Sirienův blogček: OSR saje i tebe!

Je to už nějakou dobu, co jsou některé části našich RPG internetů plné takzvaného "OSR" hraní, resp. herního stylu. Znamená to "Old School Renaissance" (potkal jsem i Old School Revival, asi whatever) a v podstatě to znamená hraní tak, jak se hrávalo kdysi (když byly poklady větší, hrdinové hrdinější a princezny krásnější - teda, to vlastně ne, protože OSR je samozřejmě moderní. Pic thus randomly related). Popř., přesněji, "hraní tak, jak se hrávalo kdysi, ale správně" (tj. s moderním game designem). A všichni zúčastnění to hrozně chválí, nedají na to dopustit a píší o tom celé nadšené blogy. Takže je víc než na čase, abych vás před tím varoval a doporučil vám, ať od toho dáte radši ruce pryč, protože ta jednostraná oslava věci je samozřejmě bullshit.

Nejprve si ujasníme, co vlastně OSR je (a co ve skutečnosti není). Abyste neřekli, že si cucám z prstu, zdroje pro OSR pro celý tento blog jsou (IMMAO herně úděsný) Quick Primer for Old School Gaming (nadále "QP") a (IMMAO o dost lepší, přesto herně dost problematické) Principia Apocrypha (nadále "PA"). První je 10 a druhé 30 stránek s českým překladem. Abysme měli i reálnou herní referenci, tak se sem tam podíváme i na Markusův OSR herní blog Zpátky do dungeonu (nadále "ZDD").

OSR je (resp. tvrdí, že je - viz za okamžik) "návrat ke kořenům" RPGček, tedy k tomu, jak se RPG hrály v sedmdesátkách (zjednodušeně: první edice DnD, ta kde nebyla skoro žádná pravidla a "elf" bylo povolání stejně, jako "válečník"). OSR stojí na dvou pilířích: na moderním re-makeu starých pravidel ("to, co kdysi, ale v moderním designu, očištěno o dobové nesmysly") a na "znovuobjeveném" dřívějším herním stylu (typu obsahu, přístupu ke hře, postavě a použití pravidel atd.). S oběma těmito věcmi mám problém - ten je ale převážně teoretický a samotné kvality herního zážitku hraní OSR v dnešní době se netýká. Koho tahle vložka nezajímá a jde mu jen o to proč OSR nehrát, může následující pasáž přeskočit a jít rovnou na dalaší nadpis.

Vložka: proč OSR není skutečný old-school

Celá idea OSR stojí na "archeologii" toho, "jak se hrálo dříve", a na snaze tento herní syl "zrestaurovat" moderními prostředky. Problém je bohužel už v základu. Představa toho "jak se hrálo dříve" je založená především na dochovaných artefaktech (vydaných pravidlech, dobrodružstvích, časopisech) a výpovědích jednotlivců. I kdyby už na začátku nebyl křivící filtr velmi romantizované představy starých časů, tak by obojí dávalo velmi nepřesnou představu věci.

Snaha zrestaurovat herní styl jen z vydaných artefaktů je nutně mimo realitu. Představte si, že byste takhle zkoušeli zjistit, jak se u nás hrálo DrD, jen podle toho, co kdy vydal Altar! Od pravidel pro pohyb z PPP přes různé často i ve své době kritizované články v Dechu draka až po Pravidla pro Experty - Svět. (Tohle je zásadní problém i Markusových jinak hodnotných RPG historických exkurzí, ale to bych odbočoval.) Výpovědi jednotlivců jsou lepší, bohužel, stranou toho že těch výpovědí není moc (pamatujte, internet neexistoval...) a že lidská paměť bolestivě zkresluje, OSR scéna se zdá v nemalé míře selektivně vybírat jen to, co se už hodí do před-připraveného obrazu (confirmation bias). Neříkám, že tak jak si OSRkaři předtavují, že se hrálo, nikdo nehrál (i když nikdo tak asi nehrál přesně stejně, ale to OSRkaři ani netvrdí...), ale rozhodně to nebyl jediný dobový styl, nevěřím, že to byl dominantní styl, a do diskuse je i to, jestli to vůbec byl nějak výrazný styl.

Moderní re-design starých pravidel má dvě části - první jsou v podstatě znovu-vydání původních pravidel (např. Old School Essentials), což ok, jak to bylo, tak to je. Druhou (všechny další moderní OSR hry) jsou nově vytvořené hry s pravidly "jako byla ta stará, ale s moderním designem". To už je horší, protože ta jsou často "očištěná" o "dobové nesmysly", popř doplněná o nová pravidla "co tehdy neznali, ale zapadají tam" - obojí je nutně subjektivní pohled na to, co a jak v pravidlech mělo nebo nemělo být, což má ale zacyklenou logiku, protože tento soud vychází z předchozí představy o tom, jak se tehdy teda vlastně hrálo (která, viz výše a viz níže, má díry jak chainmail bikini). Výsledkem je, že věci co nezapadají do OSR představy se vyřazují, i když ve skutečnosti dobově třeba měly význam, jen takový, který dnešní OSR nevidí. Taková pravidla mohou být konzistentní a dobrá, ale nejsou věrná. (To je podobný problém jako dávná Ronova nonsense úvaha o tom jak má vypadat "správný" retroklon, ale to bych zase odbíhal.) Pro úplnost, existuje ještě třetí typ OSR pravidel, což jsou moderní hry nesnažící se o žádné retro, které ale dle OSRkařů zapadají do OSR herního stylu - např. Zapovězené země. S tím žádný problém samozřejmě není - vyjma toho že vás OSRkaři možná budou zkoušet zapáleně poučit, jak takové hry máte hrát správně, což bude jako obvykle (viz dřívější stylový fašismus kolem správného hraní AWčka, nebo Fate, nebo "narativních" her...) skoro najisto jinak, než to jak je hrajete, hrát chcete nebo jak vást to baví.

Rekonstrukce dřívějšího herního stylu je ještě o hodně problematičtější. Stranou výše zmíněných problémů s romantizovanou představou starých časů, s biasem ve výběru výpovědí o dobovém hraní atd. to je fakt, že do OSR byly zavlečené zcela moderní prvky. Jedním z výrazných rysů OSR je např. důraz na otevřený herní svět, sandbox a svobodu hráčů a na "retrospektivní vznik příběhu až z odehraného" (viz PA str. 5 a 10, celý ZDD...). Histricky ale původní moduly příběh ani neměly (různé dungeony atp.) a už v počátcích RPG existoval i railroad (Dragonlance z roku 1984 nevznikly z ničeho, už 1979, 5 let po vzniku oDnD, byl railroad přítomný i v modulu Rahasia (recenze uvádí 1984 - jde o reprint)... atd.) Proč tedy OSR prosazuje sandbox a zahazuje railroad? Prostě protože to bylo velké téma a velký trend RPG scény v nultých letech, v jejichž cca půlce se OSR hnutí zrodilo. Kdyby se OSR zrodilo v devadesátkách, tak by skoro najisto promovalo railroad a sandbox by zavrhovalo. Jeden příklad za všechny a tolik k "věrné historicitě" celého OSR jakožto old schoolu, takových je víc, ale tohle má být jen vložka...

TLDR: OSR se má k tomu "jak se hrálo kdysi" asi stejně, jako se má romantizovaný Renezanční festival k fyzické i sociální špíně reálné historické renezance. Nicméně, budiž, pokud se shodneme, že to není reálná historie, renezanční festivaly jsou cool (pokud jste nikdy nebyli na Krumlovských slavnostech, udělejte si výlet, stojí to za to), tak proč by OSR nemohlo být taky cool. Well. Protože...

Proč pro všechny bohy nechceš hrát OSR

Odkud vůbec začít.

Podzemí na čtverečkáči. OSR = Dungeon crawl. Najdeš spoustu řečí o "otevřeném světě" a hexových mapách světa a pohybu na nich... ale nakonec prostě skončíte v podzemí, sestimsmiř. Pokud netoužíte hlavně (nebo dokonce jen) lootovat podzemí o poklady, dejte od OSR ruce rovnou pryč. Ale budiž, třeba je dungeon crawling krevní skupina vaší party, proč ne.

Chamtivé postavy. Nejde ale jen o samotná podzemí, ale i o vaše postavy. OSR se velmi vzhlédlo v konceptu "zkušenost za zlato", kdy zkušenosti postavy jsou odvozené (nebo rovnou rovné) hodnotě pokladu, který získá (rozfofruje atp., nuance se liší). (viz např. QP str. 11 nebo PA str. 13). Tzn. aby vaše postavy měly do hry motivaci, musí všechny chtít zlato - jakože mfg, i v archetypálním looterovi a rozhazovači Conanovi jsou postavy, které jsou motivované jinak! No nic, dál.

Chiméra hráčské dovednosti ("player skill"). Velké téma OSR je, že "problémy řeší hráč, nikoliv postava". Staty postavy neomezují její hraní, ale ani neslouží k tomu, aby si na ně hráč hodil a překážku překonal skrze hod (dovednost postavy). Házení na staty je "záchranou", když vše ostatní selže a postavě něco doslova padá na hlavu (hráč jako "strážný anděl" postavy za ní může např. jednat chytřeji, než by napovídala její inteligence - viz např. QP str. 5-6). Pokud chcete hrát hlavně v roli popř. rovnou imerzivně, na OSR zapomeň. Pokud vám metagaming a gamismus nevadí, tak to zní zajímavě - na první pohled. Na druhý pohled najdeš (resp. samozřejmě nenajdeš) spoustu vražedných pastí:

- Zaprvé, hlavolamy a hádanky. RPGčkový bludný kořen, slepá ulička a stěna o rozbití hlavy, kterého jsme se odůvodněně dlouho zbavovali - protože koho baví hodinu (v tom lepším případě...) sedět kolem stolu a luštit, "co tím chtěl GM říct"? Pár nadšených hráčů šifrovaček se baví, ostatní se vší silou snaží neotevřít na mobilu TikTok. Tak přesně to je základní součástí OSR a to je toho plné. Příčetnější pojetí (např. PA str. 13 a 19) nabízí místo hádanek "sitauce bez zjevného řešení", kdy hráči mají vymyslet, jak si se situací poradí. Ty jsou mezi OSRkaři velmi oblíbené minimálně v diskusích a blozích (viz ZDD) - v praxi se to ale snadno zvrhne do podoby staré frustrující PC adventury kdy "dveře jsou magicky zamčené, ale jedno NPC má klíč a v místnosti 12C je lektvar požírání železa" (doslovná citace z PA str. 18). Enjoy.

- Zadruhé, nudné a zbytečné plánování. Chcete udělat nějaký přepad, infiltraci, cokoliv "jako z filmu"? Tak si užijte sezení u stolu kdy se hodinu (v tom lepším případě) kolem stolu dohadujete jak přesně na to a shazujete nápad za nápadem, protože "no jo jenže co když, ale pokud, a ale...". Pokud tradičně ze zoufalství neskončíte u starého dobrého "fuck it, vykopneme dveře a nějak to dopadne" (za což dostanete ve hře sodu a GM vám vyčte, že "ste to měli ale přece udělat nějak chytřejc!"), tak se vám plán beztak zhroutí do hrozné bitky hned, co vám poprvé špatně padnou kostky. Což se stane, protože pro starý herní design, který OSR imituje, je tohle známá, neodstranitelná a fatální slabina. Trvalo roky, než se to hry a hráči naučili dělat jinak (týmové taktiky v Hunter, Engagement roll a mechaniky hodin v Blades, Aspekty plánu ve Fate, složitější ale funkční design tahů v AWčku... a mnohé další) - OSR tohle všechno zahazuje jako fuj, protože to je buď moc dovednost postavy (čert vzal že vaše postava je v tomhle protřelý expert, zatímco vy ste nejen nebyli na vojně, ale ani nehrajete airsoft) nebo moc meta a máte to přece vyřešit jako hráči! I toho je OSR plné - a zábavné je, že i OSRkaři přiznávají, že jim tohle nefunguje a končí to... jako vždycky (viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) - přesto vám to na internetech budou vychvalovat jako hrozné plus. Anyway, dál.

- Zatřetí, divné popisné mezihry mezi hráči a GMem. GM má být v OSR "neutrálním arbitrem" (OSRkaři proto rádi používají pro GM dávný wargamingový pojem "Referee", cz "Sudí") jak co do chování světa, tak co do jeho zprostředkování (Porovnej kontrast s AW kde má být GM zejména "fanouškem postav" nebo s Fate, Blades... nebo, hell, i s DnD 5e...) To v praxi znamená, že má dávat popisy, které nejsou návodné, ale obsahují potřebné hinty (viz např. PA str. 25., QP str. 7 tip 5...). To vede k děsivým metaherním mezihrám, kdy GM buď popíše moc (a hráči přemýšlí, čeho se chytit, nebo se rovnou chytí něčeho, čeho neměli, a zabijí tím hodinu hry - v tom lepším případě...), nebo málo (a hráči mají dojem, že je vodí za ručičku), nebo omylem - nebo i záměrně - popíše věci trochu zrádně nebo všichni nekonečně čekají, dokud se někdo GMa konečně nezeptá na ten jeden jediný klíčový detail. (Tenhle problém výborně popsal Rob Donoghue, ref. viz i jeho článek jak to dělat úplně naopak a proto mnohem líp.) Tohle není nadsázka ani parodující hyperbola! GM má v OSR dávat "zjevné" informace (PA str. 25), ale co je "zjevné" je mnohdy velmi subjektivní a z pohledu hráčů kteří netuší o co jde to vypadá hodně jinak, než z pohledu GMa, který ví o všem předem (viz QP str. 3-4 příklad s hledáním propadla, kdy hráč hledá propadlo tam ke je... ale GM mu o něm neřekne, protože na něj (např.) nevylil vodu aby z prasklin v podlaze poznal, že pod nimi je díra... nebo QP str. 8-9 kde se hráči musí nekonečně dopátvat na ten jediný jakkoliv důležitý správný detail u losí hlavy na zdi, aby se mohli posunout dál). Jestli chcete hrát starou frustrující PC adventuru kde prohledáte knihovnu, ale GM vám pak po hodině zoufalství oznámí, že jste ale explicitně neřekli, že prohledáváte i jednotlivé knížky, OSR jsou právě pro vás! (Ne, praštit GMa pravidly po hlavě nepomůže - OSR mají právě kvůli obraně před hráči velmi minimalistická pravidla, kterými GMa umlátit nelze. JaD, na druhou stranu...)

Postavy jako spotřební zboží. Jen rychlý point - postavy v OSR jsou spotřební zboží, umírání a nahazování nových postav je běžné, takže tvorba hlubších a zajímavějších postav do začátku je zbytečnost a OSR od ní odrazuje (např. PA str. 5, 22 a 30) Pokud ti to vadí... pokud ne, ok, ale:

Nahazování postav. ...mezivstup, když už sem to zmínil... pro autenticitu oldschoolu většina OSR tíhne k tvrdému nahazování všeho. Někdo to má rád, někdo ne.

Potřebné nápovědy, hráčská paranoia a zaseklá hra. Nepřímým důsledkem výše zmíněného ale i samosatnou kapitolou je struktura hry, která obsahuje smrtící hrozby, o kterých GM trousí různé důležité, ale vlastně skryté náznaky, které hráči musí objevit. Víš, jak jsme se dlouho snažili zbavit odkazu kompetetivnosti mezi hráči a GMem a udělat RPG skutečně kooperativní (viz i výše odkázané Robovy blogy o popisech)? No tak OSR tohle hází do skartovačky. GM připravuje příběh, který může postavy zabít a dává o tom hinty - a hráči pokud nechtějí aby jejich postavy umřely se je zoufale snaží najít. Jenže netuší předem, kde ty smrtící věci jsou... což mnoho hráčů povede k herní paralýze z obav o postavu. Staré dobré dramatické "Hraj nebezpečně"? V OSR v žádném případě, vaše hra se bude neustále zdržovat kontrolováním každých jedněch dveří, každého jednoho zámku, každé jedné dlaždice v každé jedné chodbě, protože co když tam GM nastražil něco, na co ste si měli dát bacha, nebo na co jste se měli zeptat - a všechno radši překontrolujete všemi způsoby, co vás napadnou (QP str. 8-9 propadlo zmíněné výše). Spousta hodin výborné zábavy kontrolováním toho, co nakonec kontrolovat nepotřebovalo a nemělo herní význam. Spousta mrtvých postav protože vás nenapadlo zeptat se zrovna na tu jednu věc, která byla důležitá. (QP str. 5-6 TLDR: pokud postava přijde o ruku, protože se hráči před cestou do podzemí nezastavili v blízké hospodě a nevyzpovídali zrovna toho jednorukého týpka, tak to je jejich chyba, protože Hráčská dovednost (TM).)

Povinný metagaming. Nejspíš je to zjevné, ale pro pořádek, OSR je metagaming. S tím jsme se už vyrovnali výše, pokud vám to samo o sobě nevadí, ok, proč ne, ale: Pro OSR zcela stěžejní a klíčový koncept Hráčské dovednosti (TM) je velmi podivně nekonzistentní, až přímo paradoxní. Na jednu stranu svou postavu nehrajete v roli, ale "jen" jako svého herního avatara (viz vše výše, ale explicitně např. PA str. 15) (but again, ok...), na stranu druhou...

- Co explicitně neřeknete že děláte, v tom vás GM vykoupe. Znáte staré dobré "ale moje postava by to udělala!" Well, v OSR si téhle GM šikany nejspíš užijete ve velkém. Neřekli jste, že se snažíte jít potichu? Zapomněli jste zmínit, že obhlídnete okolí tábořiště (i když jste to desetkrát předtím udělali)? Že si u potoka doplníte vodu v měchu? Well, bad luck, GM's gotcha! Nebo, my personal favourite, nekreslíte si jako hráči mapu? Tak se vaše postavy ztratí. Co na tom že podzemí není až tak složité a vaše postavy ho osobně prošly a logicky si pamatují, kudy sakra šly! (To opět neparoduju, QP str. 7, tip hráčům číslo 4. Enjoy). Bohové i ta stará PC adventura vám mapu kreslila sama! ach jo. No nic, dál.

- Roleplaying jedině v roli! Hodit si na Charisma by nebyla Hráčská dovednost (TM)! Říct "co tvoje postava říká" (roleplaying ve 3. osobě) by měl být funkční a teoreticky to tak jde chápat, ale v konečném důsledku stejně skončíte u starého dobrého problému, že tvoje postava je jen tak výmluvná nebo tak dobrý lhář / bavič / cokoliv, jako ty jako hráč, a NPCčka jsou tak dobří lháři, jak dobře ty umíš číst svého GMa - je úplně jedno, jaké má tvoje postava Charisma, Moudrost nebo Vhled (Inteligenci, Historii, whatever...), protože hráč to má odehrát/poznat sám (QP str. 5). Na nějaké staty postavy nebo měkké a nenásilné prolnutí roleplayingu s házením se v OSR prostě nehraje - tvoje postava je tvůj avatar, dokud nezačne mluvit. V tu chvíli musíš být přinejhorším herec, přinejlepším dialogový scénárista. Zajímavé přitom je, že...

- Nekonzistence nutnosti detailního popisování akcí. ...zatímco v OSR se po tobě chce popsat každou akci postavy, včetně zneškodňování pasti (!!! QP str. 2, PA str. 14... protože každý hráč co není strojní inženýr je nejspíš aspoň domácí kutil), kdesi v určitém momentu si hodit můžeš, typicky např. na vypáčení zámku nebo zneškodnění složitějšího mechanismu (QP str. 13) Přitom na útok se normálně hází. Není nutné nad tím moc přemýšlet, aby bylo zřejmé, že hranice toho co se má popisovat a na co se už může házet bude u jednotlivých hráčů hodně jinde a GM bude obvykle tvrdší, než hráči (protože GM připravil zajímavou překážku, tak jí vyřeš!, zatímco frustrovaný hráč bude chtít její překonání "defaultovat" na to, že jeho postava je přece zkušený zloděj / řemeslník / whatever; Tentýž problém nastane u improvizovaných akcí (jiných než útok) v boji, ale o tom více viz níže). Again, enjoy.

