Sirienův blogček: OSR saje i tebe!

Je to už nějakou dobu, co jsou některé části našich RPG internetů plné takzvaného "OSR" hraní, resp. herního stylu. Znamená to "Old School Renaissance" (potkal jsem i Old School Revival, asi whatever) a v podstatě to znamená hraní tak, jak se hrávalo kdysi (když byly poklady větší, hrdinové hrdinější a princezny krásnější - teda, to vlastně ne, protože OSR je samozřejmě moderní. Pic thus randomly related). Popř., přesněji, "hraní tak, jak se hrávalo kdysi, ale správně" (tj. s moderním game designem). A všichni zúčastnění to hrozně chválí, nedají na to dopustit a píší o tom celé nadšené blogy. Takže je víc než na čase, abych vás před tím varoval a doporučil vám, ať od toho dáte radši ruce pryč, protože ta jednostraná oslava věci je samozřejmě bullshit.

Nejprve si ujasníme, co vlastně OSR je (a co ve skutečnosti není). Abyste neřekli, že si cucám z prstu, zdroje pro OSR pro celý tento blog jsou (IMMAO herně úděsný) Quick Primer for Old School Gaming (nadále "QP") a (IMMAO o dost lepší, přesto herně dost problematické) Principia Apocrypha (nadále "PA"). První je 10 a druhé 30 stránek s českým překladem. Abysme měli i reálnou herní referenci, tak se sem tam podíváme i na Markusův OSR herní blog Zpátky do dungeonu (nadále "ZDD").

OSR je (resp. tvrdí, že je - viz za okamžik) "návrat ke kořenům" RPGček, tedy k tomu, jak se RPG hrály v sedmdesátkách (zjednodušeně: první edice DnD, ta kde nebyla skoro žádná pravidla a "elf" bylo povolání stejně, jako "válečník"). OSR stojí na dvou pilířích: na moderním re-makeu starých pravidel ("to, co kdysi, ale v moderním designu, očištěno o dobové nesmysly") a na "znovuobjeveném" dřívějším herním stylu (typu obsahu, přístupu ke hře, postavě a použití pravidel atd.). S oběma těmito věcmi mám problém - ten je ale převážně teoretický a samotné kvality herního zážitku hraní OSR v dnešní době se netýká. Koho tahle vložka nezajímá a jde mu jen o to proč OSR nehrát, může následující pasáž přeskočit a jít rovnou na dalaší nadpis.

Vložka: proč OSR není skutečný old-school

Celá idea OSR stojí na "archeologii" toho, "jak se hrálo dříve", a na snaze tento herní syl "zrestaurovat" moderními prostředky. Problém je bohužel už v základu. Představa toho "jak se hrálo dříve" je založená především na dochovaných artefaktech (vydaných pravidlech, dobrodružstvích, časopisech) a výpovědích jednotlivců. I kdyby už na začátku nebyl křivící filtr velmi romantizované představy starých časů, tak by obojí dávalo velmi nepřesnou představu věci.

Snaha zrestaurovat herní styl jen z vydaných artefaktů je nutně mimo realitu. Představte si, že byste takhle zkoušeli zjistit, jak se u nás hrálo DrD, jen podle toho, co kdy vydal Altar! Od pravidel pro pohyb z PPP přes různé často i ve své době kritizované články v Dechu draka až po Pravidla pro Experty - Svět. (Tohle je zásadní problém i Markusových jinak hodnotných RPG historických exkurzí, ale to bych odbočoval.) Výpovědi jednotlivců jsou lepší, bohužel, stranou toho že těch výpovědí není moc (pamatujte, internet neexistoval...) a že lidská paměť bolestivě zkresluje, OSR scéna se zdá v nemalé míře selektivně vybírat jen to, co se už hodí do před-připraveného obrazu (confirmation bias). Neříkám, že tak jak si OSRkaři předtavují, že se hrálo, nikdo nehrál (i když nikdo tak asi nehrál přesně stejně, ale to OSRkaři ani netvrdí...), ale rozhodně to nebyl jediný dobový styl, nevěřím, že to byl dominantní styl, a do diskuse je i to, jestli to vůbec byl nějak výrazný styl.

