Sirienův blogček: OSR saje i tebe!

Je to už nějakou dobu, co jsou některé části našich RPG internetů plné takzvaného "OSR" hraní, resp. herního stylu. Znamená to "Old School Renaissance" (potkal jsem i Old School Revival, asi whatever) a v podstatě to znamená hraní tak, jak se hrávalo kdysi (když byly poklady větší, hrdinové hrdinější a princezny krásnější - teda, to vlastně ne, protože OSR je samozřejmě moderní. Pic thus randomly related). Popř., přesněji, "hraní tak, jak se hrávalo kdysi, ale správně" (tj. s moderním game designem). A všichni zúčastnění to hrozně chválí, nedají na to dopustit a píší o tom celé nadšené blogy. Takže je víc než na čase, abych vás před tím varoval a doporučil vám, ať od toho dáte radši ruce pryč, protože ta jednostraná oslava věci je samozřejmě bullshit.

Nejprve si ujasníme, co vlastně OSR je (a co ve skutečnosti není). Abyste neřekli, že si cucám z prstu, zdroje pro OSR pro celý tento blog jsou (IMMAO herně úděsný) Quick Primer for Old School Gaming (nadále "QP") a (IMMAO o dost lepší, přesto herně dost problematické) Principia Apocrypha (nadále "PA"). První je 10 a druhé 30 stránek s českým překladem. Abysme měli i reálnou herní referenci, tak se sem tam podíváme i na Markusův OSR herní blog Zpátky do dungeonu (nadále "ZDD").

OSR je (resp. tvrdí, že je - viz za okamžik) "návrat ke kořenům" RPGček, tedy k tomu, jak se RPG hrály v sedmdesátkách (zjednodušeně: první edice DnD, ta kde nebyla skoro žádná pravidla a "elf" bylo povolání stejně, jako "válečník"). OSR stojí na dvou pilířích: na moderním re-makeu starých pravidel ("to, co kdysi, ale v moderním designu, očištěno o dobové nesmysly") a na "znovuobjeveném" dřívějším herním stylu (typu obsahu, přístupu ke hře, postavě a použití pravidel atd.). S oběma těmito věcmi mám problém - ten je ale převážně teoretický a samotné kvality herního zážitku hraní OSR v dnešní době se netýká. Koho tahle vložka nezajímá a jde mu jen o to proč OSR nehrát, může následující pasáž přeskočit a jít rovnou na dalaší nadpis.

Vložka: proč OSR není skutečný old-school

Celá idea OSR stojí na "archeologii" toho, "jak se hrálo dříve", a na snaze tento herní syl "zrestaurovat" moderními prostředky. Problém je bohužel už v základu. Představa toho "jak se hrálo dříve" je založená především na dochovaných artefaktech (vydaných pravidlech, dobrodružstvích, časopisech) a výpovědích jednotlivců. I kdyby už na začátku nebyl křivící filtr velmi romantizované představy starých časů, tak by obojí dávalo velmi nepřesnou představu věci.

Snaha zrestaurovat herní styl jen z vydaných artefaktů je nutně mimo realitu. Představte si, že byste takhle zkoušeli zjistit, jak se u nás hrálo DrD, jen podle toho, co kdy vydal Altar! Od pravidel pro pohyb z PPP přes různé často i ve své době kritizované články v Dechu draka až po Pravidla pro Experty - Svět. (Tohle je zásadní problém i Markusových jinak hodnotných RPG historických exkurzí, ale to bych odbočoval.) Výpovědi jednotlivců jsou lepší, bohužel, stranou toho že těch výpovědí není moc (pamatujte, internet neexistoval...) a že lidská paměť bolestivě zkresluje, OSR scéna se zdá v nemalé míře selektivně vybírat jen to, co se už hodí do před-připraveného obrazu (confirmation bias). Neříkám, že tak jak si OSRkaři předtavují, že se hrálo, nikdo nehrál (i když nikdo tak asi nehrál přesně stejně, ale to OSRkaři ani netvrdí...), ale rozhodně to nebyl jediný dobový styl, nevěřím, že to byl dominantní styl, a do diskuse je i to, jestli to vůbec byl nějak výrazný styl.

Moderní re-design starých pravidel má dvě části - první jsou v podstatě znovu-vydání původních pravidel (např. Old School Essentials), což ok, jak to bylo, tak to je. Druhou (všechny další moderní OSR hry) jsou nově vytvořené hry s pravidly "jako byla ta stará, ale s moderním designem". To už je horší, protože ta jsou často "očištěná" o "dobové nesmysly", popř doplněná o nová pravidla "co tehdy neznali, ale zapadají tam" - obojí je nutně subjektivní pohled na to, co a jak v pravidlech mělo nebo nemělo být, což má ale zacyklenou logiku, protože tento soud vychází z předchozí představy o tom, jak se tehdy teda vlastně hrálo (která, viz výše a viz níže, má díry jak chainmail bikini). Výsledkem je, že věci co nezapadají do OSR představy se vyřazují, i když ve skutečnosti dobově třeba měly význam, jen takový, který dnešní OSR nevidí. Taková pravidla mohou být konzistentní a dobrá, ale nejsou věrná. (To je podobný problém jako dávná Ronova nonsense úvaha o tom jak má vypadat "správný" retroklon, ale to bych zase odbíhal.) Pro úplnost, existuje ještě třetí typ OSR pravidel, což jsou moderní hry nesnažící se o žádné retro, které ale dle OSRkařů zapadají do OSR herního stylu - např. Zapovězené země. S tím žádný problém samozřejmě není - vyjma toho že vás OSRkaři možná budou zkoušet zapáleně poučit, jak takové hry máte hrát správně, což bude jako obvykle (viz dřívější stylový fašismus kolem správného hraní AWčka, nebo Fate, nebo "narativních" her...) skoro najisto jinak, než to jak je hrajete, hrát chcete nebo jak vást to baví.

Rekonstrukce dřívějšího herního stylu je ještě o hodně problematičtější. Stranou výše zmíněných problémů s romantizovanou představou starých časů, s biasem ve výběru výpovědí o dobovém hraní atd. to je fakt, že do OSR byly zavlečené zcela moderní prvky. Jedním z výrazných rysů OSR je např. důraz na otevřený herní svět, sandbox a svobodu hráčů a na "retrospektivní vznik příběhu až z odehraného" (viz PA str. 5 a 10, celý ZDD...). Histricky ale původní moduly příběh ani neměly (různé dungeony atp.) a už v počátcích RPG existoval i railroad (Dragonlance z roku 1984 nevznikly z ničeho, už 1979, 5 let po vzniku oDnD, byl railroad přítomný i v modulu Rahasia (recenze uvádí 1984 - jde o reprint)... atd.) Proč tedy OSR prosazuje sandbox a zahazuje railroad? Prostě protože to bylo velké téma a velký trend RPG scény v nultých letech, v jejichž cca půlce se OSR hnutí zrodilo. Kdyby se OSR zrodilo v devadesátkách, tak by skoro najisto promovalo railroad a sandbox by zavrhovalo. Jeden příklad za všechny a tolik k "věrné historicitě" celého OSR jakožto old schoolu, takových je víc, ale tohle má být jen vložka...

