Sirienův blogček: OSR saje i tebe!

Je to už nějakou dobu, co jsou některé části našich RPG internetů plné takzvaného "OSR" hraní, resp. herního stylu. Znamená to "Old School Renaissance" (potkal jsem i Old School Revival, asi whatever) a v podstatě to znamená hraní tak, jak se hrávalo kdysi (když byly poklady větší, hrdinové hrdinější a princezny krásnější - teda, to vlastně ne, protože OSR je samozřejmě moderní. Pic thus randomly related). Popř., přesněji, "hraní tak, jak se hrávalo kdysi, ale správně" (tj. s moderním game designem). A všichni zúčastnění to hrozně chválí, nedají na to dopustit a píší o tom celé nadšené blogy. Takže je víc než na čase, abych vás před tím varoval a doporučil vám, ať od toho dáte radši ruce pryč, protože ta jednostraná oslava věci je samozřejmě bullshit.

Nejprve si ujasníme, co vlastně OSR je (a co ve skutečnosti není). Abyste neřekli, že si cucám z prstu, zdroje pro OSR pro celý tento blog jsou (IMMAO herně úděsný) Quick Primer for Old School Gaming (nadále "QP") a (IMMAO o dost lepší, přesto herně dost problematické) Principia Apocrypha (nadále "PA"). První je 10 a druhé 30 stránek s českým překladem. Abysme měli i reálnou herní referenci, tak se sem tam podíváme i na Markusův OSR herní blog Zpátky do dungeonu (nadále "ZDD").

OSR je (resp. tvrdí, že je - viz za okamžik) "návrat ke kořenům" RPGček, tedy k tomu, jak se RPG hrály v sedmdesátkách (zjednodušeně: první edice DnD, ta kde nebyla skoro žádná pravidla a "elf" bylo povolání stejně, jako "válečník"). OSR stojí na dvou pilířích: na moderním re-makeu starých pravidel ("to, co kdysi, ale v moderním designu, očištěno o dobové nesmysly") a na "znovuobjeveném" dřívějším herním stylu (typu obsahu, přístupu ke hře, postavě a použití pravidel atd.). S oběma těmito věcmi mám problém - ten je ale převážně teoretický a samotné kvality herního zážitku hraní OSR v dnešní době se netýká. Koho tahle vložka nezajímá a jde mu jen o to proč OSR nehrát, může následující pasáž přeskočit a jít rovnou na dalaší nadpis.

Vložka: proč OSR není skutečný old-school

Celá idea OSR stojí na "archeologii" toho, "jak se hrálo dříve", a na snaze tento herní syl "zrestaurovat" moderními prostředky. Problém je bohužel už v základu. Představa toho "jak se hrálo dříve" je založená především na dochovaných artefaktech (vydaných pravidlech, dobrodružstvích, časopisech) a výpovědích jednotlivců. I kdyby už na začátku nebyl křivící filtr velmi romantizované představy starých časů, tak by obojí dávalo velmi nepřesnou představu věci.

Snaha zrestaurovat herní styl jen z vydaných artefaktů je nutně mimo realitu. Představte si, že byste takhle zkoušeli zjistit, jak se u nás hrálo DrD, jen podle toho, co kdy vydal Altar! Od pravidel pro pohyb z PPP přes různé často i ve své době kritizované články v Dechu draka až po Pravidla pro Experty - Svět. (Tohle je zásadní problém i Markusových jinak hodnotných RPG historických exkurzí, ale to bych odbočoval.) Výpovědi jednotlivců jsou lepší, bohužel, stranou toho že těch výpovědí není moc (pamatujte, internet neexistoval...) a že lidská paměť bolestivě zkresluje, OSR scéna se zdá v nemalé míře selektivně vybírat jen to, co se už hodí do před-připraveného obrazu (confirmation bias). Neříkám, že tak jak si OSRkaři předtavují, že se hrálo, nikdo nehrál (i když nikdo tak asi nehrál přesně stejně, ale to OSRkaři ani netvrdí...), ale rozhodně to nebyl jediný dobový styl, nevěřím, že to byl dominantní styl, a do diskuse je i to, jestli to vůbec byl nějak výrazný styl.

Moderní re-design starých pravidel má dvě části - první jsou v podstatě znovu-vydání původních pravidel (např. Old School Essentials), což ok, jak to bylo, tak to je. Druhou (všechny další moderní OSR hry) jsou nově vytvořené hry s pravidly "jako byla ta stará, ale s moderním designem". To už je horší, protože ta jsou často "očištěná" o "dobové nesmysly", popř doplněná o nová pravidla "co tehdy neznali, ale zapadají tam" - obojí je nutně subjektivní pohled na to, co a jak v pravidlech mělo nebo nemělo být, což má ale zacyklenou logiku, protože tento soud vychází z předchozí představy o tom, jak se tehdy teda vlastně hrálo (která, viz výše a viz níže, má díry jak chainmail bikini). Výsledkem je, že věci co nezapadají do OSR představy se vyřazují, i když ve skutečnosti dobově třeba měly význam, jen takový, který dnešní OSR nevidí. Taková pravidla mohou být konzistentní a dobrá, ale nejsou věrná. (To je podobný problém jako dávná Ronova nonsense úvaha o tom jak má vypadat "správný" retroklon, ale to bych zase odbíhal.) Pro úplnost, existuje ještě třetí typ OSR pravidel, což jsou moderní hry nesnažící se o žádné retro, které ale dle OSRkařů zapadají do OSR herního stylu - např. Zapovězené země. S tím žádný problém samozřejmě není - vyjma toho že vás OSRkaři možná budou zkoušet zapáleně poučit, jak takové hry máte hrát správně, což bude jako obvykle (viz dřívější stylový fašismus kolem správného hraní AWčka, nebo Fate, nebo "narativních" her...) skoro najisto jinak, než to jak je hrajete, hrát chcete nebo jak vást to baví.

Rekonstrukce dřívějšího herního stylu je ještě o hodně problematičtější. Stranou výše zmíněných problémů s romantizovanou představou starých časů, s biasem ve výběru výpovědí o dobovém hraní atd. to je fakt, že do OSR byly zavlečené zcela moderní prvky. Jedním z výrazných rysů OSR je např. důraz na otevřený herní svět, sandbox a svobodu hráčů a na "retrospektivní vznik příběhu až z odehraného" (viz PA str. 5 a 10, celý ZDD...). Histricky ale původní moduly příběh ani neměly (různé dungeony atp.) a už v počátcích RPG existoval i railroad (Dragonlance z roku 1984 nevznikly z ničeho, už 1979, 5 let po vzniku oDnD, byl railroad přítomný i v modulu Rahasia (recenze uvádí 1984 - jde o reprint)... atd.) Proč tedy OSR prosazuje sandbox a zahazuje railroad? Prostě protože to bylo velké téma a velký trend RPG scény v nultých letech, v jejichž cca půlce se OSR hnutí zrodilo. Kdyby se OSR zrodilo v devadesátkách, tak by skoro najisto promovalo railroad a sandbox by zavrhovalo. Jeden příklad za všechny a tolik k "věrné historicitě" celého OSR jakožto old schoolu, takových je víc, ale tohle má být jen vložka...