Moderní re-design starých pravidel má dvě části - první jsou v podstatě znovu-vydání původních pravidel (např. Old School Essentials), což ok, jak to bylo, tak to je. Druhou (všechny další moderní OSR hry) jsou nově vytvořené hry s pravidly "jako byla ta stará, ale s moderním designem". To už je horší, protože ta jsou často "očištěná" o "dobové nesmysly", popř doplněná o nová pravidla "co tehdy neznali, ale zapadají tam" - obojí je nutně subjektivní pohled na to, co a jak v pravidlech mělo nebo nemělo být, což má ale zacyklenou logiku, protože tento soud vychází z předchozí představy o tom, jak se tehdy teda vlastně hrálo (která, viz výše a viz níže, má díry jak chainmail bikini). Výsledkem je, že věci co nezapadají do OSR představy se vyřazují, i když ve skutečnosti dobově třeba měly význam, jen takový, který dnešní OSR nevidí. Taková pravidla mohou být konzistentní a dobrá, ale nejsou věrná. (To je podobný problém jako dávná Ronova nonsense úvaha o tom jak má vypadat "správný" retroklon, ale to bych zase odbíhal.) Pro úplnost, existuje ještě třetí typ OSR pravidel, což jsou moderní hry nesnažící se o žádné retro, které ale dle OSRkařů zapadají do OSR herního stylu - např. Zapovězené země. S tím žádný problém samozřejmě není - vyjma toho že vás OSRkaři možná budou zkoušet zapáleně poučit, jak takové hry máte hrát správně, což bude jako obvykle (viz dřívější stylový fašismus kolem správného hraní AWčka, nebo Fate, nebo "narativních" her...) skoro najisto jinak, než to jak je hrajete, hrát chcete nebo jak vást to baví.

Rekonstrukce dřívějšího herního stylu je ještě o hodně problematičtější. Stranou výše zmíněných problémů s romantizovanou představou starých časů, s biasem ve výběru výpovědí o dobovém hraní atd. to je fakt, že do OSR byly zavlečené zcela moderní prvky. Jedním z výrazných rysů OSR je např. důraz na otevřený herní svět, sandbox a svobodu hráčů a na "retrospektivní vznik příběhu až z odehraného" (viz PA str. 5 a 10, celý ZDD...). Histricky ale původní moduly příběh ani neměly (různé dungeony atp.) a už v počátcích RPG existoval i railroad (Dragonlance z roku 1984 nevznikly z ničeho, už 1979, 5 let po vzniku oDnD, byl railroad přítomný i v modulu Rahasia (recenze uvádí 1984 - jde o reprint)... atd.) Proč tedy OSR prosazuje sandbox a zahazuje railroad? Prostě protože to bylo velké téma a velký trend RPG scény v nultých letech, v jejichž cca půlce se OSR hnutí zrodilo. Kdyby se OSR zrodilo v devadesátkách, tak by skoro najisto promovalo railroad a sandbox by zavrhovalo. Jeden příklad za všechny a tolik k "věrné historicitě" celého OSR jakožto old schoolu, takových je víc, ale tohle má být jen vložka...

TLDR: OSR se má k tomu "jak se hrálo kdysi" asi stejně, jako se má romantizovaný Renezanční festival k fyzické i sociální špíně reálné historické renezance. Nicméně, budiž, pokud se shodneme, že to není reálná historie, renezanční festivaly jsou cool (pokud jste nikdy nebyli na Krumlovských slavnostech, udělejte si výlet, stojí to za to), tak proč by OSR nemohlo být taky cool. Well. Protože...

Proč pro všechny bohy nechceš hrát OSR

Odkud vůbec začít.

Podzemí na čtverečkáči. OSR = Dungeon crawl. Najdeš spoustu řečí o "otevřeném světě" a hexových mapách světa a pohybu na nich... ale nakonec prostě skončíte v podzemí, sestimsmiř. Pokud netoužíte hlavně (nebo dokonce jen) lootovat podzemí o poklady, dejte od OSR ruce rovnou pryč. Ale budiž, třeba je dungeon crawling krevní skupina vaší party, proč ne.

Chamtivé postavy. Nejde ale jen o samotná podzemí, ale i o vaše postavy. OSR se velmi vzhlédlo v konceptu "zkušenost za zlato", kdy zkušenosti postavy jsou odvozené (nebo rovnou rovné) hodnotě pokladu, který získá (rozfofruje atp., nuance se liší). (viz např. QP str. 11 nebo PA str. 13). Tzn. aby vaše postavy měly do hry motivaci, musí všechny chtít zlato - jakože mfg, i v archetypálním looterovi a rozhazovači Conanovi jsou postavy, které jsou motivované jinak! No nic, dál.