Absence pravidel zabíjí zajímavé nápady a akce. Tohle je krutý paradox. OSR preferuje minimalistická pravidla a protěžuje úsudek a pravidlovou improvizaci GMa a to jak v průzkumu (QP celý první "Zen" str. 2-5, PA str. 9... a všude možně jinde) tak v boji (např. QP str. 10-11), v podstatě to je druhý kritický princip přímo související s Hráčskou dovedností (TM) a OSRkaři ti budou do krve tvrdit, jak to podporuje kreativitu a vymýšlení zajmavých řešení a jak to je v OSR základní pilíř zábavy. Až na to, když se sami podřeknou a přiznají, že to právě naopak zajímavé nápady a akce zabíjí (opět viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) Proč? Protože lidé - a tedy hráči - nesnáší nejistotu. Nejistota není totéž, co riziko! Lidé nesnáší nejistotu víc, než riziko. Pokud vím, že mi pravidla dávají 20% šanci, tak to dost možná risknu. Pokud ale nevím, jestli mi GM dá 20, 50 nebo 80% šanci... tak se na to často spíš vykašlu. Tohle je reálná psychologie a hmatatelný game design. Např. pravidla DnD 5e umožňují i jiné bojové akce než útok - v DMG je pro DMa dokonce návod, jak mnohé takové vyhodnocovat. Ale hráči je nedělají, protože DnD nechává jejich řešení na DMovi - nemají je před očima a nakonec tomu DM ani nemusí dát rozumnou šanci a efekt... v JaD jsme tyhle rady z DMG vzali a přetavili jsme je do pravidlových Manévrů, které mají hráči jednoznačně k dispozici - a přesně dle očekávání, hráči v playtestech najednou začali dělat mnoho jiných akcí, než jen útoky. Protože měli tu možnost před očima, protože věděli, že můžou, protože věděli, že tomu pravidla přiznávají rozumnou šanci a efekt. A s tím dokonce začali občas používat samotné Manévry k dalším zajímavým akcím. V OSR je vše na úsudku GMa - a proto se na to hráči prostě vybodnou. Klasický případ, kdy teorie byla hezká, ale praxe ukazuje jasný opak. Jak Markus přiznává ve svém blogu - hráči bez opory pravidel nevěřili jeho úsudku jakožto GMa. A ostatně - měli dobrý důvod; v OSR je "Sudí" neutrální arbitr, ne fanoušek jejich postav, a jeho příběh se jejich postavy snaží zabít - viz Hráčská paranoia výše.

Náročné patchování příběhu. Jako GM si v OSR mákneš. OSR totiž zapovídá jakoukoliv přípravu příběhu předem nebo vlastně i v průběhu (viz např. PA str. 10-11) a chce, aby příběh vznikal spontánně z odehraného v "pískovišti". Jenže hráči nějaký příběh své postavy intuitivně chtějí - prolézat kobku za kobkou bez nějaké vazby je o ničem. To skončí u starých známých problémů: buď bude hra fakt o ničem, nebo v ní vznikne hromada linek z nichž velká část vyšumí do ztracena... nebo si jako GM zbytečně moc zavaříš hlavu snahou pospojovat jednotlivá vlákna dohromady. (Zmíněno v Markusovu Post mortem, víc pitváno v související diskusi na RPG Fóru. Jak to dělat jinak, s mnohem menším úsilím a mnohem lepším (a pro hráče uspkojivějším) výsledkem viz třeba Scénáristika, všechny v ní zmíněné odkazy nebo JaD celá kapitola pro Průvodce hrou (a AWčko kapitola pro MC a Fate a Blades in the Dark... OMFG, fakt. Dostanu se k tomu ještě...)

Zajímavé na postavě jsou její cetky. OSR je přízemní a gritty. A poturčenější turka. Postavy v něm se nezlepšují svými schopnostmi, ale vlivem, který si budují skrze spojence, a magickými předměty, které získají při dobrodružstvích a i v největší slávě to jsou jinak "běžní smrtelníci" (QP str. 6). Jakože, ok, pokud vám to sedí, ale zvažte, že to je drsnější přístup, než má i většina přízemních fantasy (Conan, Zaklínač...) Ostatně, magický meč kterým zabiješ draka je cetka, kterou může mít kdokoliv - ale Conan už v mládí škrtil býky.

(Ne)rovnováha hry. OSR si zakládá na boji jako válce. Super, taky k tomu mám blízko. Také na pískovišti světa, kdy si postavy volí své výzvy (viz např. QP str. 6-7). Bohužel, narozdíl od jiných her OSR tradičně nechává odhad toho co postavy zvládnou na GMovi, což... není explicitně špatně, ale opět, je to něco, pro co pozdější hry (i ty co podporují boj jako válku) často vytvořily nějaké nástroje - a ne bez důvodu.

Závěrem

Falešné PRko. Poslední věc která nesouvisí přímo s OSR herním zážitkem, ale kterou si neodpustím, je fakt, že jak QP tak PA (a i mnoho OSRkařů) vyzdvihují "přednosti" OSR v "kontrastu" k "moderním hrám". Tato srovnání mají standardně formu slaměných panáků (mnou nesnášený Quick Primer není nic jiného, ale jedou v tom i Principia... a půlka OSR fanoušků). Tj. zcela typicky: postaví se příklad, kdy v OSR GM využívá pravidla kreativně a zábavně ("zábavně"), zatímco "moderní" hra je ve stejné situaci reprezentována GMem, který slepě a tupě následuje pravidla způsobem, který nedává smysl - jakoby GM v moderní hře nemohl s pravidly také pracovat kreativně a ku prospěchu hráčů. Je to drobnost a OSRkaři to hájí tím jak to je "pro podtržení pointy a že nikdo nechce říct, že by moderní hry a jejich GMové byly skutečně tak tupé...", ale je to fakt iritující. A, hlavně, pro nováčky u věci matoucí a neskutenčě zavádějící. Ona srovnání jsou navíc blbě nejen svou slaměnou formou, ale i obsahem - viz např. QP str. 8 celý příklad s vázou, kdy např. "moderní" (ehm ehm dneska naprosto mainstreamový...) Fate Core radí u situačních aspektů úplně totéž - ale ještě navíc k tomu dodává konkrétní postupy a pravidla, jak to do hry skutečně vnést, což žádné OSR (nad rámec tohodle jednoho příkladu v Primeru) nedělá. Tj. v OSR bashované "moderní" hry nakonec dělají to čím se OSR chvástá líp, než OSR hry samotné. Ne náhodou jsem výše místy vyjmenovával série "moderních" her, co něco dělají značně líp. Proože dělají.

Anyway.

V úvodu jsem napsal, že OSR znamená Old School Renaissance popř. Old School Revival. Jak ale praví kolega na Redditu (díky Vaarsuvie via Aegnor), ono to spíš znamená Oh Shit, Run! A to ne v Doctor Who cool ingame stylu, ale v metaherní výstraze pro vás jako hráče.

OSR není nic jiného, než hromada bugů, kterou se parta hipsterů a staříků co vzpomínají na dobu kdy byli mladí a jejich hry zábavné snaží přelakovat na features. To, k čemu se OSR vrací, herní design a hráči RPG dávno opustili a nahradili "moderními" přístupy - a rozhodně ne bez důvodu.

Tím nechci říct, že OSR nemůže být zábava, pokud úplně náhodou jak ty tak celá (!!) tvoje skupina patříte k hráčům, kteří právě o tohle stojí (ať už protože máte tak specifické preference, nebo z melancholie zavzpomínání na staré časy). Nechci tím říct ani to, že by tam nebyl nějaký zajímavý nápad, tady a tam, v jednotlivostech, které si pro svojí hru můžete vyzobat. Právě naopak, ve skutečnosti tam pro mnohé hráče něco zajímavého je (zejména v Principiích teda, Primer je děs) - ale je potřeba si to velmi opatrně vyzobat.

Při čtení OSR věcí se vždycky zamysli, jak to - bez ohledu na tvrzení OSRkařů, podle tvého vlastního úsudku - bude skutečně fungovat v reálné hře (zejména té s tvojí skupinou). (Viz i JaD designový blog o rozdílu mezi coolovitostí designu na papíře a reálným fungováním - nadpis o magenergii.) A probohy - pokud Tě OSR neláká, nenech se zmást nadšeným promem OSRkařů a vůbec se tomu nediv - OSR je okrajový herní styl pro pár fajnšmekrů (Quentin... pokud chceš nějakého smysluplného OSR autora, z těch našich čti Quentina!) a hromadu hipsterů (z našich všichni ty ostatní - kašli na ně).


Tenhle blog obrázek výjimečně není úplně random a má určitou ne zcela důležitou historii... takže výjimečně přikládám zdrojové portfolio


EDIT: Navazující blog o tom, že nejen Primer, ale i Principia sucks, je tady.
Napsal: sirien
Autorská citace #1
27.10.2022 03:25 - York
Připomíná mi to "You think you do but you don't" (googlete, pokud neznáte).
Autorská citace #2
27.10.2022 09:40 - ShadoWWW
Pravověrný OSRkař by nikdy neřekl GM. Jedině DM nebo PJ. Ale jinak dobrý pohled na věc z druhé strany mince. Co je pro jednoho romantika, může být pro druhého peklo. To platí pro OSR i moderní hry. Dobrý je, že už i v češtině máme moderní i old-school hry nepsané prasáckým způsobem.
Autorská citace #3
27.10.2022 10:04 - cyrasil
York píše:

Připomíná mi to "You think you do but you don't" (googlete, pokud neznáte).

Tam se ale nakonec ukazalo ze vazne "they do", tak nevim jak si tvuj post vylozit:-)
Autorská citace #4
27.10.2022 10:36 - Markus
Řekl jsem si, že tohle mi nestojí za odpověď, ale neudržím se a aspoň některé věci potřebuju uvést na pravou míru:

Píše:
Neříkám, že tak jak si OSRkaři předtavují, že se hrálo, nikdo nehrál (i když nikdo tak asi nehrál přesně stejně, ale to OSRkaři ani netvrdí...), ale rozhodně to nebyl jediný dobový styl, nevěřím, že to byl dominantní styl, a do diskuse je i to, jestli to vůbec byl nějak výrazný s


Vyvracíš něco, co nikdo netvrdí. D&D se v 70. hrálo různě, jiné RPG hry ještě různěji. OSR komunita nevěří v to, že v 70. letech objevili nějaký svatý grál hraní, který je potřeba zrekonstruovat. Ale že v 70. letech vypadala kultura hraní obecně trochu jinak a další vývoj se vydal jinými lininemi (vstříc příběhovosti a vyprávění). Snahou OSR je tak vrátit se zpátky a zkoumat ty jiné, neprobádané linie. Fakt nejde o nějakou archeologickou rekonstrukci.

Píše:
Snaha zrestaurovat herní styl jen z vydaných artefaktů je nutně mimo realitu. Představte si, že byste takhle zkoušeli zjistit, jak se u nás hrálo DrD, jen podle toho, co kdy vydal Altar! Od pravidel pro pohyb z PPP přes různé často i ve své době kritizované články v Dechu draka až po Pravidla pro Experty - Svět. (Tohle je zásadní problém i Markusových jinak hodnotných RPG historických exkurzí, ale to bych odbočoval.) Výpovědi jednotlivců jsou lepší,



Actually... víme toho celkem dost. Jednak výpovědi jednotlivců v době, kdy OSR vznikalo (cca 2005) byly ještě celkem čerstvé a bylo jich dost. A jinak máme k dispozici dobové diskuze. Sice ještě nebyly internety, ale byly různé ziny, Amateur Press Associations (APAs) a jiné publikace, kde diskuze probíhala. Je o tom celá kniha The Elusive Shift.

Takže ano, víme celkem dobře, jak se v 70. hrálo. A třeba D&D se hrálo hodně kompetitivně, jako hacknslash rubačka, ale už od samotného počátku se objevovali lidi, kteří v tom hledali nějaké příběhy, přemýšleli, co to vlastně znamená "hrát roli" atd.

Jednotící prvek 70. let je především důraz na simulaci, kdy pravidla jsou v zásadě „simulátorem světa“ – neobsahují žádné příběhové prvky, neřeší žádnou dějovou strukturu, a především fungují stejně pro hráčské postavy jako pro celý svět okolo (hráčským postavám se nenadržuje, nemají žádnou příběhovou ochranu, jsou to prostě obyvatelé světa jako každý jiný). S nepříběhovostí souvisí taky sandboxové hraní atd.

Tady je pěkný článek třeba na téma, proč je RuneQuest oldschool a co má s D&D společného, přestože pravidla má totálně jiná (dovednostní k100 systém)


EDIT: Jo a :
Píše:
OSR je (resp. tvrdí, že je - viz za okamžik) "návrat ke kořenům" RPGček, tedy k tomu, jak se RPG hrály v sedmdesátkách (zjednodušeně: první edice DnD, ta kde nebyla skoro žádná pravidla a "elf" bylo povolání stejně, jako "válečník")


Motáš pátý přes devátý a prokazuješ neznalost. Čemu říkáš "první edice", jsou ve skutečnosti tři různé hry (původní D&D, Basic D&D a Advanced D&D první), přičemž o AD&D první edice (základ všeho, od něhož se OSR odvíjí víc než od Basicu!) rozhodně neplatí, že nemá moc pravidel.
Autorská citace #5
27.10.2022 10:49 - Aegnor
Sirien: Cool blog, normálně mám chuť si ty primery přečíst ... až se zase budu někdy nenávidět, tak vím po čem sáhnout. :-)

Markus píše:
Jednak výpovědi jednotlivců v době, kdy OSR vznikalo (cca 2005) byly ještě celkem čerstvé a bylo jich dost.

20 - 30 let staré výpovědi jsou "celkem čerstvé"?

Markus píše:
Snahou OSR je tak vrátit se zpátky a zkoumat ty jiné, neprobádané linie. Fakt nejde o nějakou archeologickou rekonstrukci.

V tom případě jsi se o tom na RPG fóru vyjadřoval dosti nesrozumitelně, protože já měl z tvých vlastních příspěvků dojem, že OSR je právě o "jdeme hrát právě tak, jak se dominatně hrálo v sedmdesátkách a osmdesátkách". A vzhledem k tomu, že jsi na českých RPG internetech největší hlas mluvící o OSR, tak jsem neměl důvod o tom pochybovat.
Autorská citace #6
27.10.2022 11:17 - sirien
Markus: pls.

1) Primer, Principia i tvůj blog (stejně jako tuny dalších zdrojů okolo) jasně popisují právě jeden a to velmi úzký a (až nepřirozeně) vnitřně konzistentní herní styl, žádnou paletu nebo možnosti. Rozporuješ sám sebe.

2) Primer, Principia, tvůj blog, všechny diskuse okolo a samotný název hnutí jasně říkají, že jdeo rekonstrukci toho jak se hrálo dřív. Zde má jít o jeden styl je dost jasně implikované. Ostatně dobový byl i railroading, kterého se ale OSR bez ohledu na dobovost štítí jak čert kříže a rozhodně ho nijak "neprozkoumává. Což v korespondenci s bodem 1 je velmi výmluvné a samovypovídající.

Fanziny nejsou o nic víc vypovídající o tom jak se tehdy hrálo než by u nás byl Dech draka. Obrázek co vykreslí Dech draka je pořád velmi mimo dobovou realitu hraní DrD v '90s. Chápu že máš osobní zájem na tom aby tahle historická "metoda" byla silnáa měla velkou výpovědní hodnotu, jenže ona prostě není a nemá.

A to že pro úplně nevědoucí hodím rychlý hint na oDnD zjevně není žádný pokus o nějaký úplný výčet. Jestli je tohle nejlepší odpověď na všechnu tu konkrétní kritiku, tak sem koukám trefil ještě líp, než sem myslel.
Autorská citace #7
27.10.2022 11:34 - Jerson
Výpovědím GMmů o jejich vlastních hrách věřím jen napůl, i když ji říkají druhý den. To samé platí pro diskuse, ať na netu, nebo v časopisech. Člověk není schopen podívat se objektivně na své dílo (přičemž v OSR je vliv DMma na výsledné dílo značný) a zhodnotit, co na něm zkazil on sám, a co pokazili ostatní.

S tím je spojena myšlenka, že když se z wargamingu vezme nezávislý rozhodčí posuzující tahy dvou hráčů proti sobě, a v RPG se postaví na jednu stranu pomyslného bitevního pole , kdy dostane do ruky vlastní nestvůry a prakticky žádná pravidla na jejich chování, a pořád bude "Referee", mi přijde úplně uhozená. Asi jako by soudce měl rozhodovat v procesu, kde je na straně obžaloby.

Nevím zda Sirien dobře nebo špatně vystihl cíle současné OSR scény, protože z vyjádření různých jejích zástupců jsem sám dost zmaten, ale potíže popisovaného OSR stylu hry podle mě vystihl dost dobře.
Autorská citace #8
27.10.2022 11:36 - Markus
Railroad není dobový, je až z 80. let.

OSR je moderní “reimagining” 70. Let, spoustu věcí zachovává, jiné vynechává, další přidává. Ano, je mnohem vnitřně konzistentnější s užší než 70. léta. Kde je problém? Furt rozporujes něco, co nikdo netvrdí.
Autorská citace #9
27.10.2022 11:41 - sirien
Markus píše:
Railroad není dobový, je až z 80. let.

...A proto ho minimálně z části najdeš v modulu z roku 1979, jak odkazuju. V 80s měl ohromný rozmach, ale už z jejich kraje a tento nepřišel z ničeho jak blesk z čistého nebe.

Představa že v sedmdesátkách nebyl railroad je zjevný wishful thinking, nic víc.
Autorská citace #10
27.10.2022 12:01 - Markus
Je rozdíl mezi byl (vnímáno jako zobecnění nějakého celkového proudu) a byl (vnímáno jako absolutně purktánske slovo vyžadující 100% přesnost). Bylo vždycky všechno, otázka je, jak rozšířené. S tvým puritanstvim bys nemohl říkal ani věci typu “ Češi slaví Vánoce” (je to zobecnění , ne 100% přesné).

Rahasia vyšla původně malonákladem v nějakém obskurnim a bezvyznamnem nakladatelstvicku, které nikdo neznal. Navíc mezi lety 1974 a 1980 mas dost doby. Je to právě období přelomu desetiletí, kde se styl dost lámou a objevuje se příběhovost: call of cthulhu (!!!) je z roku 1981, obrovský vliv na další vývoj scény
Autorská citace #11
27.10.2022 12:21 - LokiB
Zajímavé čtení blogu od siriena i v diskusi.
sirien klasicky ironicky tepe. Jestli je old-skool hlavně o těch bodech, které vypíchl, tak má v kritice pravdu.
Přijde mi však, že je z toho dost cítit dopředu dané motto "OSR je špatná iluze", a vylévá s vaničkou i dítě (asi tedy úmysleně :)).

Všechny jednotlivosti, které jsou vyjemnované v blogu, jsou validní. Jestli to pak platí všechno dohromady současně a shazuje to celé OSR ... vlastně nevím.

Já jsem pochopitelně hraní v 70. letech nezažil. Nakolik se lišilo od našeho hraní z let 1991 až 1996 tak říc nedokážu. Podle popisů, které používá sirien, bych řekl že se lišilo hodně, takže s tím pravým old-skoolem nemám zkušenost, i když jsem si dřív myslel, že to vlastně tehdy bylo old-skool.

Z toho, jak pěkně to sirien popisuje, jsem nabyl dojmu, že bych old-skoolově hrát nechtěl :) Zasekli jsme se se skupinou v mezidobí mezi old-skoolem a hrami s moderními designem, které nám, opět v bodech, které vyjmenovává sirien, nevyhovuje.

Tak třeba jednou bude nějaké hnutí, které se bude snažit o renesanci toho způsobu hraní, který se líbí nám :) Old-skool to tedy podle všeho není.
Autorská citace #12
27.10.2022 12:21 - sirien
Markus:... jsem pár dnů jen na mobilu a ještě málo, tak nemám prostor dělat ti research referencí na railroading v sedmdesátkách - možná pozdějc.

Každopádně pokud je puntičkaření o tom jak moc railroadu v sedmdesátkách je dost aby si uznal že tam byl railroad to nejhorší, co mojí kritice OSR můžeš vytknout, tak s tim sem asi dost v pohodě.