TLDR: OSR se má k tomu "jak se hrálo kdysi" asi stejně, jako se má romantizovaný Renezanční festival k fyzické i sociální špíně reálné historické renezance. Nicméně, budiž, pokud se shodneme, že to není reálná historie, renezanční festivaly jsou cool (pokud jste nikdy nebyli na Krumlovských slavnostech, udělejte si výlet, stojí to za to), tak proč by OSR nemohlo být taky cool. Well. Protože...

Proč pro všechny bohy nechceš hrát OSR

Odkud vůbec začít.

Podzemí na čtverečkáči. OSR = Dungeon crawl. Najdeš spoustu řečí o "otevřeném světě" a hexových mapách světa a pohybu na nich... ale nakonec prostě skončíte v podzemí, sestimsmiř. Pokud netoužíte hlavně (nebo dokonce jen) lootovat podzemí o poklady, dejte od OSR ruce rovnou pryč. Ale budiž, třeba je dungeon crawling krevní skupina vaší party, proč ne.

Chamtivé postavy. Nejde ale jen o samotná podzemí, ale i o vaše postavy. OSR se velmi vzhlédlo v konceptu "zkušenost za zlato", kdy zkušenosti postavy jsou odvozené (nebo rovnou rovné) hodnotě pokladu, který získá (rozfofruje atp., nuance se liší). (viz např. QP str. 11 nebo PA str. 13). Tzn. aby vaše postavy měly do hry motivaci, musí všechny chtít zlato - jakože mfg, i v archetypálním looterovi a rozhazovači Conanovi jsou postavy, které jsou motivované jinak! No nic, dál.

Chiméra hráčské dovednosti ("player skill"). Velké téma OSR je, že "problémy řeší hráč, nikoliv postava". Staty postavy neomezují její hraní, ale ani neslouží k tomu, aby si na ně hráč hodil a překážku překonal skrze hod (dovednost postavy). Házení na staty je "záchranou", když vše ostatní selže a postavě něco doslova padá na hlavu (hráč jako "strážný anděl" postavy za ní může např. jednat chytřeji, než by napovídala její inteligence - viz např. QP str. 5-6). Pokud chcete hrát hlavně v roli popř. rovnou imerzivně, na OSR zapomeň. Pokud vám metagaming a gamismus nevadí, tak to zní zajímavě - na první pohled. Na druhý pohled najdeš (resp. samozřejmě nenajdeš) spoustu vražedných pastí:

- Zaprvé, hlavolamy a hádanky. RPGčkový bludný kořen, slepá ulička a stěna o rozbití hlavy, kterého jsme se odůvodněně dlouho zbavovali - protože koho baví hodinu (v tom lepším případě...) sedět kolem stolu a luštit, "co tím chtěl GM říct"? Pár nadšených hráčů šifrovaček se baví, ostatní se vší silou snaží neotevřít na mobilu TikTok. Tak přesně to je základní součástí OSR a to je toho plné. Příčetnější pojetí (např. PA str. 13 a 19) nabízí místo hádanek "sitauce bez zjevného řešení", kdy hráči mají vymyslet, jak si se situací poradí. Ty jsou mezi OSRkaři velmi oblíbené minimálně v diskusích a blozích (viz ZDD) - v praxi se to ale snadno zvrhne do podoby staré frustrující PC adventury kdy "dveře jsou magicky zamčené, ale jedno NPC má klíč a v místnosti 12C je lektvar požírání železa" (doslovná citace z PA str. 18). Enjoy.

- Zadruhé, nudné a zbytečné plánování. Chcete udělat nějaký přepad, infiltraci, cokoliv "jako z filmu"? Tak si užijte sezení u stolu kdy se hodinu (v tom lepším případě) kolem stolu dohadujete jak přesně na to a shazujete nápad za nápadem, protože "no jo jenže co když, ale pokud, a ale...". Pokud tradičně ze zoufalství neskončíte u starého dobrého "fuck it, vykopneme dveře a nějak to dopadne" (za což dostanete ve hře sodu a GM vám vyčte, že "ste to měli ale přece udělat nějak chytřejc!"), tak se vám plán beztak zhroutí do hrozné bitky hned, co vám poprvé špatně padnou kostky. Což se stane, protože pro starý herní design, který OSR imituje, je tohle známá, neodstranitelná a fatální slabina. Trvalo roky, než se to hry a hráči naučili dělat jinak (týmové taktiky v Hunter, Engagement roll a mechaniky hodin v Blades, Aspekty plánu ve Fate, složitější ale funkční design tahů v AWčku... a mnohé další) - OSR tohle všechno zahazuje jako fuj, protože to je buď moc dovednost postavy (čert vzal že vaše postava je v tomhle protřelý expert, zatímco vy ste nejen nebyli na vojně, ale ani nehrajete airsoft) nebo moc meta a máte to přece vyřešit jako hráči! I toho je OSR plné - a zábavné je, že i OSRkaři přiznávají, že jim tohle nefunguje a končí to... jako vždycky (viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) - přesto vám to na internetech budou vychvalovat jako hrozné plus. Anyway, dál.

- Zatřetí, divné popisné mezihry mezi hráči a GMem. GM má být v OSR "neutrálním arbitrem" (OSRkaři proto rádi používají pro GM dávný wargamingový pojem "Referee", cz "Sudí") jak co do chování světa, tak co do jeho zprostředkování (Porovnej kontrast s AW kde má být GM zejména "fanouškem postav" nebo s Fate, Blades... nebo, hell, i s DnD 5e...) To v praxi znamená, že má dávat popisy, které nejsou návodné, ale obsahují potřebné hinty (viz např. PA str. 25., QP str. 7 tip 5...). To vede k děsivým metaherním mezihrám, kdy GM buď popíše moc (a hráči přemýšlí, čeho se chytit, nebo se rovnou chytí něčeho, čeho neměli, a zabijí tím hodinu hry - v tom lepším případě...), nebo málo (a hráči mají dojem, že je vodí za ručičku), nebo omylem - nebo i záměrně - popíše věci trochu zrádně nebo všichni nekonečně čekají, dokud se někdo GMa konečně nezeptá na ten jeden jediný klíčový detail. (Tenhle problém výborně popsal Rob Donoghue, ref. viz i jeho článek jak to dělat úplně naopak a proto mnohem líp.) Tohle není nadsázka ani parodující hyperbola! GM má v OSR dávat "zjevné" informace (PA str. 25), ale co je "zjevné" je mnohdy velmi subjektivní a z pohledu hráčů kteří netuší o co jde to vypadá hodně jinak, než z pohledu GMa, který ví o všem předem (viz QP str. 3-4 příklad s hledáním propadla, kdy hráč hledá propadlo tam ke je... ale GM mu o něm neřekne, protože na něj (např.) nevylil vodu aby z prasklin v podlaze poznal, že pod nimi je díra... nebo QP str. 8-9 kde se hráči musí nekonečně dopátvat na ten jediný jakkoliv důležitý správný detail u losí hlavy na zdi, aby se mohli posunout dál). Jestli chcete hrát starou frustrující PC adventuru kde prohledáte knihovnu, ale GM vám pak po hodině zoufalství oznámí, že jste ale explicitně neřekli, že prohledáváte i jednotlivé knížky, OSR jsou právě pro vás! (Ne, praštit GMa pravidly po hlavě nepomůže - OSR mají právě kvůli obraně před hráči velmi minimalistická pravidla, kterými GMa umlátit nelze. JaD, na druhou stranu...)