Chiméra hráčské dovednosti ("player skill"). Velké téma OSR je, že "problémy řeší hráč, nikoliv postava". Staty postavy neomezují její hraní, ale ani neslouží k tomu, aby si na ně hráč hodil a překážku překonal skrze hod (dovednost postavy). Házení na staty je "záchranou", když vše ostatní selže a postavě něco doslova padá na hlavu (hráč jako "strážný anděl" postavy za ní může např. jednat chytřeji, než by napovídala její inteligence - viz např. QP str. 5-6). Pokud chcete hrát hlavně v roli popř. rovnou imerzivně, na OSR zapomeň. Pokud vám metagaming a gamismus nevadí, tak to zní zajímavě - na první pohled. Na druhý pohled najdeš (resp. samozřejmě nenajdeš) spoustu vražedných pastí:

- Zaprvé, hlavolamy a hádanky. RPGčkový bludný kořen, slepá ulička a stěna o rozbití hlavy, kterého jsme se odůvodněně dlouho zbavovali - protože koho baví hodinu (v tom lepším případě...) sedět kolem stolu a luštit, "co tím chtěl GM říct"? Pár nadšených hráčů šifrovaček se baví, ostatní se vší silou snaží neotevřít na mobilu TikTok. Tak přesně to je základní součástí OSR a to je toho plné. Příčetnější pojetí (např. PA str. 13 a 19) nabízí místo hádanek "sitauce bez zjevného řešení", kdy hráči mají vymyslet, jak si se situací poradí. Ty jsou mezi OSRkaři velmi oblíbené minimálně v diskusích a blozích (viz ZDD) - v praxi se to ale snadno zvrhne do podoby staré frustrující PC adventury kdy "dveře jsou magicky zamčené, ale jedno NPC má klíč a v místnosti 12C je lektvar požírání železa" (doslovná citace z PA str. 18). Enjoy.

- Zadruhé, nudné a zbytečné plánování. Chcete udělat nějaký přepad, infiltraci, cokoliv "jako z filmu"? Tak si užijte sezení u stolu kdy se hodinu (v tom lepším případě) kolem stolu dohadujete jak přesně na to a shazujete nápad za nápadem, protože "no jo jenže co když, ale pokud, a ale...". Pokud tradičně ze zoufalství neskončíte u starého dobrého "fuck it, vykopneme dveře a nějak to dopadne" (za což dostanete ve hře sodu a GM vám vyčte, že "ste to měli ale přece udělat nějak chytřejc!"), tak se vám plán beztak zhroutí do hrozné bitky hned, co vám poprvé špatně padnou kostky. Což se stane, protože pro starý herní design, který OSR imituje, je tohle známá, neodstranitelná a fatální slabina. Trvalo roky, než se to hry a hráči naučili dělat jinak (týmové taktiky v Hunter, Engagement roll a mechaniky hodin v Blades, Aspekty plánu ve Fate, složitější ale funkční design tahů v AWčku... a mnohé další) - OSR tohle všechno zahazuje jako fuj, protože to je buď moc dovednost postavy (čert vzal že vaše postava je v tomhle protřelý expert, zatímco vy ste nejen nebyli na vojně, ale ani nehrajete airsoft) nebo moc meta a máte to přece vyřešit jako hráči! I toho je OSR plné - a zábavné je, že i OSRkaři přiznávají, že jim tohle nefunguje a končí to... jako vždycky (viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) - přesto vám to na internetech budou vychvalovat jako hrozné plus. Anyway, dál.