TLDR: OSR se má k tomu "jak se hrálo kdysi" asi stejně, jako se má romantizovaný Renezanční festival k fyzické i sociální špíně reálné historické renezance. Nicméně, budiž, pokud se shodneme, že to není reálná historie, renezanční festivaly jsou cool (pokud jste nikdy nebyli na Krumlovských slavnostech, udělejte si výlet, stojí to za to), tak proč by OSR nemohlo být taky cool. Well. Protože...

Proč pro všechny bohy nechceš hrát OSR

Odkud vůbec začít.

Podzemí na čtverečkáči. OSR = Dungeon crawl. Najdeš spoustu řečí o "otevřeném světě" a hexových mapách světa a pohybu na nich... ale nakonec prostě skončíte v podzemí, sestimsmiř. Pokud netoužíte hlavně (nebo dokonce jen) lootovat podzemí o poklady, dejte od OSR ruce rovnou pryč. Ale budiž, třeba je dungeon crawling krevní skupina vaší party, proč ne.

Chamtivé postavy. Nejde ale jen o samotná podzemí, ale i o vaše postavy. OSR se velmi vzhlédlo v konceptu "zkušenost za zlato", kdy zkušenosti postavy jsou odvozené (nebo rovnou rovné) hodnotě pokladu, který získá (rozfofruje atp., nuance se liší). (viz např. QP str. 11 nebo PA str. 13). Tzn. aby vaše postavy měly do hry motivaci, musí všechny chtít zlato - jakože mfg, i v archetypálním looterovi a rozhazovači Conanovi jsou postavy, které jsou motivované jinak! No nic, dál.

Chiméra hráčské dovednosti ("player skill"). Velké téma OSR je, že "problémy řeší hráč, nikoliv postava". Staty postavy neomezují její hraní, ale ani neslouží k tomu, aby si na ně hráč hodil a překážku překonal skrze hod (dovednost postavy). Házení na staty je "záchranou", když vše ostatní selže a postavě něco doslova padá na hlavu (hráč jako "strážný anděl" postavy za ní může např. jednat chytřeji, než by napovídala její inteligence - viz např. QP str. 5-6). Pokud chcete hrát hlavně v roli popř. rovnou imerzivně, na OSR zapomeň. Pokud vám metagaming a gamismus nevadí, tak to zní zajímavě - na první pohled. Na druhý pohled najdeš (resp. samozřejmě nenajdeš) spoustu vražedných pastí:

- Zaprvé, hlavolamy a hádanky. RPGčkový bludný kořen, slepá ulička a stěna o rozbití hlavy, kterého jsme se odůvodněně dlouho zbavovali - protože koho baví hodinu (v tom lepším případě...) sedět kolem stolu a luštit, "co tím chtěl GM říct"? Pár nadšených hráčů šifrovaček se baví, ostatní se vší silou snaží neotevřít na mobilu TikTok. Tak přesně to je základní součástí OSR a to je toho plné. Příčetnější pojetí (např. PA str. 13 a 19) nabízí místo hádanek "sitauce bez zjevného řešení", kdy hráči mají vymyslet, jak si se situací poradí. Ty jsou mezi OSRkaři velmi oblíbené minimálně v diskusích a blozích (viz ZDD) - v praxi se to ale snadno zvrhne do podoby staré frustrující PC adventury kdy "dveře jsou magicky zamčené, ale jedno NPC má klíč a v místnosti 12C je lektvar požírání železa" (doslovná citace z PA str. 18). Enjoy.

- Zadruhé, nudné a zbytečné plánování. Chcete udělat nějaký přepad, infiltraci, cokoliv "jako z filmu"? Tak si užijte sezení u stolu kdy se hodinu (v tom lepším případě) kolem stolu dohadujete jak přesně na to a shazujete nápad za nápadem, protože "no jo jenže co když, ale pokud, a ale...". Pokud tradičně ze zoufalství neskončíte u starého dobrého "fuck it, vykopneme dveře a nějak to dopadne" (za což dostanete ve hře sodu a GM vám vyčte, že "ste to měli ale přece udělat nějak chytřejc!"), tak se vám plán beztak zhroutí do hrozné bitky hned, co vám poprvé špatně padnou kostky. Což se stane, protože pro starý herní design, který OSR imituje, je tohle známá, neodstranitelná a fatální slabina. Trvalo roky, než se to hry a hráči naučili dělat jinak (týmové taktiky v Hunter, Engagement roll a mechaniky hodin v Blades, Aspekty plánu ve Fate, složitější ale funkční design tahů v AWčku... a mnohé další) - OSR tohle všechno zahazuje jako fuj, protože to je buď moc dovednost postavy (čert vzal že vaše postava je v tomhle protřelý expert, zatímco vy ste nejen nebyli na vojně, ale ani nehrajete airsoft) nebo moc meta a máte to přece vyřešit jako hráči! I toho je OSR plné - a zábavné je, že i OSRkaři přiznávají, že jim tohle nefunguje a končí to... jako vždycky (viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) - přesto vám to na internetech budou vychvalovat jako hrozné plus. Anyway, dál.

- Zatřetí, divné popisné mezihry mezi hráči a GMem. GM má být v OSR "neutrálním arbitrem" (OSRkaři proto rádi používají pro GM dávný wargamingový pojem "Referee", cz "Sudí") jak co do chování světa, tak co do jeho zprostředkování (Porovnej kontrast s AW kde má být GM zejména "fanouškem postav" nebo s Fate, Blades... nebo, hell, i s DnD 5e...) To v praxi znamená, že má dávat popisy, které nejsou návodné, ale obsahují potřebné hinty (viz např. PA str. 25., QP str. 7 tip 5...). To vede k děsivým metaherním mezihrám, kdy GM buď popíše moc (a hráči přemýšlí, čeho se chytit, nebo se rovnou chytí něčeho, čeho neměli, a zabijí tím hodinu hry - v tom lepším případě...), nebo málo (a hráči mají dojem, že je vodí za ručičku), nebo omylem - nebo i záměrně - popíše věci trochu zrádně nebo všichni nekonečně čekají, dokud se někdo GMa konečně nezeptá na ten jeden jediný klíčový detail. (Tenhle problém výborně popsal Rob Donoghue, ref. viz i jeho článek jak to dělat úplně naopak a proto mnohem líp.) Tohle není nadsázka ani parodující hyperbola! GM má v OSR dávat "zjevné" informace (PA str. 25), ale co je "zjevné" je mnohdy velmi subjektivní a z pohledu hráčů kteří netuší o co jde to vypadá hodně jinak, než z pohledu GMa, který ví o všem předem (viz QP str. 3-4 příklad s hledáním propadla, kdy hráč hledá propadlo tam ke je... ale GM mu o něm neřekne, protože na něj (např.) nevylil vodu aby z prasklin v podlaze poznal, že pod nimi je díra... nebo QP str. 8-9 kde se hráči musí nekonečně dopátvat na ten jediný jakkoliv důležitý správný detail u losí hlavy na zdi, aby se mohli posunout dál). Jestli chcete hrát starou frustrující PC adventuru kde prohledáte knihovnu, ale GM vám pak po hodině zoufalství oznámí, že jste ale explicitně neřekli, že prohledáváte i jednotlivé knížky, OSR jsou právě pro vás! (Ne, praštit GMa pravidly po hlavě nepomůže - OSR mají právě kvůli obraně před hráči velmi minimalistická pravidla, kterými GMa umlátit nelze. JaD, na druhou stranu...)