Postavy jako spotřební zboží. Jen rychlý point - postavy v OSR jsou spotřební zboží, umírání a nahazování nových postav je běžné, takže tvorba hlubších a zajímavějších postav do začátku je zbytečnost a OSR od ní odrazuje (např. PA str. 5, 22 a 30) Pokud ti to vadí... pokud ne, ok, ale:

Nahazování postav. ...mezivstup, když už sem to zmínil... pro autenticitu oldschoolu většina OSR tíhne k tvrdému nahazování všeho. Někdo to má rád, někdo ne.

Potřebné nápovědy, hráčská paranoia a zaseklá hra. Nepřímým důsledkem výše zmíněného ale i samosatnou kapitolou je struktura hry, která obsahuje smrtící hrozby, o kterých GM trousí různé důležité, ale vlastně skryté náznaky, které hráči musí objevit. Víš, jak jsme se dlouho snažili zbavit odkazu kompetetivnosti mezi hráči a GMem a udělat RPG skutečně kooperativní (viz i výše odkázané Robovy blogy o popisech)? No tak OSR tohle hází do skartovačky. GM připravuje příběh, který může postavy zabít a dává o tom hinty - a hráči pokud nechtějí aby jejich postavy umřely se je zoufale snaží najít. Jenže netuší předem, kde ty smrtící věci jsou... což mnoho hráčů povede k herní paralýze z obav o postavu. Staré dobré dramatické "Hraj nebezpečně"? V OSR v žádném případě, vaše hra se bude neustále zdržovat kontrolováním každých jedněch dveří, každého jednoho zámku, každé jedné dlaždice v každé jedné chodbě, protože co když tam GM nastražil něco, na co ste si měli dát bacha, nebo na co jste se měli zeptat - a všechno radši překontrolujete všemi způsoby, co vás napadnou (QP str. 8-9 propadlo zmíněné výše). Spousta hodin výborné zábavy kontrolováním toho, co nakonec kontrolovat nepotřebovalo a nemělo herní význam. Spousta mrtvých postav protože vás nenapadlo zeptat se zrovna na tu jednu věc, která byla důležitá. (QP str. 5-6 TLDR: pokud postava přijde o ruku, protože se hráči před cestou do podzemí nezastavili v blízké hospodě a nevyzpovídali zrovna toho jednorukého týpka, tak to je jejich chyba, protože Hráčská dovednost (TM).)

Povinný metagaming. Nejspíš je to zjevné, ale pro pořádek, OSR je metagaming. S tím jsme se už vyrovnali výše, pokud vám to samo o sobě nevadí, ok, proč ne, ale: Pro OSR zcela stěžejní a klíčový koncept Hráčské dovednosti (TM) je velmi podivně nekonzistentní, až přímo paradoxní. Na jednu stranu svou postavu nehrajete v roli, ale "jen" jako svého herního avatara (viz vše výše, ale explicitně např. PA str. 15) (but again, ok...), na stranu druhou...

- Co explicitně neřeknete že děláte, v tom vás GM vykoupe. Znáte staré dobré "ale moje postava by to udělala!" Well, v OSR si téhle GM šikany nejspíš užijete ve velkém. Neřekli jste, že se snažíte jít potichu? Zapomněli jste zmínit, že obhlídnete okolí tábořiště (i když jste to desetkrát předtím udělali)? Že si u potoka doplníte vodu v měchu? Well, bad luck, GM's gotcha! Nebo, my personal favourite, nekreslíte si jako hráči mapu? Tak se vaše postavy ztratí. Co na tom že podzemí není až tak složité a vaše postavy ho osobně prošly a logicky si pamatují, kudy sakra šly! (To opět neparoduju, QP str. 7, tip hráčům číslo 4. Enjoy). Bohové i ta stará PC adventura vám mapu kreslila sama! ach jo. No nic, dál.

- Roleplaying jedině v roli! Hodit si na Charisma by nebyla Hráčská dovednost (TM)! Říct "co tvoje postava říká" (roleplaying ve 3. osobě) by měl být funkční a teoreticky to tak jde chápat, ale v konečném důsledku stejně skončíte u starého dobrého problému, že tvoje postava je jen tak výmluvná nebo tak dobrý lhář / bavič / cokoliv, jako ty jako hráč, a NPCčka jsou tak dobří lháři, jak dobře ty umíš číst svého GMa - je úplně jedno, jaké má tvoje postava Charisma, Moudrost nebo Vhled (Inteligenci, Historii, whatever...), protože hráč to má odehrát/poznat sám (QP str. 5). Na nějaké staty postavy nebo měkké a nenásilné prolnutí roleplayingu s házením se v OSR prostě nehraje - tvoje postava je tvůj avatar, dokud nezačne mluvit. V tu chvíli musíš být přinejhorším herec, přinejlepším dialogový scénárista. Zajímavé přitom je, že...

- Nekonzistence nutnosti detailního popisování akcí. ...zatímco v OSR se po tobě chce popsat každou akci postavy, včetně zneškodňování pasti (!!! QP str. 2, PA str. 14... protože každý hráč co není strojní inženýr je nejspíš aspoň domácí kutil), kdesi v určitém momentu si hodit můžeš, typicky např. na vypáčení zámku nebo zneškodnění složitějšího mechanismu (QP str. 13) Přitom na útok se normálně hází. Není nutné nad tím moc přemýšlet, aby bylo zřejmé, že hranice toho co se má popisovat a na co se už může házet bude u jednotlivých hráčů hodně jinde a GM bude obvykle tvrdší, než hráči (protože GM připravil zajímavou překážku, tak jí vyřeš!, zatímco frustrovaný hráč bude chtít její překonání "defaultovat" na to, že jeho postava je přece zkušený zloděj / řemeslník / whatever; Tentýž problém nastane u improvizovaných akcí (jiných než útok) v boji, ale o tom více viz níže). Again, enjoy.

