Anyway, proč jsem se sem vrátil... nastudovával jsem teď pár věcí o levlení a našel jsem pár videí hodných pozornosti (resp. ani jedno není nutně na úrovni toho že bych se hnal dávat si je tu do záhlaví... ale zároveň stojí za pozornost dost minimálně na to je sem postnout... tak ještě uvidim):
What Makes a Good Level Up System? - myšlenka intrisic a extrinsic zlepšování. Extrinsic - hra vám dá bonus. Intrinsic - naučíte se hru líp hrát. Intrinsic v TT RPG není až tak vidět... ale ve skutečnosti na jedné straně combo-mastery není o ničem jiném, na straně druhé improvizovaná magie v MtA taky ne. U extrinsic pak nějaké pointy o diverzifikaci a tím přizpůsobení playstyle (něco v čem třeba chargen 5e IMO docela selhává).
Dál pár úvah ohledně toho jak se propojuje extrinsic zlepšování se story progression - což je třeba u 5e kámen úrazu mnoha skupin a DMů v celé té prokleté diskusi o vyšších levelech a o rostoucí síle postav, kdy postavy sílí, ale jejich story progression nenásleduje.
Why More RPGs Should Use This PROGRESSION System - no it shan't, je to nějaký comp-RPG nonsense o levelení skillů podle jejich používání. ALE. Jsou tam zajímavé pointy relevantní pro Red Queen Effect - konrétně paradox toho že na jednu stranu hráč chce cítit zlepšení, na stranu druhou je stále zájem na tom aby tvrdej fight byl stále tvrdej.
To je problém, kterej se v TT RPG přímo týká maximálně tak hardcore simulační sandbox kampaně, ale lze ho ve skutečnosti zobecnit - nezískáme tím nic objevného, prostě jen to že na kontextu záleží a silnější nepřátelé musí dávat jiný narativní kontext aby nepůsobili jen jako silnější náhražky těch samých slabších nepřátel.
Anyway, i když ani jedno z těch videí (natož pár dalších co ani nestojí za odkázání na která jsem narazil) není nějak převratné, tak při poslouchání sem si konečně formalizoval nějakou úvahu o levelování, kterou sem se snažil zformulovat už nějakou dobu, a to je že ideální TT RPG levelování:
- zvyšuje bonusy, nicméně pouze relativně pomalým tempem
- pocestě nicméně dodává schopnosti které rozšiřují možnosti jednání a akcí
- má na každém levelu nejen candy, ale ideálně i choice
- dává leveling optimální rychlostí
V tomhle kontextu je zajímavé podívat se na to, že nevím o žádném systému, který by tohle aktuálně splňoval - i ty které mají docela obstojné levelování v něčem selhávají.
_________
bonus:
The Most Underused Tabletop Game Mechanic | Tabletop Mechanics - spiler:
I cut, you chose (já rozdělím, ty vybereš). Typicky já líznu dvě karty, jednu z nich dám na stůl rubem a druhou lícem nahoru - Ty si vyber jestli chceš tu zakrytou nebo viditelnou. Atp.
Relevantní zejm. pro AW tahový design kde já volím tah, ale protistrana volí možnost (typicky
Použij násilí). Může se ale hodit např. i u designu kouzel, kdy kouzlo může být postavené jako efekt s možností prolomení efektu za cenu.
...tohle s levelovánim obviously nesouvisí, narazil sem an to omylem, ale zaujalo mě to.