Loki: jestli je moje prezentace OSR validní nebo ne nemusíš spekulovat, prostě si přečti Primer a Principia a posuď sám. Markus i další OSRkaři tomu obojímu naházeli 5* a oslavné recenze na databázi tak se pod obojí zjevně podepisují (to be fair Marky nevím jak moc je OSRkař a minimálně Primer strhal stejně jako já)
Autorská citace #13
27.10.2022 12:27 - LokiB
Přečtu, přečtu.
Jestli je Primer a Principia zdrojem definice OSR, tak se to dočtu tam.
Autorská citace #14
27.10.2022 12:37 - Markus
Primer je mizerie a popisuje hlavně ty nejmíň zábavný věci (haptický oldschool).
Autorská citace #15
27.10.2022 12:51 - sirien
Když něčemu dáš 3*/5 a doporučení "stojí za přečtení každému, koho zajímá fantasy dobrodruhování a láká ho „klasika“ jako prolézání jeskyní, řešení překážek připravených PJem a hraní postavené na volných pravidlech a vymýšlení nápadů spíš než na kombení čísílek." tak to je u tebe "mizerie"? Zajímavý, dobrý vědět.
Autorská citace #16
27.10.2022 12:58 - MarkyParky
Marky není OSRkař.

Marky je týpek, co zkouší hry hrát co nejblíž tomu, jak byly napsané (s přiznáním, že občas v nich najde víc než autor zamýšlel) nebo, když zabrousí do vod OSR, co nejblíž nějakému tomu v komunitě šířenému ideálu.

Sirienova prezentace OSR je tak nějak "na každém šprochu".

- Skoro s každým bodem kritiky, co má, bych v základu souhlasil a ano, chcete-li hrát OSR, dejte si na tyhle věci pozor, dokáží spálit/odradit
- Zároveň to popisuje Sirienovsky zkomáravelblouda, asi aby strhl reakce, žádná pravda nesmí stát v cestě dobrýmu příběhu. Viz třeba to, jak cituje moje +1 k Markusovo a pomíjí, že se týkalo sanboxu a ne třeba OSR v dungách. Ale byla sranda to číst.

Primer je sr&©ka a past, odemne dostal 1z5 jen protože nejde dát 0. Vyhněte se obloukem nebo čtěte jako odstrašující příklad, jak vyrobit že hry festival frustrace.
Principia je fajn pro tu "moderní" odnož OSR, dá se podle ní hrát/vést funkční a zábavná hra. Jestli někdo chce ochutnat OSR a neví jak na to, Principia je dobrý start.

EDIT: Ale když říkám "zábavná", myslím tím s přijetím většiny z těch výhrad
, co se tu píšou - jen ne fatalisticky, ale konstruktivně - tohle chci zkusit.

Nedělejte si iluze, že vás Principia těch OSR koulí u nohy zcela zbaví.
Autorská citace #17
27.10.2022 13:08 - MarkyParky
Btw: Siriene, chybí ti tam ještě jedna Falacy:
Pro OSR je možné sehnat obrovské množství kvalitního obsahu, stačí vzít a hrát.

Nope.

Internet je zavalen nehratelnými hrůzami a na vrcholu téhle pomyslné hromady hnoje se hrdě tyčí většina původních modulů pro DnD, jejichž hodnota není jiná než historická a frustrační koeficient při pokusu je hrát, dosahuje nebeských výšin.
Autorská citace #18
27.10.2022 13:09 - Aegnor
Marky, a všiml sis, že Sirien tvé +1 zmiňuje ve dvou případech a v obou jde o obecný problém, ne o OSR v dungeonech? A co jsem se teď podíval na to tvé +1, tak ... vlastně nevím, kde tě měl sirien špatně pochopit.

Markus na svém blogu popíše zkušenosti s OSR kampaní. Ty k tomu napíšeš, že máš z 95% stejné zkušenosti. Sirien pak vezme z Markusova blogu konkrétní věci, u kterých Markus napsal že nefungovali. Tys s ním ve svém +1 souhlasil, to znamená že tobě to taky nefungovalo.

Kde že teda pracuje s nepravdou u tvých +1?
Autorská citace #19
27.10.2022 13:20 - Jerson
Markus píše:
Primer je mizerie a popisuje hlavně ty nejmíň zábavný věci (haptický oldschool).

Tedy, jsem zmaten, protože mi vždycky přišlo, že přesně to oceňuješ. Tedy, že na jedné straně se hráči nemají být interagovat s různými prvky dungeonu, protože to je zajímavé, a mají zkoušet různé nápady (jako vytahovat špunt z jezírka, protože tak se dá dostat k pokladu), a na druhé straně si musí dávat pozor na náznaky, protože kde co může být nebezpečné a nemají dělat "hlouposti".
A už dříve jsem ti k tvým zápisům z her psal něco podobného jako teď Sirien, totiž že ten přístup je z hlediska hráče strašně schizofrenní a pochybuju, že bude fungovat.
Autorská citace #20
27.10.2022 13:40 - ShadoWWW
LokiB píše:
Tak třeba jednou bude nějaké hnutí, které se bude snažit o renesanci toho způsobu hraní, který se líbí nám :) Old-skool to tedy podle všeho není.

Mohl bys to rozvést? Co je ten váš styl zač a třeba co vás na něm baví víc než old-school nebo moderní hraní?
Autorská citace #21
27.10.2022 13:45 - sirien
ShadoWWW: pls. Nic takového jako "moderní" hraní (styly, hry...) v tomhle smyslu (!) neexistuje, je to jen argumentační slaměnej panáka. GURPS, Shadowrun, oWoD, DnD 3e... Byly všechno kdysi moderní revoluční hry a každá přinesla nějaké své herní styly a přístupy odlišné od těch předchozích. Dnešní mainstream jako Fate byl kdysi revoluční moderní hra. AW a BitD taky už nejsou zrovna zánovní. Tuhle paletu fakt nemůžeš shodit do jednoho pytle.
Autorská citace #23
27.10.2022 13:46 - Corny
ShadoWWW píše:
Mohl bys to rozvést?

A mohl bys to třeba rozvádět jinde? :D Tím nechci říct, že by to třeba nebylo zajímavý (já si to třeba taky přečtu sám ze zvědavosti), jen tohle vlákno asi není o rozebírání Lokiho renesance :D
Autorská citace #24
27.10.2022 14:30 - York
cyrasil píše:
Tam se ale nakonec ukazalo ze vazne "they do", tak nevim jak si tvuj post vylozit:-)


Je to fakt hodně přesná paralela. Retail WoW vznilo postupnym iterativním vylepšováním, spousta věcí je v něm objektivně vyřešená líp než ve vanilla WoWku. Jenže současně s tím se změnila i spousta dalších věcí, takže z původní hry vlastně skoro nic nezbylo.

Mike Morhaime reagoval na "OSR hnutí" reprezentovaný emulátorama starejch datadisků prakticky stejně jako Sirien - argumentoval konkrétníma věcma, který jsou v retail WoWku vyřešený nebo překonaný. Totálně ale minul pointu, proč milióny hráčů nechtěj hrát retail WoW a vracej se k tomu původnímu navzdory všem jeho nedostatkům.
Autorská citace #25
27.10.2022 15:02 - sirien
York: tak hezký přirovnání by to bylo... Kdyby OSR mělo ty miliony fanoušků místo těch tří a půl (byť hodně hlasitejch), které reálně má.
Autorská citace #26
27.10.2022 15:20 - York
sirien píše:
Kdyby OSR mělo ty miliony fanoušků místo těch tří a půl (byť hodně hlasitejch), které reálně má.


Přesný čísla nikdo nezná, ale OSR má zjevně dost hráčů na to, aby mohly tiskem vyjít desítky titulů a mělo smysl psát a vydávat další. Kdybych měl stejnou hráčkou základnu, byl bych těžce za vodou.
Autorská citace #27
27.10.2022 15:25 - LokiB
A siriene, tebe štve obecně OSR způsob hraní, nebo spíš určitý hype, který kolem toho vnímáš, a že jakoby slibuje něco, co vlastně nedodává?

Jako jestli "chcete to hrát jako v 70., akorát že vůbec, protože se tehdy tak stejně nehrálo a způsob, jakým to chcete udělat je navíc blbý. kdybyste to udělali pořádně, tak prosím"
Nebo spíš "hraní her like old DND je bez ohledu na míru věrohodnosti fakt vopruz a nechápu, proč to někdo vůbec zkouší"

přijde mi, že některé části toho blogu svědčí pro první a jiné zase pro druhé :)
Autorská citace #29
27.10.2022 15:37 - MarkyParky
Aegnor píše:
a v obou jde o obecný problém, ne o OSR v dungeonech?

Ano.
A přečetl sis ty pořádně ten můj výrok, ke kterému se vymezuješ?

Právě jsi ho potvrdil.

Sirien použil Markusovo a mou citace platnou pro sandbox, ale unáhleně (resp. v jeho případě spíš záměrně) ji zobecnil jako potvrzení svého názoru na OSR obecně.
Autorská citace #30
27.10.2022 16:41 - Aegnor
Vzhledem k tomu, že celý Markusův blogový příspěvek je o oldschool sandboxu, a u věcí, na které tu sirien přímo odkazuje (plánování, kreativní přemýšlení) je ten oldschool explicitně zmíněn (viz citace níže), tak ... stále netuším, jak jsem měl pochopit, že ten jeho blogový příspěvek (a tvůj souhlasný komentář) je čistě o sandboxu.

Markus v Post Mortem píše:
Když čtete články o oldschoolu, hltáte zmínky o kreativním řešení problémů, o „thinking out of the box“, o tom, jak si hráči mají zjišťovat informace, provádět průzkum, obcházet nestvůry, hledat alterativní postupy… V naší kampani se výskyt těchhle prvků limitně blížil nule a hráli jsme to spíš jako wargame.

(zvýrazněno mnou).
Autorská citace #31
27.10.2022 18:00 - MarkyParky
Aegnor: Smazal jsem svou dementní reakci.

Asi čteš/domýšlíš Markuse doslovněji než já. Fair enough.
Autorská citace #32
27.10.2022 19:38 - Corny
Jinak za mě pěkný blog. Drsný, ale bohužel docela trefný. Hodně rezonuje s většinou věcí, které jsem pozoroval při té troše hraní, které jsem byl účastníkem nebo svědkem, a zejména to hodně odpovídá tomu, co jsem pozoroval při čtení těch různých pravidel, které se k OSR hlásí. Asi nejvíc je podle mě trefné to, že se často snaží prodat bug jako feature (hype kolem značně podprůměrného Mausrittera je toho pěknou ukázkou). Skoro mě mrzí, že Sirien nezmínil alespoň okrajově tu obvyklou a pro mě značně nepochopitelnou úchylku OSR autorů cpát do pravidel, nehledě na tom jak moc simplistická je dělají, pravidla pro naložení :)

Každopádně vážně, řekl bych že byť některé věci je na místě brát trochu s rezervou a blog je psán docela drsně (byť za mě férově), tak to dělá dobré ukazovátko na problematické prvky tohohle stylu hry (například právě to, že pokud budete schovávat zajímavé herní prvky na místa, kam se ale hráči budou bát koukat, protože jim hra soustavně říká, že je to nebezpečné a nemají to dělat, tak je někde něco špatně) a nabízí docela dobrý základ pro zamyšlení se.
Autorská citace #33
27.10.2022 19:43 - Aegnor
Marky: čtu to, co je napsáno. Nehledám mezi řádky ani žádné extra významy. To je celé.
Autorská citace #34
27.10.2022 20:24 - LokiB
Hráli jsme teď na Dálavě s Ebonem. A mně to přišlo jako hodně směrem k OSR. nepřišlo mi podstatný, jestli to jsou postavy podle ADND 2E nebo oDND, v tom pojetí v tom ani rozdíl nebyl. Jasně, postavy jsme nenahazovali, ale staty přidělili. Jinak ale skoro žádné schopnosti, skoro žádná kouzla, jen samotné atributy, které hlavně definují kdo jste, jestli mlátička a nebo "inteligent".
Můj skřetí bažinný druid byl z celé party největší šéf ... tedy ne pro svou Inteligenci, ale Moudrost. Na pravidla a hody se tolik nehrálo, kromě boje tedy, to jsem si připomněl legraci s THAC0. Házelo se mimo boj výjimečně.

Byl to více méně sandbox, takové přístavní město, ale obsah hry byl - co jsme si vymysleli, že chceme dělat, to se hrálo. Ebon nám jen pomáhal s výběrem, co dává smysl a co tolik ne. Nic předpřipraveného.

Jinak to bylo hlavně o rule of cool ... co se líbilo, to se počítalo, i když by z toho asi Jersonovi vstávaly vlasy hrůzou :)
Závěr byl epický co se popisů a zábavy týče, podařily se nám i epické hody na úniky ze smrtících situací.
Asi by to nesplňovalo zásady vyjmenovaných bodů OSR ... ale hra působila velmi OSR dojmem :)

Ebon byl nestranný rozhodčí, co se týče smrti nebo neúspěchu postav, ale současně postavám fandil (ale nenadržoval). V podzemí jsme neskončili. Absence pravidel místy kreativitu zabíjela, ne vždy bylo jasné, co v dané situaci dává smysl za akci. Ale Ebon hru celkem poháněl, nenechával prostoje, takže když to v invenci zaskřípalo, tak jen na kratičkou chvíli.

By mě zajímalo, jestli by to i pro jiné mělo OSR nádech.
Autorská citace #35
28.10.2022 07:33 - MarkyParky
Aegnor píše:

No, asi by to občas mezi ty řádky (nebo spíš stranou, na to o čem citovaný mluví) kouknout chtělo, protože třeba u té mé +1čky na RPGF píšu, odkud mám tu podobnou zkušenost.

A to OSR fakt není, sandbox jo.

A jako chápu, že tenhle "drobný detail" může uniknout náhodnému čtenáři, ale asi by už neměl uniknout někomu, kdo si mě bere do huby v citaci v článku o OSR.
Autorská citace #36
28.10.2022 17:59 - RoVan
Aniž bych se chtěl pouštět do nějaké velké polemiky, tak já myslím, že OSR (bez ohledu na název) je pravým opakem historické, ani tak rekonstrukce jak se hrálo, ale zamýšleného zážitku z hry.

Dost možná je to můj vlastní bias (a hraju to špatně). Ostatně Primer ani Principu jsem nečetl (asi to napravím), ale ze své omezené zkušenosti (Mausritter, OSE) jsem nabyl dojmu, že OSE hry jsou hratelné proto, že jsme se naučili jak (je) hrát zábavně. Už umíme selhat kupředu, nebo uspět za cenu, namísto toho, abychom museli fixlovat kostky, nebo zůstat stát před zamčeným Bílým hradem. Už víme, že házet na každou kravinu a šikanovat hráče je opruz atd.
To všechno, co umíme z moderního RPG designu, teď můžeme vzít a udělat z padesát let starého designu nasyceného nostalgií, zábavu (nebo to někdo rovnou implementuje do OSEish moderních pravidel).

Jinak s tím, co píše Siriem do velké míry souhlasím. Je to ale dost okrajový styl hry pro hrstku lidí.

Edit:píšu jako prase
Autorská citace #37
28.10.2022 18:25 - Corny
Připadá mi hodně ilustrativní a podtrhávající to, jak Sirien OSR popsal (což dle mého bylo hodnocení As-written OSR na podkladu OSR příruček, pravidel či diskuzí), že většina reakcí hráčů OSR tady i na RPGFóru se točí kolem "OSR ale as written stejně nikdo nehraje", "Nesmíte to brát tak doslovně", "Ta pravidla jsou jen doporučení" nebo "Musíte se to sami naučit hrát". To samo o sobě mi připadá jako daleko více odsuzující hodnocení než to, co napsal Sirien. A popravdě docela odpovídající tomu, jak jsou ty příručky napsané (viz třeba právě Mausritter).
Autorská citace #38
29.10.2022 11:43 - LokiB
RoVan: Z toho, co píšeš, mi přijde, že tvůj pohled na OSR je dost opakem toho, o čem píše sirien.
Např.
RoVan píše:
namísto toho, abychom museli fixlovat kostky, nebo zůstat stát před zamčeným Bílým hradem. Už víme, že házet na každou kravinu a šikanovat hráče je opruz atd.


vs

článek píše:
Velké téma OSR je, že "problémy řeší hráč, nikoliv postava". Staty postavy neomezují její hraní, ale ani neslouží k tomu, aby si na ně hráč hodil a překážku překonal skrze hod (dovednost postavy). Házení na staty je "záchranou", když vše ostatní selže a postavě něco doslova padá na hlavu


+
článek píše:
Postavy jako spotřební zboží. Jen rychlý point - postavy v OSR jsou spotřební zboží, umírání a nahazování nových postav je běžné, takže tvorba hlubších a zajímavějších postav do začátku je zbytečnost a OSR od ní odrazuje



Proč by se tedy, jak píšeš, musely fixlovat kostky? Nepadlo to, nepadlo, to je život.
Proč házet na zbytečnosti, když dle článku se v OSR neháže na to, aby postava překonávala překážky?

Je možné, že jsem blog nebo tvůj příspěvek nepochopil, přijde mi však, že za OSR pokládáš něco jiného než sirien ve svém textu.
Autorská citace #39
29.10.2022 11:49 - MarkyParky
Tak on je docela zásadní point těch debat je, že skupině lidí, která něco hraje s vědomím, že je to živelná směska technik, postupů a nápadů chrlených napříč roztříštěnou komunitou, přijde někdo, kdo to nehraje, vysvětlit, že to nehrají as-written.

EDIT:
Trochu to připomíná požadavky na "ten jediný pravý recept na bramborový salát".
Autorská citace #40
29.10.2022 12:11 - Corny
Loki: Já myslím, že RoVan píše obecně ve vztahu k nějakému vývoji hraní v komunitě, ne nutně v reakci na ty konkrétní Sirienovi body. Zkrátka že tam probíhal nějaký pozitivní vývoj.

Marky: On tu teda, a teda asi nikde, nikdo nikomu nevysvětluje, že to nehrají as-written.
EDIT: Teda nanejvýše hráči OSR, kteří tu píšou "Ale my to takhle stejně nehrajeme".
Autorská citace #41
29.10.2022 13:20 - sirien
Já bych rád pro pořádek řekl a zdůraznil, že:

Já jsem různé OSR hrál a tenhle blog byl původně inspirovaný opakovanou herní zkušeností v různých skupinách a s různými GM. Fakt to není žádná "teorie od pohledu".

...stejně jako jsem občas potkal popisy her od jiných hráčů. A to btw zahrnuje i hraní s pár tvrdými OSR fanoušky.

Ano, chápu že zkusit hrát OSR a nikomu o tom hrdě neříct a nikam to s nadšením a oslavou nepsat je pro mnohé OSR fanoušky naprosto neodpustitelné (chtěl sem napsat "nepochopitelné", ale v tímto případě dám na moudrost autocorrectu), ale děje se to, fakt.


Že si z OSR každý vybírá jen něco není argument, když to co kritizuju je funkčnost většiny věcí, která se s OSR pojí, zvlášť když:
+
Žádný jeden bod co kritizuju nikdo pořádně ani nezkusil obhájit.

Ja bych se fakt rád dozvěděl jak se pletu a jak někomu např. to detailní plánování za postavy funguje (a končí) jakkoliv jinak než jak jsem popsal. Nebo že a jak se dá použít xp for gold i s nemovitými motivacemi postav. Nebo že někdo objevil formuli na tvorbu herně zábavných hádanek nebo "situací pro kreativní řešení" co se nezmění ve frustrující starou PC adventuru. Pokud někdo ví jak na to, tak já se to chci dozvědět taky - a určitě nejsem sám.

Jenže místo toho čtu (tady i u sousedů) jen "no jako to nemůžeš brát doslova" a "my z toho nehrajeme podle všeho"...

Jenže - pokud teda nahrajete nic z toho co sem kritizoval, tak co z toho OSR vlastně vůbec zbejvá?