Absence pravidel zabíjí zajímavé nápady a akce. Tohle je krutý paradox. OSR preferuje minimalistická pravidla a protěžuje úsudek a pravidlovou improvizaci GMa a to jak v průzkumu (QP celý první "Zen" str. 2-5, PA str. 9... a všude možně jinde) tak v boji (např. QP str. 10-11), v podstatě to je druhý kritický princip přímo související s Hráčskou dovedností (TM) a OSRkaři ti budou do krve tvrdit, jak to podporuje kreativitu a vymýšlení zajmavých řešení a jak to je v OSR základní pilíř zábavy. Až na to, když se sami podřeknou a přiznají, že to právě naopak zajímavé nápady a akce zabíjí (opět viz ZDD Post mortem a Markyho +1 k němu) Proč? Protože lidé - a tedy hráči - nesnáší nejistotu. Nejistota není totéž, co riziko! Lidé nesnáší nejistotu víc, než riziko. Pokud vím, že mi pravidla dávají 20% šanci, tak to dost možná risknu. Pokud ale nevím, jestli mi GM dá 20, 50 nebo 80% šanci... tak se na to často spíš vykašlu. Tohle je reálná psychologie a hmatatelný game design. Např. pravidla DnD 5e umožňují i jiné bojové akce než útok - v DMG je pro DMa dokonce návod, jak mnohé takové vyhodnocovat. Ale hráči je nedělají, protože DnD nechává jejich řešení na DMovi - nemají je před očima a nakonec tomu DM ani nemusí dát rozumnou šanci a efekt... v JaD jsme tyhle rady z DMG vzali a přetavili jsme je do pravidlových Manévrů, které mají hráči jednoznačně k dispozici - a přesně dle očekávání, hráči v playtestech najednou začali dělat mnoho jiných akcí, než jen útoky. Protože měli tu možnost před očima, protože věděli, že můžou, protože věděli, že tomu pravidla přiznávají rozumnou šanci a efekt. A s tím dokonce začali občas používat samotné Manévry k dalším zajímavým akcím. V OSR je vše na úsudku GMa - a proto se na to hráči prostě vybodnou. Klasický případ, kdy teorie byla hezká, ale praxe ukazuje jasný opak. Jak Markus přiznává ve svém blogu - hráči bez opory pravidel nevěřili jeho úsudku jakožto GMa. A ostatně - měli dobrý důvod; v OSR je "Sudí" neutrální arbitr, ne fanoušek jejich postav, a jeho příběh se jejich postavy snaží zabít - viz Hráčská paranoia výše.

Náročné patchování příběhu. Jako GM si v OSR mákneš. OSR totiž zapovídá jakoukoliv přípravu příběhu předem nebo vlastně i v průběhu (viz např. PA str. 10-11) a chce, aby příběh vznikal spontánně z odehraného v "pískovišti". Jenže hráči nějaký příběh své postavy intuitivně chtějí - prolézat kobku za kobkou bez nějaké vazby je o ničem. To skončí u starých známých problémů: buď bude hra fakt o ničem, nebo v ní vznikne hromada linek z nichž velká část vyšumí do ztracena... nebo si jako GM zbytečně moc zavaříš hlavu snahou pospojovat jednotlivá vlákna dohromady. (Zmíněno v Markusovu Post mortem, víc pitváno v související diskusi na RPG Fóru. Jak to dělat jinak, s mnohem menším úsilím a mnohem lepším (a pro hráče uspkojivějším) výsledkem viz třeba Scénáristika, všechny v ní zmíněné odkazy nebo JaD celá kapitola pro Průvodce hrou (a AWčko kapitola pro MC a Fate a Blades in the Dark... OMFG, fakt. Dostanu se k tomu ještě...)

Zajímavé na postavě jsou její cetky. OSR je přízemní a gritty. A poturčenější turka. Postavy v něm se nezlepšují svými schopnostmi, ale vlivem, který si budují skrze spojence, a magickými předměty, které získají při dobrodružstvích a i v největší slávě to jsou jinak "běžní smrtelníci" (QP str. 6). Jakože, ok, pokud vám to sedí, ale zvažte, že to je drsnější přístup, než má i většina přízemních fantasy (Conan, Zaklínač...) Ostatně, magický meč kterým zabiješ draka je cetka, kterou může mít kdokoliv - ale Conan už v mládí škrtil býky.

(Ne)rovnováha hry. OSR si zakládá na boji jako válce. Super, taky k tomu mám blízko. Také na pískovišti světa, kdy si postavy volí své výzvy (viz např. QP str. 6-7). Bohužel, narozdíl od jiných her OSR tradičně nechává odhad toho co postavy zvládnou na GMovi, což... není explicitně špatně, ale opět, je to něco, pro co pozdější hry (i ty co podporují boj jako válku) často vytvořily nějaké nástroje - a ne bez důvodu.

Závěrem

Falešné PRko. Poslední věc která nesouvisí přímo s OSR herním zážitkem, ale kterou si neodpustím, je fakt, že jak QP tak PA (a i mnoho OSRkařů) vyzdvihují "přednosti" OSR v "kontrastu" k "moderním hrám". Tato srovnání mají standardně formu slaměných panáků (mnou nesnášený Quick Primer není nic jiného, ale jedou v tom i Principia... a půlka OSR fanoušků). Tj. zcela typicky: postaví se příklad, kdy v OSR GM využívá pravidla kreativně a zábavně ("zábavně"), zatímco "moderní" hra je ve stejné situaci reprezentována GMem, který slepě a tupě následuje pravidla způsobem, který nedává smysl - jakoby GM v moderní hře nemohl s pravidly také pracovat kreativně a ku prospěchu hráčů. Je to drobnost a OSRkaři to hájí tím jak to je "pro podtržení pointy a že nikdo nechce říct, že by moderní hry a jejich GMové byly skutečně tak tupé...", ale je to fakt iritující. A, hlavně, pro nováčky u věci matoucí a neskutenčě zavádějící. Ona srovnání jsou navíc blbě nejen svou slaměnou formou, ale i obsahem - viz např. QP str. 8 celý příklad s vázou, kdy např. "moderní" (ehm ehm dneska naprosto mainstreamový...) Fate Core radí u situačních aspektů úplně totéž - ale ještě navíc k tomu dodává konkrétní postupy a pravidla, jak to do hry skutečně vnést, což žádné OSR (nad rámec tohodle jednoho příkladu v Primeru) nedělá. Tj. v OSR bashované "moderní" hry nakonec dělají to čím se OSR chvástá líp, než OSR hry samotné. Ne náhodou jsem výše místy vyjmenovával série "moderních" her, co něco dělají značně líp. Proože dělají.

Anyway.

V úvodu jsem napsal, že OSR znamená Old School Renaissance popř. Old School Revival. Jak ale praví kolega na Redditu (díky Vaarsuvie via Aegnor), ono to spíš znamená Oh Shit, Run! A to ne v Doctor Who cool ingame stylu, ale v metaherní výstraze pro vás jako hráče.

OSR není nic jiného, než hromada bugů, kterou se parta hipsterů a staříků co vzpomínají na dobu kdy byli mladí a jejich hry zábavné snaží přelakovat na features. To, k čemu se OSR vrací, herní design a hráči RPG dávno opustili a nahradili "moderními" přístupy - a rozhodně ne bez důvodu.

Tím nechci říct, že OSR nemůže být zábava, pokud úplně náhodou jak ty tak celá (!!) tvoje skupina patříte k hráčům, kteří právě o tohle stojí (ať už protože máte tak specifické preference, nebo z melancholie zavzpomínání na staré časy). Nechci tím říct ani to, že by tam nebyl nějaký zajímavý nápad, tady a tam, v jednotlivostech, které si pro svojí hru můžete vyzobat. Právě naopak, ve skutečnosti tam pro mnohé hráče něco zajímavého je (zejména v Principiích teda, Primer je děs) - ale je potřeba si to velmi opatrně vyzobat.