Postavy jako spotřební zboží. Jen rychlý point - postavy v OSR jsou spotřební zboží, umírání a nahazování nových postav je běžné, takže tvorba hlubších a zajímavějších postav do začátku je zbytečnost a OSR od ní odrazuje (např. PA str. 5, 22 a 30) Pokud ti to vadí... pokud ne, ok, ale:

Nahazování postav. ...mezivstup, když už sem to zmínil... pro autenticitu oldschoolu většina OSR tíhne k tvrdému nahazování všeho. Někdo to má rád, někdo ne.

Potřebné nápovědy, hráčská paranoia a zaseklá hra. Nepřímým důsledkem výše zmíněného ale i samosatnou kapitolou je struktura hry, která obsahuje smrtící hrozby, o kterých GM trousí různé důležité, ale vlastně skryté náznaky, které hráči musí objevit. Víš, jak jsme se dlouho snažili zbavit odkazu kompetetivnosti mezi hráči a GMem a udělat RPG skutečně kooperativní (viz i výše odkázané Robovy blogy o popisech)? No tak OSR tohle hází do skartovačky. GM připravuje příběh, který může postavy zabít a dává o tom hinty - a hráči pokud nechtějí aby jejich postavy umřely se je zoufale snaží najít. Jenže netuší předem, kde ty smrtící věci jsou... což mnoho hráčů povede k herní paralýze z obav o postavu. Staré dobré dramatické "Hraj nebezpečně"? V OSR v žádném případě, vaše hra se bude neustále zdržovat kontrolováním každých jedněch dveří, každého jednoho zámku, každé jedné dlaždice v každé jedné chodbě, protože co když tam GM nastražil něco, na co ste si měli dát bacha, nebo na co jste se měli zeptat - a všechno radši překontrolujete všemi způsoby, co vás napadnou (QP str. 8-9 propadlo zmíněné výše). Spousta hodin výborné zábavy kontrolováním toho, co nakonec kontrolovat nepotřebovalo a nemělo herní význam. Spousta mrtvých postav protože vás nenapadlo zeptat se zrovna na tu jednu věc, která byla důležitá. (QP str. 5-6 TLDR: pokud postava přijde o ruku, protože se hráči před cestou do podzemí nezastavili v blízké hospodě a nevyzpovídali zrovna toho jednorukého týpka, tak to je jejich chyba, protože Hráčská dovednost (TM).)

Povinný metagaming. Nejspíš je to zjevné, ale pro pořádek, OSR je metagaming. S tím jsme se už vyrovnali výše, pokud vám to samo o sobě nevadí, ok, proč ne, ale: Pro OSR zcela stěžejní a klíčový koncept Hráčské dovednosti (TM) je velmi podivně nekonzistentní, až přímo paradoxní. Na jednu stranu svou postavu nehrajete v roli, ale "jen" jako svého herního avatara (viz vše výše, ale explicitně např. PA str. 15) (but again, ok...), na stranu druhou...

- Co explicitně neřeknete že děláte, v tom vás GM vykoupe. Znáte staré dobré "ale moje postava by to udělala!" Well, v OSR si téhle GM šikany nejspíš užijete ve velkém. Neřekli jste, že se snažíte jít potichu? Zapomněli jste zmínit, že obhlídnete okolí tábořiště (i když jste to desetkrát předtím udělali)? Že si u potoka doplníte vodu v měchu? Well, bad luck, GM's gotcha! Nebo, my personal favourite, nekreslíte si jako hráči mapu? Tak se vaše postavy ztratí. Co na tom že podzemí není až tak složité a vaše postavy ho osobně prošly a logicky si pamatují, kudy sakra šly! (To opět neparoduju, QP str. 7, tip hráčům číslo 4. Enjoy). Bohové i ta stará PC adventura vám mapu kreslila sama! ach jo. No nic, dál.

- Roleplaying jedině v roli! Hodit si na Charisma by nebyla Hráčská dovednost (TM)! Říct "co tvoje postava říká" (roleplaying ve 3. osobě) by měl být funkční a teoreticky to tak jde chápat, ale v konečném důsledku stejně skončíte u starého dobrého problému, že tvoje postava je jen tak výmluvná nebo tak dobrý lhář / bavič / cokoliv, jako ty jako hráč, a NPCčka jsou tak dobří lháři, jak dobře ty umíš číst svého GMa - je úplně jedno, jaké má tvoje postava Charisma, Moudrost nebo Vhled (Inteligenci, Historii, whatever...), protože hráč to má odehrát/poznat sám (QP str. 5). Na nějaké staty postavy nebo měkké a nenásilné prolnutí roleplayingu s házením se v OSR prostě nehraje - tvoje postava je tvůj avatar, dokud nezačne mluvit. V tu chvíli musíš být přinejhorším herec, přinejlepším dialogový scénárista. Zajímavé přitom je, že...

- Nekonzistence nutnosti detailního popisování akcí. ...zatímco v OSR se po tobě chce popsat každou akci postavy, včetně zneškodňování pasti (!!! QP str. 2, PA str. 14... protože každý hráč co není strojní inženýr je nejspíš aspoň domácí kutil), kdesi v určitém momentu si hodit můžeš, typicky např. na vypáčení zámku nebo zneškodnění složitějšího mechanismu (QP str. 13) Přitom na útok se normálně hází. Není nutné nad tím moc přemýšlet, aby bylo zřejmé, že hranice toho co se má popisovat a na co se už může házet bude u jednotlivých hráčů hodně jinde a GM bude obvykle tvrdší, než hráči (protože GM připravil zajímavou překážku, tak jí vyřeš!, zatímco frustrovaný hráč bude chtít její překonání "defaultovat" na to, že jeho postava je přece zkušený zloděj / řemeslník / whatever; Tentýž problém nastane u improvizovaných akcí (jiných než útok) v boji, ale o tom více viz níže). Again, enjoy.