Větší část těch OSR prvků dlouhodobě potkávám i samostatně mimo OSR prostředí, nefungují nikde a nechápu proč by měly najednou začít zázračné fungovat jen protože se jich dá víc dohromady a plácne se na ně OSR štítek. Jasně, některé hry které je měly byly dobré hry - nicméně byly dobré navzdory těmhle věcem, ne kvůli nim. Určitě můžete mít fun OSR hru i když vám toho půlka nebude fungovat (viz Markusovo post mortem) - ale proč označovat herní styl podle toho co v něm nefunguje nebo proč se urputně snažit tyhle nefunkční věci rozvíjet/propagovat místo toho abyste je prostě zahodili?


Sorry že neodpovídám na konkrétní věci, nemám na to teď moc prostor - některé vás držím v paměti a odpovím vám později.
Autorská citace #42
29.10.2022 14:11 - strucky
sirien píše:
Žádný jeden bod co kritizuju nikdo pořádně ani nezkusil obhájit.

Hele já se téhle diskuze úplně extra účastnit nechci, jen si myslím, že když ti to někdo zkusí vysvětlit, tak výsledek stejně nebude 1:1 podle těch "OSR guidelines" a budete se tím pádem dál točit v kruhu, tak proč by to vlastně někdo dělal. For the sake of moar discussion? Nemyslím si, protože jsi tím tendenčním článkem efektivně hodil všechny OSR-ish hráče do škatule 'debílci, kteří si dovolujou hrát něco, co je baví tak, jak je to baví'. Nemluvě o aktivní snaze toho článku co nejvíc lidí, kterých se to týká, urazit, ne-li naprosto znemožnit.
Autorská citace #43
29.10.2022 14:38 - sirien
strucky: ty guidelines jsou hodně obecné a nechávají hromadu volnosti. Pokud se do nich funkční řešení ani tak nevejde, tak nevim co ke své pointě dodat
Autorská citace #44
29.10.2022 15:13 - York
sirien píše:
Žádný jeden bod co kritizuju nikdo pořádně ani nezkusil obhájit.


Je to divný, že se ti imaginární protivníci nebráněj, co?


Ale holka v záhlaví je hezká, tak aspoň k něčemu to bylo ;)
Autorská citace #45
29.10.2022 15:20 - Corny
Vzhledem k tomu, kolik lidí ten článek evidentně vidí jako osobní útok, jsou tyhle řeči o "imaginárních protivnících" docela úsměvné.

Jinak co se řečí o tom, kdo hraje a nehraje OSR (jako by to teda komukoliv jakkoliv dávalo menší nebo větší právo se o tom bavit), tak s tím, jak se lidi tváří že to je obecný pojem, jde skoro říct, že OSR vlastně hrajeme všichni, nebo nikdo :D
Autorská citace #46
29.10.2022 15:26 - Turian
Jak tak ten článek čtu...

Skoro mi to přijde jako když autor nějaké hry fňuká nad tím, že lidi radši hrají něco jiného. Kdyby pod článek nebyl podepsán Sirien, skoro bych řekl, že čtu Sira Tiruse.
Autorská citace #47
29.10.2022 15:35 - Log 1=0
Tirian:
Něco jiného než co? Než ty desítky, možná stovky rozmanitých her, co nemají nálepku OSR?
Autorská citace #48
29.10.2022 15:39 - Jerson
LokiB píše:
Proč by se tedy, jak píšeš, musely fixlovat kostky? Nepadlo to, nepadlo, to je život.
Proč házet na zbytečnosti, když dle článku se v OSR neháže na to, aby postava překonávala překážky?

Ono se to v těch principech nepíše, ale situace k tomu může snadno vést implicitně.

DM popíše zamčené dveře. Buď si promyslel různá řešení jejich otevření, přičemž ta jednoduchá vyřadil - třeba že klíč má vládce dungeonu, vedle toho mají postavy v batohu neidentifikovaný lektvar požírače kovů, a nebo je vstup průrvou ve skále - nebo to řešení nevymýšlel a nechává to na hráčích.
Hráči zkusí dveře vyrazit - DM usoudí, že to nejde, jsou moc pevné. Pak hráči zkusí počkat, zda dveřmi někdo neprojde, ale majitel klíče tudy nechodía nikdo jiný projít nemůže. Hráče nenapadlo zeptat se dopředu, kdo může mít klíč od dveří - ale i kdyby to zkusili zjistit, dozví se, že ho má majitel dungeonu, který je uvnitř. Lektvar nepoužijou, protože o něm neví a lít na dveře náhodné lektvary nikdo nedělá. Hledat průrvu je nenapadne.
Takže je DM nechá hodit na nějakou past při otvírání zámku - a hráči to nepadne.

A co dál, když je veškerý připravený obsah navázaný na to, že se postavy dostanou dovnitř? Když se hráči rozhodnou, že příště půjdou jinam, DMmovi to teď a tady nepomůže.

Takže bych řekl, že buď hráče nějak navede k průrvě a naznačí jim / přiměje je do ní vlézt, a nebo bude přemýšlet o krok dopředu a na hodu nebude záležet - pokud tedy nepadne jednička.

Nepřipadá mi to jako nějak zvlášť nepravděpodobný scénář.
Autorská citace #49
29.10.2022 15:47 - LokiB
Corny píše:
Vzhledem k tomu, kolik lidí ten článek evidentně vidí jako osobní útok, jsou tyhle řeči o "imaginárních protivnících" docela úsměvné.


Hele, kolik lidí podle tebe ten článek vidí jako osobní útok? Můžeš konkrétně? Počítáš do toho Markuse a koho případně ještě? Mně totiž an nepřišlo, že by měl blog TADY nějaké zásadní odpůrce. U sousedů jsem to nečetl.

Plus tedy mě trochu mate tvoje konzistence v přístupu k příspěvkům :)

Corny píše:
A mohl bys to třeba rozvádět jinde? :D Tím nechci říct, že by to třeba nebylo zajímavý (já si to třeba taky přečtu sám ze zvědavosti), jen tohle vlákno asi není o rozebírání Lokiho renesance :D


vs

Corny píše:
Já myslím, že RoVan píše obecně ve vztahu k nějakému vývoji hraní v komunitě, ne nutně v reakci na ty konkrétní Sirienovi body.


Tak nevím.
Autorská citace #50
29.10.2022 15:47 - Corny
Log: Možná naznačuje, že Sirien potřebuje fňukat nad tím, že víc lidí nehraje JaD. Jak vtipný pokus :D

Loki: Zejména mluvím o sousedech, tady je toho spíš pomálu.

Jinak Sorry, já se jen v dobré víře pokusil objasnit, abych rozptýlil nejasnosti, jak to RoVan asi myslel a že nereagoval tím odkazem na fixlování na nic konkrétního v blogu, alespoň jak to chápu já. Což mi připadá trochu něco jiného, než když mi nepříjde úplně ideální v diskuzi o článku rozepisovat, jak co kdo hraje jinak. Jestli sem se tě tím nějak dotkl, tak to už v budoucnu dělat nebudu.
Autorská citace #51
29.10.2022 15:49 - LokiB
Jerson píše:
Hráči zkusí dveře vyrazit - DM usoudí, že to nejde, jsou moc pevné. Pak hráči zkusí počkat, zda dveřmi někdo neprojde, ale majitel klíče tudy nechodía nikdo jiný projít nemůže. Hráče nenapadlo zeptat se dopředu, kdo může mít klíč od dveří - ale i kdyby to zkusili zjistit, dozví se, že ho má majitel dungeonu, který je uvnitř. Lektvar nepoužijou, protože o něm neví a lít na dveře náhodné lektvary nikdo nedělá. Hledat průrvu je nenapadne.
Takže je DM nechá hodit na nějakou past při otvírání zámku - a hráči to nepadne.


Cituju to schválně takhle dlouhý, i když to sirien nemá rád ...
Tohle je, Jersone, tvůj dojem z hraní OSR, nebo je to obecně tvůj přístup z toho, jak ses kdysi spálil u hraní Dračího Doupětě?

Jestli to někde z definice OSR vyplývá, že takhle ty hry budou probíhat, tak jsem to tak prostě nepochopil. To, že se to někomu při hraní DrD stávalo, bych nedával do souvislosti s OSR, protože DrD nebylo OSR, aspoň podle těch bodů, co psal sirien a podle jeho popisů.
Autorská citace #52
29.10.2022 16:30 - Markus
Jerson tradičně popisuje hlavně svoje traumata z DrD. Svindlovani hodu a připravené railroadove cestičky, kterými DM hráče protahne, se nevejdou ani do velmi volné definice OSR - nenávist k tomuhle je v oldschoolu celkem univerzální.
Autorská citace #53
29.10.2022 20:09 - RoVan
LokiB: Právě že nerozporuju, co píše Sirien. Píšu, jak k těm hrám přistupuju já. Vymyslí hráči řešení, které jim přijde, že bude fungovat? Ok, vyřešeno. Nevymyslí, ok, když nehodí vyražení/vyháčkování dveří? Otevře je z druhé strany skupina orků, kterou pokusy postav a randál přilákaly a chcou zjistit, co se děje, nebo to trvá dýl a hoří jim mezi tím pochodně a riskují střetnutí.

Ergo, jak jsem chápal OSR do teď je, že se vydaly staré hry přepracované do čitelné formy popřípadě menší hry, které počítají s GM dovedností a znalostí moderního designu (ostatně Stvořitelně jsem na discord psal výtku k zacatečnickým hrám, tuším Mausritteru, které dostali z komunity).

Až teď jsem přečetl Primer a na čtvrté straně jsem málem začal krvácet z očí :-D (ty příklady jsou zlo) a po Pincipii si řekl, že i když hraju OSR hry, nehraju je jako OSR. A vlastně ani vypravěči se kterými jsem hrál.

K hádankám v RPG jsem se vyjadřoval už jinde, je rozdíl hádanka a nějaký vtipný interaktivní prvek. První ne, druhé ano.

Fixlování kostek viz Jerson, zavřené dveře jsou ostatně nuda.
Autorská citace #54
29.10.2022 21:18 - sirien
Většinu prostoru co sem dneska měl sem spálil odpovědí Markymu na RPG F (protože mi přišlo že se jako jediný pokusil nějak věcně adresovat konkértní body mojí kritiky), takže tady už jen Lokimu (ostatní kdyžtak zas jindy).

Loki:
LokiB píše:
A siriene, tebe štve obecně OSR způsob hraní, nebo spíš určitý hype, který kolem toho vnímáš, a že jakoby slibuje něco, co vlastně nedodává?


Jako "způsob hraní" mě to nechává dokonale chladným. Osobně jsem to párkrát zkoušel, párkrát jsem do toho "spadnul" protože sem kejvnul na nějkou OSR(ish) hru, některé "OSR ingredience" jsem potkal v jiných hrách samostatně... narovinu, nebaví mě to, nenabízí mi to skoro nic z toho co mě na hraní RPG baví (právě naopak spoustu z toho co mě baví to přímo a až cíleně zabíjí) ať už obsahově nebo co do technik/mechanik co mi přijdou zábavné a věci, na kterých zábava v OSR stojí, mi z větší části nic neříkaj. Když mě ty hry bavily, tak to bylo tvrdě navzdory OSR (ingrediencím), ne kvůli OSR (ingrediencím). Postupně sem se tomu začal víc a víc vyhybat, dokonce ještě dřív než OSR začalo bejt viditelně cool všude možně okolo. Jednou za čas se k tomu pořád dostanu (někdy dobrovolně, někdy ne tak moc), když to je s hráči co sou na podobné vlně a je to brané jako odlehčený one-shot, tak se v tom zvládám slušně bavit, ale nijak víc po tom netoužim.

To je nicméně moje osobní preference. Pokud to má někdo jinak a OSR ho fakt baví, nijak mě to neirituje. Pokud se mě někdo zeptá jak hrát OSR stylem JaDčka nebo Fate, tak mu rád dám konkrétní návod, popřeju mu hodně štěstí a budu rád, když se pak dozvim, že mu to funguje (nebo ocenim i feedback co z mejch rad třeba nefungvalo nebo bylo potřeba doladit, jak a proč). Některý lidi kolem OSR a jejich tvorba mi přijdou zajímavý a rozumný a možná bych s nima rád někdy zkusil jejich (specifické) pojetí popř. se rád podívám na jejich tvorbu popř. design (u nás určitě Quentin - a samozřejmě s Kinem budu hrát kdykoliv cokoliv, klidně OSRko...).


Co mě irituje je několik provázaných věcí a ty jsou především o hlasité OSR komunitě a o způsobu, kterým tato OSR hry a hraní prezentuje navenek - a právě to druhé pro mě bylo původním podnětem k sepsání tohodle blogu.

Přijde mi, že se hrozně mluví o tom, jak je OSR super - ale už se nemluví o tom, že to je super jen pro úzkou výseč hráčů. A moje opakovaná historická zkušenost (indie story games, DrDII, AWčko...) říká, že takováhle prezentace hromadu lidí mate a že když pak někdo řekne "hej, ne, tohle je fakt fringe/edge záležitost pro pár lidí a většině to takhle fungovat nebude", tak se najednou - obvykle soukromě - ozve nemálo lidí s tím že "hej díky, já si celou dobu říkal že to musíme hrát nějak blbě nebo co že nám to nefunguje a myslel sem že v tom sme sami..." Dostal sem tyhle reakce za recenzi že původní nerevidované DrDII je dysfunkční shit, dostal sem je za to když sem šel rozporovat "ustálený" výklad toho jak "se má hrát" AWčko... Takže pro všechny tyhle lidi u OSR - ne, nejste v tom sami, pokud máte za to že OSR sucks, tak to je naprosto normální.

Na to navazuje fakt, že se hrozně mluví o tom, jak je OSR super - z důvodů, které mě osobně vůbec super nepřijdou a to ani v rácmi OSR. Naprosto typickej případ je v blogu zmíněné plánování. Jakože sorry, ale ani pokud fakt chci hrát OSR tak mě prostě nebude bavit že před nějakou akcí sedíme jako hráči 3 hodiny kolem stolu, plánujeme jak přesně to uděláme, všechny nápady se shazujou protože nějaké "...ale..." a pak to skončí tim že když už se na něčem shodnem tak jednou blbě padne kostka na nějakej task nebo se ukáže že měl GM v rukávu něco s čím sme nepočítali a co nikdo nezvládne v návalu akce zaimprovizovat a celý se to zhroutí do bitky, "jako obvykle". A to celý s tim že o je už poněkolikátý a všichni celý ty 3 hodiny od začátku víme, že to tak prostě skončí, a že to je zbytečná snaha. A ty 3 hodiny nejsou nadsázka, osobně tenhle shit znám z některých skupin hrajících např. Shadowrun: 5h session, zápletka, 3 hodiny plánování infiltrace... třetí hod blbě a z cool plánovaný čistý akce je (zase) brutální přestřelka hned v přízemí infiltrovanýho mrakodrapu. Žůžo. Přesto GM na další session po hráčích znovu chce aby sami přišli s nějakym "cool plánem přece".

Teď si vem, že někdo pude hrát OSR a tohle zkusí... fun. Fakt, že pak Markus sám napíše, že jim to taky vůbec nefungovalo - tenhle blog sem chtěl napsat už dlouho, Markusovo post mortem a tyhle body v něm byly nakopnutí to konečně udělat. Fakt, že pak M napíše "vůbec to nefungovalo, ale stejně mě to (jako GMa) hrozně bavilo" je pak rudej hadr a mám chuť Jersonovsky vyzvat Markusovy hráče, ať napíšou, jak moc to teda bavilo je. Markus by se možná dost divil. (Možná ne, ale možná jo, což je samo o sobě dobrej point k zamyšlení.)

Takže asi tak.

Pokud OSR někdo chce zkusit, tak tady má body k zamyšlení, proč vlatně možná nechce.

Pokud přesto chce, tak to sou minimálně varovné body k tomu na co si má dát bacha.

Pokud OSR někdo hraje a baví ho to, super. Pokud ale touží psát oslavné ódy na to jak je OSR boží a jaké má přednosti (zejména když to začne srovnávat se strawmanem "moderních" her, což mě upřímně skutečně irituje samo o sobě), tak tady je tenhle blog jako prezentační protiváha.
Autorská citace #55
29.10.2022 21:44 - Markus
Siriene, ale já jsem fakt nenapsal “vůbec mi to nefungovalo”. Asi těžko budu chtit hrát něco, co mi nefunguje, ne? To bylo pár dílčích postřehů k některým věcem, hlavně k sandoxové struktuře kampaně. Ale whatever, kdo chce psa bít…
Autorská citace #56
29.10.2022 21:50 - LokiB
Jo, to je celý pochopitelný, jsem si chtěl být hlavně jistý, že jsem tě pochopil správně. Pro mě OSR není kůň na kterém bych jel, ale zas to nijak nehejtím, jak jsem psal mnohokrát, jsem fakt flexibilní a jsem schopný si užít skoro jakoukoli RPG hru. Což je v určitém ohledu slabá stránka, nevidím pak někdy problémy a chyby, které to způsobovat jiným, resp. kterými to trpí.

Něktrří hráči, se kterými leta letoucí hraju, tu fázi plánování na celé hře mají rádi snad nejvíc ... je ta intelektuální část, kterou si užívají (i když vědí, že to nemusí vyjít). Trvalo mi dlouho, než jsem pochopil, jak specifická ta naše skupina je a začal se ji snažit trochu posouvat. třeba právě k tomu, že ten plán nemusí vždycky skončit na špatném hodu. Že špatný hod může mít konsekvence, nepříjemné konsekvence, ale ne takové, které by zhatily jinak zajímavý plán.
Nemám moc rád hry, kde je to "kašlem na plán, ono to stejně nevyjde, vlítneme do toho a pak se uvidí, bude to zábava". Vícekrát jsem se na one shotech setkal s tím, že tohle bavilo jednoho hráče z pěti, ale prostě efekt Leeroy Jenkins nejde ve hře zastavit, když se do něj jeden pustí. I když se při tom ostatní tolik nebaví. A to má pak Leeroy Jenkins ještě pocit, jak to vlastně bylo pro všechny epické ;)

Jo, prostě různí lidé hrají rádi i RPG různě :)

A že jsou to varovné body, na co si dát pozor, je dobrý komentář.
Ono to jinak má ten efekt, že se na to jednak vynoří reakce "já to sice vlastně nehrál, ale aspoň vím, proč je OSR blbost", druhak pak reakce opačné "hej, tohle ale OSR vůbec není, celé jsi to překroutil" :)

Vlastně, jakkoli OSR nehraju, bych si ho po těhle diskusních příspěvcích zkusím víc načíst a někdy si ho zahrát :) Abych si zkusil, co by mi na to sedlo a co bych naopak zkousával hůř (třeba postavy jako spotřební zboží, chamtivost postav, důležitost cetek).
Autorská citace #57
29.10.2022 22:13 - Jerson
Markus píše:
Jerson tradičně popisuje hlavně svoje traumata z DrD. Svindlovani hodu a připravené railroadove cestičky, kterými DM hráče protahne, se nevejdou ani do velmi volné definice OSR

KDyž popisuju traumata z DrD, tak ho zmíním. Navíc v DrD jsem asi nikdy nezažil, že bychom měli popisovat přesné hledání, a když to nevyšlo, tak si hodíme. Takže ...

LokiB píše:
Tohle je, Jersone, tvůj dojem z hraní OSR, nebo je to obecně tvůj přístup z toho, jak ses kdysi spálil u hraní Dračího Doupětě?

Tohle je můj dojem z rad v Principiích, podpořený chováním hráčů v jiných herních stylech, a také názory hráčů OSR (včetně Markuse samotného).

1) Nevěřím, že hráči konstantně dokážou vymýšlet nějaká neotřelá a "out-of-box" řešení.
2) V textu, ale i v popisech her se objevuje názor "Hráči si mohli / měli zjistit víc informací o dané věci." Jenže to je strašná past, protože A) hráči neví, že tyhle informace budou potřebovat - jejich potřeba se vynoří až ve chvíli, kdy stojí před překážkou. A za B) - když hráči ty informace musí získat roleplayingovým vyptáváním, tak snaha o vyřešení jednoho budoucího problému (který hráči jen předpokládají) může vytvořit jeden či více současných problémů - zeptá se nesprávného jedince, zeptá se špatně, dotazovaný je náhodou zrádce ...
3) Dejme tomu, že hráči žádné řešení nevymyslí, a tak je DM nechá hodit. Principie to uvádí jako "poslední řešení". Jasně - ale nikde neříká, co dělat, když to hráči nehodí. Kdyby hod byl první řešení, po kterém následují detailní popisy a nápady hráčů, tak další řešení vidím. Ale když Principie říká, že můžou existovat místa, kterými skupina musí projít - třeba se musí dostat do dungeonu - a že by měl GM vymyslet alespoň tři řešení, a hráči na žádné nepřijdou a žádné jiné použitelné nevymyslí, tak co s tím?