Při čtení OSR věcí se vždycky zamysli, jak to - bez ohledu na tvrzení OSRkařů, podle tvého vlastního úsudku - bude skutečně fungovat v reálné hře (zejména té s tvojí skupinou). (Viz i JaD designový blog o rozdílu mezi coolovitostí designu na papíře a reálným fungováním - nadpis o magenergii.) A probohy - pokud Tě OSR neláká, nenech se zmást nadšeným promem OSRkařů a vůbec se tomu nediv - OSR je okrajový herní styl pro pár fajnšmekrů (Quentin... pokud chceš nějakého smysluplného OSR autora, z těch našich čti Quentina!) a hromadu hipsterů (z našich všichni ty ostatní - kašli na ně).


Tenhle blog obrázek výjimečně není úplně random a má určitou ne zcela důležitou historii... takže výjimečně přikládám zdrojové portfolio


EDIT: Navazující blog o tom, že nejen Primer, ale i Principia sucks, je tady.
Napsal: sirien
31.10.2022 18:34 - kin
Jezus: ano, Ebonovo hraní na Dálavě mělo blízko k osr sandboxu ve městě.

Anti-osr mob: Já osr hraji a moji hráči si to pochvalují. Vystřídal jsem jich zatím 20 (nováčky i veterány) a nikdo si nestěžoval, někteří si to naopak velice chválili.

V čem že to teda nefunguje? Pokud chcete, pojďte si zahrát a rozeberte mi to. Mám aktivní otevřenou mothership discord west marches kampaň.

Mimochodom, k tomu že to nikdo nehraje, Mothership je 9-tý nejúspěšnější kickstarter pro rpg bez zaběhnuté značky/ip (a pokud by se nepočítali DnD5e věci, tak je třetí) a má 16 tisíc lidí co jej podpořili. To jsme se teda pořádně ve 3 a půl hráčích osr zapotili, když já sám jsem musel koupit 4,571 kopií. Uf, ještě moje praděti to budou splácet...

:)
31.10.2022 18:56 - LokiB
Kine, Jezus tu nic nepsal, ne? :) Nebo to už zmizelo?

Jo, přišlo mi to Ebonovo hraní dost OSR ... ale tedy body, které sirien vyjmenoval, to v sobě zas tak moc nemělo, tak nevím :)
31.10.2022 20:24 - kin
Loki, damnit :D
31.10.2022 21:48 - sirien
Kin: že něco funguje jednotlivci nemá úplně výpovědní hodnotu. Jasně, že OSR někomu funguje, když má fanoušky - a všichni sem můžou naběhnout a říct, jak to jim funguje, a nebude to říkat vůbec nic.

Druhý problém je, že zábavnost v RPG má spoustu faktorů přičemž skill a charisma GMa a ostatních hráčů jsou velký faktor. I úplně mizerný systém a divný herní styl můžou hodit super hru, pokud jí povede awesome GM. I rozbitej herní styl jako je OSR může fungovat, pokud ho někdo zpatchuje hromadou technik a mechanik, které ale nejsou v jeho výchozím setupu. Viz Quentin u sousedů - jasně, že mu plánování v OSR bez problémů funguje, když ho zhackuje minimálně 2 neočividnejma a netriviálníma mechanikama a minimálně 2 neočividnejma a netriviálníma, byť jednoduchejma technikama... to jsou hned 4 prvky dodatečnýho know-how, a běžný hráč co k tomu přijde a bude mít jen nějaká pravidla, Principie (v lepším případě, v horším Primer) a pár přečtených dílů Markusova blogu z nich nebude mít ani jednu.

V čem OSR (pro velkou část, IMO většinu) lidí nebude fungovat je viz výše většina tohodle blogu. Očištěno o faktory jako jsou awesome gamemaster nebo ochota bavit se jakýmkoliv RPGčkem atp.


Loki: pronikneme dovnitř převlečený za obchodníky (1), proplížíme se támhle (2), potichu sundáme stráže (3), nepozorovaně se dostaneme dovnitř do sklepení (4)... to jsou čtyři body co můžou failnout ještě než se vůbec dostaneš do místa kde chceš začít něco dělat. Aplikuj na vojenskej tábor, hrad, něčí vilu, pirátský přístaviště (Shadowrunovej mrakodrap...)

Nepozorovaně se proplížíme do zad předsunutejm strážím před branou (1), které prudce sejmeme (2), zformujeme se a než se někdo vevnitř stačí rozkoukat (3) vpadneme s překvapenim dovnitř (4), v kterémžto okamžiku tady kolega proskočí zadním oknem (5) a rozbijeme je dřív než pochopěj která bije (6), takže se dostaneme do sklepení, aniž by ho pak kdo mohl víc bránit...

Ten druhej odstavec je btw. přímo ze hry a ta situace (a plán s ní související) nebyly nijak extra složité.
31.10.2022 22:26 - Corny
Za mě je třeba obrovský problém, který se opakuje zatím pokaždé, kdy jsem sáhl po nějakém materiálu točícím se kolem OSR, že byť si osobně docela dobře dovedu představit, jak to uchopit, aby to fungovalo a bylo to hratelné (včetně např. "tuhle Úplně nadbytečnou mechaniku pro naložení prostě vyškrtnu"...srsly, tahle úchylka kolem pravidel pro naložení...), tak ten materiál samotný mi v tom nijak nepomůže ani nijak neporadí, a to i přesto, že je dost dobře nezbytné vynaložit nemalou snahu a energii, aby to fungovalo. Prostě si to GMeme nějak vymysli, jak ta pravidla použít a odpracuj si to, nanejvýš ti k tomu dáme nějaké random tabulky. A to je po stránce herního designu za mě docela tragédie.

sirien píše:
Druhý problém je, že zábavnost v RPG má spoustu faktorů přičemž skill a charisma GMa a ostatních hráčů jsou velký faktor.

Tohle mi třeba hodně připomíná, když jsme hrávali GURPSy. Mám na to fajn vzpomínky a kdyby se mě někdo zeptal tehdy, určitě bych to chválil. Retrospektivně to bylo z 95% tím, že jsme hráli ve fajn kolektivu, což překrylo spoustu nedostatků, které ta hra měla (zajímavě prakticky tytéž, které v blogu popsal Sirien), plus jsem tehdy ani nedokázal správně formulovat co a proč mi vadí, a ostatně se ani ozvat, že mi to vadí.
1.11.2022 07:06 - Jerson
LokiB píše:
V mnoha sportech, tedy i fotbale, ale třeba i v šachách, je tohle zcela běžný jev na amatérské úrovni. Protože se počítá s tím, že soudný člověk je schopen fair play hry, i když to je proti "jeho možstvu". Vím to, protože jsem to jak ve fotbale, tak v šachách, mockrát zažil.