- Zatřetí, divné popisné mezihry mezi hráči a GMem. GM má být v OSR "neutrálním arbitrem" (OSRkaři proto rádi používají pro GM dávný wargamingový pojem "Referee", cz "Sudí") jak co do chování světa, tak co do jeho zprostředkování (Porovnej kontrast s AW kde má být GM zejména "fanouškem postav" nebo s Fate, Blades... nebo, hell, i s DnD 5e...) To v praxi znamená, že má dávat popisy, které nejsou návodné, ale obsahují potřebné hinty (viz např. PA str. 25., QP str. 7 tip 5...). To vede k děsivým metaherním mezihrám, kdy GM buď popíše moc (a hráči přemýšlí, čeho se chytit, nebo se rovnou chytí něčeho, čeho neměli, a zabijí tím hodinu hry - v tom lepším případě...), nebo málo (a hráči mají dojem, že je vodí za ručičku), nebo omylem - nebo i záměrně - popíše věci trochu zrádně nebo všichni nekonečně čekají, dokud se někdo GMa konečně nezeptá na ten jeden jediný klíčový detail. (Tenhle problém výborně popsal Rob Donoghue, ref. viz i jeho článek jak to dělat úplně naopak a proto mnohem líp.) Tohle není nadsázka ani parodující hyperbola! GM má v OSR dávat "zjevné" informace (PA str. 25), ale co je "zjevné" je mnohdy velmi subjektivní a z pohledu hráčů kteří netuší o co jde to vypadá hodně jinak, než z pohledu GMa, který ví o všem předem (viz QP str. 3-4 příklad s hledáním propadla, kdy hráč hledá propadlo tam ke je... ale GM mu o něm neřekne, protože na něj (např.) nevylil vodu aby z prasklin v podlaze poznal, že pod nimi je díra... nebo QP str. 8-9 kde se hráči musí nekonečně dopátvat na ten jediný jakkoliv důležitý správný detail u losí hlavy na zdi, aby se mohli posunout dál). Jestli chcete hrát starou frustrující PC adventuru kde prohledáte knihovnu, ale GM vám pak po hodině zoufalství oznámí, že jste ale explicitně neřekli, že prohledáváte i jednotlivé knížky, OSR jsou právě pro vás! (Ne, praštit GMa pravidly po hlavě nepomůže - OSR mají právě kvůli obraně před hráči velmi minimalistická pravidla, kterými GMa umlátit nelze. JaD, na druhou stranu...)

Postavy jako spotřební zboží. Jen rychlý point - postavy v OSR jsou spotřební zboží, umírání a nahazování nových postav je běžné, takže tvorba hlubších a zajímavějších postav do začátku je zbytečnost a OSR od ní odrazuje (např. PA str. 5, 22 a 30) Pokud ti to vadí... pokud ne, ok, ale:

Nahazování postav. ...mezivstup, když už sem to zmínil... pro autenticitu oldschoolu většina OSR tíhne k tvrdému nahazování všeho. Někdo to má rád, někdo ne.

Potřebné nápovědy, hráčská paranoia a zaseklá hra. Nepřímým důsledkem výše zmíněného ale i samosatnou kapitolou je struktura hry, která obsahuje smrtící hrozby, o kterých GM trousí různé důležité, ale vlastně skryté náznaky, které hráči musí objevit. Víš, jak jsme se dlouho snažili zbavit odkazu kompetetivnosti mezi hráči a GMem a udělat RPG skutečně kooperativní (viz i výše odkázané Robovy blogy o popisech)? No tak OSR tohle hází do skartovačky. GM připravuje příběh, který může postavy zabít a dává o tom hinty - a hráči pokud nechtějí aby jejich postavy umřely se je zoufale snaží najít. Jenže netuší předem, kde ty smrtící věci jsou... což mnoho hráčů povede k herní paralýze z obav o postavu. Staré dobré dramatické "Hraj nebezpečně"? V OSR v žádném případě, vaše hra se bude neustále zdržovat kontrolováním každých jedněch dveří, každého jednoho zámku, každé jedné dlaždice v každé jedné chodbě, protože co když tam GM nastražil něco, na co ste si měli dát bacha, nebo na co jste se měli zeptat - a všechno radši překontrolujete všemi způsoby, co vás napadnou (QP str. 8-9 propadlo zmíněné výše). Spousta hodin výborné zábavy kontrolováním toho, co nakonec kontrolovat nepotřebovalo a nemělo herní význam. Spousta mrtvých postav protože vás nenapadlo zeptat se zrovna na tu jednu věc, která byla důležitá. (QP str. 5-6 TLDR: pokud postava přijde o ruku, protože se hráči před cestou do podzemí nezastavili v blízké hospodě a nevyzpovídali zrovna toho jednorukého týpka, tak to je jejich chyba, protože Hráčská dovednost (TM).)