Absence pravidel zabíjí zajímavé nápady a akce. Tohle je krutý paradox. OSR preferuje minimalistická pravidla a protěžuje úsudek a pravidlovou improvizaci GMa a to jak v průzkumu (QP celý první "Zen" str. 2-5, PA str. 9... a všude možně jinde) tak v boji (např. QP str. 10-11), v podstatě to je druhý kritický princip přímo související s Hráčskou dovedností (TM) a OSRkaři ti budou do krve tvrdit, jak to podporuje kreativitu a vymýšlení zajmavých řešení a jak to je v OSR základní pilíř zábavy. Až na to, když se sami podřeknou a přiznají, že to právě naopak zajímavé nápady a akce zabíjí (opět viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) Proč? Protože lidé - a tedy hráči - nesnáší nejistotu. Nejistota není totéž, co riziko! Lidé nesnáší nejistotu víc, než riziko. Pokud vím, že mi pravidla dávají 20% šanci, tak to dost možná risknu. Pokud ale nevím, jestli mi GM dá 20, 50 nebo 80% šanci... tak se na to často spíš vykašlu. Tohle je reálná psychologie a hmatatelný game design. Např. pravidla DnD 5e umožňují i jiné bojové akce než útok - v DMG je pro DMa dokonce návod, jak mnohé takové vyhodnocovat. Ale hráči je nedělají, protože DnD nechává jejich řešení na DMovi - nemají je před očima a nakonec tomu DM ani nemusí dát rozumnou šanci a efekt... v JaD jsme tyhle rady z DMG vzali a přetavili jsme je do pravidlových Manévrů, které mají hráči jednoznačně k dispozici - a přesně dle očekávání, hráči v playtestech najednou začali dělat mnoho jiných akcí, než jen útoky. Protože měli tu možnost před očima, protože věděli, že můžou, protože věděli, že tomu pravidla přiznávají rozumnou šanci a efekt. A s tím dokonce začali občas používat samotné Manévry k dalším zajímavým akcím. V OSR je vše na úsudku GMa - a proto se na to hráči prostě vybodnou. Klasický případ, kdy teorie byla hezká, ale praxe ukazuje jasný opak. Jak Markus přiznává ve svém blogu - hráči bez opory pravidel nevěřili jeho úsudku jakožto GMa. A ostatně - měli dobrý důvod; v OSR je "Sudí" neutrální arbitr, ne fanoušek jejich postav, a jeho příběh se jejich postavy snaží zabít - viz Hráčská paranoia výše.

Náročné patchování příběhu. Jako GM si v OSR mákneš. OSR totiž zapovídá jakoukoliv přípravu příběhu předem nebo vlastně i v průběhu (viz např. PA str. 10-11) a chce, aby příběh vznikal spontánně z odehraného v "pískovišti". Jenže hráči nějaký příběh své postavy intuitivně chtějí - prolézat kobku za kobkou bez nějaké vazby je o ničem. To skončí u starých známých problémů: buď bude hra fakt o ničem, nebo v ní vznikne hromada linek z nichž velká část vyšumí do ztracena... nebo si jako GM zbytečně moc zavaříš hlavu snahou pospojovat jednotlivá vlákna dohromady. (Zmíněno v Markusovu Post mortem, víc pitváno v související diskusi na RPG Fóru. Jak to dělat jinak, s mnohem menším úsilím a mnohem lepším (a pro hráče uspkojivějším) výsledkem viz třeba Scénáristika, všechny v ní zmíněné odkazy nebo JaD celá kapitola pro Průvodce hrou (a AWčko kapitola pro MC a Fate a Blades in the Dark... OMFG, fakt. Dostanu se k tomu ještě...)

Zajímavé na postavě jsou její cetky. OSR je přízemní a gritty. A poturčenější turka. Postavy v něm se nezlepšují svými schopnostmi, ale vlivem, který si budují skrze spojence, a magickými předměty, které získají při dobrodružstvích a i v největší slávě to jsou jinak "běžní smrtelníci" (QP str. 6). Jakože, ok, pokud vám to sedí, ale zvažte, že to je drsnější přístup, než má i většina přízemních fantasy (Conan, Zaklínač...) Ostatně, magický meč kterým zabiješ draka je cetka, kterou může mít kdokoliv - ale Conan už v mládí škrtil býky.

(Ne)rovnováha hry. OSR si zakládá na boji jako válce. Super, taky k tomu mám blízko. Také na pískovišti světa, kdy si postavy volí své výzvy (viz např. QP str. 6-7). Bohužel, narozdíl od jiných her OSR tradičně nechává odhad toho co postavy zvládnou na GMovi, což... není explicitně špatně, ale opět, je to něco, pro co pozdější hry (i ty co podporují boj jako válku) často vytvořily nějaké nástroje - a ne bez důvodu.

Závěrem

Falešné PRko. Poslední věc která nesouvisí přímo s OSR herním zážitkem, ale kterou si neodpustím, je fakt, že jak QP tak PA (a i mnoho OSRkařů) vyzdvihují "přednosti" OSR v "kontrastu" k "moderním hrám". Tato srovnání mají standardně formu slaměných panáků (mnou nesnášený Quick Primer není nic jiného, ale jedou v tom i Principia... a půlka OSR fanoušků). Tj. zcela typicky: postaví se příklad, kdy v OSR GM využívá pravidla kreativně a zábavně ("zábavně"), zatímco "moderní" hra je ve stejné situaci reprezentována GMem, který slepě a tupě následuje pravidla způsobem, který nedává smysl - jakoby GM v moderní hře nemohl s pravidly také pracovat kreativně a ku prospěchu hráčů. Je to drobnost a OSRkaři to hájí tím jak to je "pro podtržení pointy a že nikdo nechce říct, že by moderní hry a jejich GMové byly skutečně tak tupé...", ale je to fakt iritující. A, hlavně, pro nováčky u věci matoucí a neskutenčě zavádějící. Ona srovnání jsou navíc blbě nejen svou slaměnou formou, ale i obsahem - viz např. QP str. 8 celý příklad s vázou, kdy např. "moderní" (ehm ehm dneska naprosto mainstreamový...) Fate Core radí u situačních aspektů úplně totéž - ale ještě navíc k tomu dodává konkrétní postupy a pravidla, jak to do hry skutečně vnést, což žádné OSR (nad rámec tohodle jednoho příkladu v Primeru) nedělá. Tj. v OSR bashované "moderní" hry nakonec dělají to čím se OSR chvástá líp, než OSR hry samotné. Ne náhodou jsem výše místy vyjmenovával série "moderních" her, co něco dělají značně líp. Proože dělají.