Btw. Markusi nevím, proč mluvíš o railroadu. Já narážel na to, že ačkoliv teoreticky může existovat "řešení" tohoto problému stylem "Když jsme se nedostali dovnitř, půjdeme někam jinam", ale Principe mluví jen o řešení "připrav si něco na příště". A současně o tom, aby DM přiznal hráčům "nic jiného nemám připravené." Takže bych velmi rád věděl, jak by mělo vypadat řešení podle principů OSR, když hráči nejsou ti ideální hráči z příkladů, ale běžní hráči, kteří se na řadě míst prostě zaseknou a neví, jak dál.
Autorská citace #58
29.10.2022 22:18 - Jerson
sirien píše:
mám chuť Jersonovsky vyzvat Markusovy hráče, ať napíšou, jak moc to teda bavilo je.

Pokud vím, Markus měl v té kampani (převážně?) RPG nováčky, takže myslím, že by řekli, že je to bavilo, protože bez srovnání s jiným stylem hry je těžké mít nějakou hodnotící stupnici.

Jinak to jak se zrovna Markus opírá do "moderních" her s tím, že se v nich dá na cokoliv hodit a nevymýšlet žádné řešení mě irituje už nějaký čas.
Autorská citace #59
29.10.2022 22:22 - Markus
Řešení podle OSR je především to, že mít dveře blokující další postup je hrozná kravina. V dobrém dobrodružství budeš mít jiné cesty a spoustu jiných možností, co dělat. A pokud tam budou zamčeny dveře bez alternativní cesty… tak vždycky můžeš jít dělat něco jiného a ke dveřím se vrátit jindy, třeba až si kouzelník namemoruje kouzlo Zaklep nebo až si ve vesnici najmeš borce s letlampou, co já vím.

Děláš tu chybu, že uvažuješ o izolované situaci, ale v OSR hře budou ty dveře zasazený do většího otevřenými světa, kde (a) celém ten svět se dá využít jako nástroj a (b) nikdo neříká, ze ty dveře vůbec musíš řešit, můžeš je klidně nechat bejt

EDIT: Ne neměl jsem tam RPG nováčky, to byla jiná kampaň
Autorská citace #60
29.10.2022 23:30 - Jerson
Markusi, nehledej díru v zadání a netvrď mi, že v OSR nemůže dojít k situaci, že které je jediná cesta dál. Pokud chceš jiný případ, jasný a jednoznačný, tak družina nenápadně proleze do nitra dungeonu, tam je ale prozrazena a protože nepřátel je značná přesila a jsou silnější, tak se družina zavře a zabarikáduje v pokladnici. Ty víš, že odsud vede tajná chodba, a dveře do ní se otevřou, když se u sochy vedle vchodu otočí hlava vlevo a současně zvedne levá ruka vzhůru (aby to nebyla primitivně snadná hádanka). Hráči najdou tajný východ, ale je kamenný a nedava smysl ho rozbít ani vyrazit. Odhalí pohyblivé části sochy, ale nenapadne jimi pohnout současně. DM je nakonec nechá hodit (to může, ne?) ale hráči hodí strašně málo.
Jediná možnost je otevřít hlavní dveře a nechat se zabít - nebo možná hlavní dveře otevřít nepůjdou, protože se nepřátelé rozhodnou držet je zavřené, protože to dává smysl.

Tady nemůžeš únik z místnosti neřešit, nemůžeš se vrátit později, nemáš jiné prvky než ty, které jsou v místnosti a které jsi popsal. A protože DM nerailroaduje, tak návod na otevření tajných dveří v místnosti není. Misrnidttjw částí velkého otevřeného světa, ale nezáleží na něm, protože jsou postavy uvnitř.
Co s takovou situací?
Autorská citace #61
30.10.2022 00:37 - York
sirien píše:
Naprosto typickej případ je v blogu zmíněné plánování. Jakože sorry, ale ani pokud fakt chci hrát OSR tak mě prostě nebude bavit že před nějakou akcí sedíme jako hráči 3 hodiny kolem stolu, plánujeme jak přesně to uděláme, všechny nápady se shazujou protože nějaké "...ale..." a pak to skončí tim že když už se na něčem shodnem tak jednou blbě padne kostka na nějakej task nebo se ukáže že měl GM v rukávu něco s čím sme nepočítali a co nikdo nezvládne v návalu akce zaimprovizovat a celý se to zhroutí do bitky, "jako obvykle".


Nechápu, co furt máš s tím plánováním. Měl jsem na to v pravidlech kapitolu s návodem, jak to pojmout jinak, ale dal jsem ji pryč, protože byla zbytečná. Kdyby byla řeč o Shadowrunu, tak to samozřejmě chápu, ale oDnD? Kdy jsi v něm něco plánoval Shadowrunovskym stylem?
Autorská citace #62
30.10.2022 00:49 - sirien
Markus: taky nikde nepíšu že ti to nefunguje jako celek - cituju tě v místech u kterých sám píšeš, že ti nefungovaly.
Autorská citace #63
30.10.2022 01:11 - York
sirien píše:
cituju tě v místech u kterých sám píšeš, že ti nefungovaly


Well...

OSR je postavený na vlastní tvorbě. Markus tomu říká bastlení, ale v zásadě jde o to, že každej GM designuje vlastní herní obsah a vlastní pravidla. To zahrnuje spoustu experimentování a vlastně všechno, co provází jakejkoliv game design - něco tomu danýmu GMovi funguje, něco ne. Bavit se o tom s ostatníma, sdílet zkušenosti a hledat lepší postupy je součást zážitku.

Můžeš samozřejmě vykřikovat, že "když budete hrát OSR, pořád vám něco nebude fungovat". Technicky je to pravda, ale taky je to silně zavádějící informace, která totálně míjí pointu.
Autorská citace #64
30.10.2022 02:10 - Aegnor
York: cituji Markuse z jeho Post Mortem blogu, jedná se o doslovnou kopii.

Markusův Post Mortem píše:
Naše družina naplnila veškeré archetypy a kreslené vtipy o murderhobos, a ať už stála před jakýmkoli problémem, většinou ho vyřešila tím, že tam vlítla a pokusila se to tam vyrubat. Úspěšnost přitom byla asi jen poloviční, velmi často nastal panický útěk. To se pak hráči vrátili do vesnice, najali víc ozbrojenců a zkusili to ještě jednou úplně stejným způsobem. Ke konci se z toho stal running joke naší kampaně.

Když čtete články o oldschoolu, hltáte zmínky o kreativním řešení problémů, o „thinking out of the box“, o tom, jak si hráči mají zjišťovat informace, provádět průzkum, obcházet nestvůry, hledat alterativní postupy… V naší kampani se výskyt těchhle prvků limitně blížil nule a hráli jsme to spíš jako wargame.


A přesně tohle sirien ve svém blogu zmiňuje. Jedná se o naprosto jasně napsané, černé na bílém, přiznání že "plánování a kreativní řešení problémů nefungovalo".

A jako, pokud nejlepší český hráč a sudí OSR (Markus), který má za opaskem desítky let zkušeností a znalostí, nedokáže za 16 sezení přijít s řešením na problém "plánování od hráčů nefunguje, všechno řeší násilím", tak ... mi přijde, že je ten problém mnohem hlubší, než jenom "on experimentuje a zkouší, co mu bude fungovat a co ne".
Autorská citace #65
30.10.2022 02:22 - York
Markusi, soucítím s tebou. Je to marný, je to marný, je to marný.
Autorská citace #66
30.10.2022 07:23 - Markus
V kampani o 16 sezeních jsme měli “plánování” přesně jednou, trvalo půl hodiny a byl to skvělý zážitek.
Autorská citace #67
30.10.2022 07:40 - MarkyParky
Text píše X.
Čtenář čte Y.
Autor textu říká "Ale já tím myslel Z."
Čtenář textu neříká "Aha!?!", ale říká "Tady je černé na bílém napsáno Y."

Fascinující, jak potřeba někomu něco dokázat totálně přemazává potřebu dozvědět se, co tím chtěl říct.
Autorská citace #68
30.10.2022 08:35 - sirien
Aegnor: cituješ špatnou pasáž. Hledej nadpis (!) "Nejlepší zážitek: problémy s plánováním", kdy pro M bylo zjevně nejlepší něco, co vůbec nefungovalo a rozbilo se to "jako vždycky" přesně jak píšu v blogu.

York bude samozřejmě tvrdit že to nefunguje jen M (aniž by napsal komu to teda kdy fungovalo) a o OSR to nic nevypovídá, ale York one holt marnej kolovrátek toho, že na OSR nic špatně není a být nemůže.
Autorská citace #69
30.10.2022 08:41 - Markus
Zápis ze sezení, které podle Siriena “nefungovalo” a podle mě bylo super, si můžete přečíst tady:
https://zpatky.wordpress.com/2022/05/18/er11-jak-krles-prerostlo-v-zachran-se-kdo-muzes/
Autorská citace #70
30.10.2022 09:05 - sirien
Markus: já nepsal nic o tom že by ti nefungovalo celé sezení (natož celá hra), ale že ti tam nefungovaly konkrétní prvky. Přesně ty, o kterých to sám přiznáváš.

Chápu že kritika bez bagatelizování už je mimo stranicky povolené hranice vyjadřování o OSR, ale fakt netvrdím nic co bys nenapsal sám.
Autorská citace #71
30.10.2022 10:58 - Corny
Já asi nějak nechápu, kde je tady nepochopení, vždyť to přesně zapadá tomu, co tam Sirien psal :D

Sirien psal, že se budete dlouho dohadovat o přesném plánu, který vám pak nutně nevyjde a přejde to stejně do tupé bitky. Psal, že jiné mechaniky jsou fuj, protože tohle si dle OSR musí prostě vymyslet hráči. A pak vám tohle bude OSR komunita chválit jako super feature.

Markus popisuje, jak dlouho vymýšleli přesný plán ("Tahle pasáž trvala překvapivě dost herního času."), jak to bylo celé úplně na nic a stejně se prostě poprali (" Jak ještě uvidíme, moc se jim to nepodaří a nakonec budou na lapky beztak útočit ztečí."; "Nakonec vymysleli něco, co nevyšlo..."), pak to framuje jako feature, jak je super že hra vám s tím nepomůže a ještě vám nechá blbé plány vyžrat ("Tohle je ten jedinečný zážitek oldschoolového přístupu. Když potřebujete vymyslet plán, vaše postava ho za vás nevymyslí – musíte ho vymyslet jako hráč. A když to bude blbý plán, tak si to náležitě vyžerete.") a i tady to pak chválí, jak to bylo super.

Takže Sirien to popsal Přesně tak, jak to udělal Markus. A přesně tak, jak se to zrcadlí poměrně konstantně napříč OSR kulturou. Jen to nepopisoval jako feature.

A ano, Markus to bude popisovat, jak to bylo super, že si to prožili a jak se v tom vymáchali (což je teda zase v souladu s tím Bug as a Feature), případně jeho hráči jsou zrovna ti hráči, kterým se něco takového skutečně líbí (a řekněme, že nebudu zpochybňovat Markusův insight do toho, jak je to skutečně bavilo). Každopádně Sirien to poměrně jasně dodával komentáři, že jednotlivé prvky pro vás klidně mohou být zábavné a pokud jsou, power to ya. Ale zároveň to je varování, že spoustě lidí tohle zábavné fakt nepřijde a je to další z problematických prvků, které jsou OSR vlastní a je vhodné na něj ukázat prstem. Já třeba když to čtu, tak bych to hrát nechtěl. A ano, Sirien na to vrhá poměrně odsuzující světlo, nesnaží se o nějaký objektivní postoj. Co je ale důležité je, že si tam nic nepřimýšlí ani nepřekrucuje.

PS: Třeba za mě výše v blogu popsané jsou v mnohém přesně ty elementy, které mi už dávno docela vadily, když jsme hráli ještě před mnoha lety s kamarády GURPS, kterážto hra měla spoustu prvků s tím výše popsaným společných. A popravdě bych tehdy Hodně ocenil blogpost, jako je tento, který by ty moje výhrady nějak konkretizoval a ukázal by mi, že v tom fakt nejsem sám a že si nemusím připadat jako exot, když mi tam něco nesedí.
Autorská citace #72
30.10.2022 10:58 - Aegnor
MarkyParky píše:
Autor textu říká "Ale já tím myslel Z."

Citation needed.

A dvě poznámky:
1. Je to "je napsáno X, čtenář čte X a autor pak říká "ale já myslel Z" (teda, dle tvých slov, netuším kde to Markus napsal).

2. Proč, když autor myslí Z, napsal X?

Markus píše:
V kampani o 16 sezeních jsme měli “plánování” přesně jednou, trvalo půl hodiny a byl to skvělý zážitek.

Ok, beru zpátky, že plánování nefungovalo. Očividně ti, dle tvého názoru, fungovalo.
Autorská citace #73
30.10.2022 11:10 - LokiB
Tak v tom mě právě uspokojila sirienova odpověď, kde psal, že jsou to primárně "varovné prvky". Což je ok. Zjevně se najdou hráči, pro které je možnost výskytu takové situace stopka a "hrát by to nechtěli". To je validní u někoho, kdo to už přesně zažil a nechce znova. U hráčů, kteří to třeba nezažili, je to takové kostrbaté, možnost, že se vymezují proti nečemu, co vlastně ani nechápou, tam je.
Je rozdíl, když píše někdo "zažil jsem si v Shadowrunu plánování a následného selhání plánu dost a dost a už takhle hrát nechci", nebo když někdo píše "tohle se mi při hře nikdy nestalo, ale určitě bych to nechtěl"

Co mi jasné není, proč kolem toho vlastně vznikají hádky :)
Ok, když někdo po sirienovi něco vykládá a vykládá to chybně, tak chápu, že si jiné ťukají na čelo.
Ale že sirien nemá rád styl hry, který z jeho zkušenosti a dle jeho chápání teoretického pozadí OSR generuje ... na tom není ani nic divného, ani nic špatného.
Nu ano, píše to bashovacím stylem, tak ale přeci podobné blogy či komentáře píše vždy, ne?

Já se třeba těším, že Markus natočí zas nějaké nové Dinosaurium --- poslední díl:
Bonus: Old School Essentials je už z 5.8.
U toho jsem se bavil.

EDIT: až tedy na Countovo "kompatabilní", na to se netěším vůbec
Autorská citace #74
30.10.2022 11:44 - Corny
Loki: Ono jak vidno zejména u sousedů (a místy i tady) tak někteří jedinci mají pocit, že jim někdo kdo OSR nikdy nehrál říká, jak ho mají hráč, nebo že jim Sirien vysvětluje, že to hrají špatně, nebo že jsou idioti protože je to baví, nebo...cokoliv jiného způsobeného tím, že si to pořádně nepřečetli, nebo to nepochopili, nebo to prostě vzali jako osobní útok a tak to ani číst ani chápat nechtějí.
Autorská citace #75
30.10.2022 12:08 - Jerson
Přemýšlím nad tím, zda je jedno plánování na šestnáct herních sezení málo proto, že hráči nechtěli plánovat, nebo proto, že by chtěli plánovat, ale nevycházely jim ani malé záměry - "plány", takže ani moc nezkoušeli plánovat větší akce.

Nicméně některé věci nelze zjistit bez otázek na hráče, tak to nechám plavat.
Autorská citace #76
30.10.2022 13:08 - LokiB
Corny: u sousedů jsem to nečetl. tady mi přišlo, že víc odmítavých reakcí než přímo na siriena bylo na příspěvky, které nebyly jeho, ale někoho, kdo na jeho blog navazoval svým vlastním výkladem, který se třeba ani se sirienovými body neshodoval.

Jerson: také to může být tím, že hráčům nepřijde potřebné plánovat všechno a konkrétní příležitost, kdy jim to vhodné přišlo, byla jen jedna. U mě hráči plánují rádi, ale fakt to neznamená, že by se plánovalo každé sezení, a zdaleka ani ne každý boj. Tedy - nemuselo být více situací, které by si o plánování říkaly.
Autorská citace #77
30.10.2022 13:29 - Jerson
Loki, je možné, že těch příležitostí víc nebylo, ale nabyl jsem dojmu, že při hraní ve stylu OSR je plánování a příprava důležité, jinak budou mít postavy potíže, které je můžou i zabít.
Autorská citace #78
30.10.2022 14:36 - York
sirien píše:
York one holt marnej kolovrátek toho, že na OSR nic špatně není a být nemůže


To jsem řekl kdy? Vůbec jsem totiž nenapsal hru, která adresuje spoustu prvků, který mi na oldschoolu neseděj, že.

Pokud ti to pořád není jasný, tak kritizuju tebe, a to za to, že víš o tématu tužku*, a ještě sis ji demonstrativně zabodl do ruky, abys jako ukázal, jak je to nebezpečný. Vlastně jsi napsal něco ve stylu quick primeru, kterej se cíleně opírá do "moderních" her (v době, kdy byl napsanej, tj. dávno před 5e), akorát naruby, takže se cíleně opíráš do OSR. A děláš to úplně stejně blbě jako ten primer.

Zjisti si o tématu něco víc, než že si přečteš dva krátký pamflety a Markusův blog, zanalyzuj ho na základě svejch reálnejch herních zkušeností místo doměnek a napiš ho s odstupem místo toho, aby z něj od začátku až do konce čišila nenávist k tématu, a bude to mít nějakou hodnotu. Takhle je to bezcennej žvást.

* Ve srovnání s tvym obvyklym standardem při psaní článků.
Autorská citace #79
30.10.2022 14:44 - Aegnor
Je to marný, siriene, je to marný. soucítím s tebou.
Autorská citace #80
30.10.2022 14:49 - York
Aegnor píše:
Je to marný, siriene, je to marný. soucítím s tebou.


:)
Autorská citace #81
30.10.2022 14:55 - Log 1=0
York píše:
Pokud ti to pořád není jasný, tak kritizuju tebe,

A mohl bys raději místo toho kritizovat článek? Tyhle argumenty ad hominem jsou otravné a nudné. Přitom já bych se rád dozvěděl, co z uvedeného OSRčkáři vidí jinak, ale z dehonestace autora, co "ví tužku", "nemá zkušenost" a jiných nedoložených tvrzení o autorovi, které míjí jeho argumentaci, to prostě nemám jak poznat.

Jediný, kdo napsal nějakou reakci tohoto typu, je MarkyParky vedle, jinak se jedná ne li o argumentační fauly, tak o prohlášení tak obecné, že by se dali beze změny nalepit pod jakýkoli text kritizující OSR, bez ohledu na jeho obsah.
Autorská citace #82
30.10.2022 14:59 - Corny
Navíc jsou to tvrzení docela bezzubá s ohledem na to, když Sirien výslovně píše, že Má reálné nemalé herní zkušenosti. A chtít po něm vzhledem k podstatě toho, co píše a proč to píše a o čem píše, aby to nepsal s despektem, je taky parádně absurdní.
Autorská citace #83
30.10.2022 15:01 - York
Log 1=0 píše:
A mohl bys raději místo toho kritizovat článek?


Ne, protože účastníci diskuse opakovaně předváděj, že nemaj zájem se o OSR něco dozvědět, ale dokázat, že je celý špatně a nikdo se ho nemá dotknout ani třímetrovou holí. Jak už jste si jistě všimli, toho se nemám zájem účastnit ani já, ani nikdo, kdo OSR skutečně hraje.

A BTW Sirien je ten poslední, u koho bych se bál, že neunese, kdy mu kritiku napíšu na rovinu a bez obalu.


Corny píše:
Sirien výslovně píše, že Má reálné nemalé herní zkušenosti


O to víc mi není jasný, proč se o ně neopírá. Pak by například nejspíš nenapsal ten nesmysl s plánováním - a nebo se pletu a opravdu na přemíru plánování při hraní nějaký OSR hry narazil, ale na to mi neodpověděl.
Autorská citace #84
30.10.2022 15:03 - Corny
York píše:
účastníci diskuse opakovaně předváděj, že nemaj zájem se o OSR něco dozvědět, ale dokázat, že je celý špatně a nikdo se ho nemá dotknout ani třímetrovou holí.