Povinný metagaming. Nejspíš je to zjevné, ale pro pořádek, OSR je metagaming. S tím jsme se už vyrovnali výše, pokud vám to samo o sobě nevadí, ok, proč ne, ale: Pro OSR zcela stěžejní a klíčový koncept Hráčské dovednosti (TM) je velmi podivně nekonzistentní, až přímo paradoxní. Na jednu stranu svou postavu nehrajete v roli, ale "jen" jako svého herního avatara (viz vše výše, ale explicitně např. PA str. 15) (but again, ok...), na stranu druhou...

- Co explicitně neřeknete že děláte, v tom vás GM vykoupe. Znáte staré dobré "ale moje postava by to udělala!" Well, v OSR si téhle GM šikany nejspíš užijete ve velkém. Neřekli jste, že se snažíte jít potichu? Zapomněli jste zmínit, že obhlídnete okolí tábořiště (i když jste to desetkrát předtím udělali)? Že si u potoka doplníte vodu v měchu? Well, bad luck, GM's gotcha! Nebo, my personal favourite, nekreslíte si jako hráči mapu? Tak se vaše postavy ztratí. Co na tom že podzemí není až tak složité a vaše postavy ho osobně prošly a logicky si pamatují, kudy sakra šly! (To opět neparoduju, QP str. 7, tip hráčům číslo 4. Enjoy). Bohové i ta stará PC adventura vám mapu kreslila sama! ach jo. No nic, dál.

- Roleplaying jedině v roli! Hodit si na Charisma by nebyla Hráčská dovednost (TM)! Říct "co tvoje postava říká" (roleplaying ve 3. osobě) by měl být funkční a teoreticky to tak jde chápat, ale v konečném důsledku stejně skončíte u starého dobrého problému, že tvoje postava je jen tak výmluvná nebo tak dobrý lhář / bavič / cokoliv, jako ty jako hráč, a NPCčka jsou tak dobří lháři, jak dobře ty umíš číst svého GMa - je úplně jedno, jaké má tvoje postava Charisma, Moudrost nebo Vhled (Inteligenci, Historii, whatever...), protože hráč to má odehrát/poznat sám (QP str. 5). Na nějaké staty postavy nebo měkké a nenásilné prolnutí roleplayingu s házením se v OSR prostě nehraje - tvoje postava je tvůj avatar, dokud nezačne mluvit. V tu chvíli musíš být přinejhorším herec, přinejlepším dialogový scénárista. Zajímavé přitom je, že...

- Nekonzistence nutnosti detailního popisování akcí. ...zatímco v OSR se po tobě chce popsat každou akci postavy, včetně zneškodňování pasti (!!! QP str. 2, PA str. 14... protože každý hráč co není strojní inženýr je nejspíš aspoň domácí kutil), kdesi v určitém momentu si hodit můžeš, typicky např. na vypáčení zámku nebo zneškodnění složitějšího mechanismu (QP str. 13) Přitom na útok se normálně hází. Není nutné nad tím moc přemýšlet, aby bylo zřejmé, že hranice toho co se má popisovat a na co se už může házet bude u jednotlivých hráčů hodně jinde a GM bude obvykle tvrdší, než hráči (protože GM připravil zajímavou překážku, tak jí vyřeš!, zatímco frustrovaný hráč bude chtít její překonání "defaultovat" na to, že jeho postava je přece zkušený zloděj / řemeslník / whatever; Tentýž problém nastane u improvizovaných akcí (jiných než útok) v boji, ale o tom více viz níže). Again, enjoy.