Anyway.

V úvodu jsem napsal, že OSR znamená Old School Renaissance popř. Old School Revival. Jak ale praví kolega na Redditu (díky Vaarsuvie via Aegnor), ono to spíš znamená Oh Shit, Run! A to ne v Doctor Who cool ingame stylu, ale v metaherní výstraze pro vás jako hráče.

OSR není nic jiného, než hromada bugů, kterou se parta hipsterů a staříků co vzpomínají na dobu kdy byli mladí a jejich hry zábavné snaží přelakovat na features. To, k čemu se OSR vrací, herní design a hráči RPG dávno opustili a nahradili "moderními" přístupy - a rozhodně ne bez důvodu.

Tím nechci říct, že OSR nemůže být zábava, pokud úplně náhodou jak ty tak celá (!!) tvoje skupina patříte k hráčům, kteří právě o tohle stojí (ať už protože máte tak specifické preference, nebo z melancholie zavzpomínání na staré časy). Nechci tím říct ani to, že by tam nebyl nějaký zajímavý nápad, tady a tam, v jednotlivostech, které si pro svojí hru můžete vyzobat. Právě naopak, ve skutečnosti tam pro mnohé hráče něco zajímavého je (zejména v Principiích teda, Primer je děs) - ale je potřeba si to velmi opatrně vyzobat.

Při čtení OSR věcí se vždycky zamysli, jak to - bez ohledu na tvrzení OSRkařů, podle tvého vlastního úsudku - bude skutečně fungovat v reálné hře (zejména té s tvojí skupinou). (Viz i JaD designový blog o rozdílu mezi coolovitostí designu na papíře a reálným fungováním - nadpis o magenergii.) A probohy - pokud Tě OSR neláká, nenech se zmást nadšeným promem OSRkařů a vůbec se tomu nediv - OSR je okrajový herní styl pro pár fajnšmekrů (Quentin... pokud chceš nějakého smysluplného OSR autora, z těch našich čti Quentina!) a hromadu hipsterů (z našich všichni ty ostatní - kašli na ně).


Tenhle blog obrázek výjimečně není úplně random a má určitou ne zcela důležitou historii... takže výjimečně přikládám zdrojové portfolio


EDIT: Navazující blog o tom, že nejen Primer, ale i Principia sucks, je tady.
Napsal: sirien
Autorská citace #43
29.10.2022 14:38 - sirien
strucky: ty guidelines jsou hodně obecné a nechávají hromadu volnosti. Pokud se do nich funkční řešení ani tak nevejde, tak nevim co ke své pointě dodat
Autorská citace #44
29.10.2022 15:13 - York
sirien píše:
Žádný jeden bod co kritizuju nikdo pořádně ani nezkusil obhájit.


Je to divný, že se ti imaginární protivníci nebráněj, co?


Ale holka v záhlaví je hezká, tak aspoň k něčemu to bylo ;)
Autorská citace #45
29.10.2022 15:20 - Corny
Vzhledem k tomu, kolik lidí ten článek evidentně vidí jako osobní útok, jsou tyhle řeči o "imaginárních protivnících" docela úsměvné.

Jinak co se řečí o tom, kdo hraje a nehraje OSR (jako by to teda komukoliv jakkoliv dávalo menší nebo větší právo se o tom bavit), tak s tím, jak se lidi tváří že to je obecný pojem, jde skoro říct, že OSR vlastně hrajeme všichni, nebo nikdo :D
Autorská citace #46
29.10.2022 15:26 - Turian
Jak tak ten článek čtu...

Skoro mi to přijde jako když autor nějaké hry fňuká nad tím, že lidi radši hrají něco jiného. Kdyby pod článek nebyl podepsán Sirien, skoro bych řekl, že čtu Sira Tiruse.
Autorská citace #47
29.10.2022 15:35 - Log 1=0
Tirian:
Něco jiného než co? Než ty desítky, možná stovky rozmanitých her, co nemají nálepku OSR?
Autorská citace #48
29.10.2022 15:39 - Jerson
LokiB píše:
Proč by se tedy, jak píšeš, musely fixlovat kostky? Nepadlo to, nepadlo, to je život.
Proč házet na zbytečnosti, když dle článku se v OSR neháže na to, aby postava překonávala překážky?

Ono se to v těch principech nepíše, ale situace k tomu může snadno vést implicitně.

DM popíše zamčené dveře. Buď si promyslel různá řešení jejich otevření, přičemž ta jednoduchá vyřadil - třeba že klíč má vládce dungeonu, vedle toho mají postavy v batohu neidentifikovaný lektvar požírače kovů, a nebo je vstup průrvou ve skále - nebo to řešení nevymýšlel a nechává to na hráčích.
Hráči zkusí dveře vyrazit - DM usoudí, že to nejde, jsou moc pevné. Pak hráči zkusí počkat, zda dveřmi někdo neprojde, ale majitel klíče tudy nechodía nikdo jiný projít nemůže. Hráče nenapadlo zeptat se dopředu, kdo může mít klíč od dveří - ale i kdyby to zkusili zjistit, dozví se, že ho má majitel dungeonu, který je uvnitř. Lektvar nepoužijou, protože o něm neví a lít na dveře náhodné lektvary nikdo nedělá. Hledat průrvu je nenapadne.
Takže je DM nechá hodit na nějakou past při otvírání zámku - a hráči to nepadne.

A co dál, když je veškerý připravený obsah navázaný na to, že se postavy dostanou dovnitř? Když se hráči rozhodnou, že příště půjdou jinam, DMmovi to teď a tady nepomůže.

Takže bych řekl, že buď hráče nějak navede k průrvě a naznačí jim / přiměje je do ní vlézt, a nebo bude přemýšlet o krok dopředu a na hodu nebude záležet - pokud tedy nepadne jednička.

Nepřipadá mi to jako nějak zvlášť nepravděpodobný scénář.
Autorská citace #49
29.10.2022 15:47 - LokiB
Corny píše:
Vzhledem k tomu, kolik lidí ten článek evidentně vidí jako osobní útok, jsou tyhle řeči o "imaginárních protivnících" docela úsměvné.


Hele, kolik lidí podle tebe ten článek vidí jako osobní útok? Můžeš konkrétně? Počítáš do toho Markuse a koho případně ještě? Mně totiž an nepřišlo, že by měl blog TADY nějaké zásadní odpůrce. U sousedů jsem to nečetl.

Plus tedy mě trochu mate tvoje konzistence v přístupu k příspěvkům :)

Corny píše:
A mohl bys to třeba rozvádět jinde? :D Tím nechci říct, že by to třeba nebylo zajímavý (já si to třeba taky přečtu sám ze zvědavosti), jen tohle vlákno asi není o rozebírání Lokiho renesance :D


vs

Corny píše:
Já myslím, že RoVan píše obecně ve vztahu k nějakému vývoji hraní v komunitě, ne nutně v reakci na ty konkrétní Sirienovi body.


