnej kolovrátek toho, že na OSR nic špatně není a být nemůže.
Autorská citace #69
30.10.2022 08:41 - Markus
Zápis ze sezení, které podle Siriena “nefungovalo” a podle mě bylo super, si můžete přečíst tady:
https://zpatky.wordpress.com/2022/05/18/er11-jak-krles-prerostlo-v-zachran-se-kdo-muzes/
Autorská citace #70
30.10.2022 09:05 - sirien
Markus: já nepsal nic o tom že by ti nefungovalo celé sezení (natož celá hra), ale že ti tam nefungovaly konkrétní prvky. Přesně ty, o kterých to sám přiznáváš.

Chápu že kritika bez bagatelizování už je mimo stranicky povolené hranice vyjadřování o OSR, ale fakt netvrdím nic co bys nenapsal sám.
Autorská citace #71
30.10.2022 10:58 - Corny
Já asi nějak nechápu, kde je tady nepochopení, vždyť to přesně zapadá tomu, co tam Sirien psal :D

Sirien psal, že se budete dlouho dohadovat o přesném plánu, který vám pak nutně nevyjde a přejde to stejně do tupé bitky. Psal, že jiné mechaniky jsou fuj, protože tohle si dle OSR musí prostě vymyslet hráči. A pak vám tohle bude OSR komunita chválit jako super feature.

Markus popisuje, jak dlouho vymýšleli přesný plán ("Tahle pasáž trvala překvapivě dost herního času."), jak to bylo celé úplně na nic a stejně se prostě poprali (" Jak ještě uvidíme, moc se jim to nepodaří a nakonec budou na lapky beztak útočit ztečí."; "Nakonec vymysleli něco, co nevyšlo..."), pak to framuje jako feature, jak je super že hra vám s tím nepomůže a ještě vám nechá blbé plány vyžrat ("Tohle je ten jedinečný zážitek oldschoolového přístupu. Když potřebujete vymyslet plán, vaše postava ho za vás nevymyslí – musíte ho vymyslet jako hráč. A když to bude blbý plán, tak si to náležitě vyžerete.") a i tady to pak chválí, jak to bylo super.

Takže Sirien to popsal Přesně tak, jak to udělal Markus. A přesně tak, jak se to zrcadlí poměrně konstantně napříč OSR kulturou. Jen to nepopisoval jako feature.

A ano, Markus to bude popisovat, jak to bylo super, že si to prožili a jak se v tom vymáchali (což je teda zase v souladu s tím Bug as a Feature), případně jeho hráči jsou zrovna ti hráči, kterým se něco takového skutečně líbí (a řekněme, že nebudu zpochybňovat Markusův insight do toho, jak je to skutečně bavilo). Každopádně Sirien to poměrně jasně dodával komentáři, že jednotlivé prvky pro vás klidně mohou být zábavné a pokud jsou, power to ya. Ale zároveň to je varování, že spoustě lidí tohle zábavné fakt nepřijde a je to další z problematických prvků, které jsou OSR vlastní a je vhodné na něj ukázat prstem. Já třeba když to čtu, tak bych to hrát nechtěl. A ano, Sirien na to vrhá poměrně odsuzující světlo, nesnaží se o nějaký objektivní postoj. Co je ale důležité je, že si tam nic nepřimýšlí ani nepřekrucuje.

PS: Třeba za mě výše v blogu popsané jsou v mnohém přesně ty elementy, které mi už dávno docela vadily, když jsme hráli ještě před mnoha lety s kamarády GURPS, kterážto hra měla spoustu prvků s tím výše popsaným společných. A popravdě bych tehdy Hodně ocenil blogpost, jako je tento, který by ty moje výhrady nějak konkretizoval a ukázal by mi, že v tom fakt nejsem sám a že si nemusím připadat jako exot, když mi tam něco nesedí.
Autorská citace #72
30.10.2022 10:58 - Aegnor
MarkyParky píše:
Autor textu říká "Ale já tím myslel Z."

Citation needed.

A dvě poznámky:
1. Je to "je napsáno X, čtenář čte X a autor pak říká "ale já myslel Z" (teda, dle tvých slov, netuším kde to Markus napsal).

2. Proč, když autor myslí Z, napsal X?

Markus píše:
V kampani o 16 sezeních jsme měli “plánování” přesně jednou, trvalo půl hodiny a byl to skvělý zážitek.

Ok, beru zpátky, že plánování nefungovalo. Očividně ti, dle tvého názoru, fungovalo.
Autorská citace #73
30.10.2022 11:10 - LokiB
Tak v tom mě právě uspokojila sirienova odpověď, kde psal, že jsou to primárně "varovné prvky". Což je ok. Zjevně se najdou hráči, pro které je možnost výskytu takové situace stopka a "hrát by to nechtěli". To je validní u někoho, kdo to už přesně zažil a nechce znova. U hráčů, kteří to třeba nezažili, je to takové kostrbaté, možnost, že se vymezují proti nečemu, co vlastně ani nechápou, tam je.
Je rozdíl, když píše někdo "zažil jsem si v Shadowrunu plánování a následného selhání plánu dost a dost a už takhle hrát nechci", nebo když někdo píše "tohle se mi při hře nikdy nestalo, ale určitě bych to nechtěl"

Co mi jasné není, proč kolem toho vlastně vznikají hádky :)
Ok, když někdo po sirienovi něco vykládá a vykládá to chybně, tak chápu, že si jiné ťukají na čelo.
Ale že sirien nemá rád styl hry, který z jeho zkušenosti a dle jeho chápání teoretického pozadí OSR generuje ... na tom není ani nic divného, ani nic špatného.
Nu ano, píše to bashovacím stylem, tak ale přeci podobné blogy či komentáře píše vždy, ne?