Lol, citation needed.
Autorská citace #85
30.10.2022 15:14 - Log 1=0
York píše:
Ne, protože účastníci diskuse opakovaně předváděj, že nemaj zájem se o OSR něco dozvědět,

To nemohli, protože se jim o něm nikdo nepokusil nic říct. To, že mu Sirien údajně nerozumí, není informace o OSR, ale o Sirienovi, a ty si umím zjistit lépe, třeba tím, že se ho zeptám, takže tohle tu fakt nikoho nezajímá.

York píše:
A BTW Sirien je ten poslední, u koho bych se bál, že neunese, kdy mu kritiku napíšu na rovinu a bez obalu.

Nepochbně. Ten se určitě jen směje i nad tvými útoky ad hominem. Jen pro čtenáře jsou takové pseudoargumenty dost otravné.
Autorská citace #86
30.10.2022 15:28 - LokiB
Log: ale tak zas s poznámkama ad homimem možná začal sirien sám (viz #68), nebo teda aspoň nezůstal pozadu :)
Takže jako někdoho osobně setřít a když to dělá zpátky, tak ho usazovat, že stírání není hezké ... tohle té diskusi fakt prospívá?
A jak se do toho zapojí diskusní fámulové, aby siriena svými "zkušenostmi" podpořili, tak to diskusi zase dál rozmělňuje a už to není přínosné snad vůbec :(

Jak moc rozsáhlé jsou sirienovy zkušenosti s OSR, to z jeho příspěvku moc znát nebylo. Že to hrál vícekrát píše, že by to hrál nějak soustavně, nebo se do toho detailně ponořil ... to jsem teda od něj nečetl.

Mě to tu třeba zajímalo, když o tom psali sirien s Markusem či Markym, protože to byly věci nové a zajímavé, asi si to holt budu muset načíst u sousedů, třeba je to tak klidnější :D
Autorská citace #87
30.10.2022 16:23 - sirien
Loki: 68 neni žádný ad hominem ale obyčejný rejpnutí.

York: tvle, nevim na co reagovat dřív :D

Na to že hned v prvním postu bez argumentů odmítneš kritiku, v dalším mě jen výsměšně obviníš z nějaké snahy s někým bojovat, v dalších jen kopeš jak je diskuse marná... abys pak neochotu diskutovat zdůvodnil chováním diskusní protistrany?

Nebo na top level logiku že "kdyby Sirien přece OSR hrál, tak by ho nekritizoval"? Popř na "argument" že když si něco ve hře nezažil ty, tak to určitě nepotkal nikdo další? U blogu co varuje před tím, jak se zkušenost lidí může lišit od zkušenosti OSR fans (tzn od té tvojí)?

Jakože máš pravdu, je to marný - tak marný že ještě chvíli a bude to na marňáka roku.
Autorská citace #88
30.10.2022 16:28 - York
sirien píše:
Popř na "argument" že když si něco ve hře nezažil ty, tak to určitě nepotkal nikdo další?


Pořád jsi mi neodpověděl - kdy jsi při hraní OSR zažil přemíru plánování? Co to bylo za hru a za dobrodružství?
Autorská citace #89
30.10.2022 16:39 - Aegnor
York píše:
Pořád jsi mi neodpověděl - kdy jsi při hraní OSR zažil přemíru plánování? Co to bylo za hru a za dobrodružství?

Kdy předtím jsi položil tuhle otázku? Já jsem ji nějak minul.
Autorská citace #90
30.10.2022 16:43 - Log 1=0
Loki: Já bych byl rád, aby ty argumenty ad hominem nepoužíval nikdo, ale to bohužel neodpovídá náladě diskuse, a vlastně ani blogu samotnému, který je sirienovsky jedovatý.
A tak jsem smířený s tím, že tu budou.
Jen bych rád, aby tu nebyly příspěvky, co neobsahují nic jiného.

EDIT: Aegnor: Tak ať jsme spravedliví: Post 61. Zní mi to tedy jako ironická řečnická otázka, ale je fér říct, že to je nedorozumění, to klidně mohlo být.
Autorská citace #91
30.10.2022 16:50 - sirien
York: a jak se bude lišit pokud to bylo Lamentations domácí dobrodružství s Karlem Zuzkou od toho kdyby to byl OSRIC s Pavlem a Luckou v nějakém vydaném modulu? Zejména když tenhle blog není jen o mě o mojí zkušenosti, právě naopak - a např. Markusovo Post mortem popisuje přesně to před čím varuju (ať už to Markuse a jeho hráče bavilo nebo ne) a když další tuto zkušenost sdílí (Marky, třeba, zjevně).
Autorská citace #92
30.10.2022 16:54 - Aegnor
Log: dík.
Autorská citace #93
30.10.2022 17:15 - York
sirien píše:
a jak se bude lišit pokud to bylo Lamentations domácí dobrodružství s Karlem Zuzkou od toho kdyby to byl OSRIC s Pavlem a Luckou v nějakém vydaném modulu?


To mě právě zajímá.
Autorská citace #94
30.10.2022 17:39 - Jocho
Siriene, budem sa vyjadrovať, prípadne pýtať k jednotlivým odstavcom. Nespomenuté odstavce nerozporujem buď preto, lebo s nimi fakt súhlasím, alebo preto, lebo sa k nim neviem vyjadriť.

Podzemí na čtverečkáči.
Nemyslím, že je to jediný spôsob, ako hrať OSR. Markus sám hral časť svojej OSE kampane zapísanej na blogu v meste, kde pochybujem, že preháňal postavy po čtvorčekovaných uliciach. Súhlasím, že sa OSR hry odohrávajú prevažne v podzemí, ale nie je to súčasťou ich tematického settingu, čo, mimochodom, priamo prechádza do bodu 2...

Chamtivé postavy.
... že postavy sú motivované (a odmeňované) zlatom? Postavy v BtiD nemávajú za cieľ hľadanie stratených členov rodiny, v D&D sa z povahy systému tiež častejšie rieší prienik chladných zbraní do tkaniva než konverzačné výmeny, zato Fiasco je zase o niečom celkom inom a motivácie postáv tomu zodpovedajú. Ja to chápem tak, že tak, ako máme prevažne sociálne hry (Monsterhearts, Thirsty Sword Lesbians), tak máme aj hry zamerané na dungeoncrawling a OSR je tak "iba" rodina hier, kde postavy blúdia podzemím, lebo chcú zbohatnúť. Chápem to zle?

Chiméra hráčske dovednosti.
Toto je z môjho pohľadu zlý prístup k dizajnu úloh a verím, že práve preto vznikli dumpstaty ako charizma. Hry však môžu fungovať aj bez týchto atribútov, ale vyžaduje prístup, v ktorom DM netrvá na jedinej správnej sade riešení problémov a dokáže improvizovať alebo uznať riešenie, s ktorým prídu hráči. Celé leto hrám s jednou partiou sandboxovú OSR-like kampaň, kde atribúty v podstate neexistujú, ale práve vďaka tomuto prístupu (impro+akceptácia) nie sú pasce a hádanky pre hráčov zdrojom frustrácie, ale kreatívy. Ak toto nie je OSR prístup, tak kašľať, na tomto sa hádať nebudem - mne tento prístup funguje, iným nemusí.

Nudné a zbytečné plánovaní.
V tomto bode je, myslím, veľmi dôležitá miera, s akou sa na plánovanie dohliada. Zjebávať hráčov, lebo nepovedali, ako prehľavajú tie tri knihy na štvrtej polici, je bad-design. Pri hraní podobných scén ale od hráčov vyžadujem, aby konkretizovali, čo ich postavy robia - ani nie tak kvôli tomu, aby som sa mohol úchylácky rehotať, ako budem spúšťať pasce, ale kvôli tomu, aby hráči mali lepšiu predstavu, kde ich charakery stoja a čo robia. Homebrew, ktorý používam, je pritom priamo nastavený tak, aby DM vyhodnotil skúšky ako automaticky úspešné, keď postavy prídu s riešením, ktoré ich postavy stavia do veľmi výhodnej pozície. Áno, vyhodnocovanie je subjektívne, ale aha, DM je nestranný arbiter je v OSR definovaný tiež a ja sa fakt snažím hráčom vždy odôvodniť, prečo sa scéna vyvíja tak, ako ju popíšem, čo je zase prechod do ďalšieho bodu...

Divné popisné mezihry.
S kritikou v tomto bode nesúhlasím, pretože toto je SAKRA subjektívny prístup. OSR tlačí na objektívnosť a popisy majú byť objektívne a majú reflektovať konanie postáv a celé to zvádza do nekonečného cyklu poklopkávania po dlaždiciach a vykukovania spoza rohov za pomoci zrkadielok... a tento prístup je strašne zlý, potiaľ OK. Ale nesúhlasím s tým, že chyby pri odhadovaní toho, čo je pre hráčov dôležité a čo má DM spomenúť počas popisov je čisto výsadou OSR. Tieto chyby robí každý (začínajúci) DM a je absolútne jedno, v akom systéme sa hrá, miera sa líši akurát v prístupe v systéme - kým OSR býva často sandbox v preddefinovanom prostredí, kde sa DM nemôže až tak extra chystať na ďalšiu session, lebo nemôže vedieť, ktorými miestnosťami sa postavy vydajú, také D&D máva lineárnejšie a cinematickejšie dobrodružstvá ktoré hráčov tlačia do užšieho výberu možných ciest (a néžene). Rád sa nechám vyviesť z omylu, ale pre žiaden modernejší systém som fakt nevidel dungeon o 50 miestnostiach; z osobnej skúsenosti mi takéto dungeony (čo zďaleka nie sú megadungeony) vôbec nefungujú a GOTO sú pre mňa hlavne 5-room dungeony.

Postavy jako spotřební zboží.
Toto je zase preferenčný argument, čo píšeš v bode nižšie - niekomu toto sadne, niekomu nie. Mne sa napr. tá nízka náročnosť pri tvorbe postavy veľmi užívateľsky prístupná, ale zase tiež netrvám, že si hráč musí hodiť na všetko a nedokáže to zmeniť. Zase - je to ešte "črú oesár"?

Absence pravidel zabíjí zajímavé nápady a akce.
Tu sa vyjadriť neviem, pretože OSE som nehral. Hral som svoj minimalistický OSR-like systém, ktorý by podľa napísaného mal mať identické problémy. Akurát, v ktorom (ako som spomínal vyššie) hráčom ako odôvodňujem dopady ich akcií, tak aj vysvetľujem, ako som došiel k tomu-ktorému bonusu/postihu k hodu. Keďže atribútov je iba obmedzené množstvo a z toho vyplýva veľká miera abstraktnosti, zároveň to činí hru transparentnejšiu. Za využitie profesie máš +3, k tomu máš high-ground, to je ďalších +2, ale s tou pomliaždenou rukou to bude náročnejší útok, to je -1... takže máš +4 k hodu. Problém OSR hier preto spočíva stále v prílišnej mechanickej komplexite, čo je to skutočne falošné PR.

Vo výsledku súhlasím aj s tvojím alibistickým záverom, že OSR môže byť zábava pre špecifické skupiny ľudí, ale potom nerozumiem, načo bol potrebný celý tento mnohostranový hejt. Že OSR nie je dokonalé? Samozrejme. Ale tak, ako s malotraktorom nejdem na diaľnicu lebo nepôjde viac ako 50km/h, ani v OSR sa nesnažím dosiahnuť komplexné príbehy s hlbokou motiváciou prepracovaných postáv. Lebo to nedokáže.
Autorská citace #95
30.10.2022 18:23 - Corny
Já si tedy neodpustím poznamenat, že v BitD jsou sice finance jedním z motivátorů pro postavy, ale motivátorů je zde mnohem více a peníze ani zdaleka nejsou tím hlavním. Díky čemuž postavy nemusí finance klidně řešit vůbec, pokud nechtějí. A postavy klidně Můžou mít za cíl hledání ztracených členů rodiny, to jde to toho žánru úplně v klidu zapojit a mechanicky to bude ten systém podporovat (Jak z hlediska backgroundu a cílů postavy, tak i třeba z hlediska Vice). Takže to není úplně odpovídající srovnání.

Taky poukážu na to, že že ani reakce "No ale OSR je dobré na X a tak se s ním nebudu snažit o Y" není úplně adekvátní, protože ten blog se snaží poukázat na problémy, díky kterým OSR často není dobré ani na to X. Například právě přehnané plánování je prostě problematické obecně, nezávisle na to co se snažíme hrát. Ale jsou lidi, kterým prostě nezávisle na ty zmíněné problémy (například že pak trávíte hodinu hraní plánováním, aby pak ten plán nevyšel a byl to ztracený čas, nebo naopak vyšel na 100% a vlastně se pak nic zajímavého nedělo) plánování vyhovuje. Proto je rozdíl mezi "OSR je dobré na něco" a "OSR je dobré pro někoho".
Autorská citace #96
30.10.2022 23:48 - LokiB
Tak že je OSR vhodné "pro někoho" a ne "na něco" mi přijde jako od začátku jasné. Ono v RPG je všechno vhodné jen pro někoho. A nemá smysl se dohadovat, od jakého množství jsou v tom rozdíly :)
Že má člověk pocit, že to, co vyhovuje jemu, vyhovuje asi většině a je tedy ok... je přirozené. tady jsme to řešili mockrát u mnoha témat. OSR nemůže být výjimkou.

Když za sebe posoudím jednotlivé sirienovy body:

Podzemí na čtverečkáči.
Čtverečkové dungeony bych už moc tvořit nechtěl, zábavu v tom neshledávám. Je to práce to kreslit, je to práce to popisovat, je to práce to evidovar.
Jasně, když vám někde předpřipraví modul, nad mapou všichni sedí a nemusí si ji kreslit, tak je to trochu jiné.

Chamtivé postavy.
Tohle pravidlo bych dneska zkousával těžko, vlastně nechápu, proč ho do OSR dávali ... přináší to něco? Náplň hry? Snazší přípravu? Já tam žádné výhody nevidím.

Chiméra hráčské dovednosti ("player skill").
Využívat víc player skill než skilly postav si rád občas zahraju, jako hlavní styl hry bych to nechtěl. Už mě k stáru vyhovuje, že mám definovanější pole možností toho, co postava bude dělat.

- Zaprvé, hlavolamy a hádanky.
Narozdíl od siriena si hlavolamy a hádanky při hře dám rád, a hráči s kterými hraju taky. Takže v tomhle si vyhovíme. Že se jich někteří hráči chtějí zbavit, chápu, protože to opravdu není pro každého. Takže dát u toho výstražný vykřičník !Bacha, tohle by vás nemuselo bavit! je ok, ale dštít na to síru neberu.

- Zadruhé, nudné a zbytečné plánování.
Plánování mě i hráče s kterými hraju baví. Explicitně jsme to probírali vícekrát. Je to pro nás součást té zábavy při hraní RPG, i s vědomím toho, že plány někdy nevyjdou. Přesto baví.

- Zatřetí, divné popisné mezihry mezi hráči a GMem.
Nesouhlasím s Jersonovou výhradou, že nestranný referee nemůže zároveň hrát za jednu stranu. NNuance mezi tím, kdy je ještě někdo nestranný a kdy už je fanoušek postav ... asi neumím posoudit. Mně přijde, že je možné obojí současně.

Postavy jako spotřební zboží.
Rychlé spotřebování postav mě nebaví a ani hráče kolem mě. Baví nás sžít se s postavou, investovat do ní energii a emoce, zlepšovat ji. Vytvářet postavy je zábava, ztrácet je zábava není.

Nahazování postav.
Nevadí mi to do některých her. Mít to jako jedinou možnost bych nechtěl.

Potřebné nápovědy, hráčská paranoia a zaseklá hra.
Tohle jsem jako GM leta hrál špatně, myslel si jak je to cool, tousit nápovědy a pak čekat, jak si je hráči časem vybaví a dají dohromady. Nebyl jsem v tom dobrý a byla to blbost. To už bych znovu nedělal.

- Co explicitně neřeknete že děláte, v tom vás GM vykoupe.
Zkousnu to, ale moc mě to nebaví.

Absence pravidel zabíjí zajímavé nápady a akce.
V některých hrách ano. Ale když se na to dopředu naladím, tak to s tím dokážu hrát a nevadí mi to.

Zajímavé na postavě jsou její cetky.
To nechci, to mi vadí.


A přesto mám třeba k oDND dost kladný vztah díky vzpomínkám a vzít třeba Rules Cyclopedia nebo jejich novější verzi jako pravidla, tak bych podle nich klidně hrál ... teda asi bez těch dalších bodů a doporučení, viz výše.

Takže bych podle všeho vlastně OSR nehrál, jen bych využíval část pravidel a jejich mechanik, ale ty pro mě zbytečné, nebo nechtěné bych ignoroval.
Z toho pramení moje nerozhodnot, jestli se vlastně OSR zastávám, nebo ne :D

Ta pravidla umožňují podle mě hráčům je vzít a mít z nich dostatečně robustní část, kterou budou využívat, aby jim hra fungovala, i když zbytek nepoužijí. To, že nebudou XP za gold, ale postupy budou řešené jinak, podle mě na té hře nic nerozbije, stejně jako nic nerozbije, když bude DM fandit postavám ... Proč si nevzít vždy radši 5E nebo Blades nebo Fate?
Protože pocit, to se jinak vysvětlit nedá. Ne úplně racionálně a tedy nepřenosně.

Proč bych mohl někdy doporučit nováčkům taková pravidla? Mně přijdou jednoduchá. Přesně jak to bylo vidět, když jsem teď na Dálavě hráli s Ebonem ... hráč nemusí vlastně vůbec znát pravidla a přesto může hrát. Postavy jsme měli hotové za pár minut. To podle mě v 5E jde obtížněji (neříkám, že to nejde). Ignorovat pravidlové schopnosti postav či nestvůr v 5E mi přijde složitější.
Jasně že jsou i jiná pravidla, kde nemusí hráč vlastně nic znát, postavy vytvoří za pár minut.

Třeba se dá takhle hrát i Fate, jen s prostým základním hodem "proti číslu", bez triků, bez akcí, fakt jen s tím jedním hodem na vyhodnocení a třeba s bonusem za vhodný aspekt... ale asi už to není Fate.
Nebo je i nějaká takováto primitivní varianta Fate?
Autorská citace #97
30.10.2022 23:56 - York
LokiB píše:
Z toho pramení moje nerozhodnot, jestli se vlastně OSR zastávám, nebo ne :D


Okomentoval jsi Sirienův článek, ne OSR. Průnik tam nějakej je, ale ne moc velkej.
Autorská citace #98
31.10.2022 00:21 - Corny
Prohlásil někdo, kdo svá prázdná prohlášení nikdy byť třeba jedinkrát jakkoliv věcně nepodložil, odsuzujíc tu všechny jako principielní OSR hatery (aniž by pro to měl opět jakýkoliv hmatatelný základě kromě svého prostého dojmu), vynášejíc prázdná tvrzení o tom co ostatní hrají a nehrají (aniž by o "tužku" věděl o tom co ostatní hrají, hráli, mají načteno a vůbec jaké jsou jejich osobní zkušenosti), rozporujíc existenci očividné opozice a opakovaně zpochybňující jasně doložené výroky. Kvalitka.
Autorská citace #99
31.10.2022 13:17 - Jerson
LokiB píše:
Nesouhlasím s Jersonovou výhradou, že nestranný referee nemůže zároveň hrát za jednu stranu. NNuance mezi tím, kdy je ještě někdo nestranný a kdy už je fanoušek postav ... asi neumím posoudit. Mně přijde, že je možné obojí současně.

To není moje výhrada, tenhle princip opakovaně potvrzovali (a znovuobjevovali) lidé už asi tak dva nebo tři tisíce let.
Původní role Rozhodčího byla ve wargamingu, kde měl díky svým zkušenostem a znalostem rozhodovat střety oddílů bez potřeby vyhodnocovat detailně mnoho pravidel. V takové situaci je možné být teoreticky nestranný.