Tak nevím.
Autorská citace #50
29.10.2022 15:47 - Corny
Log: Možná naznačuje, že Sirien potřebuje fňukat nad tím, že víc lidí nehraje JaD. Jak vtipný pokus :D

Loki: Zejména mluvím o sousedech, tady je toho spíš pomálu.

Jinak Sorry, já se jen v dobré víře pokusil objasnit, abych rozptýlil nejasnosti, jak to RoVan asi myslel a že nereagoval tím odkazem na fixlování na nic konkrétního v blogu, alespoň jak to chápu já. Což mi připadá trochu něco jiného, než když mi nepříjde úplně ideální v diskuzi o článku rozepisovat, jak co kdo hraje jinak. Jestli sem se tě tím nějak dotkl, tak to už v budoucnu dělat nebudu.
Autorská citace #51
29.10.2022 15:49 - LokiB
Jerson píše:
Hráči zkusí dveře vyrazit - DM usoudí, že to nejde, jsou moc pevné. Pak hráči zkusí počkat, zda dveřmi někdo neprojde, ale majitel klíče tudy nechodía nikdo jiný projít nemůže. Hráče nenapadlo zeptat se dopředu, kdo může mít klíč od dveří - ale i kdyby to zkusili zjistit, dozví se, že ho má majitel dungeonu, který je uvnitř. Lektvar nepoužijou, protože o něm neví a lít na dveře náhodné lektvary nikdo nedělá. Hledat průrvu je nenapadne.
Takže je DM nechá hodit na nějakou past při otvírání zámku - a hráči to nepadne.


Cituju to schválně takhle dlouhý, i když to sirien nemá rád ...
Tohle je, Jersone, tvůj dojem z hraní OSR, nebo je to obecně tvůj přístup z toho, jak ses kdysi spálil u hraní Dračího Doupětě?

Jestli to někde z definice OSR vyplývá, že takhle ty hry budou probíhat, tak jsem to tak prostě nepochopil. To, že se to někomu při hraní DrD stávalo, bych nedával do souvislosti s OSR, protože DrD nebylo OSR, aspoň podle těch bodů, co psal sirien a podle jeho popisů.
Autorská citace #52
29.10.2022 16:30 - Markus
Jerson tradičně popisuje hlavně svoje traumata z DrD. Svindlovani hodu a připravené railroadove cestičky, kterými DM hráče protahne, se nevejdou ani do velmi volné definice OSR - nenávist k tomuhle je v oldschoolu celkem univerzální.
Autorská citace #53
29.10.2022 20:09 - RoVan
LokiB: Právě že nerozporuju, co píše Sirien. Píšu, jak k těm hrám přistupuju já. Vymyslí hráči řešení, které jim přijde, že bude fungovat? Ok, vyřešeno. Nevymyslí, ok, když nehodí vyražení/vyháčkování dveří? Otevře je z druhé strany skupina orků, kterou pokusy postav a randál přilákaly a chcou zjistit, co se děje, nebo to trvá dýl a hoří jim mezi tím pochodně a riskují střetnutí.

Ergo, jak jsem chápal OSR do teď je, že se vydaly staré hry přepracované do čitelné formy popřípadě menší hry, které počítají s GM dovedností a znalostí moderního designu (ostatně Stvořitelně jsem na discord psal výtku k zacatečnickým hrám, tuším Mausritteru, které dostali z komunity).

Až teď jsem přečetl Primer a na čtvrté straně jsem málem začal krvácet z očí :-D (ty příklady jsou zlo) a po Pincipii si řekl, že i když hraju OSR hry, nehraju je jako OSR. A vlastně ani vypravěči se kterými jsem hrál.

K hádankám v RPG jsem se vyjadřoval už jinde, je rozdíl hádanka a nějaký vtipný interaktivní prvek. První ne, druhé ano.

Fixlování kostek viz Jerson, zavřené dveře jsou ostatně nuda.
Autorská citace #54
29.10.2022 21:18 - sirien
Většinu prostoru co sem dneska měl sem spálil odpovědí Markymu na RPG F (protože mi přišlo že se jako jediný pokusil nějak věcně adresovat konkértní body mojí kritiky), takže tady už jen Lokimu (ostatní kdyžtak zas jindy).

Loki:
LokiB píše:
A siriene, tebe štve obecně OSR způsob hraní, nebo spíš určitý hype, který kolem toho vnímáš, a že jakoby slibuje něco, co vlastně nedodává?


Jako "způsob hraní" mě to nechává dokonale chladným. Osobně jsem to párkrát zkoušel, párkrát jsem do toho "spadnul" protože sem kejvnul na nějkou OSR(ish) hru, některé "OSR ingredience" jsem potkal v jiných hrách samostatně... narovinu, nebaví mě to, nenabízí mi to skoro nic z toho co mě na hraní RPG baví (právě naopak spoustu z toho co mě baví to přímo a až cíleně zabíjí) ať už obsahově nebo co do technik/mechanik co mi přijdou zábavné a věci, na kterých zábava v OSR stojí, mi z větší části nic neříkaj. Když mě ty hry bavily, tak to bylo tvrdě navzdory OSR (ingrediencím), ne kvůli OSR (ingrediencím). Postupně sem se tomu začal víc a víc vyhybat, dokonce ještě dřív než OSR začalo bejt viditelně cool všude možně okolo. Jednou za čas se k tomu pořád dostanu (někdy dobrovolně, někdy ne tak moc), když to je s hráči co sou na podobné vlně a je to brané jako odlehčený one-shot, tak se v tom zvládám slušně bavit, ale nijak víc po tom netoužim.

To je nicméně moje osobní preference. Pokud to má někdo jinak a OSR ho fakt baví, nijak mě to neirituje. Pokud se mě někdo zeptá jak hrát OSR stylem JaDčka nebo Fate, tak mu rád dám konkrétní návod, popřeju mu hodně štěstí a budu rád, když se pak dozvim, že mu to funguje (nebo ocenim i feedback co z mejch rad třeba nefungvalo nebo bylo potřeba doladit, jak a proč). Některý lidi kolem OSR a jejich tvorba mi přijdou zajímavý a rozumný a možná bych s nima rád někdy zkusil jejich (specifické) pojetí popř. se rád podívám na jejich tvorbu popř. design (u nás určitě Quentin - a samozřejmě s Kinem budu hrát kdykoliv cokoliv, klidně OSRko...).


Co mě irituje je několik provázaných věcí a ty jsou především o hlasité OSR komunitě a o způsobu, kterým tato OSR hry a hraní prezentuje navenek - a právě to druhé pro mě bylo původním podnětem k sepsání tohodle blogu.