Já to zažil taky. Ale funguje to i na jiné než amatérské úrovni, kdy vlastně "o nic nejde"? Nebo tam by už hráči a případně diváci prskali? A stejně takto funguje v jakémkoliv jiném sportu, ale i v soudních sporech, hodnocení žáků, přijímačkách, atd?

To že jsou na takové úrovni fotbalu rozhodčím primárně všichni hráči u stolu je přesně můj point - ale to není situace, o které se bavíme u OSR. Tam má rozhodovací pravomoc jeden člověk - a to ještě na rozdíl od všech ostatních her může měnit pravidla, a dokonce skrytě před ostatními hráči.
1.11.2022 07:37 - LokiB
Jerson píše:
To že jsou na takové úrovni fotbalu rozhodčím primárně všichni hráči u stolu je přesně můj point


Ne, tvůj point byl, že je přeci absurdní aby třeba ve fotbalu dělal rozhodčího hráč jendoho týmu.
A ono to není absurdní, je to celkem běžné. A znovu říkám JEDEN, ne kolektiv všech. V šachách typicky kapitán domácího mužstva, když není delegován rozhodčí.

Proč do toho teď dáváme sousdní spory a hodnocení žáků? BTW jsou školy, kde se žáci hodnotí primárně sami ... jen tak pro dokreslení. Začínat tu debatu o chybách rakousko-uherského způsobu výuky, který se to praktikuje a mnoha lidem přijde jako přirozený a jediný možný, asi nebudeme, to nás sirien pošle k sousedům :D

sirien píše:
pronikneme dovnitř převlečený za obchodníky (1), proplížíme se támhle (2), potichu sundáme stráže (3), nepozorovaně se dostaneme dovnitř do sklepení (4)... to jsou čtyři body co můžou failnout ještě než se vůbec dostaneš do místa kde chceš začít něco dělat.


Díky. A otázka je ... chceš si ve všech těchto bodech 1-4 při OSR hraní na něco házet, co může failnout? Jasně, tam kde se bude bojovat, se prostě hází. Hází se v OSR i na to převlečení za obchodníky? Nestačí říc, jo, dobrej nápad, to projde ... ono taky co bys tam ověřoval? Charisma? Nebo jen prostě "něco si hoď"?

Body 2 a 4 ... Když nemáš v pravidlech na plížení a nepozorovaný pohyb skill, budeš si házet? Nebo tě nechá Markus popsat, jak se snažíš být nenápadný, co pro to děláš, a pak posoudí, že je to třeba dostatečné, žes to dobře vymyslel, dobře popsal a nic se nehází?

Můj point je, jestli pak v OSR není ten přístup jiný, než v těch hrách, kde máš co rozumného ověřovat ... právě ten skill postav ... takže i procesování realizace toho plánu bude herně mechanicky jiná v OSR než jiných hrách.
1.11.2022 19:30 - sirien
Loki: nahodil jsem nějaké zběžné příklady z patra, jsou ilustrativní. Jejich pointa je, že při hře existuje mnoho situací, které si můžou žádat plán, tyto plány mohou být snadno mnoho-krokové a každý krok může vyžadovat hody, které mohou selhat. To že některé z nich můžeš přejít deklarativním úspěchem je pravda - ale stejně nakonec na nějaký hod narazíš (minimálně likvidace stráží, typicky třeba i vypáčení zámku... etc.) a v běžném herním pojetí kde selhání v hodu = fail to obvykle celý plán instantně rozboří.

Samozřejmě, dá se to udělat dobře a herně zábavně. Opětovné sblížení se sousedy vyvolává schizouidní situace, kdy některé diskuse běží paralelně. Existují způsoby, jak v RPG plánovat zábavně. Některé z nich jsou dokonce kompatibilní s OSR, bezpochyby. Quentin u sousedů takový popsal, dovolím si ho přecitovat i se svou odpovědí:

Quentin píše:
DM nesmí být dick a nevynucovat roll na každou kravinu, a když už chce tlačit na hody (já třeba vyhlašuju hody celkem často, ale šance domlouvám s hráči), tak používat extrémně velké šance na úspěch (1z6ti na fail je náš base roll na stealth), a/nebo mít hodiny, ať je tam vata na riziko.


sirien píše:
Všimni si totiž, kolik mechanik (base dif 2+ na k6, faily propadající do hodin místo do okamžitého následku...) a technik (na co házet, dávat hráčům právo veta na význam neúspěchu...) si zmínil - z nichž ani jedna není zdaleka plošně známá, natož rozšířená, a je v tom hromada implicitního know-how, zkušeností, teorie i skillu (které, tradičně, ignoruješ že máš a tváříš se, jakoby to bylo samozřejmé, i když nic z toho neni...) V rámci OSR jsem na žádné podobné rady nikde nenarazil ani v pravidlech ani v manifestech ani na blozích


Minimálně za tohle jsem z téhle diskuse fakt rád, protože to dost obohatilo můj pohled na to jak věc dělat (doteď jsem věc uměl řešit jen víc mechanicky - viz můj starší článek - takže tohle mi rozšířilo obzory)

Můj problém je - again - že OSR nikde nepopisuje, jak tohle sakra udělat, takže pokud nejsi titán scény jako Quentin nebo takovej nerd abys prolézal fleme ke kritickému blogu kde to najdeš (...a musíš bejt navíc tak sečtělej abys z Quentinova typicky strohého vyjádření pochopil většinu nevyslovených nuancí a souvisejících postupů - tj. aby ti stačilo že ti Quentin ukáže cestu, bez toho, aby ti jí nalajnoval...), tak ti to fungovat nebude. Což prostě je red flag pro OSR a za mě naprosto legitimní kritika OSR jako takovýho.

Je to jakoby OSR říkalo "je úplně super brát zatáčky osmdesátkou driftem!", ale už ti nikde neřeklo, jak sakra driftovat (popravdě ještě hůř, ono ti ani neřekne že to máš brát driftem - takže pak budeš jen překvapenej že se v osmdesátce vysekáš).
1.11.2022 19:43 - LokiB
Tak já se tu nesnažím OSR hájit, snažím se pochopit, jak ho lidé hrají a případně proč.
Nebylo tedy cílem trefovat se zrovna do tebou navrženého plánu infiltrace a ukázat jen na něm, že to přeci jde jinak. Ale obecně jsem otázku směřoval vlastně i na druhou stranu barikády, jestli v hrách Markuse či Yorka bude takový plán (a spousta dalších komplexních plánů) spíše roll-fest (což třeba z Quentinova vyjádření mám dojem, že u něj ano, za specifických podmínek, aby mu to fungovalo jak chce), nebo jestli pro jejich pojetí OSR to vlastně bude vyhýbání se hodům právě v těchto situacích, a řešit je deklarativně, takže u nich ty plány selhávat budou daleko méně než u těch, kteří tam hody v každém bodu mít budou. Z Markusova popisu mi přišlo, že pro něj tam těch hodů vlastně moc nebude, protože o ně tolik nestojí (ale nevím, jestli tím myslel hody na celkové vyřešení infiltrace, nebo i ty parciální).