Přenesená role v prvních RPG fungovala jako rozhodčí ve střetu mezi hráčskými postavami a předem nastaveným dungeonem, ve kterém mělo vše svou pozici a pravidla pro chování. Rozhodčí / Sudí sice ovládal nestvůry, ale jen do té míry, do jaké mu to umožňovala pravidla. To je pořád platná funkce a podobně fungují i některé moderní hry jako Castle Ravenloft, přičemž některé mají možnost roli Sudího přenést na mobilní aplikaci a roli Rozhodčího sdílet všemi hráči, přičemž je dost minimalizovaná, protože pravidla jsou celkem kompaktní a uzavřená. To taky funguje

Nicméně když se tato role v RPG posunula do role, kdy "Sudí / rozhodčí" jedná za nestvůry, ale také rozhoduje o tom, kdy se aplikují pravidla a kdy nikoliv, a také hraje za NPC a zároveň posuzuje, zda výkon hráčů je dostatečný na překonání vágně určené náročnosti - kterou nastavil on sám, a která je občas kvantifikovaná, ale častěji není - tak v takových podmínkách nelze být nestranný ani teoreticky. Je to stejná logika, jako kdyby rozhodčí ve fotbale byl zároveň hráč na jedné straně. To by byl nesmysl jasný všem. Ale jen díky tomu, že RPG je nesymetrická hra a protože řada hráčů od začátku hraje tak, že GM je nadřazen pravidlům a že by měl být spravedlivý, tak jim přijde, že od toho je už jen malý krok k tomu, aby byl nestranný. O tom, jak moc může být GM spravedlivý se bavit nechci, protože z hlediska teorie her se to posuzovat nedá, ale to že by byl nestranný se dá celkem jasně vyvrátit tím, že za jednu stranu rozhoduje a zároveň je tím, kdo určuje pravidla - i za běhu hry, přičemž můžou být utajena před ostatními hráči - a zároveň posuzuje jednání hráčů.
31.10.2022 13:46 - sirien
Jocho:

Podzemí na čtverečkáči: Ano, (jak sem už psal vedle Markymu), OSR není nutně Dungeon crawl a dá se hrát i jinak (zejména když opustíš fantasy a do OSR zahrneš i věci jako Traveler nebo SWN... což nechám na OSRkařích jak moc je nebo není validní) Nicméně OSR je by default spojené se starým DnDčkem a jeho moduly a dungeon-crawlem, Primer i Principie mezi řádky k dungeoncrawlingu jasně navádí a prezentuje to tak i většina komunity okolo. Ostatně i ten Markus pak postavy nažene do nějakého toho dungeonu co našel v nějakém starém modulu.

Tzn. jde to hrát i jinak, ale jako warning flag to rozhodně má své opodstatnění.


Chamtivé postavy: nejde o motivaci penězi, ale o tvrdé zadrátování téhle motivace do mechanik, navíc v konkrétní podobě (tj. nejde jen o bohatství, ale o jeho množství měřené ve zlatě). Tj. jde o mechaniku "XP for gold" specificky. Ta není nutně součástí zdaleka všech OSR her (!), ale mnoho modulů je psaných s předpokladem, jakoby by byla (resp. že postavy mají motivace a povahu s touto mechanikou kompatibilní).

(Blades jsou úplně jiná záležitost - peníze tam jsou vykreslené jako prostředek a koupí ti jen to, co logicky fikčně koupí, leveling postav probíhá přes xp které jsou na penězích nezávislé... leveling crew úplně ne, ale i tam jsou alternativy (tady, "Služby v temnotách".)


Hráčská dovednost: atributy jsou irelevantní, podstatné je že OSR tlačí aby hráč všechno vymyslel sám a neumožňuje věci vyřešit hodem (jedno jestli na atribut, na dovednost, nebo jen tak 50/50). Ano, jsou hráči, které hádanky baví - pravda ale je, že jich je menšina a tohle prostě je u OSR red flag další věci, co mnoha lidem prostě nesedne a která pro velkou část - a troufám si říct většinu - hráčů nebude zdaleka tak super, jak jí OSRkaři často prezentují a vychvalují.


Divné popisné mezihry (jsi chtěl překopírovat, místo toho plánování cos tam hodil omylem...) - samozřejmě to můžeš různě zmírňovat, ale OSR to standardně prezentuje tak, jak to prezentuje. A to že to není výhradní problém OSR a dá se na to narazit jinde je jedno - klíčové tady je, že OSR se k tomuhle hlásí jako ke svému důležitému principu a jako herní postup/přístup to promuje jak v manifestech, tak v rámci komunity v různých blozích, diskusích...


Spotřební postavy: ano, je to preferenční argument - půlka tohodle blogu je o tom, že OSR je preferenční úzkoprofilovka a bez ohledu na její nadšené vychvalování které zní často univerzálně, většině lidem preferenčně nesedne. (Druhá půlka pak je o tom jak OSR vlastně nefunguje - ale je to půl na půl...)


Btw. můj závěr rozhodně není "alibistický", můj závěr je doslova prostě a jednoduše shrnutí pointy, kterou předkládá a demonstruje celý předchozí text.
31.10.2022 17:23 - LokiB
York píše:
Okomentoval jsi Sirienův článek, ne OSR. Průnik tam nějakej je, ale ne moc velkej.


Tak jasně, že jsem okomentoval sirienův článek. Ale kromě toho jsem četl i ty zmíněné OSR "deklarativní" manifesty a četl jsem pravidla několika OSR her.

Netvrdím, že jsem expert na OSR, chraň bůh. Moje zkušenost je daná částečně tím, že jsem začínal v době, která "na OSR celkem navazovala", tedy některé postupy a způsoby hry z OSR byly ještě v praxi běžné a připadaly nám přirozené. Když jsme začínali hrát DnD třeba právě dle Rules Cyclopedia.
jak jsem psal na začátku, nehrál jsem v 70. letech a nevím, jak se tehdy hrálo. Nevím tedy ani nakolik OSR navazuje na to, jak se tehdy hrálo. Ale trochu vím, jak se hrálo na úplném začátku 90. let DnD čerstvě dovezené do ČR (mimo Altar klan).

Ani se nějak nechci pozicovat v diskusi co je a co není OSR. Pro mě je to pojem zejména pocitový a pevně neukotvený.
Tím se do něj snáze trefuje a snáze se brání, protože každá strana říká "tohle je/není to OSR, které já myslím a vůči kterému se vymezuji/které obhajuji".
To nikam nevede, jak je vidět ze zdejší diskuse.


Jerson: podle mě se mýlíš, ale jsi v tom urputný :) A je to dané tím, jak málo praxe máš v mnoha ohledech ...

Jerson píše:
Je to stejná logika, jako kdyby rozhodčí ve fotbale byl zároveň hráč na jedné straně. To by byl nesmysl jasný všem.


V mnoha sportech, tedy i fotbale, ale třeba i v šachách, je tohle zcela běžný jev na amatérské úrovni. Protože se počítá s tím, že soudný člověk je schopen fair play hry, i když to je proti "jeho možstvu". Vím to, protože jsem to jak ve fotbale, tak v šachách, mockrát zažil.
Stejně jako v mnoha jiných sportech jsou rozhodčím všichni hráči na hřišti, kteří jsou schopni individuálně i kolektivně posoudit a rozhodnout, zda byla porušena pravidla.
31.10.2022 18:15 - LokiB
siriene ... u sousedů píšeš v odpovědi Quentinovi k plánování:

"jenže aby tohle fungovalo, tak ten plán musí být ve hře zachránitelný nebo tě skutečně musí být schopný někam dostat, ne že prakticky najisto ztroskotá hned v přístavu (což, bohužel, je jinak default stav věcí a to co kritizuju)"

Možná máme jiné představy a zkušenosti s plánováním (teda určitě máme :)) ... jak si vlastně představuješ takový plán, který podle tebe skoro jistojistě selže na prvním hodu kostkou.

Jakože asi je dost rozdíl, jestli plánuješ na úrovni:

Zlí budou zítra o půlnoci seskupeni v kryptě, my si připravíme galon svěcené vody, lano, prostěradlo a černý cylindr, ten musíme sehnat ještě dnes večer, Z si přetáhne přes sebe prostěradlo a nasadí cylindr, schová si pod plentu galon svěcený vody a bude dělat hůůůů až vpadne jako první dovnitř.
když tam tam vpadnem, tak za Z půjde hned X a vrhne se na toho velkého trojhlavého psa a má za úkol ho co nejrychleji vyřídit, Y má na starost neutralizaci jejich dvou mágovských fámulů, o kterých mluvil P, Z vyleje na zem demižon se svěcenou vodou no a A a B mají za úkol z dálky neviditelní vystřelit náš magický šíp na H a tím ho zlikvidovat.


protože to samo o sobě moc hodů, na kterých by to mohlo instantně spadnout na hubu vlastně neobsahuje ... nebo teda záleží na pojetí, určitě tam někdo dokáže najít "a co když se do krypty vůbec nedostanete?" nebo "no jo, ale když H sejme Z ještě před tím, než vyleje tu svěcenou vodu?"
Což by mi nepřišlo jako moc relevantní námitky.

Nebo jestli máš na mysli plánování každého útoku, který musí napoprvé uspět, jinak je celý plán v hajzlu.
Tím, že se v OSR tolik nehází, není kromě boje tolik možností aby to padlo nahubu, ne?
31.10.2022 18:34 - kin
Jezus: ano, Ebonovo hraní na Dálavě mělo blízko k osr sandboxu ve městě.

Anti-osr mob: Já osr hraji a moji hráči si to pochvalují. Vystřídal jsem jich zatím 20 (nováčky i veterány) a nikdo si nestěžoval, někteří si to naopak velice chválili.

V čem že to teda nefunguje? Pokud chcete, pojďte si zahrát a rozeberte mi to. Mám aktivní otevřenou mothership discord west marches kampaň.

Mimochodom, k tomu že to nikdo nehraje, Mothership je 9-tý nejúspěšnější kickstarter pro rpg bez zaběhnuté značky/ip (a pokud by se nepočítali DnD5e věci, tak je třetí) a má 16 tisíc lidí co jej podpořili. To jsme se teda pořádně ve 3 a půl hráčích osr zapotili, když já sám jsem musel koupit 4,571 kopií. Uf, ještě moje praděti to budou splácet...

:)
31.10.2022 18:56 - LokiB
Kine, Jezus tu nic nepsal, ne? :) Nebo to už zmizelo?

Jo, přišlo mi to Ebonovo hraní dost OSR ... ale tedy body, které sirien vyjmenoval, to v sobě zas tak moc nemělo, tak nevím :)
31.10.2022 20:24 - kin
Loki, damnit :D
31.10.2022 21:48 - sirien
Kin: že něco funguje jednotlivci nemá úplně výpovědní hodnotu. Jasně, že OSR někomu funguje, když má fanoušky - a všichni sem můžou naběhnout a říct, jak to jim funguje, a nebude to říkat vůbec nic.

Druhý problém je, že zábavnost v RPG má spoustu faktorů přičemž skill a charisma GMa a ostatních hráčů jsou velký faktor. I úplně mizerný systém a divný herní styl můžou hodit super hru, pokud jí povede awesome GM. I rozbitej herní styl jako je OSR může fungovat, pokud ho někdo zpatchuje hromadou technik a mechanik, které ale nejsou v jeho výchozím setupu. Viz Quentin u sousedů - jasně, že mu plánování v OSR bez problémů funguje, když ho zhackuje minimálně 2 neočividnejma a netriviálníma mechanikama a minimálně 2 neočividnejma a netriviálníma, byť jednoduchejma technikama... to jsou hned 4 prvky dodatečnýho know-how, a běžný hráč co k tomu přijde a bude mít jen nějaká pravidla, Principie (v lepším případě, v horším Primer) a pár přečtených dílů Markusova blogu z nich nebude mít ani jednu.

V čem OSR (pro velkou část, IMO většinu) lidí nebude fungovat je viz výše většina tohodle blogu. Očištěno o faktory jako jsou awesome gamemaster nebo ochota bavit se jakýmkoliv RPGčkem atp.


Loki: pronikneme dovnitř převlečený za obchodníky (1), proplížíme se támhle (2), potichu sundáme stráže (3), nepozorovaně se dostaneme dovnitř do sklepení (4)... to jsou čtyři body co můžou failnout ještě než se vůbec dostaneš do místa kde chceš začít něco dělat. Aplikuj na vojenskej tábor, hrad, něčí vilu, pirátský přístaviště (Shadowrunovej mrakodrap...)

Nepozorovaně se proplížíme do zad předsunutejm strážím před branou (1), které prudce sejmeme (2), zformujeme se a než se někdo vevnitř stačí rozkoukat (3) vpadneme s překvapenim dovnitř (4), v kterémžto okamžiku tady kolega proskočí zadním oknem (5) a rozbijeme je dřív než pochopěj která bije (6), takže se dostaneme do sklepení, aniž by ho pak kdo mohl víc bránit...

Ten druhej odstavec je btw. přímo ze hry a ta situace (a plán s ní související) nebyly nijak extra složité.
31.10.2022 22:26 - Corny
Za mě je třeba obrovský problém, který se opakuje zatím pokaždé, kdy jsem sáhl po nějakém materiálu točícím se kolem OSR, že byť si osobně docela dobře dovedu představit, jak to uchopit, aby to fungovalo a bylo to hratelné (včetně např. "tuhle Úplně nadbytečnou mechaniku pro naložení prostě vyškrtnu"...srsly, tahle úchylka kolem pravidel pro naložení...), tak ten materiál samotný mi v tom nijak nepomůže ani nijak neporadí, a to i přesto, že je dost dobře nezbytné vynaložit nemalou snahu a energii, aby to fungovalo. Prostě si to GMeme nějak vymysli, jak ta pravidla použít a odpracuj si to, nanejvýš ti k tomu dáme nějaké random tabulky. A to je po stránce herního designu za mě docela tragédie.

sirien píše:
Druhý problém je, že zábavnost v RPG má spoustu faktorů přičemž skill a charisma GMa a ostatních hráčů jsou velký faktor.

Tohle mi třeba hodně připomíná, když jsme hrávali GURPSy. Mám na to fajn vzpomínky a kdyby se mě někdo zeptal tehdy, určitě bych to chválil. Retrospektivně to bylo z 95% tím, že jsme hráli ve fajn kolektivu, což překrylo spoustu nedostatků, které ta hra měla (zajímavě prakticky tytéž, které v blogu popsal Sirien), plus jsem tehdy ani nedokázal správně formulovat co a proč mi vadí, a ostatně se ani ozvat, že mi to vadí.
1.11.2022 07:06 - Jerson
LokiB píše:
V mnoha sportech, tedy i fotbale, ale třeba i v šachách, je tohle zcela běžný jev na amatérské úrovni. Protože se počítá s tím, že soudný člověk je schopen fair play hry, i když to je proti "jeho možstvu". Vím to, protože jsem to jak ve fotbale, tak v šachách, mockrát zažil.

Já to zažil taky. Ale funguje to i na jiné než amatérské úrovni, kdy vlastně "o nic nejde"? Nebo tam by už hráči a případně diváci prskali? A stejně takto funguje v jakémkoliv jiném sportu, ale i v soudních sporech, hodnocení žáků, přijímačkách, atd?

To že jsou na takové úrovni fotbalu rozhodčím primárně všichni hráči u stolu je přesně můj point - ale to není situace, o které se bavíme u OSR. Tam má rozhodovací pravomoc jeden člověk - a to ještě na rozdíl od všech ostatních her může měnit pravidla, a dokonce skrytě před ostatními hráči.
1.11.2022 07:37 - LokiB
Jerson píše:
To že jsou na takové úrovni fotbalu rozhodčím primárně všichni hráči u stolu je přesně můj point


Ne, tvůj point byl, že je přeci absurdní aby třeba ve fotbalu dělal rozhodčího hráč jendoho týmu.
A ono to není absurdní, je to celkem běžné. A znovu říkám JEDEN, ne kolektiv všech. V šachách typicky kapitán domácího mužstva, když není delegován rozhodčí.

Proč do toho teď dáváme sousdní spory a hodnocení žáků? BTW jsou školy, kde se žáci hodnotí primárně sami ... jen tak pro dokreslení. Začínat tu debatu o chybách rakousko-uherského způsobu výuky, který se to praktikuje a mnoha lidem přijde jako přirozený a jediný možný, asi nebudeme, to nás sirien pošle k sousedům :D

sirien píše:
pronikneme dovnitř převlečený za obchodníky (1), proplížíme se támhle (2), potichu sundáme stráže (3), nepozorovaně se dostaneme dovnitř do sklepení (4)... to jsou čtyři body co můžou failnout ještě než se vůbec dostaneš do místa kde chceš začít něco dělat.


Díky. A otázka je ... chceš si ve všech těchto bodech 1-4 při OSR hraní na něco házet, co může failnout? Jasně, tam kde se bude bojovat, se prostě hází. Hází se v OSR i na to převlečení za obchodníky? Nestačí říc, jo, dobrej nápad, to projde ... ono taky co bys tam ověřoval? Charisma? Nebo jen prostě "něco si hoď"?

Body 2 a 4 ... Když nemáš v pravidlech na plížení a nepozorovaný pohyb skill, budeš si házet? Nebo tě nechá Markus popsat, jak se snažíš být nenápadný, co pro to děláš, a pak posoudí, že je to třeba dostatečné, žes to dobře vymyslel, dobře popsal a nic se nehází?

Můj point je, jestli pak v OSR není ten přístup jiný, než v těch hrách, kde máš co rozumného ověřovat ... právě ten skill postav ... takže i procesování realizace toho plánu bude herně mechanicky jiná v OSR než jiných hrách.
1.11.2022 19:30 - sirien
Loki: nahodil jsem nějaké zběžné příklady z patra, jsou ilustrativní. Jejich pointa je, že při hře existuje mnoho situací, které si můžou žádat plán, tyto plány mohou být snadno mnoho-krokové a každý krok může vyžadovat hody, které mohou selhat. To že některé z nich můžeš přejít deklarativním úspěchem je pravda - ale stejně nakonec na nějaký hod narazíš (minimálně likvidace stráží, typicky třeba i vypáčení zámku... etc.) a v běžném herním pojetí kde selhání v hodu = fail to obvykle celý plán instantně rozboří.

Samozřejmě, dá se to udělat dobře a herně zábavně. Opětovné sblížení se sousedy vyvolává schizouidní situace, kdy některé diskuse běží paralelně. Existují způsoby, jak v RPG plánovat zábavně. Některé z nich jsou dokonce kompatibilní s OSR, bezpochyby. Quentin u sousedů takový popsal, dovolím si ho přecitovat i se svou odpovědí:

Quentin píše:
DM nesmí být dick a nevynucovat roll na každou kravinu, a když už chce tlačit na hody (já třeba vyhlašuju hody celkem často, ale šance domlouvám s hráči), tak používat extrémně velké šance na úspěch (1z6ti na fail je náš base roll na stealth), a/nebo mít hodiny, ať je tam vata na riziko.


sirien píše:
Všimni si totiž, kolik mechanik (base dif 2+ na k6, faily propadající do hodin místo do okamžitého následku...) a technik (na co házet, dávat hráčům právo veta na význam neúspěchu...) si zmínil - z nichž ani jedna není zdaleka plošně známá, natož rozšířená, a je v tom hromada implicitního know-how, zkušeností, teorie i skillu (které, tradičně, ignoruješ že máš a tváříš se, jakoby to bylo samozřejmé, i když nic z toho neni...) V rámci OSR jsem na žádné podobné rady nikde nenarazil ani v pravidlech ani v manifestech ani na blozích


Minimálně za tohle jsem z téhle diskuse fakt rád, protože to dost obohatilo můj pohled na to jak věc dělat (doteď jsem věc uměl řešit jen víc mechanicky - viz můj starší článek - takže tohle mi rozšířilo obzory)

Můj problém je - again - že OSR nikde nepopisuje, jak tohle sakra udělat, takže pokud nejsi titán scény jako Quentin nebo takovej nerd abys prolézal fleme ke kritickému blogu kde to najdeš (...a musíš bejt navíc tak sečtělej abys z Quentinova typicky strohého vyjádření pochopil většinu nevyslovených nuancí a souvisejících postupů - tj. aby ti stačilo že ti Quentin ukáže cestu, bez toho, aby ti jí nalajnoval...), tak ti to fungovat nebude. Což prostě je red flag pro OSR a za mě naprosto legitimní kritika OSR jako takovýho.