Absence pravidel zabíjí zajímavé nápady a akce. Tohle je krutý paradox. OSR preferuje minimalistická pravidla a protěžuje úsudek a pravidlovou improvizaci GMa a to jak v průzkumu (QP celý první "Zen" str. 2-5, PA str. 9... a všude možně jinde) tak v boji (např. QP str. 10-11), v podstatě to je druhý kritický princip přímo související s Hráčskou dovedností (TM) a OSRkaři ti budou do krve tvrdit, jak to podporuje kreativitu a vymýšlení zajmavých řešení a jak to je v OSR základní pilíř zábavy. Až na to, když se sami podřeknou a přiznají, že to právě naopak zajímavé nápady a akce zabíjí (opět viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) Proč? Protože lidé - a tedy hráči - nesnáší nejistotu. Nejistota není totéž, co riziko! Lidé nesnáší nejistotu víc, než riziko. Pokud vím, že mi pravidla dávají 20% šanci, tak to dost možná risknu. Pokud ale nevím, jestli mi GM dá 20, 50 nebo 80% šanci... tak se na to často spíš vykašlu. Tohle je reálná psychologie a hmatatelný game design. Např. pravidla DnD 5e umožňují i jiné bojové akce než útok - v DMG je pro DMa dokonce návod, jak mnohé takové vyhodnocovat. Ale hráči je nedělají, protože DnD nechává jejich řešení na DMovi - nemají je před očima a nakonec tomu DM ani nemusí dát rozumnou šanci a efekt... v JaD jsme tyhle rady z DMG vzali a přetavili jsme je do pravidlových Manévrů, které mají hráči jednoznačně k dispozici - a přesně dle očekávání, hráči v playtestech najednou začali dělat mnoho jiných akcí, než jen útoky. Protože měli tu možnost před očima, protože věděli, že můžou, protože věděli, že tomu pravidla přiznávají rozumnou šanci a efekt. A s tím dokonce začali občas používat samotné Manévry k dalším zajímavým akcím. V OSR je vše na úsudku GMa - a proto se na to hráči prostě vybodnou. Klasický případ, kdy teorie byla hezká, ale praxe ukazuje jasný opak. Jak Markus přiznává ve svém blogu - hráči bez opory pravidel nevěřili jeho úsudku jakožto GMa. A ostatně - měli dobrý důvod; v OSR je "Sudí" neutrální arbitr, ne fanoušek jejich postav, a jeho příběh se jejich postavy snaží zabít - viz Hráčská paranoia výše.

Náročné patchování příběhu. Jako GM si v OSR mákneš. OSR totiž zapovídá jakoukoliv přípravu příběhu předem nebo vlastně i v průběhu (viz např. PA str. 10-11) a chce, aby příběh vznikal spontánně z odehraného v "pískovišti". Jenže hráči nějaký příběh své postavy intuitivně chtějí - prolézat kobku za kobkou bez nějaké vazby je o ničem. To skončí u starých známých problémů: buď bude hra fakt o ničem, nebo v ní vznikne hromada linek z nichž velká část vyšumí do ztracena... nebo si jako GM zbytečně moc zavaříš hlavu snahou pospojovat jednotlivá vlákna dohromady. (Zmíněno v Markusovu Post mortem, víc pitváno v související diskusi na RPG Fóru. Jak to dělat jinak, s mnohem menším úsilím a mnohem lepším (a pro hráče uspkojivějším) výsledkem viz třeba Scénáristika, všechny v ní zmíněné odkazy nebo JaD celá kapitola pro Průvodce hrou (a AWčko kapitola pro MC a Fate a Blades in the Dark... OMFG, fakt. Dostanu se k tomu ještě...)

Zajímavé na postavě jsou její cetky. OSR je přízemní a gritty. A poturčenější turka. Postavy v něm se nezlepšují svými schopnostmi, ale vlivem, který si budují skrze spojence, a magickými předměty, které získají při dobrodružstvích a i v největší slávě to jsou jinak "běžní smrtelníci" (QP str. 6). Jakože, ok, pokud vám to sedí, ale zvažte, že to je drsnější přístup, než má i většina přízemních fantasy (Conan, Zaklínač...) Ostatně, magický meč kterým zabiješ draka je cetka, kterou může mít kdokoliv - ale Conan už v mládí škrtil býky.

(Ne)rovnováha hry. OSR si zakládá na boji jako válce. Super, taky k tomu mám blízko. Také na pískovišti světa, kdy si postavy volí své výzvy (viz např. QP str. 6-7). Bohužel, narozdíl od jiných her OSR tradičně nechává odhad toho co postavy zvládnou na GMovi, což... není explicitně špatně, ale opět, je to něco, pro co pozdější hry (i ty co podporují boj jako válku) často vytvořily nějaké nástroje - a ne bez důvodu.