Přijde mi, že se hrozně mluví o tom, jak je OSR super - ale už se nemluví o tom, že to je super jen pro úzkou výseč hráčů. A moje opakovaná historická zkušenost (indie story games, DrDII, AWčko...) říká, že takováhle prezentace hromadu lidí mate a že když pak někdo řekne "hej, ne, tohle je fakt fringe/edge záležitost pro pár lidí a většině to takhle fungovat nebude", tak se najednou - obvykle soukromě - ozve nemálo lidí s tím že "hej díky, já si celou dobu říkal že to musíme hrát nějak blbě nebo co že nám to nefunguje a myslel sem že v tom sme sami..." Dostal sem tyhle reakce za recenzi že původní nerevidované DrDII je dysfunkční shit, dostal sem je za to když sem šel rozporovat "ustálený" výklad toho jak "se má hrát" AWčko... Takže pro všechny tyhle lidi u OSR - ne, nejste v tom sami, pokud máte za to že OSR sucks, tak to je naprosto normální.

Na to navazuje fakt, že se hrozně mluví o tom, jak je OSR super - z důvodů, které mě osobně vůbec super nepřijdou a to ani v rácmi OSR. Naprosto typickej případ je v blogu zmíněné plánování. Jakože sorry, ale ani pokud fakt chci hrát OSR tak mě prostě nebude bavit že před nějakou akcí sedíme jako hráči 3 hodiny kolem stolu, plánujeme jak přesně to uděláme, všechny nápady se shazujou protože nějaké "...ale..." a pak to skončí tim že když už se na něčem shodnem tak jednou blbě padne kostka na nějakej task nebo se ukáže že měl GM v rukávu něco s čím sme nepočítali a co nikdo nezvládne v návalu akce zaimprovizovat a celý se to zhroutí do bitky, "jako obvykle". A to celý s tim že o je už poněkolikátý a všichni celý ty 3 hodiny od začátku víme, že to tak prostě skončí, a že to je zbytečná snaha. A ty 3 hodiny nejsou nadsázka, osobně tenhle shit znám z některých skupin hrajících např. Shadowrun: 5h session, zápletka, 3 hodiny plánování infiltrace... třetí hod blbě a z cool plánovaný čistý akce je (zase) brutální přestřelka hned v přízemí infiltrovanýho mrakodrapu. Žůžo. Přesto GM na další session po hráčích znovu chce aby sami přišli s nějakym "cool plánem přece".

Teď si vem, že někdo pude hrát OSR a tohle zkusí... fun. Fakt, že pak Markus sám napíše, že jim to taky vůbec nefungovalo - tenhle blog sem chtěl napsat už dlouho, Markusovo post mortem a tyhle body v něm byly nakopnutí to konečně udělat. Fakt, že pak M napíše "vůbec to nefungovalo, ale stejně mě to (jako GMa) hrozně bavilo" je pak rudej hadr a mám chuť Jersonovsky vyzvat Markusovy hráče, ať napíšou, jak moc to teda bavilo je. Markus by se možná dost divil. (Možná ne, ale možná jo, což je samo o sobě dobrej point k zamyšlení.)

Takže asi tak.

Pokud OSR někdo chce zkusit, tak tady má body k zamyšlení, proč vlatně možná nechce.

Pokud přesto chce, tak to sou minimálně varovné body k tomu na co si má dát bacha.

Pokud OSR někdo hraje a baví ho to, super. Pokud ale touží psát oslavné ódy na to jak je OSR boží a jaké má přednosti (zejména když to začne srovnávat se strawmanem "moderních" her, což mě upřímně skutečně irituje samo o sobě), tak tady je tenhle blog jako prezentační protiváha.
Autorská citace #55
29.10.2022 21:44 - Markus
Siriene, ale já jsem fakt nenapsal “vůbec mi to nefungovalo”. Asi těžko budu chtit hrát něco, co mi nefunguje, ne? To bylo pár dílčích postřehů k některým věcem, hlavně k sandoxové struktuře kampaně. Ale whatever, kdo chce psa bít…
Autorská citace #56
29.10.2022 21:50 - LokiB
Jo, to je celý pochopitelný, jsem si chtěl být hlavně jistý, že jsem tě pochopil správně. Pro mě OSR není kůň na kterém bych jel, ale zas to nijak nehejtím, jak jsem psal mnohokrát, jsem fakt flexibilní a jsem schopný si užít skoro jakoukoli RPG hru. Což je v určitém ohledu slabá stránka, nevidím pak někdy problémy a chyby, které to způsobovat jiným, resp. kterými to trpí.

Něktrří hráči, se kterými leta letoucí hraju, tu fázi plánování na celé hře mají rádi snad nejvíc ... je ta intelektuální část, kterou si užívají (i když vědí, že to nemusí vyjít). Trvalo mi dlouho, než jsem pochopil, jak specifická ta naše skupina je a začal se ji snažit trochu posouvat. třeba právě k tomu, že ten plán nemusí vždycky skončit na špatném hodu. Že špatný hod může mít konsekvence, nepříjemné konsekvence, ale ne takové, které by zhatily jinak zajímavý plán.
Nemám moc rád hry, kde je to "kašlem na plán, ono to stejně nevyjde, vlítneme do toho a pak se uvidí, bude to zábava". Vícekrát jsem se na one shotech setkal s tím, že tohle bavilo jednoho hráče z pěti, ale prostě efekt Leeroy Jenkins nejde ve hře zastavit, když se do něj jeden pustí. I když se při tom ostatní tolik nebaví. A to má pak Leeroy Jenkins ještě pocit, jak to vlastně bylo pro všechny epické ;)

Jo, prostě různí lidé hrají rádi i RPG různě :)

A že jsou to varovné body, na co si dát pozor, je dobrý komentář.
Ono to jinak má ten efekt, že se na to jednak vynoří reakce "já to sice vlastně nehrál, ale aspoň vím, proč je OSR blbost", druhak pak reakce opačné "hej, tohle ale OSR vůbec není, celé jsi to překroutil" :)

Vlastně, jakkoli OSR nehraju, bych si ho po těhle diskusních příspěvcích zkusím víc načíst a někdy si ho zahrát :) Abych si zkusil, co by mi na to sedlo a co bych naopak zkousával hůř (třeba postavy jako spotřební zboží, chamtivost postav, důležitost cetek).
Autorská citace #57
29.10.2022 22:13 - Jerson
Markus píše:
Jerson tradičně popisuje hlavně svoje traumata z DrD. Svindlovani hodu a připravené railroadove cestičky, kterými DM hráče protahne, se nevejdou ani do velmi volné definice OSR

KDyž popisuju traumata z DrD, tak ho zmíním. Navíc v DrD jsem asi nikdy nezažil, že bychom měli popisovat přesné hledání, a když to nevyšlo, tak si hodíme. Takže ...