Že to OSR nikde neadresuje, to je možné, nerozporuju to, nemám tolik načteno.

Ani tedy nevím, jestli když přijde k OSR hře třeba nováček, který sám od sebe netuší, jak moc se má či je zvykem házet, tak jestli z jeho pochopení OSR pravidel vyplyne, aby tam ty parciální hody házel nebo ne. My jsme v tomto už přeci jen poznamenaní praxí z jiných her.

Že se plán může někde zkazit, je jasné. To tedy i ten deklarativní, když DM usoudí, že mu to nepřišlo jako přesvědčivý plán :)
Moje zkušenost z posledních při plánování hráči (v jiných systémech) byla, že tam tolik toho "odstranění stráží" či "vypáčení zámku", resp. akcí, které v podstatě hod i v OSR vynucují, zas tolik nebývá. Ale to je zas tím, že nehrajeme OSR a to plánování nesměřuje k nějaké finální bitce a vyřešení bosse podzemí.
1.11.2022 20:00 - York
Loki: Nehraju OSR, takže nevim, jestli ti moje odpověď pomůže, ale když už ses zeptal - nemám ve hře nic ve stylu komplikací v důsledku failnutýho hodu. Mimo boj se hází jen na něco vyloženě náhodnýho, třeba jestli další den bude hezky nebo pršet.

Hráči každopádně nevymejšlej žádný dalekosáhlý plány, maximálně si připravujou situaci stylem "půjdu se projít na břeh řeky, abych se tam pozdějš mohl teleportovat kouzlem návrat". Pak to buď použijou nebo ne, podle situace.
4.11.2022 10:13 - LokiB
York: Jo, ok. A máš ve hře něco, co v daných situacích vůbec nutí házet?
Jako ne že bys nemohl selhat i bez házení, když to rozhoduje arbitrárně DM na základě popisu od hráčů, tak se také dá failnout, protože si to tak DM rozhodne. Jen mi to přijde jiné, než když to upadne na hodu kostkou.
4.11.2022 13:29 - York
LokiB píše:
když to rozhoduje arbitrárně DM na základě popisu od hráčů, tak se také dá failnout, protože si to tak DM rozhodne.


Tohle funguje trochu jinak. Není to tak, že tam, kde by sis v "házecí" hře řekl o hod (ať už na uspěješ/neuspěješ nebo jakejkoliv jinej) se ve "freeform" hře zeptáš PJe, jestli jsi uspěl.


Dejme tomu, že hraješ plně připravenej sandbox, zkoušíš se proplížit přes hradby a PJ má v přípravě napsáno, že tam choděj dvoučlenný hlídky.

Ty řekneš: "Přelezu hradby tak, aby mě nikdo neviděl."

PJ se podívá do přípravy a řekne: "Vyšplhal jsi až nahoru, nahlídnul jsi přes okraj a vidíš, že po hradbách zrovna jde hlídka". A jelikož je čistě o náhodě, kde zrovna je, tak si na to hodíme 1k6: 1 bude znamenat, že je těsně u tebe, 6 někde daleko a zbytek někde mezi tím. Padlo 4. Co děláš?"

A ty se zeptáš: "Jde zrovna ke mě nebo ode mě?"
PJ: "Nevím, hodíme si. 1-3 k tobě, 4-6 od tebe. 6, takže od tebe. Co děláš?"
Ty: "Počkám, až odejde ještě o kus dál, přeběhnu hradby a sešplhám na druhý straně."
PJ: "Dobře. Vypadá to, že si tě nikdo nevšimnul."


Snad je z toho vidět, že tam byl hod, byl tam vstup od PJe, ale nikde PJ nevyhodnocoval hráčův úspěch. Pouze koukal do přípravy, interpretoval, jak se to zrovna vztahuje na hráčovu situaci a případně definoval parametry hodu k6, pokud bylo něco vyloženě o náhodě.

Druhej rozdíl je, že se to "nevyhodnocuje", ale odehrává - PJ průběžně popisuje, jak se mění situace, a hráč na to průběžně reaguje.


edit: Ještě do toho můžou vstupovat schopnosti, ať už postav nebo protivníků, a případně další okolnosti, o kterých hráči nemusí vědět.

Dejme tomu, že hradby mají strážní věže a na těch jsou elfové, kteří v noci viděj skoro stejně dobře jako za dne. A jsou to fakt pozorný stráže*, třeba kvůli tomu, že se tady nedávno něco dělo a velitel je pěkně seřval. V tom případě PJ popíše, že při přebíhání přes hradby se ze tmy ozvalo volání na poplach.

* Kdyby tak pozorný nebyly, PJ to může vyřešit dalším hodem na náhodu, třeba 1-4 ze 6, že si postavy všimnou. Není to ale ověření schopností postavy, je to nezávislej hod na to, jestli nastane nějaká náhodná okolnost. A PJ ho nehází proto, že si chce na něco hodit, ale protože ta náhodná okolnost vyplývá z přípravy, kterou má za úkol interpretovat.
4.11.2022 14:24 - LokiB
York: nemám rád takovéto hody na náhodu :) čímž neříkám, že je ve svých hrách nemáš mít, jen to, že pro můj feeling z hraní mi neseděj.

V tomhle nastavení mají někteří hráči tendenci se mračit s tím, že "jsem dělal všechno pro to, abych věděl, kde hlídka bude. to jsem ji ani nezahlídl, ani neslyšel? to bych přeci poznal, že je blízko"

Jakože jo, takové náhodové člobrdo (připomínající náhodné výsledky čehokoli v Omeze, když odečtu to, že tam tuhle čistou náhodu lze ještě z jedné či druhé strany posouvat ...), které generuje náhodné hody v celkem rychlé sekvenci a tím tedy i "příběh" (a neber ten pojem člobrdo nějak úkorně), asi patří k tomu stylu hry, který chceš u improvizační hry hrát.

Je to takhle i u OSR her, o kterých tu mluvíme?
V tomhle popisu bych se nedivil sirienově pche, kdy necháš hráče připravit si plán, vylézt na hradby a pak je to najebe v tom, že jsou tam "fakt pozorné stráže" a poplach poplach ... to bych jako hráč neocenil, že ten plán narazil zrovna takhle :)

No, možná je to jen rychlý příklad a ve skutečnosti by takhle blbé nebylo.
4.11.2022 14:34 - York
LokiB píše:
V tomhle nastavení mají někteří hráči tendenci se mračit s tím, že "jsem dělal všechno pro to, abych věděl, kde hlídka bude. to jsem ji ani nezahlídl, ani neslyšel? to bych přeci poznal, že je blízko"


Jasně - kdyby padlo, že je hlídka těsně nad postavou, tak by určitě bylo lepší popsat blížící se kroky.

Pointa je, že na základě takovýho hodu nikdy neřekneš: "Nepovedlo se ti to, hlídka si tě všimla." Popisuješ aktuální situaci a vždycky chceš dát hráči možnost reagovat.