Závěrem

Falešné PRko. Poslední věc která nesouvisí přímo s OSR herním zážitkem, ale kterou si neodpustím, je fakt, že jak QP tak PA (a i mnoho OSRkařů) vyzdvihují "přednosti" OSR v "kontrastu" k "moderním hrám". Tato srovnání mají standardně formu slaměných panáků (mnou nesnášený Quick Primer není nic jiného, ale jedou v tom i Principia... a půlka OSR fanoušků). Tj. zcela typicky: postaví se příklad, kdy v OSR GM využívá pravidla kreativně a zábavně ("zábavně"), zatímco "moderní" hra je ve stejné situaci reprezentována GMem, který slepě a tupě následuje pravidla způsobem, který nedává smysl - jakoby GM v moderní hře nemohl s pravidly také pracovat kreativně a ku prospěchu hráčů. Je to drobnost a OSRkaři to hájí tím jak to je "pro podtržení pointy a že nikdo nechce říct, že by moderní hry a jejich GMové byly skutečně tak tupé...", ale je to fakt iritující. A, hlavně, pro nováčky u věci matoucí a neskutenčě zavádějící. Ona srovnání jsou navíc blbě nejen svou slaměnou formou, ale i obsahem - viz např. QP str. 8 celý příklad s vázou, kdy např. "moderní" (ehm ehm dneska naprosto mainstreamový...) Fate Core radí u situačních aspektů úplně totéž - ale ještě navíc k tomu dodává konkrétní postupy a pravidla, jak to do hry skutečně vnést, což žádné OSR (nad rámec tohodle jednoho příkladu v Primeru) nedělá. Tj. v OSR bashované "moderní" hry nakonec dělají to čím se OSR chvástá líp, než OSR hry samotné. Ne náhodou jsem výše místy vyjmenovával série "moderních" her, co něco dělají značně líp. Proože dělají.

Anyway.

V úvodu jsem napsal, že OSR znamená Old School Renaissance popř. Old School Revival. Jak ale praví kolega na Redditu (díky Vaarsuvie via Aegnor), ono to spíš znamená Oh Shit, Run! A to ne v Doctor Who cool ingame stylu, ale v metaherní výstraze pro vás jako hráče.

OSR není nic jiného, než hromada bugů, kterou se parta hipsterů a staříků co vzpomínají na dobu kdy byli mladí a jejich hry zábavné snaží přelakovat na features. To, k čemu se OSR vrací, herní design a hráči RPG dávno opustili a nahradili "moderními" přístupy - a rozhodně ne bez důvodu.

Tím nechci říct, že OSR nemůže být zábava, pokud úplně náhodou jak ty tak celá (!!) tvoje skupina patříte k hráčům, kteří právě o tohle stojí (ať už protože máte tak specifické preference, nebo z melancholie zavzpomínání na staré časy). Nechci tím říct ani to, že by tam nebyl nějaký zajímavý nápad, tady a tam, v jednotlivostech, které si pro svojí hru můžete vyzobat. Právě naopak, ve skutečnosti tam pro mnohé hráče něco zajímavého je (zejména v Principiích teda, Primer je děs) - ale je potřeba si to velmi opatrně vyzobat.

Při čtení OSR věcí se vždycky zamysli, jak to - bez ohledu na tvrzení OSRkařů, podle tvého vlastního úsudku - bude skutečně fungovat v reálné hře (zejména té s tvojí skupinou). (Viz i JaD designový blog o rozdílu mezi coolovitostí designu na papíře a reálným fungováním - nadpis o magenergii.) A probohy - pokud Tě OSR neláká, nenech se zmást nadšeným promem OSRkařů a vůbec se tomu nediv - OSR je okrajový herní styl pro pár fajnšmekrů (Quentin... pokud chceš nějakého smysluplného OSR autora, z těch našich čti Quentina!) a hromadu hipsterů (z našich všichni ty ostatní - kašli na ně).


Tenhle blog obrázek výjimečně není úplně random a má určitou ne zcela důležitou historii... takže výjimečně přikládám zdrojové portfolio


EDIT: Navazující blog o tom, že nejen Primer, ale i Principia sucks, je tady.
Napsal: sirien
4.11.2022 17:47 - LokiB
Corny: takže nesouhlasíš s tím, že mechaniky, dostupné hráčům u jejich postav, definují i myšlenkový prostor, v kterém se hráči při vymýšlení pohybují?
4.11.2022 18:08 - Corny
Já se bavil ale úplně o něčem jiném než o mechanikách, řeč byla o světě.
4.11.2022 18:22 - LokiB
Aha. Mně přišlo, že York porovnává hraní Shadowrunu (podle pravidel Shadowrunu), oproti hraní fantasy (podle pravidel DND).
4.11.2022 20:03 - Corny
Jestli to řešil z hlediska mechanik a pravidel, tak jsme samozřejmě jinde, já měl pocit, že to řeší (v té citované části) z optiky světa a fikce.
5.11.2022 12:44 - Jerson
York píše:
Snad je z toho vidět, že tam byl hod, byl tam vstup od PJe, ale nikde PJ nevyhodnocoval hráčův úspěch. Pouze koukal do přípravy, interpretoval, jak se to zrovna vztahuje na hráčovu situaci a případně definoval parametry hodu k6, pokud bylo něco vyloženě o náhodě.