Je to jakoby OSR říkalo "je úplně super brát zatáčky osmdesátkou driftem!", ale už ti nikde neřeklo, jak sakra driftovat (popravdě ještě hůř, ono ti ani neřekne že to máš brát driftem - takže pak budeš jen překvapenej že se v osmdesátce vysekáš).
1.11.2022 19:43 - LokiB
Tak já se tu nesnažím OSR hájit, snažím se pochopit, jak ho lidé hrají a případně proč.
Nebylo tedy cílem trefovat se zrovna do tebou navrženého plánu infiltrace a ukázat jen na něm, že to přeci jde jinak. Ale obecně jsem otázku směřoval vlastně i na druhou stranu barikády, jestli v hrách Markuse či Yorka bude takový plán (a spousta dalších komplexních plánů) spíše roll-fest (což třeba z Quentinova vyjádření mám dojem, že u něj ano, za specifických podmínek, aby mu to fungovalo jak chce), nebo jestli pro jejich pojetí OSR to vlastně bude vyhýbání se hodům právě v těchto situacích, a řešit je deklarativně, takže u nich ty plány selhávat budou daleko méně než u těch, kteří tam hody v každém bodu mít budou. Z Markusova popisu mi přišlo, že pro něj tam těch hodů vlastně moc nebude, protože o ně tolik nestojí (ale nevím, jestli tím myslel hody na celkové vyřešení infiltrace, nebo i ty parciální).

Že to OSR nikde neadresuje, to je možné, nerozporuju to, nemám tolik načteno.

Ani tedy nevím, jestli když přijde k OSR hře třeba nováček, který sám od sebe netuší, jak moc se má či je zvykem házet, tak jestli z jeho pochopení OSR pravidel vyplyne, aby tam ty parciální hody házel nebo ne. My jsme v tomto už přeci jen poznamenaní praxí z jiných her.

Že se plán může někde zkazit, je jasné. To tedy i ten deklarativní, když DM usoudí, že mu to nepřišlo jako přesvědčivý plán :)
Moje zkušenost z posledních při plánování hráči (v jiných systémech) byla, že tam tolik toho "odstranění stráží" či "vypáčení zámku", resp. akcí, které v podstatě hod i v OSR vynucují, zas tolik nebývá. Ale to je zas tím, že nehrajeme OSR a to plánování nesměřuje k nějaké finální bitce a vyřešení bosse podzemí.
1.11.2022 20:00 - York
Loki: Nehraju OSR, takže nevim, jestli ti moje odpověď pomůže, ale když už ses zeptal - nemám ve hře nic ve stylu komplikací v důsledku failnutýho hodu. Mimo boj se hází jen na něco vyloženě náhodnýho, třeba jestli další den bude hezky nebo pršet.

Hráči každopádně nevymejšlej žádný dalekosáhlý plány, maximálně si připravujou situaci stylem "půjdu se projít na břeh řeky, abych se tam pozdějš mohl teleportovat kouzlem návrat". Pak to buď použijou nebo ne, podle situace.
4.11.2022 10:13 - LokiB
York: Jo, ok. A máš ve hře něco, co v daných situacích vůbec nutí házet?
Jako ne že bys nemohl selhat i bez házení, když to rozhoduje arbitrárně DM na základě popisu od hráčů, tak se také dá failnout, protože si to tak DM rozhodne. Jen mi to přijde jiné, než když to upadne na hodu kostkou.
4.11.2022 13:29 - York
LokiB píše:
když to rozhoduje arbitrárně DM na základě popisu od hráčů, tak se také dá failnout, protože si to tak DM rozhodne.


Tohle funguje trochu jinak. Není to tak, že tam, kde by sis v "házecí" hře řekl o hod (ať už na uspěješ/neuspěješ nebo jakejkoliv jinej) se ve "freeform" hře zeptáš PJe, jestli jsi uspěl.


Dejme tomu, že hraješ plně připravenej sandbox, zkoušíš se proplížit přes hradby a PJ má v přípravě napsáno, že tam choděj dvoučlenný hlídky.

Ty řekneš: "Přelezu hradby tak, aby mě nikdo neviděl."

PJ se podívá do přípravy a řekne: "Vyšplhal jsi až nahoru, nahlídnul jsi přes okraj a vidíš, že po hradbách zrovna jde hlídka". A jelikož je čistě o náhodě, kde zrovna je, tak si na to hodíme 1k6: 1 bude znamenat, že je těsně u tebe, 6 někde daleko a zbytek někde mezi tím. Padlo 4. Co děláš?"

A ty se zeptáš: "Jde zrovna ke mě nebo ode mě?"
PJ: "Nevím, hodíme si. 1-3 k tobě, 4-6 od tebe. 6, takže od tebe. Co děláš?"
Ty: "Počkám, až odejde ještě o kus dál, přeběhnu hradby a sešplhám na druhý straně."
PJ: "Dobře. Vypadá to, že si tě nikdo nevšimnul."


Snad je z toho vidět, že tam byl hod, byl tam vstup od PJe, ale nikde PJ nevyhodnocoval hráčův úspěch. Pouze koukal do přípravy, interpretoval, jak se to zrovna vztahuje na hráčovu situaci a případně definoval parametry hodu k6, pokud bylo něco vyloženě o náhodě.

Druhej rozdíl je, že se to "nevyhodnocuje", ale odehrává - PJ průběžně popisuje, jak se mění situace, a hráč na to průběžně reaguje.


edit: Ještě do toho můžou vstupovat schopnosti, ať už postav nebo protivníků, a případně další okolnosti, o kterých hráči nemusí vědět.

Dejme tomu, že hradby mají strážní věže a na těch jsou elfové, kteří v noci viděj skoro stejně dobře jako za dne. A jsou to fakt pozorný stráže*, třeba kvůli tomu, že se tady nedávno něco dělo a velitel je pěkně seřval. V tom případě PJ popíše, že při přebíhání přes hradby se ze tmy ozvalo volání na poplach.

* Kdyby tak pozorný nebyly, PJ to může vyřešit dalším hodem na náhodu, třeba 1-4 ze 6, že si postavy všimnou. Není to ale ověření schopností postavy, je to nezávislej hod na to, jestli nastane nějaká náhodná okolnost. A PJ ho nehází proto, že si chce na něco hodit, ale protože ta náhodná okolnost vyplývá z přípravy, kterou má za úkol interpretovat.
4.11.2022 14:24 - LokiB
York: nemám rád takovéto hody na náhodu :) čímž neříkám, že je ve svých hrách nemáš mít, jen to, že pro můj feeling z hraní mi neseděj.

V tomhle nastavení mají někteří hráči tendenci se mračit s tím, že "jsem dělal všechno pro to, abych věděl, kde hlídka bude. to jsem ji ani nezahlídl, ani neslyšel? to bych přeci poznal, že je blízko"

Jakože jo, takové náhodové člobrdo (připomínající náhodné výsledky čehokoli v Omeze, když odečtu to, že tam tuhle čistou náhodu lze ještě z jedné či druhé strany posouvat ...), které generuje náhodné hody v celkem rychlé sekvenci a tím tedy i "příběh" (a neber ten pojem člobrdo nějak úkorně), asi patří k tomu stylu hry, který chceš u improvizační hry hrát.

Je to takhle i u OSR her, o kterých tu mluvíme?
V tomhle popisu bych se nedivil sirienově pche, kdy necháš hráče připravit si plán, vylézt na hradby a pak je to najebe v tom, že jsou tam "fakt pozorné stráže" a poplach poplach ... to bych jako hráč neocenil, že ten plán narazil zrovna takhle :)

No, možná je to jen rychlý příklad a ve skutečnosti by takhle blbé nebylo.
4.11.2022 14:34 - York
LokiB píše:
V tomhle nastavení mají někteří hráči tendenci se mračit s tím, že "jsem dělal všechno pro to, abych věděl, kde hlídka bude. to jsem ji ani nezahlídl, ani neslyšel? to bych přeci poznal, že je blízko"


Jasně - kdyby padlo, že je hlídka těsně nad postavou, tak by určitě bylo lepší popsat blížící se kroky.

Pointa je, že na základě takovýho hodu nikdy neřekneš: "Nepovedlo se ti to, hlídka si tě všimla." Popisuješ aktuální situaci a vždycky chceš dát hráči možnost reagovat.

Reálně se tohle klidně může stát - když jsem si házel na to, kde zrovna hlídka bude, nenapadlo mě, že bych měl brát v úvahu, že ji postava dřív uslyší než uvidí. Když mě na to hráč upozorní, tak to prostě přehodnotim - "Máš pravdu, měl bys je nejdřív slyšet. Takže slyšíš, jak se zrovna po hradbách blíží hlídka. Co děláš?"


LokiB píše:
V tomhle popisu bych se nedivil sirienově pche, kdy necháš hráče připravit si plán, vylézt na hradby a pak je to najebe v tom, že jsou tam "fakt pozorné stráže" a poplach poplach ... to bych jako hráč neocenil, že ten plán narazil zrovna takhle :)


Zrovna v tomhle případě plán nenarazil, jsi na druhý straně hradeb. Poplach může klidně jít i využít ve tvůj prospěch, protože to může třeba znamenat, že stráže odběhnou ze svejch obvyklejch pozic.

Další věc je, že v tomhle stylu hry víš, že ta komplikace měla nějakej objektivní, v přípravě danej důvod. Hlídka si tě určitě nevšimla, to by ti PJ popsal. Takže kdo to byl? Mohli by tam třeba mít psy, ale ti by nejspíš začali štěkat... Prostě můžeš s tím nějak dál pracovat.

edit: Pokud k tomu dostaneš příležitost, měl bys ideálně jako PJ někdy pozdějš využít příležitost a zmínit, že hradby maj strážní věže, a v noci na nich hlídaj elfové - tj. dát hráči možnost si to spojit s tím, co se mu stalo předchozí noc.



V naší poslední hře například hráči vymysleli plán, že se jedna z postav vrátí do přístavu, kde si dřív nadělali spoustu problémů, bude se tvářit, že se s ostatníma pohádala (nechala se trochu zmlátit, aby to bylo věrohodný), a zkusí nějak získat člun nebo místo na lodi.

Po cestě se ho trpaslice, která tam zrovna máchala prádlo, ptala, co se mu stalo, námořník hlídající zásobovací loď ho po dotazu na odvoz poslal za kapitánem, pak zaslechl hádku velitelky přístavu s kapitánem zásobovací lodi a dalším NPCčkem a nakonec se s tím kapitánem dohodl a vyjednal cestu pryč z ostrova pro sebe i zbytek družiny, protože zásobovací loď zrovna připlula a její kapitán o tom, že tady družina má nějaký problémy, nic nevěděl.


Na původní plán, tj. tvářit se, že se pohádal se zbytkem družiny, nakonec vůbec nedošlo, nebylo to potřeba. Objevily se nový skutečnosti, který v době plánování postavy nemohly znát, a hráč jich využil.
4.11.2022 15:06 - York
BTW celkem by mě zajímalo, proč se Shadowrun tak často zvrhával do plánovaích orgií, zatímco při hraní DnD-like her (libovolnejch, ne nutně oldschoolovejch) se to neděje.


Možná by to mohlo bejt tím, že v hypermoderním světě Shadowrunu je mnohem víc možností, jak si předem zjišťovat detailní informace, a mnohem víc věcí, který se daj předem připravit?

Z matrixu se daj stáhnout floor plány většiny objektů + klidně záznamy z kamer uvnitř objektu, takže si můžu předem zjistit, jak to tam bude vypadat, jak jsou tam rozmístěný securiťáci a podobně, případně kouzelník může udělat astrální průzkum. Přes Matrix se daj snadno zařizovat různý falešný propustky nebo SPZtky na auto, měnit letový plány zásobovacích letadel a spousta dalších věcí, který se vyloženě hoděj načasovat a zkombinovat.

Naproti tomu v DnD-like hře hráči většinou pracujou s minimem informací a s tím, co mají napsaný v denících?


edit: Ještě mě napadá smrtelnost a důsledky selhání. V Shadowrunu mohlo selhání plánu velice snadno znamenat, že to některý postavy nerozdejchaj (jedna z oblíbenejch hlášek je "Pokud jste to udělalali a přežili jste to, tak jste to udělali dobře") a i vážný zranění byl problém - léčení bylo drahý a zdlouhavý, šlo tam snadno přijít o ruku a tak. V DnD-like hrách je snazší se z problémů vysekat (oDnD teda taky dokáže bejt smrtící), ale hlavně nejsou tam ty drahý a dlouhodobý následky - postava, která přežije s jedním životem, bude do pár dní úplně v pohodě.
4.11.2022 15:20 - sirien
Protože žánrově je Shadowrun cyberpunk a cyberpunk má blízko k Heist žánru. Je to (teoreticky) o zločincích co dělají akce ne o žoldácích co dou něco vyrubat. DnD (a fantasy obecně) žádnou podobnou vazbu ani archetyp nemá.
4.11.2022 15:39 - York
Sirien: Je fakt, že tomu odpovídá i struktura hry. Tým obvykle dostává jednotlivý zakázky, u kterejch je většinou konkrétní a jasný zadání ("přineste mi soubor 'invoices-march-2063' z datovýho skladu Renraku na adrese XY"). A taky tam dost často bejvá požadavek na diskrétnost a co nejmenší colatteral damage.
4.11.2022 15:44 - LokiB
sirien: jsem zažil hráče, kteří hráli úplně stejně DND jako cyberpunk. Prostě systém pro ně neznamenal změnu stylu hry. Někteří hráli všechno jako "jdeme to vyrubat" a jiní hráli všechno jako "pořádně to naplánujeme, aby to bylo bulletproof".

Ne, osobní zkušenost nepovyšuju na pravidlo, jen to zmiňuju :)
Přijde mi, že trochu přeceňuješ, kolik hráčů dokáže měnit svůj styl hry vzhledem k tomu, jaký herní systém hrají.
Teda leda bys tím myslel "Shadowrun hrají lidi, kteří to chtějí hrát spíš takhle a DnD hrajou jiní, kteří to chtějí hrát spíš onakle"
4.11.2022 16:17 - Lethrendis
York + Sirien:

Ohledně toho SR souhlasím s oběma - je to jak žánrem, tak možnostmi postav ve světě. Jediné, s čím bych nesouhlasil, je ta smrtelnost Shadowrunu... bejvávalo :)

A ohledně Lokiho zkušenosti: Moje parta se snaží plánovat i v DnD-like hrách. Jakmile mají možnost, pátrají, sbírají info a plánují. V DnD je těch možností prostě míň.

Ale když jsme řešili, že zbytečně překombinovávají, brácha se na mě přísně podíval s tím, že jeho postava je profík a bez dobrého plánu by tam lezl jenom debil. Takže tak :)
4.11.2022 17:39 - Corny
York píše:
Možná by to mohlo bejt tím, že v hypermoderním světě Shadowrunu je mnohem víc možností, jak si předem zjišťovat detailní informace, a mnohem víc věcí, který se daj předem připravit?


Tohle je podle mě jen zdání, ale v praxi jsi u obou settingů omezen jen svou fantazií. Totéž kvantum způsobů, jak přijít k informacím a použít je, jako jsi schopen vymyslet v Cyberpunku, vymyslíš i ve fantasy.
4.11.2022 17:47 - LokiB
Corny: takže nesouhlasíš s tím, že mechaniky, dostupné hráčům u jejich postav, definují i myšlenkový prostor, v kterém se hráči při vymýšlení pohybují?
4.11.2022 18:08 - Corny
Já se bavil ale úplně o něčem jiném než o mechanikách, řeč byla o světě.
4.11.2022 18:22 - LokiB
Aha. Mně přišlo, že York porovnává hraní Shadowrunu (podle pravidel Shadowrunu), oproti hraní fantasy (podle pravidel DND).
4.11.2022 20:03 - Corny
Jestli to řešil z hlediska mechanik a pravidel, tak jsme samozřejmě jinde, já měl pocit, že to řeší (v té citované části) z optiky světa a fikce.
5.11.2022 12:44 - Jerson
York píše:
Snad je z toho vidět, že tam byl hod, byl tam vstup od PJe, ale nikde PJ nevyhodnocoval hráčův úspěch. Pouze koukal do přípravy, interpretoval, jak se to zrovna vztahuje na hráčovu situaci a případně definoval parametry hodu k6, pokud bylo něco vyloženě o náhodě.

Druhej rozdíl je, že se to "nevyhodnocuje", ale odehrává - PJ průběžně popisuje, jak se mění situace, a hráč na to průběžně reaguje


Vybral sis příklad, ve kterém se dá (teoreticky) nahradit náhodný výstup snažení postavy (hod na úspěch) nahradit (značně složitou) přípravou settingu, takže jakoby to náhodné vyhodnocení není potřeba.

Když se ale hráči rozhodnou do hradu proniknout vypáčením zámku u malé branky v hradbách, tak jak to vyhodnotíš? Necháš je uspět, nebo je nenecháš uspět? Tam žádné rozložení stráží nehraje roli.
5.11.2022 13:25 - York
Jerson píše:
Když se ale hráči rozhodnou do hradu proniknout vypáčením zámku u malé branky v hradbách, tak jak to vyhodnotíš?


Pokud na to maj odpovídající schopnosti nebo nástroje, bude to fungovat. To, jak přesně se to hráči rozhodnou udělat, může bejt podstatný - je rozdíl, jestli stráže najdou branku zamčenou, protože ji zloděj odemkl paklíčema a zase za sebou zamkl, nebo jestli bude zámek vylomenej, nebo třeba místo něj bude kouřící díra od nějakýho kouzla.
5.11.2022 13:44 - Jerson
To jsi ale neřekl příklad ani návod, jak to vyhodnotit.
Když budou mít běžné paklíče, jak určíš, zda tu branku odemknou?
5.11.2022 15:02 - York
Jerson píše:
Když budou mít běžné paklíče, jak určíš, zda tu branku odemknou?


Přečtu si to v přípravě.

Existujou tři druhy zámků: jednoduchej, kvalitní a mistrovskej. Jednoduchej otevře šperhákem každá postava, na kvalitní je potřeba dovednost a kvalitní paklíče, na mistrovskej dovednost, mistrovský paklíče a otevřít ho trvá dlouho.
5.11.2022 17:10 - sirien
York: to je teorie co se rozbije hned co nějakého hráče napadne udělat něco, co nemáš připravené předem. Což se podle zkušeností stane asi tak 5 minut po začátku hry. (O tom že to je použitelné jen v rozsahem malém a detailně připraveném dungeonu kde je výrazná limitace rozsahu prostředí se kterým se dá interagovat nemluvě.)

Efektivně se jen vyhybáš podsatě Jersonovy otázky, která zní - jak rozhodneš když se hráč octne mimo tvojí přípravu a pokusí se o něco kde je výsledek nejasný. (A odpověď je: necháš ho hodit kostkou a uvidíš. A čísla si vycucáš za běhu z prstu. A když to selže, tak se plán prostě zboří.

(Samozřejmě to de vyhodnotit i bez hodu nebo ten hod interpretovat nedestruktivně, ale tak nějak víme že to není běžná podoba věcí, že.)
5.11.2022 17:55 - York
Jerson: Předávám slovo Sirienovi, kterej očividně ví líp než já, jak hraju.
5.11.2022 23:44 - Corny
Má opravdu smysl ve vlákně související s kritikou OSR řešit, jak co hraje York, který vlastními slovy OSR nehraje?

EDIT Re:York (protože si to nezaslouží extra příspěvek): A proto jsem tohle zmínil, je to i na lidi co se v tomhle vláknu na takovéhle s tématem prakticky nesouvisející věci ptají a je mi docela jedno "Kdo si začal".
5.11.2022 23:51 - York
Corny: Zjevně to někoho zajímalo natolik, aby se mě na to konkrétně a jmenovitě zeptal.

(Což je celkem příjemná změna oproti tomu nejdřív někomu sdělit, jak vlastně hraje, a pak to následně zkritizovat.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18316602706909 secREMOTE_IP: 3.239.239.71