Reálně se tohle klidně může stát - když jsem si házel na to, kde zrovna hlídka bude, nenapadlo mě, že bych měl brát v úvahu, že ji postava dřív uslyší než uvidí. Když mě na to hráč upozorní, tak to prostě přehodnotim - "Máš pravdu, měl bys je nejdřív slyšet. Takže slyšíš, jak se zrovna po hradbách blíží hlídka. Co děláš?"


LokiB píše:
V tomhle popisu bych se nedivil sirienově pche, kdy necháš hráče připravit si plán, vylézt na hradby a pak je to najebe v tom, že jsou tam "fakt pozorné stráže" a poplach poplach ... to bych jako hráč neocenil, že ten plán narazil zrovna takhle :)


Zrovna v tomhle případě plán nenarazil, jsi na druhý straně hradeb. Poplach může klidně jít i využít ve tvůj prospěch, protože to může třeba znamenat, že stráže odběhnou ze svejch obvyklejch pozic.

Další věc je, že v tomhle stylu hry víš, že ta komplikace měla nějakej objektivní, v přípravě danej důvod. Hlídka si tě určitě nevšimla, to by ti PJ popsal. Takže kdo to byl? Mohli by tam třeba mít psy, ale ti by nejspíš začali štěkat... Prostě můžeš s tím nějak dál pracovat.

edit: Pokud k tomu dostaneš příležitost, měl bys ideálně jako PJ někdy pozdějš využít příležitost a zmínit, že hradby maj strážní věže, a v noci na nich hlídaj elfové - tj. dát hráči možnost si to spojit s tím, co se mu stalo předchozí noc.



V naší poslední hře například hráči vymysleli plán, že se jedna z postav vrátí do přístavu, kde si dřív nadělali spoustu problémů, bude se tvářit, že se s ostatníma pohádala (nechala se trochu zmlátit, aby to bylo věrohodný), a zkusí nějak získat člun nebo místo na lodi.

Po cestě se ho trpaslice, která tam zrovna máchala prádlo, ptala, co se mu stalo, námořník hlídající zásobovací loď ho po dotazu na odvoz poslal za kapitánem, pak zaslechl hádku velitelky přístavu s kapitánem zásobovací lodi a dalším NPCčkem a nakonec se s tím kapitánem dohodl a vyjednal cestu pryč z ostrova pro sebe i zbytek družiny, protože zásobovací loď zrovna připlula a její kapitán o tom, že tady družina má nějaký problémy, nic nevěděl.


Na původní plán, tj. tvářit se, že se pohádal se zbytkem družiny, nakonec vůbec nedošlo, nebylo to potřeba. Objevily se nový skutečnosti, který v době plánování postavy nemohly znát, a hráč jich využil.
4.11.2022 15:06 - York
BTW celkem by mě zajímalo, proč se Shadowrun tak často zvrhával do plánovaích orgií, zatímco při hraní DnD-like her (libovolnejch, ne nutně oldschoolovejch) se to neděje.


Možná by to mohlo bejt tím, že v hypermoderním světě Shadowrunu je mnohem víc možností, jak si předem zjišťovat detailní informace, a mnohem víc věcí, který se daj předem připravit?

Z matrixu se daj stáhnout floor plány většiny objektů + klidně záznamy z kamer uvnitř objektu, takže si můžu předem zjistit, jak to tam bude vypadat, jak jsou tam rozmístěný securiťáci a podobně, případně kouzelník může udělat astrální průzkum. Přes Matrix se daj snadno zařizovat různý falešný propustky nebo SPZtky na auto, měnit letový plány zásobovacích letadel a spousta dalších věcí, který se vyloženě hoděj načasovat a zkombinovat.

Naproti tomu v DnD-like hře hráči většinou pracujou s minimem informací a s tím, co mají napsaný v denících?


edit: Ještě mě napadá smrtelnost a důsledky selhání. V Shadowrunu mohlo selhání plánu velice snadno znamenat, že to některý postavy nerozdejchaj (jedna z oblíbenejch hlášek je "Pokud jste to udělalali a přežili jste to, tak jste to udělali dobře") a i vážný zranění byl problém - léčení bylo drahý a zdlouhavý, šlo tam snadno přijít o ruku a tak. V DnD-like hrách je snazší se z problémů vysekat (oDnD teda taky dokáže bejt smrtící), ale hlavně nejsou tam ty drahý a dlouhodobý následky - postava, která přežije s jedním životem, bude do pár dní úplně v pohodě.
4.11.2022 15:20 - sirien
Protože žánrově je Shadowrun cyberpunk a cyberpunk má blízko k Heist žánru. Je to (teoreticky) o zločincích co dělají akce ne o žoldácích co dou něco vyrubat. DnD (a fantasy obecně) žádnou podobnou vazbu ani archetyp nemá.
4.11.2022 15:39 - York
Sirien: Je fakt, že tomu odpovídá i struktura hry. Tým obvykle dostává jednotlivý zakázky, u kterejch je většinou konkrétní a jasný zadání ("přineste mi soubor 'invoices-march-2063' z datovýho skladu Renraku na adrese XY"). A taky tam dost často bejvá požadavek na diskrétnost a co nejmenší colatteral damage.
4.11.2022 15:44 - LokiB
sirien: jsem zažil hráče, kteří hráli úplně stejně DND jako cyberpunk. Prostě systém pro ně neznamenal změnu stylu hry. Někteří hráli všechno jako "jdeme to vyrubat" a jiní hráli všechno jako "pořádně to naplánujeme, aby to bylo bulletproof".

Ne, osobní zkušenost nepovyšuju na pravidlo, jen to zmiňuju :)
Přijde mi, že trochu přeceňuješ, kolik hráčů dokáže měnit svůj styl hry vzhledem k tomu, jaký herní systém hrají.
Teda leda bys tím myslel "Shadowrun hrají lidi, kteří to chtějí hrát spíš takhle a DnD hrajou jiní, kteří to chtějí hrát spíš onakle"
4.11.2022 16:17 - Lethrendis
York + Sirien:

Ohledně toho SR souhlasím s oběma - je to jak žánrem, tak možnostmi postav ve světě. Jediné, s čím bych nesouhlasil, je ta smrtelnost Shadowrunu... bejvávalo :)

A ohledně Lokiho zkušenosti: Moje parta se snaží plánovat i v DnD-like hrách. Jakmile mají možnost, pátrají, sbírají info a plánují. V DnD je těch možností prostě míň.

Ale když jsme řešili, že zbytečně překombinovávají, brácha se na mě přísně podíval s tím, že jeho postava je profík a bez dobrého plánu by tam lezl jenom debil. Takže tak :)
4.11.2022 17:39 - Corny
York píše:
Možná by to mohlo bejt tím, že v hypermoderním světě Shadowrunu je mnohem víc možností, jak si předem zjišťovat detailní informace, a mnohem víc věcí, který se daj předem připravit?


Tohle je podle mě jen zdání, ale v praxi jsi u obou settingů omezen jen svou fantazií. Totéž kvantum způsobů, jak přijít k informacím a použít je, jako jsi schopen vymyslet v Cyberpunku, vymyslíš i ve fantasy.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13830804824829 secREMOTE_IP: 3.80.24.244