Já se třeba těším, že Markus natočí zas nějaké nové Dinosaurium --- poslední díl:
Bonus: Old School Essentials je už z 5.8.
U toho jsem se bavil.

EDIT: až tedy na Countovo "kompatabilní", na to se netěším vůbec
Autorská citace #74
30.10.2022 11:44 - Corny
Loki: Ono jak vidno zejména u sousedů (a místy i tady) tak někteří jedinci mají pocit, že jim někdo kdo OSR nikdy nehrál říká, jak ho mají hráč, nebo že jim Sirien vysvětluje, že to hrají špatně, nebo že jsou idioti protože je to baví, nebo...cokoliv jiného způsobeného tím, že si to pořádně nepřečetli, nebo to nepochopili, nebo to prostě vzali jako osobní útok a tak to ani číst ani chápat nechtějí.
Autorská citace #75
30.10.2022 12:08 - Jerson
Přemýšlím nad tím, zda je jedno plánování na šestnáct herních sezení málo proto, že hráči nechtěli plánovat, nebo proto, že by chtěli plánovat, ale nevycházely jim ani malé záměry - "plány", takže ani moc nezkoušeli plánovat větší akce.

Nicméně některé věci nelze zjistit bez otázek na hráče, tak to nechám plavat.
Autorská citace #76
30.10.2022 13:08 - LokiB
Corny: u sousedů jsem to nečetl. tady mi přišlo, že víc odmítavých reakcí než přímo na siriena bylo na příspěvky, které nebyly jeho, ale někoho, kdo na jeho blog navazoval svým vlastním výkladem, který se třeba ani se sirienovými body neshodoval.

Jerson: také to může být tím, že hráčům nepřijde potřebné plánovat všechno a konkrétní příležitost, kdy jim to vhodné přišlo, byla jen jedna. U mě hráči plánují rádi, ale fakt to neznamená, že by se plánovalo každé sezení, a zdaleka ani ne každý boj. Tedy - nemuselo být více situací, které by si o plánování říkaly.
Autorská citace #77
30.10.2022 13:29 - Jerson
Loki, je možné, že těch příležitostí víc nebylo, ale nabyl jsem dojmu, že při hraní ve stylu OSR je plánování a příprava důležité, jinak budou mít postavy potíže, které je můžou i zabít.
Autorská citace #78
30.10.2022 14:36 - York
sirien píše:
York one holt marnej kolovrátek toho, že na OSR nic špatně není a být nemůže


To jsem řekl kdy? Vůbec jsem totiž nenapsal hru, která adresuje spoustu prvků, který mi na oldschoolu neseděj, že.

Pokud ti to pořád není jasný, tak kritizuju tebe, a to za to, že víš o tématu tužku*, a ještě sis ji demonstrativně zabodl do ruky, abys jako ukázal, jak je to nebezpečný. Vlastně jsi napsal něco ve stylu quick primeru, kterej se cíleně opírá do "moderních" her (v době, kdy byl napsanej, tj. dávno před 5e), akorát naruby, takže se cíleně opíráš do OSR. A děláš to úplně stejně blbě jako ten primer.

Zjisti si o tématu něco víc, než že si přečteš dva krátký pamflety a Markusův blog, zanalyzuj ho na základě svejch reálnejch herních zkušeností místo doměnek a napiš ho s odstupem místo toho, aby z něj od začátku až do konce čišila nenávist k tématu, a bude to mít nějakou hodnotu. Takhle je to bezcennej žvást.

* Ve srovnání s tvym obvyklym standardem při psaní článků.
Autorská citace #79
30.10.2022 14:44 - Aegnor
Je to marný, siriene, je to marný. soucítím s tebou.
Autorská citace #80
30.10.2022 14:49 - York
Aegnor píše:
Je to marný, siriene, je to marný. soucítím s tebou.


:)
Autorská citace #81
30.10.2022 14:55 - Log 1=0
York píše:
Pokud ti to pořád není jasný, tak kritizuju tebe,

A mohl bys raději místo toho kritizovat článek? Tyhle argumenty ad hominem jsou otravné a nudné. Přitom já bych se rád dozvěděl, co z uvedeného OSRčkáři vidí jinak, ale z dehonestace autora, co "ví tužku", "nemá zkušenost" a jiných nedoložených tvrzení o autorovi, které míjí jeho argumentaci, to prostě nemám jak poznat.

Jediný, kdo napsal nějakou reakci tohoto typu, je MarkyParky vedle, jinak se jedná ne li o argumentační fauly, tak o prohlášení tak obecné, že by se dali beze změny nalepit pod jakýkoli text kritizující OSR, bez ohledu na jeho obsah.
Autorská citace #82
30.10.2022 14:59 - Corny
Navíc jsou to tvrzení docela bezzubá s ohledem na to, když Sirien výslovně píše, že Má reálné nemalé herní zkušenosti. A chtít po něm vzhledem k podstatě toho, co píše a proč to píše a o čem píše, aby to nepsal s despektem, je taky parádně absurdní.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086970806121826 secREMOTE_IP: 18.232.88.17