LokiB píše:
Tohle je, Jersone, tvůj dojem z hraní OSR, nebo je to obecně tvůj přístup z toho, jak ses kdysi spálil u hraní Dračího Doupětě?

Tohle je můj dojem z rad v Principiích, podpořený chováním hráčů v jiných herních stylech, a také názory hráčů OSR (včetně Markuse samotného).

1) Nevěřím, že hráči konstantně dokážou vymýšlet nějaká neotřelá a "out-of-box" řešení.
2) V textu, ale i v popisech her se objevuje názor "Hráči si mohli / měli zjistit víc informací o dané věci." Jenže to je strašná past, protože A) hráči neví, že tyhle informace budou potřebovat - jejich potřeba se vynoří až ve chvíli, kdy stojí před překážkou. A za B) - když hráči ty informace musí získat roleplayingovým vyptáváním, tak snaha o vyřešení jednoho budoucího problému (který hráči jen předpokládají) může vytvořit jeden či více současných problémů - zeptá se nesprávného jedince, zeptá se špatně, dotazovaný je náhodou zrádce ...
3) Dejme tomu, že hráči žádné řešení nevymyslí, a tak je DM nechá hodit. Principie to uvádí jako "poslední řešení". Jasně - ale nikde neříká, co dělat, když to hráči nehodí. Kdyby hod byl první řešení, po kterém následují detailní popisy a nápady hráčů, tak další řešení vidím. Ale když Principie říká, že můžou existovat místa, kterými skupina musí projít - třeba se musí dostat do dungeonu - a že by měl GM vymyslet alespoň tři řešení, a hráči na žádné nepřijdou a žádné jiné použitelné nevymyslí, tak co s tím?

Btw. Markusi nevím, proč mluvíš o railroadu. Já narážel na to, že ačkoliv teoreticky může existovat "řešení" tohoto problému stylem "Když jsme se nedostali dovnitř, půjdeme někam jinam", ale Principe mluví jen o řešení "připrav si něco na příště". A současně o tom, aby DM přiznal hráčům "nic jiného nemám připravené." Takže bych velmi rád věděl, jak by mělo vypadat řešení podle principů OSR, když hráči nejsou ti ideální hráči z příkladů, ale běžní hráči, kteří se na řadě míst prostě zaseknou a neví, jak dál.
Autorská citace #58
29.10.2022 22:18 - Jerson
sirien píše:
mám chuť Jersonovsky vyzvat Markusovy hráče, ať napíšou, jak moc to teda bavilo je.

Pokud vím, Markus měl v té kampani (převážně?) RPG nováčky, takže myslím, že by řekli, že je to bavilo, protože bez srovnání s jiným stylem hry je těžké mít nějakou hodnotící stupnici.

Jinak to jak se zrovna Markus opírá do "moderních" her s tím, že se v nich dá na cokoliv hodit a nevymýšlet žádné řešení mě irituje už nějaký čas.
Autorská citace #59
29.10.2022 22:22 - Markus
Řešení podle OSR je především to, že mít dveře blokující další postup je hrozná kravina. V dobrém dobrodružství budeš mít jiné cesty a spoustu jiných možností, co dělat. A pokud tam budou zamčeny dveře bez alternativní cesty… tak vždycky můžeš jít dělat něco jiného a ke dveřím se vrátit jindy, třeba až si kouzelník namemoruje kouzlo Zaklep nebo až si ve vesnici najmeš borce s letlampou, co já vím.

Děláš tu chybu, že uvažuješ o izolované situaci, ale v OSR hře budou ty dveře zasazený do většího otevřenými světa, kde (a) celém ten svět se dá využít jako nástroj a (b) nikdo neříká, ze ty dveře vůbec musíš řešit, můžeš je klidně nechat bejt

EDIT: Ne neměl jsem tam RPG nováčky, to byla jiná kampaň
Autorská citace #60
29.10.2022 23:30 - Jerson
Markusi, nehledej díru v zadání a netvrď mi, že v OSR nemůže dojít k situaci, že které je jediná cesta dál. Pokud chceš jiný případ, jasný a jednoznačný, tak družina nenápadně proleze do nitra dungeonu, tam je ale prozrazena a protože nepřátel je značná přesila a jsou silnější, tak se družina zavře a zabarikáduje v pokladnici. Ty víš, že odsud vede tajná chodba, a dveře do ní se otevřou, když se u sochy vedle vchodu otočí hlava vlevo a současně zvedne levá ruka vzhůru (aby to nebyla primitivně snadná hádanka). Hráči najdou tajný východ, ale je kamenný a nedava smysl ho rozbít ani vyrazit. Odhalí pohyblivé části sochy, ale nenapadne jimi pohnout současně. DM je nakonec nechá hodit (to může, ne?) ale hráči hodí strašně málo.
Jediná možnost je otevřít hlavní dveře a nechat se zabít - nebo možná hlavní dveře otevřít nepůjdou, protože se nepřátelé rozhodnou držet je zavřené, protože to dává smysl.

Tady nemůžeš únik z místnosti neřešit, nemůžeš se vrátit později, nemáš jiné prvky než ty, které jsou v místnosti a které jsi popsal. A protože DM nerailroaduje, tak návod na otevření tajných dveří v místnosti není. Misrnidttjw částí velkého otevřeného světa, ale nezáleží na něm, protože jsou postavy uvnitř.
Co s takovou situací?
Autorská citace #61
30.10.2022 00:37 - York
sirien píše:
Naprosto typickej případ je v blogu zmíněné plánování. Jakože sorry, ale ani pokud fakt chci hrát OSR tak mě prostě nebude bavit že před nějakou akcí sedíme jako hráči 3 hodiny kolem stolu, plánujeme jak přesně to uděláme, všechny nápady se shazujou protože nějaké "...ale..." a pak to skončí tim že když už se na něčem shodnem tak jednou blbě padne kostka na nějakej task nebo se ukáže že měl GM v rukávu něco s čím sme nepočítali a co nikdo nezvládne v návalu akce zaimprovizovat a celý se to zhroutí do bitky, "jako obvykle".


Nechápu, co furt máš s tím plánováním. Měl jsem na to v pravidlech kapitolu s návodem, jak to pojmout jinak, ale dal jsem ji pryč, protože byla zbytečná. Kdyby byla řeč o Shadowrunu, tak to samozřejmě chápu, ale oDnD? Kdy jsi v něm něco plánoval Shadowrunovskym stylem?
Autorská citace #62
30.10.2022 00:49 - sirien
Markus: taky nikde nepíšu že ti to nefunguje jako celek - cituju tě v místech u kterých sám píšeš, že ti nefungovaly.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10320615768433 secREMOTE_IP: 54.226.126.38