Druhej rozdíl je, že se to "nevyhodnocuje", ale odehrává - PJ průběžně popisuje, jak se mění situace, a hráč na to průběžně reaguje


Vybral sis příklad, ve kterém se dá (teoreticky) nahradit náhodný výstup snažení postavy (hod na úspěch) nahradit (značně složitou) přípravou settingu, takže jakoby to náhodné vyhodnocení není potřeba.

Když se ale hráči rozhodnou do hradu proniknout vypáčením zámku u malé branky v hradbách, tak jak to vyhodnotíš? Necháš je uspět, nebo je nenecháš uspět? Tam žádné rozložení stráží nehraje roli.
5.11.2022 13:25 - York
Jerson píše:
Když se ale hráči rozhodnou do hradu proniknout vypáčením zámku u malé branky v hradbách, tak jak to vyhodnotíš?


Pokud na to maj odpovídající schopnosti nebo nástroje, bude to fungovat. To, jak přesně se to hráči rozhodnou udělat, může bejt podstatný - je rozdíl, jestli stráže najdou branku zamčenou, protože ji zloděj odemkl paklíčema a zase za sebou zamkl, nebo jestli bude zámek vylomenej, nebo třeba místo něj bude kouřící díra od nějakýho kouzla.
5.11.2022 13:44 - Jerson
To jsi ale neřekl příklad ani návod, jak to vyhodnotit.
Když budou mít běžné paklíče, jak určíš, zda tu branku odemknou?
5.11.2022 15:02 - York
Jerson píše:
Když budou mít běžné paklíče, jak určíš, zda tu branku odemknou?


Přečtu si to v přípravě.

Existujou tři druhy zámků: jednoduchej, kvalitní a mistrovskej. Jednoduchej otevře šperhákem každá postava, na kvalitní je potřeba dovednost a kvalitní paklíče, na mistrovskej dovednost, mistrovský paklíče a otevřít ho trvá dlouho.
5.11.2022 17:10 - sirien
York: to je teorie co se rozbije hned co nějakého hráče napadne udělat něco, co nemáš připravené předem. Což se podle zkušeností stane asi tak 5 minut po začátku hry. (O tom že to je použitelné jen v rozsahem malém a detailně připraveném dungeonu kde je výrazná limitace rozsahu prostředí se kterým se dá interagovat nemluvě.)

Efektivně se jen vyhybáš podsatě Jersonovy otázky, která zní - jak rozhodneš když se hráč octne mimo tvojí přípravu a pokusí se o něco kde je výsledek nejasný. (A odpověď je: necháš ho hodit kostkou a uvidíš. A čísla si vycucáš za běhu z prstu. A když to selže, tak se plán prostě zboří.

(Samozřejmě to de vyhodnotit i bez hodu nebo ten hod interpretovat nedestruktivně, ale tak nějak víme že to není běžná podoba věcí, že.)
5.11.2022 17:55 - York
Jerson: Předávám slovo Sirienovi, kterej očividně ví líp než já, jak hraju.
5.11.2022 23:44 - Corny
Má opravdu smysl ve vlákně související s kritikou OSR řešit, jak co hraje York, který vlastními slovy OSR nehraje?

EDIT Re:York (protože si to nezaslouží extra příspěvek): A proto jsem tohle zmínil, je to i na lidi co se v tomhle vláknu na takovéhle s tématem prakticky nesouvisející věci ptají a je mi docela jedno "Kdo si začal".
5.11.2022 23:51 - York
Corny: Zjevně to někoho zajímalo natolik, aby se mě na to konkrétně a jmenovitě zeptal.

(Což je celkem příjemná změna oproti tomu nejdřív někomu sdělit, jak vlastně hraje, a pak to následně zkritizovat.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1020359992981 secREMOTE_IP: 44.199.212.254